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http://www.teilzeithelden.de
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Dunkel und voller Gewalt, das ist Bedlam. Eine Stadt voller Gangster, Selbstdarsteller (Wannabes), mächtiger Bosse und kleiner Fische, korrupter Gottesmänner und noch korrupterer Cops. Dieser Settingband für Savage Worlds nennt einige Werke, die ihn inspiriert haben, aber der Einfluss von Sin City ist nicht zu übersehen, insbesondere auch bei der graphischen Ausgestaltung. Streets of Bedlam ist aber mehr als eine Konversion dieses Films als Setting. Es erlaubt das Spielen dunkler und brutaler Kriminal– und Noirgeschichten in einer Welt bevölkert mit Mafiosi, Gangmitgliedern und Privatschnüfflern.
Erscheinungsbild
Das PDF ist in Schwarz und Weiß gehalten. Die Illustrationen sind comic-haft und stimmungsvoll, aber sehr ungleich über das Buch verteilt. Vor allem der Teil, der die Metropole Bedlam beschreibt, ist meiner Meinung nach Dafür stimmen die Seitenangaben. Ein Index ist vorhanden, aber mit zwei Seiten eher kurz ausgefallen.
Inhalt
Setting
Das gesamte Spiel soll in den Zwillingsstädten Bedford und Lamrose ablaufen – zwei ungleichen Schwestern, deren Historie so sehr miteinander verwoben ist, bis man sie nur noch Bedlam („Tollhaus“) nannte – in Anlehnung an die historische Irrenanstalt. Lamrose ist eine ehemalige Industriemetropole auf dem absteigenden Ast, die sehr stark an Detroit erinnert: Die Arbeitsplätze fallen weg, die Mittelschicht flieht und einstmals wohlhabende Arbeitergegenden verkommen zu urbanen Slums. In Bedford ist dagegen das Geld daheim, ungewöhnlicherweise gegründet auf Big Church, einer Art katholischem Finanzimperium. Da wäre einiges an Potenzial drin gewesen, aber die Beschreibung der Zwillingsstädte dümpelt oft wie ein Reiseführer vor sich hin und inspiriert nicht zu Spielideen. Eine Karte fehlt übrigens, es fällt mir persönlich schwer anhand rein textueller Beschreibungen den Überblick zu behalten.
Die eigentliche Inspiration für die Geschichten sind die komplexen Hauptdarsteller, die man in Streets of Bedlam erstellt oder denen man begegnet. Siehe hierzu den Abschnitt zur Charaktererstellung weiter unten.
In einem separaten Teil (Familiar Faces) werden einige NSCs dargestellt. Zentrale Figuren (key characters) gibt es genau so viele wie Archetypen (s.u.), und jede dieser Figuren ist ein gutes Beispiel dafür, wie ein eigener Charakter aussehen könnte. Leider passen die Werte so gar nicht zu echten Key Players – der Chef der größten Mafiafamilie hat wirklich Rep (Underworld) +2, also genauso wie ein neu erschaffener Spielercharakter mit gleichem Archetyp? Das wirkt nicht überzeugend. Da wird jemand als Kuchen vorgestellt und hat Werte wie ein Krümel…
Von den Beschreibungen her sind sowohl die Key Characters als auch die Major Players interessant gestaltet. Jeder hat eine Geschichte, die sie oder ihn definiert. Danach kommt eine dreißig Seiten lange Liste von Personen mit wenig Beschreibungen, das Public Directory. Hier wurden die Kickstarter-Backer verewigt, jeder mit einem sehr kleinen Absatz.
Das Einstiegsabenteuer
Wesentlich dichter wird das Setting durch ein über dreißig Seiten langes Ermittlungsszenario. Es vermittelt einen wesentlichen besseren Eindruck vom Leben und Sterben in Bedlam als es die Stadtbeschreibung alleine täte.
