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Streets of Bedlam: A Savage World of Crime + Corruption
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 06/10/2013 02:10:41
http://www.teilzeithelden.de
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Dun­kel und vol­ler Gewalt, das ist Bed­lam. Eine Stadt vol­ler Gangs­ter, Selbst­dar­stel­ler (Wan­n­abes), mäch­ti­ger Bosse und klei­ner Fische, kor­rup­ter Got­tes­män­ner und noch kor­rup­te­rer Cops. Die­ser Set­ting­band für Savage Worlds nennt einige Werke, die ihn inspi­riert haben, aber der Ein­fluss von Sin City ist nicht zu über­se­hen, ins­be­son­dere auch bei der gra­phi­schen Aus­ge­stal­tung. Streets of Bed­lam ist aber mehr als eine Kon­ver­sion die­ses Films als Set­ting. Es erlaubt das Spie­len dunk­ler und bru­ta­ler Kri­mi­nal– und Noir­ge­schich­ten in einer Welt bevöl­kert mit Mafiosi, Gang­mit­glie­dern und Privatschnüfflern.

Erschei­nungs­bild

Das PDF ist in Schwarz und Weiß gehal­ten. Die Illus­tra­tio­nen sind comic-haft und stim­mungs­voll, aber sehr ungleich über das Buch ver­teilt. Vor allem der Teil, der die Metro­pole Bed­lam beschreibt, ist mei­ner Mei­nung nach Dafür stim­men die Sei­ten­an­ga­ben. Ein Index ist vor­han­den, aber mit zwei Sei­ten eher kurz ausgefallen.

Inhalt

Set­ting

Das gesamte Spiel soll in den Zwil­lings­städ­ten Bed­ford und Lam­rose ablau­fen – zwei unglei­chen Schwes­tern, deren His­to­rie so sehr mit­ein­an­der ver­wo­ben ist, bis man sie nur noch Bed­lam („Toll­haus“) nannte – in Anleh­nung an die his­to­ri­sche Irren­an­stalt. Lam­rose ist eine ehe­ma­lige Indus­trie­me­tro­pole auf dem abstei­gen­den Ast, die sehr stark an Detroit erin­nert: Die Arbeits­plätze fal­len weg, die Mit­tel­schicht flieht und einst­mals wohl­ha­bende Arbei­ter­ge­gen­den ver­kom­men zu urba­nen Slums. In Bed­ford ist dage­gen das Geld daheim, unge­wöhn­li­cher­weise gegrün­det auf Big Church, einer Art katho­li­schem Finanzim­pe­rium. Da wäre eini­ges an Poten­zial drin gewe­sen, aber die Beschrei­bung der Zwil­lings­städte düm­pelt oft wie ein Rei­se­füh­rer vor sich hin und inspi­riert nicht zu Spiel­ideen. Eine Karte fehlt übri­gens, es fällt mir per­sön­lich schwer anhand rein tex­t­u­el­ler Beschrei­bun­gen den Über­blick zu behalten.
Die eigent­li­che Inspi­ra­tion für die Geschich­ten sind die kom­ple­xen Haupt­dar­stel­ler, die man in Streets of Bed­lam erstellt oder denen man begeg­net. Siehe hierzu den Abschnitt zur Cha­rak­te­r­er­stel­lung wei­ter unten.

In einem sepa­ra­ten Teil (Fami­liar Faces) wer­den einige NSCs dar­ge­stellt. Zen­trale Figu­ren (key cha­rac­ters) gibt es genau so viele wie Arche­ty­pen (s.u.), und jede die­ser Figu­ren ist ein gutes Bei­spiel dafür, wie ein eige­ner Cha­rak­ter aus­se­hen könnte. Lei­der pas­sen die Werte so gar nicht zu ech­ten Key Play­ers – der Chef der größ­ten Mafiaf­a­mi­lie hat wirk­lich Rep (Under­world) +2, also genauso wie ein neu erschaf­fe­ner Spie­ler­cha­rak­ter mit glei­chem Arche­typ? Das wirkt nicht über­zeu­gend. Da wird jemand als Kuchen vor­ge­stellt und hat Werte wie ein Krümel…

Von den Beschrei­bun­gen her sind sowohl die Key Cha­rac­ters als auch die Major Play­ers inter­es­sant gestal­tet. Jeder hat eine Geschichte, die sie oder ihn defi­niert. Danach kommt eine drei­ßig Sei­ten lange Liste von Per­so­nen mit wenig Beschrei­bun­gen, das Public Direc­tory. Hier wur­den die Kickstarter-Backer ver­ewigt, jeder mit einem sehr klei­nen Absatz.
Das Ein­stiegs­aben­teuer

Wesent­lich dich­ter wird das Set­ting durch ein über drei­ßig Sei­ten lan­ges Ermitt­lungs­sze­na­rio. Es ver­mit­telt einen wesent­li­chen bes­se­ren Ein­druck vom Leben und Ster­ben in Bed­lam als es die Stadt­be­schrei­bung alleine täte.

