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One of the most unique things about Dungeon Crawl Classics is the character funnel. Run a bunch of 0 level nobodies through the meat grinder and see who comes out on top. This adventure is a great example of how to write an adventure for just that purpose.
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I pretty much look forward to a new release of Dungeon Crawl Classics, at least those by Goodman or Stroh. The best ones injected a good dose of weirdness to your typical fantasy RPG, but with a coherence that gave a "method to one's madness". Most adventures I've read do either one, but few do it together like DCC.
Unfortunately, Curtis' The Sea Queen Escapes does the weirdness well, but lacks any structure or meaning behind it (cf. the cultist's tentacled lair in People of the Pit). That still puts this adventure on the level of some of the great AD&D adventures, like White Plume Mountain, or Expedition to the Barrier Peaks. The encounters, while linear, are immensely creative, and highly themed to the adventure (a water vault, followed by an earth prison). Additional useful rules are provided for water-based dungeoneering. The adventure has about twenty encounters, including the climax.
I would suggest DCC's Jewels of the Carnifex over this adventure, but if your players need some more experience, your group will enjoy this adventure.
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This is an intriguing adventure involving the watery depths, a beautiful sea queen pleading for release... and much that is not what it seems to be at a first glance. Plenty to tax the brains, as well as the sword-arms, of your adventurers.
It all begins with dreams brought on by possession of an artefact - which makes it easy to embroil any party by placing said artefact in the next treasure hoard they discover, or amongst the possessions of the next individual they loot or rob. Provided they are in a coastal town, finding out a little more, just enough to set their feet on the path to this adventure, should not be too difficult... and the adventure is afoot!
To rescue the beautiful captive, they need to infiltrate a sorcerer's lair... by third level, this ought to be within their capabilities provided they are careful and use their skills and resources wisely. It is a weird place, the former residence of someone fascinated by the sea and redolent of the strangeness that is to be found beneath the waves. Being able to swim, at the least, will be an advantage against some of the foes encountered... and of course, this is but a stepping-stone to finding out what next must be done to effect the rescue.
Boat rides and even more exotic places. strange curses and more await the intrepid adventurers in an epic sweep of events that should serve to remind the players that their characters are in a truly magical world quite unlike the real one - and yet, within itself, consistent and real enough to care about as well as stare at in wonder. Plenty of challenge awaits under and around the sea in this memorable adventure which will give those who survive and succeed a feeling of accomplishment.
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Dungeon Crawl Classics (im Weiteren: DCC) erinnert mich an die Zeit, als ich ein ganz altes Dungeons & Dragons Basisbuch bei jemand auf Besuch aufgeschlagen habe. Wie bei einer Zeitreise fühlt man sich zurückversetzt. Als das erste Abenteuer in einen Kerker mit Goblins führte. Als man sich noch nicht fragte, wie Flugdrachen unter die Erde kommen und wo eigentlich das Klo für kleine Monster ist...
Erscheinungsbild
Das PDF ist mit Ausnahme von fünf Seiten in Schwarz und Weiß gehalten.
Die Illustratoren haben schon zu vielen alten D&D-Regelwerken beigetragen. Leider ergibt sich der Eindruck eines Sammelsuriums, und mehrere Stile sind wild durcheinander gemischt. Manchmal untermalen sie den Text, manchmal wirken sie wie Füllmaterial. Da wurde zu viel gemischt, und es ergibt sich keine Stimmung. Viel ist eben auch nicht unbedingt gut. Nostalgie ginge auch anders.
Der Text ist gut gelayoutet und gut zu lesen. Die gewählten Schriften sind ansprechend. Mehrstufig gestaffelte Bookmarks erleichtern das Auffinden wesentlicher Inhalte. Der Index und die Auflistung der Tabellen enthalten nicht die korrekten Seitenzahlen des PDFs, sondern die des Buches (Versatz von drei Seiten). Außerdem sind sie leider im PDF nicht anklickbar, was gerade bei dem Index für Tabellen ein echtes Manko darstellt.
Die Spielwelt
Kurz gesagt: Es wird keine mitgeliefert. Das liegt an der Historie des Systems selbst:
In den ursprünglichen D&D-Regelwerken gab es einen Anhang N. Dieser war eine Bibliographie all der Fantasy-Werke, die als Inspiration für das System gedient hatten. Die gleiche Inspiration liegt auch DCC zugrunde – mit dem Unterschied, dass DCC geschrieben wurde, um in den Welten des „Appendix N“ zu spielen.
