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Einfach klasse dieses Buch, kann ich nur empfehlen!
Bekannter höher NaSta Standard und wunderschöne Bilder.
Genau die neue, innovative und einfach coole Elfenrasse, die ich mir immer gewünscht habe!
Ich bin echt begeistert!!!
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Klasse Quellenbuch. Wie immer eine Fülle von Hintergrundinformationen, viel neuer Crunchy-stuff, schöne Illustrationen und ein stimmiges Layout. Besonders die Phantomwachen-Kampfschule hat es in sich : )
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I don’t know anything about the Doomstone game or its setting, but the Doomstone soundtrack is a marvelous compilation of neo-Western industrial instrumental rock—if I can put all those adjectives together without sounding silly. The whole album is characterized by creative and variegated instrumentation accented by occasional ambient vocals. Composer Ralf Kurtsiefer pulls everything together superbly, producing an album that vividly evokes an “industrial west” and offers a great listening experience.
“Doomtitan” is a thunderous, ominous piece, heavy on percussion and accented by vague vocals. “Skalpjaeger” (“Scalp Hunter”) evokes an attack by stereotypical Hollywood Indians. “Vollstrecker” (“Executioners”) is plodding and mournful, as if following a condemned criminal to the noose or the firing squad. “Todesbote” (“Death’s Messenger”), accented with the cawing of crows, announces that death is coming. “Messias” (“Messiah”) has a hymnic yet still ominous quality, with a lush vocal accents. “Jenseits des Grabes” (“Beyond the Grave”) starts with a “tinkly” sound, more melodic than wind chimes but of about that timber, but then layers into long, mournful tones that give way, about halfway through, to a sense of danger.
“Staubreiter” (I’m not sure how to render that in English) includes a whistled melody that then gets picked up by guitars. My copy ends rather abruptly at 0:53; I don’t know if this is by design or if there’s a problem with OneBookshelf’s copy of the file. Heavy guitars announce the onset of the “Duell der Raptoren” (“Raptors’ Duel”). “Scharfschuetze” (“Sharpshooter”) creates an air of suspense with a lowered volume and airy effects. “Deathrock Canyon” sounds a lot like “Todesbote” at the beginning, but remains subdued throughout.
“Frontaler Angriff” (“Frontal Attack”) returns to heavy guitar and drums; both the name and the music imply a violent confrontation. Then, from out of nowhere, the beautiful “Ruhiger Ritt” (“Quiet Ride”) turns to light rock, with a sound almost approaching New Age. A “Saloon” lies at the end of that quiet ride, though the funky music puts me in mind less of a Western saloon than a modern lounge.
“Erbe der Wanagi” (“The Wanagi’s [Ghost’s] Legacy”) is a spooky piece, remind us that all is not well even after a quiet ride and a stop at the saloon. “Rebellen” (“Rebels”) bring us back to violence; the music makes me think of a determined band of heroes marching purposefully toward a big confrontation.Like “Saloon,” “Sonnentanz” (“Sundance”) has a very modern feel; its techno elements evokes images of a nightclub or even a rave. Since I don’t know anything about the Doomstone setting, I don’t know what “Imperial City” the name of the track refers to; it’s a big, sweeping piece that feels like it should be playing in a move when the heroes arrive to save the day. “Sturm” (“Storm”) wraps things up with a combination of fear and hope, underscoring the sense of a climactic fight.
Alas, I cannot give this album unqualified praise (at least, not yet). Although offered as background music, the tracks have definite beginnings, endings, and internal movements, and none of them loop well. Since it’s hard to orchestrate RPG scenes so that they hit their peaks and valleys at just the right moments, music that aspires to score an RPG—especially short tracks like those on the Doomstone soundtrack—must loop gracefully (and “seamlessly” would be even more desirable). Sadly, the tracks on the Doomstone soundtrack don’t accomplish this important goal. Also, the ID3 tags for these tracks were poorly populated, as of my download on June 21, 2012; in fact, only the comments field was populated at all—with the comment “From DriveThruRPG.com.” I don’t know whether Nackter Stahl Verlag chose not to populate the ID3 tags, or whether DTRPG’s process for injecting its “comment watermark” stripped the other tags. Either way, the ID3 tags need attention.