Mir fällt bei dieser Geschichte und auch bei der Beschreibung der Charakterkonzepte auf, dass es mir schwerfällt, hier eine Gruppe am Werk zu sehen. Die Geschichten, die Streets of Bedlam erzählen will, scheinen eher auf Einzelkämpfer oder wirklich kleine Gruppen zugeschnitten zu sein. (Der Autor beschreibt auch in seinen Tipps für Spielleiter, wie man eine Geschichte auf einen Spieler zuschneiden könnte, mit eventuellen anderen Spielern als Nebendarsteller.) Auch die Anzahl der Gegner schien bei möglichen Kämpfen relativ klein zu sein, insbesondere weil die meisten Gegner trotz der geringen Anzahl keine Wild Cards waren.
Das Szenario ist überaus komplex, und die Art, wie es geschrieben ist, erleichtert das Verständnis nicht. Man gewinnt den Eindruck, der Autor wollte dem erstmaligen Leser die Spannung beim Enträtseln der Geschichte erhalten. Viel besser wäre aber ein Überblick über die zahlreichen Verzweigungen der Geschichte gewesen. Besser noch ein Diagramm.
So mäandert die Geschichte vor sich hin und wird von vielen, vielen Zeugenbefragungen dominiert. Wer Detektivspiel schätzt, bekommt hier mehrere parallele Handlungsstränge und Irrwege geboten. Wenn die Spieler aber nicht methodisch arbeiten, wird nach ein paar Abenden wahrscheinlich völlige Verwirrung herrschen. Sollte die Gruppe aufgrund der Ermittlungsregeln (s.u.) zusätzlich noch durch falsch verstandene Hinweise an einem der Tatorte verwirrt werden, sehe ich für die Auflösung dieser vertrackten Geschichte schwarz.
Das Szenario ersetzt trotz seines Umfangs bei weitem keine Plot-Point-Kampagne, genauso wie einige Kurzskizzen genannt Orphan Stories keine Savage Tales ersetzen – sechs davon haben auf weniger als zwei Seiten Platz. Laut Kickstarter soll da noch was kommen: Ein Band names Five-Story Drop. Dieser Erweiterungsband mit Szenarien ist aber schon jetzt, bei Veröffentlichung dieses Artikels, bereits weit jenseits des geplanten Termins verspätet.
Charaktererstellung
Streets of Bedlam stellt die Charaktererschaffung in den Dienst der Story. Alle Regeln aus Savage Worlds finden Anwendung, doch darüber hinaus gibt es Archetypen. Durch einen Archetypen fängt sich ein Charakter zusätzliche Talente (Edges) und Handicaps (Hindrances) ein, die er sich nicht über die Standardregeln erkaufen muss. Der Spieler wählt dabei nicht wie üblich diese einzeln aus, sondern der Archetyp stellt ein Paket dar, das als Ganzes erworben wird, und dann mit den üblichen Charaktererschaffungsregeln individualisiert werden kann.
Hierbei sind die Handicaps am interessantesten. Praktisch alle geben dem Spielleiter Möglichkeiten, den Charakter in Schwierigkeiten zu bringen. Eine Verpflichtung, der er sich nicht entziehen kann. Ein Feind, der nicht von ihm ablässt. Etwas aus seiner Vergangenheit. Teilweise werden Standard–Handicaps bezüglich ihrer Auswirkungen auf das Spiel recycelt, aber immer ist die genaue Story-Ausprägung einer solchen Hindrance auf den jeweiligen Charakter zugeschnitten. Es gibt einen Grund, warum er süchtig ist. Es liegt in der Charakterhistorie, wer sein Feind ist. Er tickt immer in den gleichen Situationen aus. Damit kann der SL arbeiten. Auch der Spieler profitiert von diesen tieferen Charakterkonzepten.
Zwar bieten auch andere Settings wie Realms of Cthulhu oder Space 1889: Red Sands Archetypen als Erzählschablonen, aber in Streets of Bedlam ist jedes einzelne Konzept auf mehreren Seiten ausgearbeitet und hat außerdem Regelbezug:
Ein Regent weiß, wie er im Geschäft vorankommt. Er muss unbedingt Punkte auf die Fertigkeiten Knowledge (Business) und Knowledge (Politics) beim Kaufen seiner Skills verwenden. Er hat automatisch eine höhere Reputation und lebt ein Leben im Luxus (Geld spielt beim Beschaffen keine Rolle). Er hat auch von Anfang an einen Konkurrenten, der ihm das alles abjagen will. Danach muss sich der Spieler entscheiden: Will er ein Imperium aufbauen? Dann leidet er unter Größenwahn, der sein Urteilsvermögen schwächt. Oder will er die Welt verbessern? Dann muss er beständig dafür sorgen, dass dafür auch die Mittel bereitstehen.
