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Star Fleet: Gorn Reference Cards
by Dean S. [Verified Purchaser] Date Added: 01/25/2013 15:34:28
Very nice cards, good to use for gaming. I wish all the fleets had these. Now I need to laminate the pages for reuse.

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Star Fleet: Gorn Reference Cards
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Fleet Update #1
by Dean S. [Verified Purchaser] Date Added: 01/25/2013 15:31:39
Nice update with some needed ship data. Very interesting new rules for escorts. It's worth buying this publication.

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Fleet Update #1
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2300AD: Tools for Frontier Living
by Jim C. [Verified Purchaser] Date Added: 01/03/2013 18:35:16
This is an outstanding piece of work. More than an equipment listing, it's an integrated manual for construction, running and development of a colony, with all sorts of necessary equipment. It's useful both for player toys and to fill out the details of the setting and its adventures. Like previous supplements in the Mongoose era, the authors have had their fun with Pentapod oddities and Twilight 2000 references.

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2300AD: The Tricolore's Shadow
by Jim C. [Verified Purchaser] Date Added: 12/25/2012 00:49:18
Needs the core campaign book for stats and features an oddly random bit of "Aliens did it". You'll want this, though, as a lead-in to some important plot threads in "French Arm Adventures".

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[3 of 5 Stars!]
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2300AD: French Arm Adventures
by Jim C. [Verified Purchaser] Date Added: 12/24/2012 23:49:37
I haven't found a lot of information online about the content of this one, so I'll mention first that it updates three previous adventure/sourcebooks: "Beanstalk" (with Beta Canum Venaticorum setting source), "Kafer Dawn" (with Aurore, including better maps than I remember) and "Energy Curve" (with "Arbors" - I don't mind the change of name at all). It seems well put together. Editing for word choice could be better but Mongoose have bookmarked it extensively without being asked.

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[4 of 5 Stars!]
2300AD: French Arm Adventures
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The Drow War: Book 3 - The Darkest Hour
by Johan D. [Verified Purchaser] Date Added: 12/22/2012 06:37:39
This is a good ending of the campaign. it dont work well on its own, but very well as the ending of the drow war saga. But when using it and the other books I would recomend the gamemaster to be ready to read through the book before hand and go thorugh some of the less named things. Whats realy good with it is the open way for the players to act.

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Encyclopaedia Divine Shamans
by Pierre-Olivier B. [Verified Purchaser] Date Added: 12/21/2012 04:10:29
A very good product about spirits. More than good if you look at the discounted price.

A book for those who like our friends the spirits ... but be careful that it offers a shamanic vision of the spirits world, not in a supernatural, nor a parapsychologist mediumship view of it.

I was looking for a more "historically-anthropological" correct view of shamans to implement in an RPG. This is the best product that I have ever found up to now.

Though the book is only 68 pages, the main topics are treated and give sufficient contents and examples. Indeed, it describes quickly the different ways to become a shaman, the shaman's powers, the spirits, how to interact with the spirits, etc. The Game Master has a good starting point and can let his imagination do the rest for his own campaigns ...

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[5 of 5 Stars!]
Encyclopaedia Divine Shamans
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Deus Vult
by Todd F. [Verified Purchaser] Date Added: 12/17/2012 02:43:27
It is put together very well. However, the core conceit of "by any means", doesn't really work through anything but modern sensibilities. If you can accept playing heretics who don't think they're heretics hunting heretics, or if you have a rather (modern 'sensibilities' again) view of the Church, perhaps in a rather Cthulhuesque caricature, then go for it. Most will probably love this product. If you are Catholic of the CCC para 915 variety i.e. a real one, then you will likely find this sadly comical.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Deus Vult
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Legend
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/17/2012 02:25:35
http://www.teilzeithelden.de
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Der Unterschied zwischen dieser Rezension und anderen ist, dass diese wirklich nötig ist. Der geschickt gewählte Name des Rollenspielsystems “Legend“ sorgt nämlich dafür, dass Ihr es kaum im Netz finden könnt. Dabei lohnt es sich wirklich hinein zu schauen, denn das settingunabhängige Spiel hat für Eure Fantasykampagne einiges zu bieten. Unter anderem einen unschlagbaren Preis und die Tatsache, dass es unter der OGL (Open Gaming License) veröffentlicht wurde.