Other than those relatively minor (because they don’t affect the sound at all) points, Doomstone is an excellent instrumental rock album. I might end up using the music while gaming; I’ll definitely listen to the album when I want some energetic but nonintrusive music.
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Super! Wer auf eine römisch angehauchte Welt mit all ihren Intrigen steht, darf sich das Heft nicht entgehen lassen. Natürlich passend kombiniert mit übernatürlichen Kräften, fremden Rassen und der ewigen Bedrohung durch eine Welt, die kurz vor dem nächsten Kataklysmus und ihrem Untergang durch Horden von Dämonen steht.
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Ein schönes Fantasy-RPG, das mächtige Charaktere, heroische Aktionen und viele Freiheiten erlaubt und dadurch Spielern genauso wie dem Spielleiter Spass macht.
Das Buch hat viele professionelle Farbillustrationen, die beim Lesen für Staunen und Abwechslung sorgen.
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Kann man nicht anders sagen: DAS PERFEKTE ROLLENSPIEL! Kinderleichte, schnelle und trotzdem unerreicht realistische Regeln. Eine vielseitige Charakterentwicklung mit Vorzügen, Schwächen, Kampfschulen, Magieschulen, Sozialen Schulen und vieles mehr. Alles ist miteinander kombinierbar und schafft einzigartige Charakterindividualisierung. Eine düstere, sehr gut ausgearbeitete und stimmungsvolle Welt, in der cineastische Abenteuer erlebt werden, bis der Held zu einer unsterblichen Legende geworden ist. Empfehlenswert!
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Boah ist das düster! Gänsehaut pur. Habe noch nie eine so detaillierte Nekromanten-Zombie-Wiedergängerwelt erlebt, die so lebensecht, neuartig und trotzdem glaubhaft inszeniert wurde. Und super aufgemacht. Genau mein Ding!
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Hammergeiles Buch!!! Einfach das beste Quellenbuch über Nordmänner, ihre Lebensweise und alle Bereiche ihres Lebens. Bis zum Rand voll gestopft mit Mythen und Abenteueranstößen. Dazu die neuen genialen Kampfschulen... ein Muss für jeden Fan nordischen Legenden!
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sehr cool und perfekt für einen stimmungsvollen rollenspielabend!
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Schon 2010 betrachtete ich neugierig das Frostzone Regelwerk, da ich doch zu den ausgemachten Liebhabern der Science Fiction Systeme gehöre. Nun, auf der SPIEL 2011 fasste ich die Gelegenheit am Schopf und erbat vom Verlag Nackter Stahl ein Rezensionsexemplar. Cyberpunk mit Einflüssen aus allen möglichen Bereichen, gepaart mit einem Eiszeit-Setting, das versprach interessant zu werden! Das System hat Ups und Downs, aber lest selbst!
Erscheinungsbild
Grundgütiger – 560 Seiten, eingebunden im Hardcover, vollfarbig mit wirklich erstklassigem Artwork, das macht was her. Mit über 2 kg Gewicht ist es mir jedoch zu schwer. Abendliches lockeres Lesen im Bett war also erst mal eine Hürde, die genommen werden musste. Aber man gewöhnt sich an alles.
Das Papier ist etwas dünner als aus anderen Regelwerken gewohnt, mit leichtem Seidenmattglanz versehen, lässt sich aber gut zwischen den Fingern blättern. Schlage ich das Regelwerk auf, finde ich zuerst eine Karte der Welt. Eine Karte schließt auch wiederum das Buch ab, dieses Mal mit Fokus auf Europa. Sowohl eine Inhaltsangabe als auch ein Index, sogar ein Glossar, sind vorhanden. Anschließend findet der geneigte Leser einen Comic, der zum einen den Metaplot anreißt, aber auch ein gutes erstes Gefühl für die Spielwelt gibt.