Monster sind Muskelpakete mit Moralkomplex. Unter anderem starten sie mit einem W8 in Stärke und einem W6 in Konstitution, plus die üblichen 5 Kaufpunkte. Außerdem können sie entgegen der Standardregeln ihre Stärke nicht nur auf W12, sondern auf W12+4 steigern. Dazu kommen wieder mehrere Edges, Hindrances und die Wahl einer dazu passenden Macke.
Ein Charakter, der nach den Standardregeln und ohne speziellem Archetypen erstellt wurde, wäre übrigens Zivilist (Civilian). Laut Kickstarter haben Backer übrigens zwei weitere Archetypen bekommen.
Verhöre
Wenn ein Charakter jemand Informationen entlocken will, dann kommt eine Variante der Regeln für Dramatische Herausforderungen (Dramatic Tasks) zum Einsatz. Der Spieler muss eine bestimmte Anzahl an Erfolgen innerhalb von fünf Runden erzielen. Im Gegensatz zu den Basisregeln hängt die Anzahl der benötigten Erfolge direkt von einem Attribut des Ziels ab – also zum Beispiel Verstand (Smarts) beim Belabbern einer Zielperson oder Konstitution (Vigor) bei gewaltsamer Befragung.
Hierbei fallen mehrere Ungereimtheiten auf. Genauso wie im Basisspiel wird in jeder Runde eine Karte gezogen. Hierbei kommt es darauf an, ob ein Kreuz (Clubs) gezogen wird. Die Beschreibungstexte sind aber zweideutig. Führt das nun dazu, dass die Runde um –2 erschwert ist, wie in den Standardregeln beschrieben? Oder zu einem Abbruch, wie man es aus den Beschreibungstexten herauslesen könnte? Das gegebene Beispiel ist leider unvollständig und beleuchtet dies nicht.
Genauso negativ fällt mir auf, dass das Opfer während Befragungen mit Gewalt oder Drogen beim Ziehen eines Kreuzes einen Konstitutionswurf machen muss. Hierbei wird der Befragte benachteiligt, wenn er seinen Wurf schafft! Wer ohnmächtig wird, kann ja nichts mehr erzählen, und der Betroffene hätte auch keinerlei Motivation den Wurf zu schaffen oder gar einen Benny dafür auszugeben. Regeltechnisch ist die Befragung damit leider einfach nur schlechtes Design.
Dass es auch anders und vor allem besser geht, zeigt Deadlands: Noir (siehe auch unsere Rezension). Hier ist die Befragung ein Sozialer Konflikt (Social Conflict), relativ nahe an den Standardregeln modelliert. Beide Parteien dürfen würfeln, und alle Würfe sind zum Vorteil der jeweiligen Partei. Das macht auch Sinn – Dramatische Herausforderungen sind eher dafür gedacht, Situationen wie eine Bombenentschärfung zu modellieren, während Soziale Konflikte eine Auseinandersetzung zwischen zwei Parteien modellieren. Sollte ein Spieler gefoltert werden, so will er doch sicher auch sein eigenes Schicksal erwürfeln. Das wird ihm in Streets of Bedlam vorenthalten.
Weitere Regeln
Streets of Bedlam enthält eine Möglichkeit, mit Spielkarten einer Crime Scene Schwierigkeiten zuzuordnen. Abhängig von einem Skillwurf und vom Rang (Rank) des Täters werden Karten gezogen, und die drei besten auf das Verbrechen selbst, die Verschleierung von Spuren und die Flucht verteilt. Den Spielfarben und Werten sind Schwellen zugeteilt, wie hoch die Spieler würfeln müssen. Der Grad des Erfolgs beeinflusst hier die Qualität der Information, die der Spieler erhält. Es ist auch erlaubt den Ermittler in die Irre zu führen, wenn er Fehlschläge würfelt! Damit das funktionieren kann, darf der Spieler die Karten und die Anzahl der benötigten Erfolge (inklusive Raises) nicht kennen.