Das Setting ist somit variabel und nicht im Basisbuch enthalten. Es gibt ein paar Tipps an den Spielleiter zum Entwerfen einer solchen Welt. Es sind ein paar Gottheiten, Schutzgeister und -dämonen enthalten. Und es gibt drei typische Fantasy-Rassen. (Die man ja auch unterschiedlich ausspielen kann.)
Die Regeln
DCC stellt sich in vielerlei Hinsicht in die Tradition des klassischen D&D. Es gibt Klassen (Warrior, Wizard, Thief, Cleric) und Rassen (Elf, Halfling, Dwarf). Ein Elf ist eine Variante des Magiers, ein Halbling des Diebes, und ein Zwerg des Kriegers. Es gibt ihn also wieder: den Elfen der Stufe 1. Die Rassen bringen noch andere interessante Aspekte ein, setzen sich also von den Klassen etwas ab.
An weiteren Ähnlichkeiten wären da die Zauber, die man pro Stufe lernt. Trefferpunkte, die man auswürfelt und ebenso pro Stufe dazugewinnt. Man hat relativ übliche Hauptattribute wie Strength, Agility, Stamina, Personality, Intelligence und Luck. Diese bringen Zuschläge und Abzüge auf Würfelwürfe. Das Hauptziel ist es für gewöhnlich, eine Zahl mit einem W20 zu erreichen oder zu übertreffen. Auch die Rettungswürfe (Reflex, Fortitude und Will) gegen verschiedene Bedrohungen gibt es. Und auch drei Alignments (Lawful, Neutral, Chaotic) dürfen nicht fehlen.
Soweit recht bekannt und sicherlich nichts Neues.
DCC ist aber kein reiner „Old School Renaissance“-D&D-Klon (im Weiteren: OSR). Die Wurzeln des Produkts gehen bereits auf 2003 zurück, wie der Autor betont. Er sieht es damit zeitlich vor der eigentlichen OSR-Welle. Während viele Spielmechaniken auf Altbewährtem basieren, gibt es doch deutliche Unterschiede im Detail.
Besondere Mechaniken
Zentral für das Spiel ist die sogenannte „Würfelkette“ (Dice Chain), die auch ungewohnte Würfel umfasst:
[box]W3 – W4 – W5 – W6 – W7 – W8 – W10 – W12 – W14 – W16 – W20 – W24 – W30[/box]
Würfel, die im Spiel verwendet werden, werden manchmal „hochgestuft“ (stepped up) oder „runtergestuft“ (stepped down). Damit verschieben sich die Wahrscheinlichkeiten etwas zu Gunsten oder Ungunsten des Spielers. Zum Beispiel können Halblinge mit zwei Waffen angreifen. Sie würfeln dabei aber beide Angriffe mit W16 und müssen doch dieselbe Zielzahl erreichen. Ähnlich wird die zweite Attacke oder der zweite Zauber höherstufiger Charaktere behandelt. Oder das Schießen über große Entfernungen, Geländenachteile und Waffen, mit denen der Charakter nicht umgehen kann. Nicht alle Nach- und Vorteile sind durch ab- und aufsteigende Würfel modelliert, sondern geben feste Abzüge oder Zuschläge.
[box]Beispiele:
Ein Bauer, der mit dem Langbogen schießen will, ohne Ausbildung an der Waffe und auf große Distanz, der würfelt eben W14 statt W20. Sein W20 wurde entlang der Würfelkette zweimal herabgestuft: W20 => W16 => W14. (Duckt sich der Gegner dabei auch noch, ist die Formel W14 – 2.)
Ein ausgebildeter Krieger der Stufe 1 kennt den Langbogen. Krieger erhalten keinen festen Attackezuschlag, aber einen Extrawürfel, den Deed Die. Der Krieger schießt auf lange Distanz, also wird sein W20 zu W16. Sein Deed Die auf Level 1 ist W3. Sein Wurf für den Schuss ist W16 + W3. Ein Krieger Stufe 5 dürfte nicht nur mit W16 + W7 werfen, seine zweite Attacke darf er normalerweise mit einem Basiswürfel von W14 durchführen. Also kann er sogar noch einen zweiten Schuss mit W12 + W7 hinterher feuern.