Während ich mich also nun Kapitel für Kapitel voran arbeitete, stellte ich ein erstes Manko fest, welches aber auch zugleich ein Vorteil ist, denn es stört sozusagen nur das erste Lesen. Immer wieder werden Schlagworte im Text fett gedruckt, so dass die Augen kurz daran hängen bleiben. Bei jedem wiederholten Lesen jedoch, welches meist dem Suchen von speziellen Informationen dient, finden die Augen auf diese Weise schnell den richtigen Passus. Der Gedanke ist genial, schafft aber eine Hürde.
Das Buch ist in ungewöhnlich viele Kapitel geteilt, aber auch dieses dient dem Auffinden von Informationen zusammen mit oberem. Man schlägt das Kapitel auf und lässt die Augen nur noch nach dem passenden Schlagwort suchen. Schritt für Schritt werden wir nun durch die Beschreibung der Spielwelt, durch die Charaktererschaffung und die Regelmechanismen gelenkt bis wir unsere Lektüre mit einem Bestiarium und der Übersicht über die verschiedenen Technologien und Gadgets beenden.
Gestört hat mich hier, dass Abkürzungen für Regelmethodiken bereits benutzt werden, bevor sie erklärt werden. Das hätte besser strukturiert werden können. Der Charakterbogen ist etwas zu hell in Sachen Farbgebung und lässt sich vermutlich schlecht kopieren.
Die Spielwelt
Die Welt im Jahr 2098 hat sich mal wieder geändert. Sie liegt zu großen Teilen unter einer undurchdringbaren Eisdecke. Regierungen sind zerbrochen, Konzerne haben die Macht übernommen. Im Versuch, einen undurchdringlichen Schild vor Satellitenbeobachtung zu erzeugen, haben USA und China die Atmosphäre mit Nanitenwolken geimpft – nur dass diese mehr machten, als sie hätten tun sollten. Sie verdunkelten den Himmel und der Planet kühlte ab. Konzernkriege tobten und veränderten die Welt weiter. Ein parasitärer Virus bricht aus und veränderte Mensch und Tier zugleich, lässt die Toten aus den Gräbern wieder aufstehen. Im Versuch, selbst aus dem Eis noch Profit zu schlagen, klonten Wissenschaftler ausgestorbene Tiere und Neanderthaler aus deren gefundener DNA, um die Besucher im sogenannten Primal Park zu amüsieren. Doch was eingefangen ist, will frei sein – und sie brachen aus, vermehrten sich. Was ist an dem Gerede dran, dass die geklonten Neanderthaler, nun Primals genannt, sich unterhalten können, ohne je von jemanden eine Sprache gelernt zu haben? Was ist diese mystische Energie „Me“, die sie suchen und verehren? Die Konzerne wiederum bemühten sich, die geklonten Tiere zu verbessern, anzupassen – und auch hier entkamen mehr als genug. Draußen im Eis ist es bedrohlich, nur wer stark ist, wagt sich aus den nicht minder gefährlichen Konzernfestungen hinaus.
Die Konzerne und Fraktionen, die die Welt regieren, sind:
Alpha Konsortium: Teile des heutigen Europas überspannend, wirkt das Konsortium wie eine faschistoide Militärherrschaft mit starker Anlehnung an germanisch-keltische Ideale. Der Konzern schätzt das Streben nach Perfektion, körperlich wie geistig. Das Menschenbild ist stark vom evolutionären Grundgedanken geprägt
Church of Clone: Diese Kirche/Konzern hat den nördlichen Teil des nordamerikanischen Festlandes für sich selbst ausersehen und ist auf der Suche nach dem göttlichen Schöpfer-Gen, um sich mittels dessen den himmlischen Heerscharen gleich zu machen
Cycore – das Maschinenkollektiv: Südamerika besetzend, gilt hier das Ideal, dass der menschliche Körper schwach ist, Maschinen jedoch unendlich in ihren Möglichkeiten. Hier wird man Cyborgs, geistlose Drohnen und Maschinen treffen, deren einziger menschlicher Bestandteil nur das Gehirn im Inneren des Stahls ist.