Mir fällt bei die­ser Geschichte und auch bei der Beschrei­bung der Cha­rak­ter­kon­zepte auf, dass es mir schwer­fällt, hier eine Gruppe am Werk zu sehen. Die Geschich­ten, die Streets of Bed­lam erzäh­len will, schei­nen eher auf Ein­zel­kämp­fer oder wirk­lich kleine Grup­pen zuge­schnit­ten zu sein. (Der Autor beschreibt auch in sei­nen Tipps für Spiel­lei­ter, wie man eine Geschichte auf einen Spie­ler zuschnei­den könnte, mit even­tu­el­len ande­ren Spie­lern als Neben­dar­stel­ler.) Auch die Anzahl der Geg­ner schien bei mög­li­chen Kämp­fen rela­tiv klein zu sein, ins­be­son­dere weil die meis­ten Geg­ner trotz der gerin­gen Anzahl keine Wild Cards waren.

Das Sze­na­rio ist über­aus kom­plex, und die Art, wie es geschrie­ben ist, erleich­tert das Ver­ständ­nis nicht. Man gewinnt den Ein­druck, der Autor wollte dem erst­ma­li­gen Leser die Span­nung beim Ent­rät­seln der Geschichte erhal­ten. Viel bes­ser wäre aber ein Über­blick über die zahl­rei­chen Ver­zwei­gun­gen der Geschichte gewe­sen. Bes­ser noch ein Diagramm.
So mäan­dert die Geschichte vor sich hin und wird von vie­len, vie­len Zeu­gen­be­fra­gun­gen domi­niert. Wer Detek­tiv­spiel schätzt, bekommt hier meh­rere par­al­lele Hand­lungs­stränge und Irr­wege gebo­ten. Wenn die Spie­ler aber nicht metho­disch arbei­ten, wird nach ein paar Aben­den wahr­schein­lich völ­lige Ver­wir­rung herr­schen. Sollte die Gruppe auf­grund der Ermitt­lungs­re­geln (s.u.) zusätz­lich noch durch falsch ver­stan­dene Hin­weise an einem der Tat­orte ver­wirrt wer­den, sehe ich für die Auf­lö­sung die­ser ver­track­ten Geschichte schwarz.
Das Sze­na­rio ersetzt trotz sei­nes Umfangs bei wei­tem keine Plot-Point-Kampagne, genauso wie einige Kurz­skiz­zen genannt Orphan Sto­ries keine Savage Tales erset­zen – sechs davon haben auf weni­ger als zwei Sei­ten Platz. Laut Kick­star­ter soll da noch was kom­men: Ein Band names Five-Story Drop. Die­ser Erwei­te­rungs­band mit Sze­na­rien ist aber schon jetzt, bei Ver­öf­fent­li­chung die­ses Arti­kels, bereits weit jen­seits des geplan­ten Ter­mins verspätet.

Cha­rak­te­r­er­stel­lung

Streets of Bed­lam stellt die Cha­rak­ter­er­schaf­fung in den Dienst der Story. Alle Regeln aus Savage Worlds fin­den Anwen­dung, doch dar­über hin­aus gibt es Arche­ty­pen. Durch einen Arche­ty­pen fängt sich ein Cha­rak­ter zusätz­li­che Talente (Edges) und Han­di­caps (Hin­dran­ces) ein, die er sich nicht über die Stan­dard­re­geln erkau­fen muss. Der Spie­ler wählt dabei nicht wie üblich diese ein­zeln aus, son­dern der Arche­typ stellt ein Paket dar, das als Gan­zes erwor­ben wird, und dann mit den übli­chen Cha­rak­ter­er­schaf­fungs­re­geln indi­vi­dua­li­siert wer­den kann.