Es geht hierbei nicht darum, die Hinweise zu finden, sondern sie zu interpretieren. Wenn mehrere Spieler ermitteln, kann es dabei zu unterschiedlichen Ideen kommen, was eigentlich passiert ist. Auch wenn das Ganze auf Anhieb eine gute Idee zu sein scheint, so scheint es doch letzten Endes berechenbar zu sein, wo die Irreführung liegt, wenn mehrere Spieler ihr Würfelglück versuchen. Es wäre noch in der Spielpraxis zu sehen, wie sich das tatsächlich auswirkt. Die Spieler erhalten übrigens speziell für die Untersuchung des Tatorts Bennies. Wieviele, hängt von einem anfänglichen Wahrnehmungswurf (Notice Roll) ab.
Für besonders dramatische (End-)Kämpfe hält das Buch Ultraviolence parat. Faktisch wird hier sogar weniger Schaden gemacht als mit den Standardregeln: Der Getroffene geht zuerst in den Zustand Angeschlagen, erhält dann Dramatischen Schaden (Dramatic Damage) und erst danach maximal eine Wunde. Dramatischer Schaden wirkt sich nicht regeltechnisch aus, sehr wohl aber bei der Beschreibung einer Attacke – ein Knochenbruch, ausgeschlagene Zähne, usw. Nach den Regeln von Savage Worlds Deluxe hingegen, kann selbst eine Wild Card in einer einzigen Attacke mit vier Steigerungen zu Boden gehen.
Pro Spielabend kann jeder Spieler eine Rolle in der Handlung annehmen: Hero, Sidekick, Love Interest, Plot Twist oder Supporting Character. Er oder sie kann sich dann einmalig mit einem Benny einen von zwei Vorteilen erkaufen. Diese Rollen pro Abend und nicht pro Abenteuer zu verteilen, dürfte etwas an den Haaren herbeigezogen wirken, insbesondere je nach Spielgeschwindigkeit einer Gruppe. Eine Bereicherung ist es allemal. Es wäre wahrscheinlich hilfreich, jedem ein Schild mit seiner Rolle zu verpassen (falls der Spieler eine wählt), wo auch die Vorteile gelistet sind, die man abrufen kann.
Es gibt am Ende des Regelteils auch noch einige sehr brauchbare Tipps und Ideen zum Gestalten von Abenteuern und Kampagnen. So werden auch kurz Varianten beleuchtet, wie zum Beispiel die Spieler in zwei opponierende Gruppen zu spalten oder die Geschichte gezielt auf eine Figur (evtl. auch ein NSC) zuzuschneiden. Auch Wege, eine Gruppe zusammenzubringen und ein paar Basis-Storykonzepte werden angerissen.
Beim Lesen des Buches tauchen einige Slang-Ausdrücke auf. Wenn man einem Begriff mal gar nicht auf die Spur kommen sollte, hilft das Urban Dictionary. Nicht immer politisch korrekt oder jugendfrei!
Preis-/Leistungsverhältnis
264 Seiten für 15 USD klingen ja zunächst mal nicht schlecht. Da das Buch über einen Kickstarter finanziert wurde, nehmen leider die Beschreibungen von NSCs einiges an Platz ein. Die sind natürlich dazu da, die Backer zufriedenzustellen, aber für den Leser bläht das eher unnötig die Seitenzahl auf.
Auch fällt auf, wie wenig einige Teile des Buches bebildert sind. Da erstrecken sich wahre Textwüsten – und das bei einer Stadtbeschreibung, wo doch Bilder so hilfreich gewesen wären. Man hat so das Gefühl, dass das Produkt etwas „nackt“ dasteht.
Fazit
Ich würde Streets of Bedlam gerne eine bessere Wertung geben, weil es manchmal so eine herrliche Stimmung hat. Die Archetypen und die Charaktererschaffung sind eine echte Bereicherung für Savage Worlds. Zumal mir die Idee für das Setting grundsätzlich gefällt, genauso wie die allgemeine Gestaltung des Bands.