Erscheinungsbild

Das Cover kommt in schlichten schwarz daher. Wenn das zu langweilig ist, der kann auch eines mit einem typischen Fantasymotiv bekommen, einen Krieger flankiert von einer Tänzerin und einer Magierin. Ich habe das Regelwerk bislang nur als englisches PDF gesehen, dessen Illustrationen einfach und relativ schnörkellos in schwarz-weiß daher kommen. Auch das Layout besteht nur aus einer halbtransparenten Hintergrundgrafik. Dieser spartanische Stil passt gut zu den Regeln selbst und ist gut gemacht, aber kein optischer Leckerbissen. Dafür lenkt er nicht vom gut lesbaren Text ab. Das Inhaltsverzeichnis ist überschaubar und enthält auch nur die Kapitel. Einen Index gibt es leider zudem nicht. Hier hätte man etwas mehr tun können, da die Regeln zwar einfach strukturiert sind, aber man z.B. Kampfmanöver, Waffen oder Zauber öfter einmal nachschlagen muss.

Der Preis ist das hervorragendste an Legend. Bei DriveThruRPG kostet es unschlagbare 1$! Bei Mongoose Publishing selbst hingegen 9£, was mich etwas verwundert. Das alternative Cover gibt es auch nur beim Verlag selbst und somit nur zum höheren Preis.

Die Spielwelt

Eigentlich gehört dieser Abschnitt nicht in diese Rezension, da das Legend-Regelwerk kein Setting enthält. Es wurde unter der OGL veröffentlich und kann es somit prima als Grundlage für ein eigenes Setting verwendet werden, auch oder gerade wenn man dieses veröffentlichen will. Natürlich hat jedes System seine Schokoladenseite. Legend hat seine größte Stärke im Kampf Humanoid gegen Humanoid. Die Häufigkeit von Magie in der Welt ist egal, da die Magieregeln völlig problemlos zu entfernen sind. Aber es gibt keine magischen Gegenstände in Buch, diese muss man selbst entwerfen. Diese Fakten sollte man beim Erstellen einer Kampagnenwelt im Hinterkopf behalten.

Die Regeln

Kommen wir zum Herzstück des Regelwerks. Legend basiert auf dem w100 und dem System von RuneQuest II. Es gibt 7 Attribute (Con, Str, Dex, Size, Int, (Will-)Power, Cha), von denen je zwei addiert den Grundwert für eine Fertigkeit geben, die dann gesteigert werden kann. Besagte Fertigkeit sind in zwei Gruppen eingeteilt: gemeine und fortgeschrittene Fertigkeiten. Erstere kann jeder Charakter zumindest mit dem Grundwert. Letztere muss man separat lernen, um sie mit ihrem Grundwert zu beherrschen. Sämtliche Kampffertigkeiten sind fortgeschrittene Fertigkeiten, nur den unbewaffneten Kampf kann jeder. Legend unterscheidet bei der Bewaffnung sehr genau. Langschwert und Schild, Dolch oder Langschwert und nur ein Dolch sind eigene Fertigkeiten. Man kann auch etwas andere Waffen mit einer gelernten Fertigkeit führen, doch das gibt Abzüge.

Je nachdem, wie gut man seinen Gegner trifft oder wenn er pariert, kann man Manöver ausführen um den Gegner abzulenken, niederzuwerfen, zu betäuben oder an einer bestimmten Stelle zu treffen, denn Trefferzonen mit eigenen Trefferpunkten gibt es auch. Auf manche Manöver hat man aber nur mit bestimmten Waffen Zugriff. Ich finde diese Regel sehr angenehm, weil man sich nicht vor dem Angriff lange Gedanken machen muss, wie man seinen Gegner schaden will, wenn man denn trifft, sondern damit beschäftigt man sich erst, wenn der Angriff wirklich durch kommt. Das beschleunigt den Kampf deutlich. Dafür gibt es einige Modifikationen, die man der Einfachheit halber meist vergisst (man kennt das Phänomen von Shadowrun) und unnötige Unterschiede im Detail zwischen Ausweichen und Parade. Weitere Komplexität gewinnt der Kampf durch die Beachtung von Waffengrößen bei der Waffenlänge oder der Parade. Zweihänder mit dem Dolch passieren? Geht kaum oder gar nicht. Und wer mit einem Dolch einen Speerträger angreifen will, muss zunächst an dessen Waffe vorbei, um ihn treffen zu können.

Der Kampf bietet einige interessante taktische Möglichkeiten. Diese sind zwar keine optionalen Regeln, aber man kann sie auch einfach weglassen, wenn man es schnell und einfach haben will. Dafür wird man wohl nur den Schaden stumpfer Waffen um eine Würfelgröße reduzieren müssen, da diese bei den Manövern etwas schwächer sind.