Hier­bei sind die Han­di­caps am inter­es­san­tes­ten. Prak­tisch alle geben dem Spiel­lei­ter Mög­lich­kei­ten, den Cha­rak­ter in Schwie­rig­kei­ten zu brin­gen. Eine Ver­pflich­tung, der er sich nicht ent­zie­hen kann. Ein Feind, der nicht von ihm ablässt. Etwas aus sei­ner Ver­gan­gen­heit. Teil­weise wer­den Stan­dard–Han­di­caps bezüg­lich ihrer Aus­wir­kun­gen auf das Spiel recy­celt, aber immer ist die genaue Story-Ausprägung einer sol­chen Hin­drance auf den jewei­li­gen Cha­rak­ter zuge­schnit­ten. Es gibt einen Grund, warum er süch­tig ist. Es liegt in der Cha­rakt­er­his­to­rie, wer sein Feind ist. Er tickt immer in den glei­chen Situa­tio­nen aus. Damit kann der SL arbei­ten. Auch der Spie­ler pro­fi­tiert von die­sen tie­fe­ren Charakterkonzepten.

Zwar bie­ten auch andere Set­tings wie Realms of Cthulhu oder Space 1889: Red Sands Arche­ty­pen als Erzähl­scha­blo­nen, aber in Streets of Bed­lam ist jedes ein­zelne Kon­zept auf meh­re­ren Sei­ten aus­ge­ar­bei­tet und hat außer­dem Regelbezug:
Ein Regent weiß, wie er im Geschäft vor­an­kommt. Er muss unbe­dingt Punkte auf die Fer­tig­kei­ten Know­ledge (Busi­ness) und Know­ledge (Poli­tics) beim Kau­fen sei­ner Skills ver­wen­den. Er hat auto­ma­tisch eine höhere Repu­ta­tion und lebt ein Leben im Luxus (Geld spielt beim Beschaf­fen keine Rolle). Er hat auch von Anfang an einen Kon­kur­ren­ten, der ihm das alles abja­gen will. Danach muss sich der Spie­ler ent­schei­den: Will er ein Impe­rium auf­bauen? Dann lei­det er unter Grö­ßen­wahn, der sein Urteils­ver­mö­gen schwächt. Oder will er die Welt ver­bes­sern? Dann muss er bestän­dig dafür sor­gen, dass dafür auch die Mit­tel bereitstehen.

Mons­ter sind Mus­kel­pa­kete mit Moral­kom­plex. Unter ande­rem star­ten sie mit einem W8 in Stärke und einem W6 in Kon­sti­tu­tion, plus die übli­chen 5 Kauf­punkte. Außer­dem kön­nen sie ent­ge­gen der Stan­dard­re­geln ihre Stärke nicht nur auf W12, son­dern auf W12+4 stei­gern. Dazu kom­men wie­der meh­rere Edges, Hin­dran­ces und die Wahl einer dazu pas­sen­den Macke.
Ein Cha­rak­ter, der nach den Stan­dard­re­geln und ohne spe­zi­el­lem Arche­ty­pen erstellt wurde, wäre übri­gens Zivi­list (Civi­lian). Laut Kick­star­ter haben Backer übri­gens zwei wei­tere Arche­ty­pen bekommen.

Ver­höre

Wenn ein Cha­rak­ter jemand Infor­ma­tio­nen ent­lo­cken will, dann kommt eine Vari­ante der Regeln für Dra­ma­ti­sche Her­aus­for­de­run­gen (Dra­ma­tic Tasks) zum Ein­satz. Der Spie­ler muss eine bestimmte Anzahl an Erfol­gen inner­halb von fünf Run­den erzie­len. Im Gegen­satz zu den Basis­re­geln hängt die Anzahl der benö­tig­ten Erfolge direkt von einem Attri­but des Ziels ab – also zum Bei­spiel Ver­stand (Smarts) beim Belab­bern einer Ziel­per­son oder Kon­sti­tu­tion (Vigor) bei gewalt­sa­mer Befragung.

Hier­bei fal­len meh­rere Unge­reimt­hei­ten auf. Genauso wie im Basis­spiel wird in jeder Runde eine Karte gezo­gen. Hier­bei kommt es dar­auf an, ob ein Kreuz (Clubs) gezo­gen wird. Die Beschrei­bungs­texte sind aber zwei­deu­tig. Führt das nun dazu, dass die Runde um –2 erschwert ist, wie in den Stan­dard­re­geln beschrie­ben? Oder zu einem Abbruch, wie man es aus den Beschrei­bungs­tex­ten her­aus­le­sen könnte? Das gege­bene Bei­spiel ist lei­der unvoll­stän­dig und beleuch­tet dies nicht.