Leider sind da die vielen handwerklichen Fehler, die man auch erwähnen muss. Da wird einem ein Szenario geboten, das man als Spielleiter eigentlich überblicken muss, aber der Stil trägt eher zur Verwirrung bei. Regeltexte sind widersprüchlich. Die Regeln für Verhöre sind bei genauer Betrachtung auch nicht gut.
Insgesamt hebt sich Streets of Bedlam vom Mittelmaß ab, leistet sich aber unnötige Schnitzer, die den Gesamteindruck trüben.
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Great adventures and a great setting. Don't know what else you'd need to know
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I don't own Little Fears, but I found this to be a nice, lighthearted adventure easily adaptable to World of Darkness: Innocents. It brings back a lot of memories of summer camp (Where I played Exalted my first and only time!) and those experiences would make Camp Howling Wolf an easy adventure to run.
The writing style is a little strange - the author likes to interject with tid-bits and recommendations to the reader. These little tangents can make the material hard to follow in a few spots and I'd suggest putting tangents in sidebars, or some other formatting.
The adventure itself is good and you can get varying amounts of mileage out of the story - depending on how much extra content you want to throw in. The NPCs are all believable and I can easily pin their personalities to folks I met at summer camp.
I also found the quick reference monsters to be very useful for a World of Darkness game, since the dice pools are already made for you.
The only noticeable flaw to Camp Howling Wolf is its lack of closure. As written, your players might get some answers at the end, but they will not have resolved anything. Perhaps this could open up a longer chronicle - Camp Howling Wolf only covers the first day and night of camp - but I would have liked more ideas for how to end the story.
Overall, I like it and look forward to more in the Campfire Tales series.
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The easiest way to sell this game is to think of it as Sin City the RPG. I mean this in the most flattering way possible. Streets of Bedlam is no simple knock off. It takes the themes and look of neo-noir and runs amok with it. Anything borrowed is given its own spin so it stays unique in its own right while still being recognizable to the source. This is apparent in the text as well as the art. I have to give a shout out to the illustrator, Shawn Gaston, for creating some evocative images that pay tribute to Frank Miller's style without flat out copying it. The art goes a long way to keep your imagination in the right place while reading through the text.
Inside you will find a great setting and some fun additions to Savage Worlds. These include Character Archetypes, Interrogations, and a very clever Investigation system. Combine that with a great setting and a solid Plot Point campaign and Streets of Bedlam doesn't disappoint.
I'm glad to have Streets of Bedlam on my shelf. It provides a very good take on gritty neo-noir investigations. The ultra-violence rules make emulating the source material a breeze and the art is pleasure to look at. Best of all, it looks fun as all hell. Savage Worlds fans take notice! This is definitely something unique and well worth checking out.
For the full review check: http://www.boredandsorcery.com/rpg/rpg-review/streets-of-bed lam-review/
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I was glad to be part of the Kickstarter, THe book is a great read and delivers what was promised. I can't wait to run this.
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WHAT WORKS: The writing is very crisp without getting at all cute. Nothing is hard to read here. The art sets the scene incredibly well. I love the Archetypes set-up for character creation, especially since there's still so much room for flexibility, and the Plot Point Campaign structure is a welcome change of pace. The city is a wonderful mish-mash of Neo-Noir tropes, giving you everything you need to play around, providing landmarks without roadmaps so everything is where you need it to be.
WHAT DOESN'T WORK: Heart on Your Sleeve is either the worst Edge ever, or a misplaced Hindrance. Entourage and Protected could also use mechanical support. Bookmarks in a PDF are always great, and they don't exist here. I'm one of the few Kickstarter members who isn't a character in the city, because I'm not a fan of "vanity rewards". It takes me out of the setting seeing Shane Hensley or Gareth-Michael Skarka as NPCs in the setting, though I understand why vanity awards are present in KIckstarters.