Ein Zauberer der Stufe 5 ist ebenso am Bogen ausgebildet. Er schießt auch mit W16 auf die große Entfernung, darf aber +2 Attacke-Bonus aus seiner Stufen-Tabelle hinzuaddieren. Damit schießt er mit W16 + 2 für den gleichen Angriffsversuch.[/box]
Die zu erreichende Zahl bei solchen Angriffen ist die Rüstungsklasse. Diese verhält sich ganz unklassisch wie bei der 3rd Edition von D&D und steigt an. Der Basiswert ist auch hier ohne Modifikation 10. In der Lederrüstung wäre das schon 12.
Ein ebenso zentrales Element stellen Tabellen dar. Vieles im Spiel wird auf Tabellen ausgewürfelt – der Glücksbonus eines Charakters, kritische Treffer, die Folgen eines leichten Fehlschlags beim Zaubern (Misfire) oder ein echter Patzer (Corruption). Manchmal wird einfach mit einem Würfel passender Größe auf eine Tabelle gewürfelt. Manchmal wird das Ergebnis des vorigen Wurfes modifiziert. Ein paar Tabellen sind dabei so groß, dass sie den W100 verwenden.
Magie
Auch bei der Magie lehnt sich DCC an D&D an, ohne das gleiche System zu verwenden. Zauberer und Kleriker kennen bestimmte, unterschiedliche Zauber. In D&D hatte man Spell Slots - man konnte den Zauber zuverlässig wirken, aber dann war er bis zur Regenerierung verloren. Außerdem musste man sich während einer Rast entscheiden, welche Zauber man sich einprägte. Dies stellte eine wirkungsvolle Limitierung der Macht besonderer niedrigstufiger Zauberer dar, war aber nicht unbedingt die stimmungsvollste Spielmechanik. Sie konnte dazu führen, dass ein Zauberer sich nur einen Spruch merken konnte und dieser eben so gar nicht zur bespielten Situation passte.
DCC verfährt da anders. Es sind dem Wirken von Zaubern, die man schon kennt, erst mal keine Grenzen gesetzt. Solange man Erfolg hat...
Kleriker verlieren die Verfügung über einen Zauber, wenn sie Patzer würfeln. (Normalerweise ist eine gewürfelte 1 ein echter Patzer.) Und jedes Mal, wenn sie bei der Zauberprobe zumindest versagen, steigt die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer. Fallen sie mit Patzern bei der Gottheit in Ungnade, heißt es: Buße tun.
Zauberer trifft es sogar schlimmer. Bei einer vergeigten Probe droht der Verlust des Zaubers für den Tag, manchmal schlägt die Magie aber zusätzlich auf ihn oder die Gruppe zurück (Misfire). Und bei mächtigen Zaubern droht sogar dauerhafte Schädigung (Corruption). Wer keine Lust auf dauerhaft entstellende Warzen oder die Abreise in den siebten Kreis der Hölle hat, der lässt von mächtiger Schwarzmagie lieber die Finger.
Zaubernde Klassen wie Magier, Kleriker und Elfen sind also sehr mächtig, unterliegen aber auch wirkungsvollen Einschränkungen. Die Götter sind launisch und die Magie will gebändigt sein. Gerade bei Klerikern ist der Spielleiter dazu angehalten, zu überprüfen, ob das gespielte Verhalten zu den Anliegen der Gottheit passt.
Bei metaphysischen Angriffen muss der Spell Check gegen 10 + 2 * Stufe des Zaubers gelingen. Zusätzlich steigen die Effekte von Zaubersprüchen oft mit höheren Ergebnissen.
Beispiel:
Der gleiche Magier der Stufe 5 darf übrigens auch einen Zauber als zweite Attacke hinterher schleudern – und beginnt mit W14 + 5 als Basiswurf. Er wählt den Zauber Scorching Ray und muss eine 14 erreichen, weil der Spruch Zauber-Stufe 2 hat.
Das Risiko ist nicht besonders groß, weil der Zauber selbst bei 12 und 13 laut Beschreibung zwar fehlschlägt, aber sich nicht verbraucht. Bei 2 bis 11 ist der Zauber laut Tabelle für den Tag nicht mehr verfügbar. Ein Ergebnis, das mit weniger als 50% Wahrscheinlichkeit eintritt (schon eine 7 als Wurf wäre ja eine 7 + 5 = 12). Ein Misfire oder eine Corruption ist sogar nur mit einer echten 1 als Patzer möglich, da ein Ergebnis von 1 in dieser Situation anders gar nicht zu erreichen ist. (Eine 1 beim Wurf bleibt aber ein echter Patzer.)