Genauso nega­tiv fällt mir auf, dass das Opfer wäh­rend Befra­gun­gen mit Gewalt oder Dro­gen beim Zie­hen eines Kreu­zes einen Kon­sti­tu­ti­ons­wurf machen muss. Hier­bei wird der Befragte benach­tei­ligt, wenn er sei­nen Wurf schafft! Wer ohn­mäch­tig wird, kann ja nichts mehr erzäh­len, und der Betrof­fene hätte auch kei­ner­lei Moti­va­tion den Wurf zu schaf­fen oder gar einen Benny dafür aus­zu­ge­ben. Regel­tech­nisch ist die Befra­gung damit lei­der ein­fach nur schlech­tes Design.

Dass es auch anders und vor allem bes­ser geht, zeigt Dead­lands: Noir (siehe auch unsere Rezen­sion). Hier ist die Befra­gung ein Sozia­ler Kon­flikt (Social Con­flict), rela­tiv nahe an den Stan­dard­re­geln model­liert. Beide Par­teien dür­fen wür­feln, und alle Würfe sind zum Vor­teil der jewei­li­gen Par­tei. Das macht auch Sinn – Dra­ma­ti­sche Her­aus­for­de­run­gen sind eher dafür gedacht, Situa­tio­nen wie eine Bom­ben­ent­schär­fung zu model­lie­ren, wäh­rend Soziale Kon­flikte eine Aus­ein­an­der­set­zung zwi­schen zwei Par­teien model­lie­ren. Sollte ein Spie­ler gefol­tert wer­den, so will er doch sicher auch sein eige­nes Schick­sal erwür­feln. Das wird ihm in Streets of Bed­lam vorenthalten.

Wei­tere Regeln

Streets of Bed­lam ent­hält eine Mög­lich­keit, mit Spiel­kar­ten einer Crime Scene Schwie­rig­kei­ten zuzu­ord­nen. Abhän­gig von einem Skill­wurf und vom Rang (Rank) des Täters wer­den Kar­ten gezo­gen, und die drei bes­ten auf das Ver­bre­chen selbst, die Ver­schleie­rung von Spu­ren und die Flucht ver­teilt. Den Spiel­far­ben und Wer­ten sind Schwel­len zuge­teilt, wie hoch die Spie­ler wür­feln müs­sen. Der Grad des Erfolgs beein­flusst hier die Qua­li­tät der Infor­ma­tion, die der Spie­ler erhält. Es ist auch erlaubt den Ermitt­ler in die Irre zu füh­ren, wenn er Fehl­schläge wür­felt! Damit das funk­tio­nie­ren kann, darf der Spie­ler die Kar­ten und die Anzahl der benö­tig­ten Erfolge (inklu­sive Rai­ses) nicht kennen.

Es geht hier­bei nicht darum, die Hin­weise zu fin­den, son­dern sie zu inter­pre­tie­ren. Wenn meh­rere Spie­ler ermit­teln, kann es dabei zu unter­schied­li­chen Ideen kom­men, was eigent­lich pas­siert ist. Auch wenn das Ganze auf Anhieb eine gute Idee zu sein scheint, so scheint es doch letz­ten Endes bere­chen­bar zu sein, wo die Irre­füh­rung liegt, wenn meh­rere Spie­ler ihr Wür­fel­glück ver­su­chen. Es wäre noch in der Spiel­pra­xis zu sehen, wie sich das tat­säch­lich aus­wirkt. Die Spie­ler erhal­ten übri­gens spe­zi­ell für die Unter­su­chung des Tat­orts Ben­nies. Wie­viele, hängt von einem anfäng­li­chen Wahr­neh­mungs­wurf (Notice Roll) ab.

Für beson­ders dra­ma­ti­sche (End-)Kämpfe hält das Buch Ultra­vio­lence parat. Fak­tisch wird hier sogar weni­ger Scha­den gemacht als mit den Stan­dard­re­geln: Der Getrof­fene geht zuerst in den Zustand Ange­schla­gen, erhält dann Dra­ma­ti­schen Scha­den (Dra­ma­tic Damage) und erst danach maxi­mal eine Wunde. Dra­ma­ti­scher Scha­den wirkt sich nicht regel­tech­nisch aus, sehr wohl aber bei der Beschrei­bung einer Atta­cke – ein Kno­chen­bruch, aus­ge­schla­gene Zähne, usw. Nach den Regeln von Savage Worlds Deluxe hin­ge­gen, kann selbst eine Wild Card in einer ein­zi­gen Atta­cke mit vier Stei­ge­run­gen zu Boden gehen.