Freelands Alliance – kein Konzern an sich und in den Gebieten der USA beheimatet, findet sich hier alles zusammen, was menschlich ist, oder was nicht gewillt ist, sich der oppressiven Herrschaft der Konzerne zu unterwerfen. Das demokratische Ideal wird nominell hochgehalten, die Realität ist jedoch leicht düsterer
Gothika – Das ewige Eis gehört dem Konzern Gothika, dessen Einwohner zu Teilen von dem eben genannten Virus, WASTE, mutiert sind. Die Dunkelheit und die Kontrolle der Virenkulturen haben aus ihnen eine Art Vampirwesen gemacht, die als höhere Daseinsformen verehrt werden.
Nomaden – frei herumwandernde Menschen im Stil der Mad Max Filme, aber auch und vor allem die Primals, die wiedergeborenen Neanderthaler. Sie wandern zu großen Teilen durch den Süden und die Mitte Europas, aber auch durch Afrika.
Okton – Herren des Wassers. Die Meere gehören Okton, ein Konzern, der durchaus für Nachhaltigkeit und Ökologie steht, dabei aber gewillt ist, krassere Wege zu gehen. Einige von ihnen sind durch genetische Umwandlung zu Mischwesen geworden, die unter, wie über, Wasser existieren können
Sanada – im heutigen Asien beheimatet ist der Konzern die Mutter der Medien und der Unterhaltungsindustrie. Daneben hat sich bis heute ein Samuraikult gehalten, der noch den alten Idealen folgt.
Skimitar – beheimatet in Arabien findet sich hier ein Konzern, der sich auf Tarntechnologien spezialisiert hat und der nicht wenige Assassinen und vergleichbare Professionen trainiert.
Troika – der Name lässt es schon vermuten. Richtig! Russland, oder das, was daraus wurde. Entstanden aus einer starken Arbeiterbewegung produziert dieser Moloch nun Massen an Waffen und Panzern. Gefürchtet sind die Werwolfsoldaten(!).
Auch das Internet hat sich weiterentwickelt, besteht das virtuelle Ich doch zum Ende des 21. Jahrhunderts aus der modernen weiterentwickelten Variante des Internets, aber auch aus dem GRID – die holo/virtuell-optische Projektion der Umgebung auf Basis von Satellitendaten.
Etliches an Gangs, Kulten und organisierten kriminellen Gruppierungen durchstreifen die Welt. Jeder Konzern hat eine Spezialeinheit, die auch spielbar ist. Aus Gründen der Balance wird angeraten, in einer Startrunde „nur“ Menschen zu spielen, die vielleicht durchaus stark vercybert sind, aber nicht zu den genetisch umgezüchteten Supertruppen (s.o.) gehören.
Die Welt ist bunt, vielfältig und hat nahezu unendliche Möglichkeiten. Würde man eine wild gemischte Runde spielen aus allen Konzernen und Gruppierungen, bliebe der Spass in meinen Augen vermutlich auf der langen Bahn. Ich rate daher an, sich für das Spielen, auf eine, maximal zwei Fraktionen zu beschränken.
Vieles, von dem, was ich las, erinnerte mich an andere Dinge aus Filmen, Romanen und anderen Rollenspielen. Das ist jedoch in meinen Augen kein echter Malus – zum einen gibt es diese Mischung noch nicht in einem Setting, zum anderen – wer von uns lässt sich nicht inspirieren von Dingen, die er und sie hier und dort sieht?
Ich mag die Welt, muss jedoch zu bedenken geben, dass ich eher so etwas 150 Jahre später erwartet hätte und nicht bereits in 80 Jahren. Einiges erscheint mir sehr hart zu sein (Gatling-Raketenwerfer), anderes wiederum im Vergleich recht schwach – daher noch mal mein Rat, nicht zu viel der Spielwelt gleichzeitig reinzunehmen. Alles ist möglich, nur darf man der Verlockung nicht verfallen.