Eine weitere Abwandlung ist die Mercurial Magic. Für jeden Zauberbegabten manifestiert sich die Magie anders. Für jeden gelernten Spruch wird mit einem W100 geworfen und die Zauberwirkung dauerhaft mit dem Ergebnis aus der Tabelle modifiziert. Dadurch ergeben sich oft mächtige Nebeneffekte. Auch durch hohe Würfelwürfe gibt es ja Seiteneffekte. Nimmt man beides zusammen, gibt es sehr viele Variationen der Ursprungszauber, die besonders beim nächsten Spiel mit neuen Charakteren wieder eine ganz neue Vielfalt ins Spiel bringen.
Von den insgesamt 480 Seiten entfallen allein 173 auf Zauber. Ein Zauber kann ein bis zwei Seiten einnehmen wegen der umfangreichen Tabellen.
Charaktererschaffung
Ein zentrales Spielelement ist „der Trichter“ (the funnel). Damit beschreibt DCC den Prozess der Charaktererschaffung. Jeder Spieler erwürfelt 2-4 Charaktere auf Level 0. Das sind Bauern, Handwerker oder Alchemisten. Sie haben sehr wenige Lebenspunkte (1W4), und werden zufällig mit Attributswerten (3W6 für jedes Attribut) ausgestattet. Auch der Beruf und der Glücksmodifikator werden per Tabelle erwürfelt.
Mit einer entsprechend großen Truppe zieht man dann ins erste Dungeon ein. Ja, ein echtes erstes Abenteuer mit ausgearbeitetem Verließ, Tempel oder sonstiger Kulisse. Diese Ansammlung von Wagemutigen versucht nun, sich einen Schatz anzueignen. Oder fiese Kultisten zu erledigen. Dabei werden zwangsweise einige davon ableben.
Genauso, wie sich ein Trichter verengt, verkleinert sich die Auswahl möglicher Charaktere. Die Auswahl des finalen Charakters für weitere Abenteuer ist dadurch teilweise zufällig und wird teilweise erspielt. Sobald man zehn Erfahrungspunkte in einem Abenteuer gesammelt hat und/oder das erste Abenteuer beendet hat, wählt man eine der verfügbaren Klassen. (Nur den nicht-menschlichen Rassen ist der Weg bereits vorgezeichnet. Erwürfelt man einen Zwerg bei der „Berufswahl“, so bleibt er ein Zwerg auf Stufe 1.)
Dies teilt das Spiel konzeptuell in zwei Abschnitte. Während des Trichters kommt es zur eigentlichen Charakterwahl. Die Charaktere zeichnet noch nicht viel aus, und sie können noch nicht nichts Besonderes. Ein paar Boni durch die Attribute sind die einzigen Unterschiede. Nach dem Aufstieg auf Stufe 1 gibt es plötzlich massive Unterschiede durch die einzelnen Klassen und Rassen.
Der Autor glaubt so, dem Powergaming einen Riegel vorschieben zu können. Dafür soll die Zufallskomponente sorgen. Gleichzeitig soll das Prinzip des Trichters eine Bindung zwischen dem erwürfelten Charakter und dem Spieler herstellen. Schließlich hat man dieses zarte Pflänzchen ja durch sein erstes Abenteuer geschleust.
Ein Charakterbogen fehlt im Grundregelwerk. Aber es gibt sie zum Download (s.u.).
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Die Herausforderung an den Spielleiter ist klar: Bis zum zweiten Abenteuer muss er praktisch alle Regeln intus haben. Das ist beherrschbar, aber doch genauso viel Arbeit wie für alle anderen Spieler zusammen. Mitspieler, die hier aktiv mithelfen und -lesen, sind sicher hilfreich, den Überblick zu bewahren.
Der Spielleiter wird sicher nicht umhin kommen, seinen Spielern Teile des Regelwerks zu kopieren oder auszudrucken. Zumindest die Kurzbeschreibung der Charakterklassen sollte am Spieltisch separat vorhanden sein. Die Beschreibungen bekannter Sprüche sollten zumindest im Buch angemerkt sein. Da so viel im Spiel über Tabellen gehandhabt wird, sind ein paar Lesezeichen von Haus aus hilfreich.