Pro Spiel­abend kann jeder Spie­ler eine Rolle in der Hand­lung anneh­men: Hero, Side­kick, Love Inte­rest, Plot Twist oder Sup­porting Cha­rac­ter. Er oder sie kann sich dann ein­ma­lig mit einem Benny einen von zwei Vor­tei­len erkau­fen. Diese Rol­len pro Abend und nicht pro Aben­teuer zu ver­tei­len, dürfte etwas an den Haa­ren her­bei­ge­zo­gen wir­ken, ins­be­son­dere je nach Spiel­ge­schwin­dig­keit einer Gruppe. Eine Berei­che­rung ist es alle­mal. Es wäre wahr­schein­lich hilf­reich, jedem ein Schild mit sei­ner Rolle zu ver­pas­sen (falls der Spie­ler eine wählt), wo auch die Vor­teile gelis­tet sind, die man abru­fen kann.

Es gibt am Ende des Regel­teils auch noch einige sehr brauch­bare Tipps und Ideen zum Gestal­ten von Aben­teu­ern und Kam­pa­gnen. So wer­den auch kurz Vari­an­ten beleuch­tet, wie zum Bei­spiel die Spie­ler in zwei oppo­nie­rende Grup­pen zu spal­ten oder die Geschichte gezielt auf eine Figur (evtl. auch ein NSC) zuzu­schnei­den. Auch Wege, eine Gruppe zusam­men­zu­brin­gen und ein paar Basis-Storykonzepte wer­den angerissen.

Beim Lesen des Buches tau­chen einige Slang-Ausdrücke auf. Wenn man einem Begriff mal gar nicht auf die Spur kom­men sollte, hilft das Urban Dic­tio­nary. Nicht immer poli­tisch kor­rekt oder jugendfrei!

Preis-/Leistungsverhältnis

264 Sei­ten für 15 USD klin­gen ja zunächst mal nicht schlecht. Da das Buch über einen Kick­star­ter finan­ziert wurde, neh­men lei­der die Beschrei­bun­gen von NSCs eini­ges an Platz ein. Die sind natür­lich dazu da, die Backer zufrie­den­zu­stel­len, aber für den Leser bläht das eher unnö­tig die Sei­ten­zahl auf.
Auch fällt auf, wie wenig einige Teile des Buches bebil­dert sind. Da erstre­cken sich wahre Text­wüs­ten – und das bei einer Stadt­be­schrei­bung, wo doch Bil­der so hilf­reich gewe­sen wären. Man hat so das Gefühl, dass das Pro­dukt etwas „nackt“ dasteht.

Fazit

Ich würde Streets of Bed­lam gerne eine bes­sere Wer­tung geben, weil es manch­mal so eine herr­li­che Stim­mung hat. Die Arche­ty­pen und die Cha­rak­ter­er­schaf­fung sind eine echte Berei­che­rung für Savage Worlds. Zumal mir die Idee für das Set­ting grund­sätz­lich gefällt, genauso wie die all­ge­meine Gestal­tung des Bands.

Lei­der sind da die vie­len hand­werk­li­chen Feh­ler, die man auch erwäh­nen muss. Da wird einem ein Sze­na­rio gebo­ten, das man als Spiel­lei­ter eigent­lich über­bli­cken muss, aber der Stil trägt eher zur Ver­wir­rung bei. Regel­texte sind wider­sprüch­lich. Die Regeln für Ver­höre sind bei genauer Betrach­tung auch nicht gut.

Ins­ge­samt hebt sich Streets of Bed­lam vom Mit­tel­maß ab, leis­tet sich aber unnö­tige Schnit­zer, die den Gesamt­ein­druck trüben.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Streets of Bedlam: A Savage World of Crime + Corruption
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Streets of Bedlam: A Savage World of Crime + Corruption
by Will L. [Verified Purchaser] Date Added: 01/27/2013 09:19:49
Great adventures and a great setting. Don't know what else you'd need to know

Rating:
[5 of 5 Stars!]
LFNE Campfire Tales #7: Camp Howling Wolf
by Michael A. [Featured Reviewer] Date Added: 07/22/2012 09:52:57
I don't own Little Fears, but I found this to be a nice, lighthearted adventure easily adaptable to World of Darkness: Innocents. It brings back a lot of memories of summer camp (Where I played Exalted my first and only time!) and those experiences would make Camp Howling Wolf an easy adventure to run.