Die Regeln
Die Regeln sind an sich recht einfach. Würfele 2W10 + Attribut + Fertigkeit gegen einen Mindestwurf. Hat man diesen Wurf geschafft, hat man einen Erfolg. Nun kann man sich entscheiden, seinen Basiswert zu senken, also Attribut + Fertigkeit, um einen Wert x. Schafft man den Wurf dennoch, hat man x Erfolge. Es wird immer mit 2W10 gewürfelt, außer im Kampf, beim Verursachen von Schaden, können es je nach Stärke des Verursachers mehr Würfel sein.
So einfach die Regeln auch sind, so vielfältig und breit werden sie im Regelwerk ausgerollt. An dieser Stelle muss ich sagen: Zu viel! Etliche Seiten zB an Kampfmanövern beschreiben nur jede denkbare Situation, die entstehen kann. Sicher, es ist gut, wenn man unerfahren als Spielleiter ist und Hilfe braucht. Es ist auch gut, um immer wieder die gleiche Regel zu nutzen und sie sich nicht jeden zweiten Abend neu ausdenken zu müssen, sorgt so also für Kontinuität. Ich als narrativer Spielleiter fühle mich dadurch jedoch eingeengt, auch wenn ich den Sinn dahinter sehe, erkenne und nachvollziehe, sogar gutheisse.
Im Rahmen des Regelwerkes lernen wir alle Regeln, die wir für das Spiel benötigen, sei es die normale Probe im Alltag, sei es der Kampf, das Hacken, Psi, Fahrzeugkampf und und und. Hier und da sehe ich Schwächen, die ich durch Hausregeln ändern würde – so zum Beispiel scheint es meines Wissens nach keine Erschwerung eines Schusses im vollautomatischen Feuermodus zu geben – aber ich kenne wenige Runden, die wirklich 1:1 „by the book“ spielen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist punktebasiert. Nachdem wir uns ein Konzept überlegt haben – Fragen helfen uns dabei – wählen wir eine Spezies, bestimmen deren Eigenschaften (Attribute), wählen deren Abweichungen (Vor– und Nachteile), verteilen Punkte auf Fertigkeiten, kaufen Sonderfähigkeiten wie Kniffe, Techniken und Psipfade, kaufen Ausrüstung , lassen uns vercybern und errechnen abschließend einige Werte. Sehr charmant finde ich das Abbilden der Bekanntheit des Charakters mit dem Regelmechanismus Fame (Berühmtheit), wie auch das Aktivieren von Sonderfähigkeiten mit den Stylepunkten. Letztes erinnert etwas an den Karmapool aus Shadowrun in einem Mix mit den Inspirationspunkten von Adventure!
Das Powerlevel bei Start würde ich leicht unter moderat im Vergleich zur Spielwelt ansetzen, durchaus passend, um erste Abenteuer zu erleben. Leider dauert die Charaktererschaffung recht lange, da man viel hin– und herblättern muss.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Die schiere Dicke des Buches bewirkt zwei Dinge. Zum einen bekomme ich Unmengen von Ideen für Geschichten – großartig! Zum anderen aber muss ich auch das Buch sicher dreimal lesen, um zumindest einen Grundbestandteil der Regeln verinnerlicht zu haben. Man hat also als Spielleiter ohne photografisches Gedächtnis erst mal einige Stunden in trauter Zweisamkeit mit dem Papier vor sich.
Will man nur mit dem Bauchgefühl und den recht einfachen Regeln drauf los spielen und erst nach und nach die Regelkomplexität dazu bringen, sehe ich kein großes Hindernis.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Ein gutes Spielererlebnis hängt auch immer von einem guten Spielleiter ab. Als Spieler bekommt man hier alle Möglichkeiten geboten, etwas wirklich cooles zu spielen und das ist doch das eigentlich wichtige. Klassisch coole Charaktere, wie introvertierte, wie emotionale, wie mystische – letztendlich ist alles möglich. Die Frage ist nur, ob das auch zu der Runde und dem gewollten Setting passt. Die Werkzeuge dazu stehen bereit.
Auch hier fallen wieder die vielen Regeln ins Gewicht, aber da kaum jemand den Psi-begabten, hackenden, ultra-hochverchromten Samurai-Duellanten spielen wird, der zudem noch Popstar ist, bleibt die Menge an Regeln, die jeden einzelnen Spieler betreffen, überschaubar.