Reichlich Material zum Bespielen gibt es sicherlich über das Grundregelwerk hinaus (s.u.). Allein Goodman Games selbst hat z.Z. 74 Abenteuermodule im Angebot (Klick).
Spielbarkeit aus Spielersicht
Das erste Abenteuer ist für Spieler sicherlich sehr einfach. Da die Charaktere der Stufe 0 keinerlei Sonderfertigkeiten haben, werden die Basisregeln eingeübt, ohne viel wissen zu müssen. Die grundlegenden Spielmechaniken gehen so ins Blut.
Im zweiten Abenteuer hat man im Allgemeinen Stufe 1 erreicht. Dafür sollte man sich das Wissen über die eigene Charakterklasse aneignen. Für Magier ist die Lernkurve sicherlich steiler, aber selbst da bleibt es beherrschbar – man kennt ja nur einige wenige Zauber am Anfang. Nach dem zweiten Abenteuer greift man jenseits der Tabellen eher selten zum Buch.
Vom Gefühl her würde ich sagen, dass jedem Spieler eine gewisse Individualisierung geboten wird. Wirklich auf ihre Kosten kommen natürlich die Magier – jedes Mal anders durch die Unberechenbarkeit magischer Effekte. Zwar hat jede Klasse ihre Stärken, aber so wirr und trickreich wie ein Magier ist keine andere. Sie haben wahrscheinlich die kürzesten und interessantesten Leben... und der Spieler die meiste Mühe, den Überblick zu bewahren
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Preis-/Leistungsverhältnis
480 Seiten sind schon ganz ordentlich. Ein großer Teil davon sind aber einfach nur Tabellen oder umfangreiche Illustrationen. Die Tabellen sind liebevoll gestaltet – z.B. passt jeder Patzer zum jeweiligen Zauber. Die Illustrationen stellen oft jedoch keinen echten Mehrwert dar.
Fazit
Auch wenn DCC nicht das minimalste Regelwerk hat, bleibt es überschaubar. Tabellen erzeugen oft komplexe und immer wieder interessante Ergebnisse ohne eine ebenso komplexe Spielmechanik zu erfordern. Ob man es mag, nach den meisten Würfen in eine Tabelle zu schauen, sei mal dahingestellt. Mit ein paar kopierten Auszügen für die Spieler geht das sicher fix von der Hand.
Insgesamt wirkt DCC gut spielbar. Nicht so simpel, dass es nicht fordern würde. Nicht so komplex, dass es überfordern würde. Die halb-willkürliche Charaktererstellung inklusive später Berufswahl ist definitiv Geschmackssache. Mit wenigen Ausnahmen dominiert das Würfelglück das Spielgeschehen.
Ein Spiel, dem man mal eine Chance geben sollte. Vielleicht wächst einem ein grässlich mutierter Magier einfach ans Herz.
Bonus/Downloadcontent
Charakterbögen gibt es zum Herunterladen (Klick). Sie sind eher einfach gestrickt.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 3/5 Viele Illustrationen, wenn auch nicht unbedingt gute. Gut zu lesen.
Spielwelt Keine. Fließt in die Wertung nicht ein.
Regeln 3,5/5 Nicht immer innovativ, aber dem Thema angemessen.
Charaktererschaffung 3/5 Eine Mischung aus Willkür der Würfel und Spielerentscheidung.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 3,5/5 Zu Beginn ist es schwierig, die Übersicht zu bewahren.
Spielbarkeit aus Spielersicht 4/5 Als Spieler wird man graduell ins System eingeführt.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 25 Seiten pro USD beim PDF.
Gesamt 3,5/5
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As a previous reviewer mentioned, this book provides some "evil" options for tiefling characters. While there are no alignment restrictions, there's undoubtedly a dark side to both the fluff and the crunch in this book. Not that that's a bad thing, but potential readers should be aware.
This sourcebook begins with an alternate background for tieflings than the one presented in the default D&D 4E setting. Tieflings aren't the result of an ancient curse from a long-gone empire, but are a race, created by the archdevils, that still carry the brands of their infernal benefactors. They reflect the particular benefactor who "owns" their soul.
There are helpful tables that list the infernal benefactors and their legacies; different features of tiefling horns, tail, eyes, and miscellaneous physical features; malisons; and attitudes and goals. Eight of the nineteen legacies are detailed, including a paragon path and feats. Feats at all three tiers of play are provided, available to tieflings of any legacy. Malisons, powerful powers granted by a feat that come with a consequence, are detailed, next. Finally, equipment and magic items with an infernal flavor are listed.