CONCLUSION: I think Jason L. Blair has done a fantastic job of crafting a unique Savage Worlds experience while retaining the Fast, Furious, Fun feel the game exudes. Great new additions to the rules, a big sandbox to play around in and promises of more to come. Streets of Bedlam is the "over the top" cousin to Wellstone City, serving a similar niche in an ultraviolent and extreme manner. My biggest disappointment is that I didn't have the extra at the time to kick in for the print copy. Recommended if you love Sin City or crazy Mel Gibson revenge movies, and I love both.
For my full review, please visit http://mostunreadblogever.blogspot.com/2012/06/tommys-take-o n-streets-of-bedlam.html
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WHAT WORKS: The art in the books is eerily effective, with one piece (page 91 of the PDF) genuinely creeping me out as I was scrolling through the PDF. Seriously...not cool. The book has lots of information designed to inspire, and the writing conveys the research in such a manner as to not be tedious or boring. I do also love adventures that put actual choice in PC hands, and this one does a nice job of that, especially at the end.
WHAT DOESN'T WORK: Well, if you want a lot of crunch, it's not here. There are some slight tweaks to the character generation that you can use, but this isn't a "splat book". Similarly, the subject matter may begin to push Little Fears a bit more into "Squick" territory than a lot of you may like, addressing the idea of humans being as detrimental to kids as Monsters.
CONCLUSION: 128 pages flew by, thanks to the concise writing and conversational tone. The author has a knack for speaking to you when writing without it ever feeling tacky or annoying (which can be a hard feat to master). Little Fears will work perfectly fine without this book, but it does do a nice job of adding more pieces to the puzzle...pieces that are wholly optional and rarely completely spelled out for you, instead providing a long road for your group to walk down on and leaving it up to you all to determine what's at the end.
For my full review, please visit: http://mostunreadblogever.blogspot.com/2011/12/tommys-take-o n-lfne-book-2-among.html
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WHAT WORKS: The mechanics of this edition are MUCH tighter than the original in just about every way. Belief is a nice mechanic, with it's risk-reward system. A robust monster-creation guide is fantastic, especially when you don't have a full bestiary out there, and most of the flavor text is creepy without being overly drawn out. Oh, and the advice on using the Questionnaire against your PCs.
WHAT DOESN'T WORK: Well, I could always use random charts. I also thought the Closetland baddies in the original had a ton of personality, and most of them were ditched for this version.
CONCLUSION: One of the most justified second editions I have ever seen. Tighter focus than the original, tighter writing, tighter mechanics, you name it. Lots and lots of examples, plus a steady supply of support? I'm not sure how you beat that. If you like the idea of kids versus monsters, this is one of the best options out there, hands down. If you liked the original, and I did, I don't know why you wouldn't jump at this one. If you scoffed at the original because of its "True Horror" content...rest assured, The Defiler is nowhere to be found, so you can feel free to give Nightmare Edition a go.
For my full review, please visit: http://mostunreadblogever.blogspot.com/2011/12/tommys-take-o n-little-fears-nightmare.html
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I love this treatment of the concept of playing kids fighting not-so-imaginary monsters, where belief can be a powerful force for good or for horror. The game is presented in a way that's delightful to read, especially with the example segments to set the mood, and goes a long way toward not only giving me the mechanics (which are clever yet simple on their own) but in helping me to figure out how I might actually *run* such a campaign. It's all presented with a very flexible framework that lends itself quite easily toward a more lighthearted and wistful take on such adventures, with nostalgia for a child's way of viewing the world ... or toward a darker, more horrific spin - all depending upon the GM and his players.
The mechanics are simple and effective, giving enough for each character to be distinguished from the others in terms of strengths and weaknesses, doing a fine job of allowing players to take on familiar roles of childhood protagonists from popular fiction, but without locking them into rigid archetypes. There are also plenty of options for the GM to handle combat and other action in a more detailed or abstract way (especially when considering multiple participants), so that there's the option of getting quickly through minor conflicts so that the time can be better spent on more story-focused elements.
All-in-all, this strikes me as a very well-thought-out system for an intriguing take on adventure roleplaying.