The writing style is a little strange - the author likes to interject with tid-bits and recommendations to the reader. These little tangents can make the material hard to follow in a few spots and I'd suggest putting tangents in sidebars, or some other formatting.

The adventure itself is good and you can get varying amounts of mileage out of the story - depending on how much extra content you want to throw in. The NPCs are all believable and I can easily pin their personalities to folks I met at summer camp.

I also found the quick reference monsters to be very useful for a World of Darkness game, since the dice pools are already made for you.

The only noticeable flaw to Camp Howling Wolf is its lack of closure. As written, your players might get some answers at the end, but they will not have resolved anything. Perhaps this could open up a longer chronicle - Camp Howling Wolf only covers the first day and night of camp - but I would have liked more ideas for how to end the story.

Overall, I like it and look forward to more in the Campfire Tales series.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
LFNE Campfire Tales #7: Camp Howling Wolf
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Streets of Bedlam: A Savage World of Crime + Corruption
by Guy S. [Featured Reviewer] Date Added: 06/18/2012 08:30:29
The easiest way to sell this game is to think of it as Sin City the RPG. I mean this in the most flattering way possible. Streets of Bedlam is no simple knock off. It takes the themes and look of neo-noir and runs amok with it. Anything borrowed is given its own spin so it stays unique in its own right while still being recognizable to the source. This is apparent in the text as well as the art. I have to give a shout out to the illustrator, Shawn Gaston, for creating some evocative images that pay tribute to Frank Miller's style without flat out copying it. The art goes a long way to keep your imagination in the right place while reading through the text.

Inside you will find a great setting and some fun additions to Savage Worlds. These include Character Archetypes, Interrogations, and a very clever Investigation system. Combine that with a great setting and a solid Plot Point campaign and Streets of Bedlam doesn't disappoint.

I'm glad to have Streets of Bedlam on my shelf. It provides a very good take on gritty neo-noir investigations. The ultra-violence rules make emulating the source material a breeze and the art is pleasure to look at. Best of all, it looks fun as all hell. Savage Worlds fans take notice! This is definitely something unique and well worth checking out.

For the full review check: http://www.boredandsorcery.com/rpg/rpg-review/streets-of-bed-
lam-review/

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[5 of 5 Stars!]
Streets of Bedlam: A Savage World of Crime + Corruption
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Streets of Bedlam: A Savage World of Crime + Corruption
by Peter T. [Verified Purchaser] Date Added: 06/14/2012 04:13:09
I was glad to be part of the Kickstarter, THe book is a great read and delivers what was promised. I can't wait to run this.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Streets of Bedlam: A Savage World of Crime + Corruption
by Thomas B. [Featured Reviewer] Date Added: 06/14/2012 02:10:12
WHAT WORKS: The writing is very crisp without getting at all cute. Nothing is hard to read here. The art sets the scene incredibly well. I love the Archetypes set-up for character creation, especially since there's still so much room for flexibility, and the Plot Point Campaign structure is a welcome change of pace. The city is a wonderful mish-mash of Neo-Noir tropes, giving you everything you need to play around, providing landmarks without roadmaps so everything is where you need it to be.

WHAT DOESN'T WORK: Heart on Your Sleeve is either the worst Edge ever, or a misplaced Hindrance. Entourage and Protected could also use mechanical support. Bookmarks in a PDF are always great, and they don't exist here. I'm one of the few Kickstarter members who isn't a character in the city, because I'm not a fan of "vanity rewards". It takes me out of the setting seeing Shane Hensley or Gareth-Michael Skarka as NPCs in the setting, though I understand why vanity awards are present in KIckstarters.

CONCLUSION: I think Jason L. Blair has done a fantastic job of crafting a unique Savage Worlds experience while retaining the Fast, Furious, Fun feel the game exudes. Great new additions to the rules, a big sandbox to play around in and promises of more to come. Streets of Bedlam is the "over the top" cousin to Wellstone City, serving a similar niche in an ultraviolent and extreme manner. My biggest disappointment is that I didn't have the extra at the time to kick in for the print copy. Recommended if you love Sin City or crazy Mel Gibson revenge movies, and I love both.

For my full review, please visit http://mostunreadblogever.blogspot.com/2012/06/tommys-take-o-
n-streets-of-bedlam.html

Rating:
[5 of 5 Stars!]
LFNE Book 2: Among the Missing
by Thomas B. [Featured Reviewer] Date Added: 12/22/2011 00:18:40
WHAT WORKS: The art in the books is eerily effective, with one piece (page 91 of the PDF) genuinely creeping me out as I was scrolling through the PDF. Seriously...not cool. The book has lots of information designed to inspire, and the writing conveys the research in such a manner as to not be tedious or boring. I do also love adventures that put actual choice in PC hands, and this one does a nice job of that, especially at the end.