Overall, if you're looking for a new twist on the tiefling (or an old one, if you miss the more infernal tieflings of 3.x), want some alternate abilities that would tie your tiefling to a particular archdevil, or are looking for some ideas for a new villain in your campaign, I would recommend this sourcebook.
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I enjoyed the beta-test but wasn't too sure about what the final result would look like. I'm really happy with the end result. It's a flashback to 1st Ed D&D without the annoying negative armor classes and confusing saving throws.
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DCC RPG is absolutely my favorite fantasy roleplaying game now. I like it so much I own 3 copies of it. You can't go wrong giving this book as a gift to your DM. The artwork alone is worth the price of admission.
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Wonderfully imaginative and beautifully illustrated, this makes a fine addition to my home campaign. Please keep these coming, they are so useful!
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Initially reluctant to go the retro clone route (even though I loved OD&D and 1st edition AD&D), I decided to to finally purchase DCC. I'm glad I did. You should too. The wealth of adventure modules alone is astounding!
Buy it, you'll enjoy it!
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Originally posted at: http://diehardgamefan.com/2012/12/05/tabletop-review-age-of- cthulhu-the-timeless-sands-of-india-call-of-cthulhu/
Although Dungeon Crawl Classics springs to mind when you think of the publisher Goodman Games, as a long time Call of Cthulhu gamer, I have a lot of love for their Age of Cthulhu line. About twice a year Goodman Games releases adventures compatible with Chaosium’s Call of Cthulhu system and I’ve yet to be disappointed by any of them. They take you from a Russian Winter to Ancient Egypt. My personal favorite in the series has been A Dream of Japan, which is one of the creepiest adventures I’ve seen released for Call of Cthulhu in a long time. Now we’re back with the seventh installment in the series: The Timeless Sands of India.
Unlike previous Age of Cthulhu releases, which really strove to capture the foreboding atmosphere and unimaginable horror that Lovecraft wrote about, this adventure uses the Mythos trappings but is more August Derleth than Providence’s favorite son. By this I mean it follows his writing style of the mythos rather than its progenitor. There are clearly defined sides of good and evil in this adventure instead of alien apathy or cosmic chaos. It’s a more optimistic story than the, “if not IF you will die, but when and how horribly” trappings one typically find in Lovecraft. It’s far more pulpy with action and a large hack and slash battle reminiscent of Dungeon Crawl Classics than one where Investigators will spend hours looking over forgotten tomes for that one piece of rare information that will help them save the day. This is neither bad nor good. However I do know that Derleth’s style and outlook on the Cthulhu Mythos (a term he actually coined) can be a sore spots for some Lovecraft fans so the fact this adventure is more pulp action than slow burning chiller may be enough to make some gamers pass this adventure up. So if the idea of engaging in a large scale battle against an entire cult and their legion of summoned Sand Dwellers while your Investigators are armed with Yithian designed lightning cannons turns your stomach, don’t waste your money on this; you’ll only be disappointed. If however, this sounds both psychedelic and awesome, than this will probably be your favorite Age of Cthulhu adventure yet.
The Timeless Sands of India uses the same modus operandi and plot hook that A Dream of Japan used. In both adventures players are wracked by strange, alien dreams and a desire to head to the East. Now this might sound distasteful to some, you have to understand that both adventures uses this trapping in a very different way. In A Dream of Japan, the Investigators are being manipulated by an evil malevolent force. In The Timeless Sands of India, it’s a benevolent force for good causing their dreams. Unfortunately, because the creature is so alien, these dreams that are meant to be messages from the past warning of global Armageddon are interpreted by the primitive human mind incorrectly and case terrible nightmares and sleep deprivation in all who receive them. As well, A Dream of Japan‘s use of horrible dreams and a deep seated need to travel abroad is left more or less up to the Keeper to use as just a hook to start the adventure. With Timeless Sands of India, it’s also a source of play mechanics. Investigators will be down roughly a dozen points from their starting sanity and due to sleep deprivation, they must roll every game day to see how it affects their skills and minds. While it’s unlikely that any PCs will be driven mad in this adventure from the lack of sleep their Investigators are suffering from, it’s nice to see mechanics to go along with this plot hook and a way to enforce the issues that come from monster induced insomnia.