Preis-/Leistungsverhältnis
50,- EUR für ein wie oben beschriebenes Hardcover, vollfarbig, toll illustriert und nach Gewöhnung an die fettformatierten Schlagworte ? Zuschlagen, wenn man das Setting mag, auch wenn es, zugegebenermassen, ein Batzen Geld ist. Allzu viele Quellenbücher sind aber auch noch nicht raus und kommen auch eher vereinzelt, so dass man hier gut bedient ist. Die Folgeausgaben sind also gering. Einige weitere erschienene Produkte der Spielwelt sind auch als günstigeres pdf auf DriveThruRPG zu bekommen.
Spielbericht
Aus Zeitgründen kam es noch zu keiner Testrunde, daher entfällt dieser Bereich. Sollten wir dazu kommen, behalten wir uns vor, die Bewertung eventuell, so nötig, anzupassen.
Fazit
Das Fazit ist schwer zu finden. Im Vorfeld der Lektüre habe ich mir andere Rezensionen von Frostzone durchgelesen und einen Teil der Kritikpunkte teile ich, andere nicht. Keinesfalls würde ich von einem Plagiat sprechen – sicher, die Nekroiden aus Gothika erinnern an die Vampir-Mutationen aus Blade 2, Sanada erinnert an einige Anime-Serien, die Funktionsweise, wie sich User mit dem Grid oder dem Internet verbinden, erinnert an Ghost in the Shell, Cycore erinnert an eine Mischung aus den Borg und Full Body Replacements aus Cyberpunk, aber: Letztendlich sind es Inspirationen, die hier wild geflossen sind und vor allem kenne ich diesen Mix mit dem Zusatz der Eiszeit nicht. Ich finde ihn charmant, wenn auch nicht unbekannt. Er ist auf jeden Fall gut ausgearbeitet. Logikfehler fiele mir keine auf.
Das Buch ist dick, schwer und massig, wie schon mehrfach betont. Vielleicht wäre es gut gewesen, den Inhalt auf zwei Bücher zu splitten. Eines mit der Weltbeschreibung und den Kernregeln, eines mit vertiefenden weiteren Regeln und Informationen – eine Art Spielerhandbuch. So misstraue ich etwas der Bindung, die schon seltsame knackende Geräusche von sich gibt.
An den Regeln wird vermutlich jede Runde etwas schrauben, aber auch das kenne ich nicht anders. Ich habe das Buch mit dem Gefühl „Das will ich spielen!“ weggelegt, das heisst an sich genug.
Bonus/Downloadcontent
Auf der Website von Nackter Stahl findet man im Frostzone Bereich noch ein paar Goodies, wie den Charakterbogen und Kartenmaterial, so dass ihr diese nicht mühselig aus dem Buch herauskopieren müsst.
Bewertung
Aufmachung ★★★★☆
Spielwelt ★★★½☆
Regeln ★★★☆☆
Charaktererschaffung ★★★☆☆
Spielbarkeit aus Spielersicht ★★★☆☆
Spielbarkeit aus Spielleitersicht ★★★☆☆
Preis-/Leistungsverhältnis ★★★★☆
Gesamt ★★★½☆
http://www.teilzeithelden.de/2011/12/04/rezension-frostz one/
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Dieser Regelwerk ist schlichtweg der Wahnsinn! So etwas hat es noch nie gegeben und ich schätze sowas macht erstmal keiner nach. Moderne schnelle und realistische und vor allem cineastische Regeln, irgendwie fast auf jeder Seite ein hammergeiles Bild in Farbe und alle Bilder wie aus einem Guss und super stimmungsvoll. Die Welt wird richtig lebendig und so einen Spielspaß und solche Möglichkeiten hat es einfach noch nie gegeben. Mein Char kann alles tun was ich sonst nur von der Kinoleinwand kenne und die Entwicklungsmöglichkeiten sind fast grenzenlos. Ich komme aus dem Schwärmen nicht mehr heraus! Ab jetzt wird nicht mehr in schwarzweiß gespielt sondern in Farbe!!! :D
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Very cool! I wanna play a Frostzone videogame with this music!