WHAT DOESN'T WORK: Well, if you want a lot of crunch, it's not here. There are some slight tweaks to the character generation that you can use, but this isn't a "splat book". Similarly, the subject matter may begin to push Little Fears a bit more into "Squick" territory than a lot of you may like, addressing the idea of humans being as detrimental to kids as Monsters.

CONCLUSION: 128 pages flew by, thanks to the concise writing and conversational tone. The author has a knack for speaking to you when writing without it ever feeling tacky or annoying (which can be a hard feat to master). Little Fears will work perfectly fine without this book, but it does do a nice job of adding more pieces to the puzzle...pieces that are wholly optional and rarely completely spelled out for you, instead providing a long road for your group to walk down on and leaving it up to you all to determine what's at the end.

For my full review, please visit: http://mostunreadblogever.blogspot.com/2011/12/tommys-take-o-
n-lfne-book-2-among.html

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[5 of 5 Stars!]
LFNE Book 2: Among the Missing
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Little Fears Nightmare Edition
by Thomas B. [Featured Reviewer] Date Added: 12/21/2011 01:15:34
WHAT WORKS: The mechanics of this edition are MUCH tighter than the original in just about every way. Belief is a nice mechanic, with it's risk-reward system. A robust monster-creation guide is fantastic, especially when you don't have a full bestiary out there, and most of the flavor text is creepy without being overly drawn out. Oh, and the advice on using the Questionnaire against your PCs.

WHAT DOESN'T WORK: Well, I could always use random charts. I also thought the Closetland baddies in the original had a ton of personality, and most of them were ditched for this version.

CONCLUSION: One of the most justified second editions I have ever seen. Tighter focus than the original, tighter writing, tighter mechanics, you name it. Lots and lots of examples, plus a steady supply of support? I'm not sure how you beat that. If you like the idea of kids versus monsters, this is one of the best options out there, hands down. If you liked the original, and I did, I don't know why you wouldn't jump at this one. If you scoffed at the original because of its "True Horror" content...rest assured, The Defiler is nowhere to be found, so you can feel free to give Nightmare Edition a go.

For my full review, please visit: http://mostunreadblogever.blogspot.com/2011/12/tommys-take-o-
n-little-fears-nightmare.html

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Little Fears Nightmare Edition
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Little Fears Nightmare Edition
by Jordan P. [Verified Purchaser] Date Added: 10/28/2011 14:26:33
I love this treatment of the concept of playing kids fighting not-so-imaginary monsters, where belief can be a powerful force for good or for horror. The game is presented in a way that's delightful to read, especially with the example segments to set the mood, and goes a long way toward not only giving me the mechanics (which are clever yet simple on their own) but in helping me to figure out how I might actually *run* such a campaign. It's all presented with a very flexible framework that lends itself quite easily toward a more lighthearted and wistful take on such adventures, with nostalgia for a child's way of viewing the world ... or toward a darker, more horrific spin - all depending upon the GM and his players.

The mechanics are simple and effective, giving enough for each character to be distinguished from the others in terms of strengths and weaknesses, doing a fine job of allowing players to take on familiar roles of childhood protagonists from popular fiction, but without locking them into rigid archetypes. There are also plenty of options for the GM to handle combat and other action in a more detailed or abstract way (especially when considering multiple participants), so that there's the option of getting quickly through minor conflicts so that the time can be better spent on more story-focused elements.

All-in-all, this strikes me as a very well-thought-out system for an intriguing take on adventure roleplaying.
.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Little Fears (10th Anniversary Edition)
by Christina M. [Verified Purchaser] Date Added: 08/08/2011 09:07:10
This is a great catch for those who loved the original version of "Little Fears" or the newest "Nightmare Edition"

This book goes thru the original version of Little Fears and polishes it up, fixes some game mechanic issues, removes some redundant clunkiness and brings it back as the 10th anniversary version.
Jason put in a bunch of "notes boxes" explaining the changes he made to the original book and why he made them. This goes for rules modifications, world changes, and NPCs as well. Jason also put in alternate rules so that if you want to play, the game will work a lot better.