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This is a great catch for those who loved the original version of "Little Fears" or the newest "Nightmare Edition"
This book goes thru the original version of Little Fears and polishes it up, fixes some game mechanic issues, removes some redundant clunkiness and brings it back as the 10th anniversary version.
Jason put in a bunch of "notes boxes" explaining the changes he made to the original book and why he made them. This goes for rules modifications, world changes, and NPCs as well. Jason also put in alternate rules so that if you want to play, the game will work a lot better.
This book fits a lot more in the "dark horror" genre while the Nightmare Edition fits a bit more into the "dark faery tale" genre. The mechanics are simple enough and the character builds are easy to understand. However there are a lot of dark and disturbing topics addressed in this book, but it is done masterfully.
Sleep tight
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This is a GREAT supplement to "Little Fears, Nightmare Edition."
Many other rule books offer "more classes" or "more perks" or even "more gear." The whole bigger, better, stronger, and faster kind of idea.
This book doesn't do that. Instead, it grows the world of Little Fears. It adds more creepy places and creepy scenarios. Scary places that are neither closet land nor the real world. Among the Missing gives the players a chance to play (or interact with) one of the "Missing." And it gives rise to different motivations and different types of monsters.
A big worry was that this book would treat the idea of missing children either in a fantastic or kind of flippant way. It doesn't do that. This book treats the concept of "The Missing" with respect and the touch of sadness that it deserves. Reading the stories are heartbreaking.
Little Fears is a game based on imagination, fear, and hope. This book just adds another layer to each of them.
If you like Little Fears, Nightmare Edition then I would recommend this supplement. It makes the world larger than just your Cul-De-Sac
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This is a module for the RPG "Little Fears, Nightmare Edition." It's set in pretty much Anytown USA during Halloween Trick or Treat time.
It is a very well thought out story with a lot of detail going into the background/world of the adventure. The NPCs and Monsters are more than just stats on a sheet. The Module goes a bit deeper into them, giving them depth. This will help bring in the players.
This module is different from many as it is a lot more "story oriented" rather than target number oriented. There is a lot of help built into each scene so that the GM can guide the party to the dramatic reveal.
I would recommend reading the campfire tale from front to back so that the GM knows where the story is going to go.
All in all, it's a fun one shot and perfect for Halloween!
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"Among the Missing" is an excellent follow up to "Little Fears: Nightmare Edition". The material is well written and tightly edited, with some wonderful use of childlike prose and voice throughout. The Framing fiction is handled in a somewhat unique fashion and really helps to spotlight how each form of Missing Child could flow from the same narrative.
For those who felt "Nightmare Edition" lacked some of the darkness that the original game boasted, AtM brings a measure of that back; though it does so with respect to the seriousness of its topics.
The artwork it black and white, which is actually the best artistic choice for the imagery and themes the game is working with. Indeed, the art it top notch and some of it downright creepy.
The added rules - entirely optional - are simple and eloquent. For the players there are some options to better reflect the kind of life a Missing child might endure, complete with a new Questionnaire addressing the topics important to a Missing character. Most of the added rules are for the GMs, however, and introduce streamlined ways of making supporting characters with varying levels of depth. There is also extensive advice on how to use the Missing background, or npcs, (here called GMCs) in a "Missing" themed game.
The book wraps up with a short, though decent, adventure designed to introduce you to some of the ideas presented in the material. While the adventure could probably be wrapped up in a single night, it offers enough inspiration and potential that it could be spun into a much longer story.
Overall I am quite pleased with this product and look forward to future releases from FunSizedGames.
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Great set of rules, and a very interesting setting. The Scan is great and easy to read (I use an iPad for the digital books, and this has been one of the best on it thus far).
The rules remind me in some pieces of the Fate system (which is nice, you describe your character's abilities with small phrases) coupled with some nice D6 rolling. The combat has several options that make it possible for everyone, even the 'non-combat' designed characters, to be able to participate.
The setting has the nightmares of children, and can be played as dark or light as one prefers. It, Labyrinth, Eerie Indiana.. all are great for setting ideas.
Really I just have to say this is a great new version of the rules, and anyone looking for a different setting to run in.. playing children and their nightmares.. should look into it.
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It is a very well writen and you should get it now if you like little fears
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