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Ein interessantes Regelwerk, ein geiles Setting und eine super Aufmachung.
Der Basismechanismus ist eine Poker-Variante - ziemlich ungewohnt, aber wer damit nicht zurecht kommt, kann auch auf den "Würfel-Hack" zurückgreifen, mit dem man auch ohne Spielkarten spielen kann. Die Regeln sind nicht detailliert oder auf Simulation der Wirklichkeit hin ausgerichtet, sondern ziemlich locker. So hat jeder Charakter nur eine Handvoll Werte und der Spielleiter kann auch recht frei improvisieren. Gewürzt wird das ganze durch Spezialfähigkeiten.
Gespielt wird auf einem anderen Planeten, in dem das Diesseits, unsere Dimension, mit zwei Parallelwelten in Kontakt kommen: Der Halbwelt und den Jagdgründen, alptraumhaften übersteigerten Versionen des Diesseits, in denen Mutanten, Zombies und schlimmeres unterwegs sind. Durch das magische Doomstone-Erz können sie auch in das Diesseits vordringen. Dies liefert ziemlich abgedrehte Möglichkeiten, so dass in dem Western-artigen Setting auf einmal Mechs, Zombie-Armeen und Mech-Zombie-Kreuzungen marschieren. Man muss es wohl lieben oder hassen.
Im Zentrum steht der Konflikt mehrerer Fraktionen, die untereinander verschiedene Bündnisse und Fehden hegen und letzten Endes dreht sich alles um das Doomstone-Erz.
Leider ist das Regelwerk ziemlich mies strukturiert, aber bei nur 90 Seiten ist man schnell durch und kann drüber hinwegsehen. Für eine bessere Bewertung fehlt es jedoch vor allem an Settingdetails. Man kann damit zwar spielen und erhält wirklich viele Anregungen - gerade mit den Konflikten der Fraktionen lässt sich einiges anstellen und ich habe schon lange nicht mehr ein Rollenspielregelwerk so interessiert und schnell durchgelesen. Aber trotzdem... hätte ich gerne einfach ein bisschen mehr gehabt, wie z.B. Karten der Stadt Doomstone und der Umgebung, ein Kapitel zum technologischen Stand und zum Alltag in der Welt von Doomstone und dergleichen mehr. So bleibt einiges vage und muss selber gefüllt werden. Gerade bei einem derart abgefahrenen Setting ist das nicht unbedingt leicht. Machbar ist es aber allemal, gerade, da man schnell merkt, dass dieses Setting nicht todernst ist und es nicht auf jedes Detail ankommt. Hauptsache, es fetzt.
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Schönes Westernspiel mit klasse Artwork und durchdachter Weltbeschreibung. Die Verbindungen zwischen den besonderen Persönlichkeiten sind gut gelungen. Die Layoutgrafiken gehören zu den besten. Etwas mehr Auswahl bei den Charakteren wäre schön. Aber das kann ja noch kommen.
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Nach 30 Minuten konnten wir zu vier Mann und eine Frau los spielen. Die Regeln sind sehr flüssig und funktionierten am ersten Spielabend ganz gut. Wobei wir keine Pokerspieler sind. Langfristig könnte die ein oder andere Fähigkeit noch gebalanct werden. Und es muss auf jeden Fall Material dazukommen, damit lang anhaltender Spielspaß und eine variantenreiche Charaktererschaffung möglich bleibt. Für ein deutsches Produkt ein sehr hohes Niveau an Texten und Bildern. Die Texte lesen sich leicht und alles ist anhand von Beispielen gut erklärt und übersichtlich. Die Welt auf einem anderen Planeten ist immer noch sehr Western, aber irgendwie mal was anderes. In der Weltbeschreibung sind viele Ansätze für Abenteuer untergebracht. Der Preis ist im Vergleich zu anderen Downloads voll ok. Vor allem wenn man die Qualität der Grafiken bedenkt. Ich habe den Kauf nicht bereut.
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