The Timeless Sands of India unfolds across six scenes – five of which take place in India proper, while the very first takes place on a steam ship bound for the country. Investigators will not likely know each other at the beginning of the adventure (it will play better that way) and by the end, several Investigators will have learned new skills as well as have learned how to build alien technology. For this reason, the adventure is probably best as a one-shot or with pre-generated characters so that these new skills and story retcon doesn’t interfere or unbalance a campaign you are already running.
The crux of the adventure revolves around two sides. One is the army of a heroic Yithian from the dawn of time who has been manipulating events from eons to prevent a global catastrophe from occurring. The other is the Cult of the Black Scimitar, who worships and does the bidding of Nyarlathotep and is trying to undo the actions of the Yithian. The Yithian has chosen people from around the globe that have a similar trait in common, but one that only the Yithian knows and that Investigators will discover as they play through the adventure. At the same time, the Cult of the Black Scimitar is out to assassinate any who would aid the Yithian and have begun to pick off its allies one by one. The only problem is figuring out who they are.
The adventure is a nice mix of pulp action, your typical Call of Cthulhu investigation bits and a good dose of 1920s Indian culture. Players will be treated to the massively overcrowded Calcutta, experience both “White Town” and “Dark Town,” and have to deal with multiple attempts on their life. There aren’t a lot of encounters with Mythos creatures. There’s one Dimensional Shambler which players are meant to run from instead of engage, and a platoon of Sand Dwellers at the climax of the adventure, but for the most part, the adventure is a battle of wits between two opposing sides, each of which are guided by an otherworldly force.
I found The Timeless Sands of India to be a lot of fun in spite of the big battle at the end. Usually I hate when a Call of Cthulhu adventure hinges on violence over intelligence. It doesn’t fit the system or mood CoC tries to capture. Here though is one of the better examples of large scale combat using Chaosium’s system. In normal circumstances, PCs are able to be slaughtered by Sand Dwellers, but here they’ll have lightning cannons, which more than turn the tide in their favor…as long as they roll well. I’ll admit that like a lot of Cthulhu gamers, I hate when combat takes down major mythos creatures. Like in Dark Corners of the Earth, a Hall of Shame winning video game if ever there was one, has you KILL Father Dagon with a rocket launcher. Ick. Here though, you’re doing battle with Sand Dwellers, which are as close to a rank and file cannon fodder creature for the game as the system allows. Of course, a single Sand Dweller should be able to slaughter a solo Investigator, but again, that’s where the lightning cannons come into play. I’ll admit this big battle at the end didn’t sit well with me, as a slap in the face to not only intent of the Call of Cthulhu tabletop RPG, but Lovecraft himself. At the same time, out of all the big battles I’ve even seen written for the system, this one was one of the best done. It takes into consideration both sides, it acknowledge the insanity of trying have Investigators fight Mythos creatures early on in the adventure and then when the climax occurs, the PCs stand a chance because of involvement by benevolent creatures of similar power that give them insanely strong alien weaponry. So no, the battle at the end of The Timeless Sands of India in no way shape or form resembles anything Lovecraft would want to be a part of, but in terms of mechanics and written, it’s done very well. So as a critic, I have to give this battle a big thumbs up. but as a gamer with personal preferences, I have to admit that this sort of thing is not the type of thing I like to see in a CoC adventure. Basically, it’s where I know this isn’t my cup of tea, but I still respect what’s been done here. Go in expecting this to be more DCC than CoC at the climax and you should be okay.
When all is said and done, Age of Cthulhu: The Timeless Sands of India is another well done adventure put out by Goodman Games. It’s well written, the art is fabulous and it’s more Derleth or Indiana Jones than Lovecraft, so opinions may vary on how much fun this is to play through with your respective gaming group. I’d definitely recommend Age of Japan over this one, but with both the PDF and the print version costing under ten dollars, this is definitely worth the cost to any Call of Cthulhu fan to just pick up and read, even if you don’t actually play it.
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Such profound inspiration is hidden in this unassuming tome. This is the stuff from which legendary adventures are born - i wish all rpg products displayed so much originality and love for its subject.
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76 pages, covers, OGL. Pretty packed really. A brief intro and some background on dragon-kin and how they are all connected to each other (an interesting touch). This assumes that a lot of different races inter-bred with dragons like humans, orcs, goblins and of course kobolds. So we have a variety of bloodlines; half-dragons, dragon-touched and "wyrm-bred".