Magie gibt es in drei Arten: gemeine Magie, göttliche Magie oder Hexerei. Gemeine Magie kann, je nach Setting, jedes Wesen von Anfang an. Sie verfügt über simple, aber nicht unbedingt schwache Zauber. Sie wird mit einem einfachen Fertigkeitswurf gewirkt und kostet je nach Stärke des Zaubers Magiepunkte. Diese regenerieren sich in Regelfall nach einem halben Tag wieder vollständig. Fällt man allerdings auf 0 Punkte, läuft man Gefahr bewusstlos zu werfen. Die Zauber der Hexerei sind mächtiger bei ähnlich hohen Kosten. Hexer lernen eine Zauberfertigkeit je Spruchbuch. Aus dem Buch können sie dann einige Zauber im Kopf behalten und so oft wirken, wie sie Magiepunkte haben. Zusätzlich können sie die Fertigkeit “Manipulation“ lernen, mit der man Dauer, Reichweite und andere Parameter der Zauber ändern kann. Diese Kosten dann mehr Magiepunkte. Es ist sogar möglich mehrere Zauber gleichzeitig auf mehrere Ziele zu wirken.

Göttliche Magie hat eine deutlich andere Funktionsweise. Ist man Mitglied in einer Kirche oder Sekte geworden, kann man seinen Gott (o.ä). Magiepunkte widmen. Diese sind durch den eigenen Rang in der Organisation begrenzt und werden von den Magiepunkten abgezogen, die einem für gemeine Magie oder Hexerei zur Verfügung stehen. Pro Punkt kann man einen Zauber lernen, den man dann einmal zaubern kann. Lernt man ihn für mehrere Punkte mehrfach, kann man ihn auch mehrfach zaubern. Man muss sie nach Gebrauch an einem Schrein, Altar, Tempel oder anderen religiösen Ort seiner Organisation wieder “aufladen“, so dass man sie erneut zaubern kann. Wie mächtig dieser Ort sein muss, richtet sich nach dem Rang, ab dem man den Zauber lernen kann.

Zusammenfassend sind die Kampfregeln für die taktische Tiefe, die sie bieten, recht einfach und einigermaßen flüssig. Man wird allerdings ein paar Runden brauchen. bis man gerade die Details gelernt hat, die das Lernen manchmal unnötig schwieriger machen. Einige unklare Formulierungen oder Auslassungen schlagen in dieselbe Kerbe. Die Zauber funktionieren relativ einfach und haben insgesamt sehr wenig Offensivpotential, was Kampfmagier nur schwer möglich macht. Das Bahnchef insgesamt ist bei Legend nicht perfekt, aber gut. trotz all der taktischen Tiefe, die mit persönlich gut gefällt, kommen auch narrative Elemente nicht zu kurz. Dazu jetzt mehr in der...

Charaktererschaffung

Das Regelwerk bietet nur Menschen als Rasse an, deren Attribute per Würfelwurf oder Punkteverteilung bestimmt werden können. Danach wählt man eine Kultur (Nomade, Barbar, Zivilisierter oder Primitiver) und einen Beruf. Beide geben Boni auf gemeine und fortgeschrittene Fertigkeiten oder bringen einem fortgeschrittene Fertigketen bei. Der finale Fertigkeitswert wird dann durch das Verteilen weiterer Punkte festgelegt. Man kann noch die Familie, den sozialen Stand und teils langweilige, teils sehr interessante biographische Ereignisse auswürfeln, z.B. dass der Abenteurer als Kind krank war oder dass das sein oder ihr Geschlecht durch Magie invertiert worden ist. Erzählt man zu diesen Ereignissen eine Geschichte, die einen der anderen Charaktere mit einbindet, gibt es weitere 10% Bonus auf eine dazu passende Fertigkeit.

Die Charaktererschaffung geht relativ schnell, wenn man nicht zu lange einzelne Punkte zwischen Fertigkeiten und Attributen hin und her schiebt. Dass die Charaktere "Abenteurer" und nicht "Helden" heißen, merkt man daran, dass ein frisch erschaffener Charakter nur etwas stärker ist als z.B. eine Stadtwache. Auch der Charakterbogen ist übersichtlich und bietet für das Meiste genügend Platz. Nur Rüstungsteile und Zauber kommen etwas kurz.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Als Spielleiter erinnert mich Legend ein wenig an Shadowrun. Man kann sich zwar die Werte detailliert für jeden NSC ausdenken, aber das ist eigentlich nicht nötig. Mit ein bisschen Gespür kann man sich die einzelnen benötigten Werte schnell während des Spiels aus den Fingern saugen.