This book fits a lot more in the "dark horror" genre while the Nightmare Edition fits a bit more into the "dark faery tale" genre. The mechanics are simple enough and the character builds are easy to understand. However there are a lot of dark and disturbing topics addressed in this book, but it is done masterfully.

Sleep tight

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Little Fears (10th Anniversary Edition)
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LFNE Book 2: Among the Missing
by Christina M. [Verified Purchaser] Date Added: 08/08/2011 08:42:12
This is a GREAT supplement to "Little Fears, Nightmare Edition."
Many other rule books offer "more classes" or "more perks" or even "more gear." The whole bigger, better, stronger, and faster kind of idea.
This book doesn't do that. Instead, it grows the world of Little Fears. It adds more creepy places and creepy scenarios. Scary places that are neither closet land nor the real world. Among the Missing gives the players a chance to play (or interact with) one of the "Missing." And it gives rise to different motivations and different types of monsters.

A big worry was that this book would treat the idea of missing children either in a fantastic or kind of flippant way. It doesn't do that. This book treats the concept of "The Missing" with respect and the touch of sadness that it deserves. Reading the stories are heartbreaking.

Little Fears is a game based on imagination, fear, and hope. This book just adds another layer to each of them.

If you like Little Fears, Nightmare Edition then I would recommend this supplement. It makes the world larger than just your Cul-De-Sac

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[5 of 5 Stars!]
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LFNE Campfire Tales #1: Beggars Night
by Christina M. [Verified Purchaser] Date Added: 08/08/2011 08:28:03
This is a module for the RPG "Little Fears, Nightmare Edition." It's set in pretty much Anytown USA during Halloween Trick or Treat time.
It is a very well thought out story with a lot of detail going into the background/world of the adventure. The NPCs and Monsters are more than just stats on a sheet. The Module goes a bit deeper into them, giving them depth. This will help bring in the players.
This module is different from many as it is a lot more "story oriented" rather than target number oriented. There is a lot of help built into each scene so that the GM can guide the party to the dramatic reveal.

I would recommend reading the campfire tale from front to back so that the GM knows where the story is going to go.

All in all, it's a fun one shot and perfect for Halloween!

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[5 of 5 Stars!]
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LFNE Book 2: Among the Missing
by Wade K. [Verified Purchaser] Date Added: 07/06/2011 13:10:39
"Among the Missing" is an excellent follow up to "Little Fears: Nightmare Edition". The material is well written and tightly edited, with some wonderful use of childlike prose and voice throughout. The Framing fiction is handled in a somewhat unique fashion and really helps to spotlight how each form of Missing Child could flow from the same narrative.

For those who felt "Nightmare Edition" lacked some of the darkness that the original game boasted, AtM brings a measure of that back; though it does so with respect to the seriousness of its topics.

The artwork it black and white, which is actually the best artistic choice for the imagery and themes the game is working with. Indeed, the art it top notch and some of it downright creepy.

The added rules - entirely optional - are simple and eloquent. For the players there are some options to better reflect the kind of life a Missing child might endure, complete with a new Questionnaire addressing the topics important to a Missing character. Most of the added rules are for the GMs, however, and introduce streamlined ways of making supporting characters with varying levels of depth. There is also extensive advice on how to use the Missing background, or npcs, (here called GMCs) in a "Missing" themed game.

The book wraps up with a short, though decent, adventure designed to introduce you to some of the ideas presented in the material. While the adventure could probably be wrapped up in a single night, it offers enough inspiration and potential that it could be spun into a much longer story.

Overall I am quite pleased with this product and look forward to future releases from FunSizedGames.

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[5 of 5 Stars!]
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Little Fears Nightmare Edition
by David K. [Verified Purchaser] Date Added: 07/02/2011 23:56:45
Great set of rules, and a very interesting setting. The Scan is great and easy to read (I use an iPad for the digital books, and this has been one of the best on it thus far).

The rules remind me in some pieces of the Fate system (which is nice, you describe your character's abilities with small phrases) coupled with some nice D6 rolling. The combat has several options that make it possible for everyone, even the 'non-combat' designed characters, to be able to participate.

The setting has the nightmares of children, and can be played as dark or light as one prefers. It, Labyrinth, Eerie Indiana.. all are great for setting ideas.

Really I just have to say this is a great new version of the rules, and anyone looking for a different setting to run in.. playing children and their nightmares.. should look into it.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Little Fears Nightmare Edition
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LFNE Book 2: Among the Missing
by Peter T. [Verified Purchaser] Date Added: 06/08/2011 15:41:49
It is a very well writen and you should get it now if you like little fears

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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