The Half-Dragon Racial Template is presented and the associated powers. If you are playing 3.x/Pathfinder and want to play a "Dragonborn" character then this is a great book. It predates the Dragonborn in 4e and the Dragon bloodline sorcerer in Pathfinder, so a Pathfinder update would be nice to have, but still this is a solid book.
There is a lot in this book. It even covers how these races view, and sometimes worship, the dragons they are related to. There is a chapter on Dragon magic which includes new spells and "dragon egg sculpting".
There is not much in the way of news monsters, but I think that is fine. There is a Dragon/Kobold crossbreed that works well as an antagonist. Especially if your players tend to laugh when you throw kobolds after them.
I compare this book rather favorably to their Complete Guide to Fey. It was because I owned that book (fey) that I felt comfortable picking up this one. I was not disappointed.
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99 pages, GSL, covers. There is a quite a lot in this book. While Goodman Games could have used a lot from their previous book (The Complete Guide to Dragonkin) this one has a completely different approach. Dragonborn are well established in D&D4, so none of that material is repeated here. Instead the book covers different clans and variations of Dragonborn. There is also a lot of crunch to go with the fluff. Frankly Dragonborn need a lot more "fluff". Unlike all the other fantasy races, Dragonborn/Dragonkin are really a creation of D&D. Sure there have been other types in the past, but even in the early days of the game their origin is purely a D&D one. That gives this book a lot of room to run.
There is also a nice collection of items to help give this race a sense of history. Plenty of powers for Dragonborn characters, options and magic items. If you are like my son and love to play Dragonborn in 4e then this is a great book to have.
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Players loved the game, only problem I ran into was that there seemed to be a few items on the map that had some errors, like missing door or items in the room should have been on the map. Otherwise it is great, players have been loving it, and the soundtrack is awesome, players repeatedly said this is creepy, exactly what I was going for.
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Harley Stroh's been writing some epic adventures, and DCC #72: Beyond the Black Gate is no exception. The players aren't just rescuing a god, it's The Horned King, based on the Master of the Hunt. And who entreats them? No less than Baba Iaga, though her hut is not in the adventure.
Yet players familiar with these figures know that they're not exactly on the side of good. And, indeed, Baba Iaga "summons" the characters by sinking their ship and forcing them to find shelter in her caves. Depending on the gamemaster's players, the gamemaster will either have a straightforward rescue, or several testy characters who may prefer to plan a way to betray their less-than-hospitable patrons. (Unfortunately, the adventure provides no troubleshooting in case they do.)
Baba Iaga's captured some of the sunken sailors, so a bit of no-or-little choice railroading later, the player characters are sent to the frozen Thrice Tenth Kingdom. There, the ice giants have captured the Horned King, who now sits in the throne of his citadel, glazily enthralled by the dancing ice giantess.
The citadel has been taken over by ice giants, and the encounters there are reminiscent of the well-known TSR "Against the Giants" adventure. Indeed, you can add further to this adventure by melding the adventure of the Black Gate with the details of Against the Giants.
The adventure is designed for six to ten 5th-level characters, but can be played by a smaller party of higher levels. Many of the encounters, from drowning at sea, to a snow avalanche, to falling off an icy bridge, are almost-instant deaths. However, player characters will have opportunities during the adventure to rescue other characters so players can play new ones. Also, the gamemaster can allow the NPC madman to be instead played by a player, or even add one of Baba Iaga's witches or a rescued sailor to the party.
The adventure adds The Horned King as a patron, for "heathen witches, barbarian shamans, and warriors that exalt the wild savage within". That should definitely appeal to some players! The Patron Taints are also pretty lively, from being overtaken by the call of the hunt, to demanding to be bested in combat by anyone in the party who claims authority. And, of course, since The Horned King is based on the mythological Wild Huntsman, the game master has plenty of resources on the internet to further develop this patron. (The adventure has no less than twenty rumors, primarily for the adventure, but also useful to flesh out The Horned King.) Unfortunately, only one unique spell, Slaying Strike, of three is included in the adventure -- write to Goodman Games to post the two others!
Despite the linearity of this adventure, this epic-swilling tale measures up to the memorable previous adventures by Goodman Games. Unpredictable or scheming players may force their way off the path of the plot, but adept game masters should find this quite entertaining.
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