Wird eine Fertigkeit benötigt, überlagt man kurz wie stark der Charakter sie ungefähr trainiert hat und legt einen entsprechenden Wert fest. 5% mehr oder weniger machen da eigentlich keinen Unterschied. Einzig wenn der NSC Magie beherrscht, sollte man sich zuvor etwas Gedanken machen. Besonders der Auswahl der Zauber sollte man einen Augenblick widmen.

Da man so die Gegner sehr flexibel anpassen kann, fällt das Erzählen einer Geschichte viel leichter. Es gibt einfach mehr Freiheiten. Auch die sehr einfachen Grundregeln lassen den Kopf frei für Atmosphäre und Story. Die komplexen Regelteile beschränken sich auf die Teile Kampf, Magie oder Heilung und treten damit erst auf, wenn sie akut gebraucht werden. Dann muss man sich aber sowieso stärker darauf konzentrieren, aber auch nur darauf. Für Spielleiter, die ihren Spielern gerne harte Nüsse im Kampf präsentieren, ist der Job in Spiel einfacher und schwieriger zugleich. Da man Kampfmanöver nicht lernen muss, muss hier keine komplizierte Vorauswahl getroffen werden. Das überlässt die Härte der Nuss dem taktischen Geschick im Moment des Kampfes. Hier muss man entsprechend etwas üben.

Durch die Wahl der Waffen und die Gegnerzusammenstellung kann man dann noch bei der Vorbereitung Einfluss ausüben. Dies kann durchaus einen großen Unterschied machen. Mit einem langen Speer kommt man z.B. hervorragend gegen Wildtiere zurecht. Eine Überzahl auch schwacher Gegner hingegen ist nicht einfach zu besiegen. Aber dazu mehr meinem Spielbericht, der am 28. Januar folgen wird.
Spielbarkeit aus Spielersicht

Für Spieler gilt dasselbe, wie für Spielleiter. Die einfachen Grundregeln lassen den Kopf frei für anderes, wie die Wahl des richtigen Manövers im Kampf oder das Ausspielen der Rolle, die mit den Möglichkeiten der Charaktererschaffung gut fundiert werden kann. Die nicht vorhandene Rassenwahl ist allerdings ein Wermutstropfen, da es auch keine Hilfen gibt, wie man weitere Rassen erstellt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Da der Preis mit einem Dollar extrem niedrig ist, ist das Preis-/Leistungsverhältnis sehr gut, trotz der etwas spartanischen Gestaltung des Regelwerks und den Schwächen in der Verständlichkeit und Eindeutigkeit der Regeln.

Fazit

Legend ist ein genial günstiges Regelwerk, das den Spagat zwischen taktischer Tiefe und lebendigen Charakteren gut hinbekommt. Die angesprochenen Schwächen und die in manchem Detail unnötig komplizierten Regeln werden allerdings für einen holprigen Start sorgen. Die Regeln sind in den meisten Teilen qualitativ gut, ihre Niederschrift aber nicht immer. Das, die Veröffentlichung unter der OGL und der unschlagbare Preis machen daraus eine definitive Kaufempfehlung.


Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3/5 Das spartanische Layout und besonders der fehlende Index und das grobe Inhaltsverzeichnis geben Abzüge, auch wenn das Regelwerk optisch keineswegs verhunzt ist.
Spielwelt -/5 Keine Spielwelt, keine Bewertung.
Regeln 4/5 Abgesehen von den genannten Unklarheiten hat Legend ein gut nutzbares Regelwerk mit Tiefe und Möglichkeiten zur Charaktergestaltung.
Charaktererschaffung 4/5 Gute Möglichkeiten zur Individualisierung und Kleinigkeiten, wie Boni für miteinander verknüpfte Charaktere, geben ein rundes Bild. Die fehlenden Rassen verhindern den letzten Stern.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 4/5 Legend ist einfach zu leiten. Allein, dass man NSC-Werte fast schon improvisieren muss und es keine Hilfe beim einschätzen der Gegnerstärke gibt ist nicht ganz so schön.
Spielbarkeit aus Spielersicht 4/5 Die Spielbarkeit ist gut, nur dass man etwas braucht bis die Regeln sitzen ist ein Wermutstropfen.
Preis-/Leistungsverhältnis 5/5 Der Preis.
Gesamt 4/5 Trotz einiger Schwächen, die aber meist im Detail liegen, ist Legend ein Regelwerk, das vieles richtig macht und damit unterm Strich eine Empfehlung bekommt.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Sommerlund
by ronald V. b. [Verified Purchaser] Date Added: 11/28/2012 13:21:27
Si le contenu pourrait être intéressant, l'ensemble souffre d'un manque de cohérence. La description des zones de villes est au mieux une galerie de lieux placés ensemble sans logique. Cela fait penser à un petit enfant qui raconte sa journée dans le désordre.
Mais la ou je crie à l'arnaque c'est la qualité des illustrations qui rendent l'ouvrage inutilisable: les cartes du royaume et des villes sont pixélisés au point d'être illisible et on ne parle même pas d'une impression !!! Un comble pour un document PDF.

Rating:
[1 of 5 Stars!]
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Minor Alien Module 1: Luriani
by Mysterious B. [Verified Purchaser] Date Added: 11/21/2012 12:14:36
My God, Bones [or pulp SF character of your choice...], it is a Planet of Women. Long a standard trope of pulp Science Fiction speculates of planets where 1950s gender roles are reversed, so it was a matter of time before Traveller would also tramp over this fertile field.

However, this is no adolescent heterosexual or lesbian fantasy power trip this is an intelligent and well written guide to what if women would dominate an entire pocket empire with a ratio 2:1. Ok, there is some creative imagery in terms of the writing (which clearly was not passed on to the art director, as the art shows nothing what the text would suggest, in fact, the opposite) notwithstanding for the most part, the writing is solid and clear cut. There are some problems with the text, as critical reaction tables are reversed thus it is necessary to read through the text to weed out the errata. But these are nitpicks for what presents a great new resource for a new minor race.

Naturally, one gets a comprehensive history of the race, new careers associated with the race, unique gizmos (mainly in the area of reproductive technologies but also ships along with deckplans) and a discussion of the worlds under the influence of the Luriani. So, other the disappointment with the art not conforming to the text (maybe the cover is the exception) – one should pick up this judiciously and cleverly written booklet. Hopefully, sooner than later, Mongoose will put several of these together for a deadtree copy (along with revising the art).

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Minor Alien Module 1: Luriani
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Fleets of the Fading Suns
by lackey a. [Verified Purchaser] Date Added: 11/09/2012 12:50:20
This is a godawful lousy product. Well over a year late, and still chock full of idiotic typos that even a basic spellchecker program would have spotted and fixed. Seriously, in what world is "prolifigation" an English word? Worse, they obviously didn't playtest this any better than they proofread it. The "magic" (psionics/theurgy/runes) will absolutely break the game, making large ships vastly better than an equal point value of small vessels, despite the fact that people have been warning them about the problem since the rules were released in Signs & Portents back in 2011. The ham-handed patch to try to make carriers worth their cost is also a dubious solution at best, and the uneven point cost increases to destroyers still leaves frigates as a very unattractive option in most fleets. I'd express amazement that this book got released in its current state, but really, Mongoose supplements almost always wind up being worse than their core books.

Don't make the mistake I did, go spend your money elsewhere.

Rating:
[1 of 5 Stars!]
Fleets of the Fading Suns
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Judge Dredd Miniatures Game
by Thomas R. [Verified Purchaser] Date Added: 11/05/2012 07:33:08
Great little game. Quick and easy. Used it with ww2 figures worked fine.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Judge Dredd Miniatures Game
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Judge Dredd
by Rory H. [Verified Purchaser] Date Added: 11/03/2012 03:40:58
In some ways a great adaptation of the Traveller rules - especially the lifepath character generation that creates richly varied Judges with colourful backgrounds. The setting material is also enthusiastically written and gorgeously presented in full colour (arguably Mongoose's best presented RPG ever). It is a supplement to the Traveller game, but the background material is fully comprehensive giving scope for all sorts of directions and storylines. The only downside is that the Traveller standard combat rules are a bit too efficient in their approach to appeal to some gamers' comic book sensibilities. In some ways, you kinda feel in could have been better to have redesigned it as a standalone game.

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[4 of 5 Stars!]
Judge Dredd
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Strontium Dog
by Rory H. [Verified Purchaser] Date Added: 11/03/2012 03:35:35
A fun Traveller setting. Absolutely anarchic, but loads of options and a good interior layout that prints well. It's almost like a Feng Shui game on steroids - but with a sci-fi/spaghetti western feel. There are notable rules for mutations and sorcery here too.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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