http://www.teilzeithelden.de/2017/08/19/rezension-clockwork-and-chivalry-2nd-edition-geschichte-mit-einer-prise-fantasy-cakebread-walton/
Historische Systeme sind euch zu dröge, aber von Fantasy habt ihr auch die Nase voll? Ihr interessiert euch für Steampunk, möchtet aber auch mächtige Zauber wirken und Drachen bekämpfen können? Dann stattet doch den britischen Inseln von Clockwork and Chivalry einen Besuch ab!
Clockwork and Chivalry versucht zu vereinen, was dem passionierten Rollenspieler zunächst als Widerspruch erscheint: ein historisches Szenario und Magie sowie andere Fantasy-Elemente. Na, seid ihr interessiert? Dann kommt mit auf eine Reise ins England des 16. Jahrhunderts, wo sich Parlamentarier und Royalisten im erbitterten Bürgerkrieg gegenüberstehen und versuchen, sich gegenseitig mit Magie und modernsten Maschinen aus dem Land zu jagen.
Die Spielwelt
Wer im Geschichtsunterricht aufgepasst hat, weiß unter Umständen, dass England im 16. Jahrhundert vor allem durch einen Bürgerkrieg geprägt wurde. Gegenüber standen sich die Armeen und Verfechter der englischen Monarchie unter König Charles I. und die Unterstützer des Parlamentarismus um Sir Oliver Cromwell. König Charles I. war der festen Überzeugung, dass die königliche Macht gottgegeben wäre und diese Macht wollte er unter keinen Umständen teilen. Als er dann eine französische Prinzessin heiratete, die obendrein noch katholisch war, fühlten sich die größtenteils anglikanischen Bürger Englands verraten und versammelten sich zum Widerstand. Auch das britische Parlament fühlte sich betrogen und jagte den König kurzerhand aus London. Der König floh gen Norden, und erklärte den Abtrünnigen am 22. August 1642 den Krieg. Dieser beginnende Bürgerkrieg liefert das Grundsetting für Clockwork and Chivalry.
Als Spieler nimmt uns Clockwork and Chivalry mit in diese spannende Zeit englischer Geschichte und lässt uns auf Seiten der Royalisten, der Parlamentarier oder irgendwo dazwischen an den Geschehnissen des Bürgerkriegs teilhaben. Das System orientiert sich hier im Großen und Ganzen an den historischen Ereignissen, was die Recherche vereinfacht. Gleichzeitig bietet das Grundregelwerk einen sehr gelungenen Abriss der Geschehnisse und man fühlt sich als Leser direkt hineingezogen in den englischen Bürgerkrieg. Dabei schafft es das Regelwerk, alle wichtigen historischen Fakten zu liefern, ohne einem Geschichtsvortrag zu gleichen.
Doch wie schon vorher erwähnt, würzt Clockwork and Chivalry die historischen Geschehnisse mit einer gehörigen Prise Fantasy. Sowohl die Royalisten als auch die Parlamentarier entwickelten neue Waffen, um im Krieg die Oberhand zu gewinnen. Königstreue Alchimisten gründeten die Unsichtbare Universität und vertieften sich in ihre Forschungen. Mit der Erschaffung eines sogenannten „Steins der Weisen“ war es den Alchimisten möglich, potente magische Tränke zu brauen und sogar Magie selbst zu wirken. So entstanden in den Reihen der Armee der Royalisten Kampfalchemisten, welche den Armeen der Parlamentarier mit ihren neuen Fähigkeiten zusetzen konnten.
Auf der anderen Seite zogen sich die Parlamentarier in Werkstätten zurück, um ihrerseits neues Kriegsgerät zu entwickeln. Mithilfe von Zahnrädern und einem neu entwickelten Uhrwerkantrieb, entwarfen die parlamentarischen Ingenieure verschiedene Kampfmaschinen: vom stählernen Pferd bis hin zu großen Landschiffen, die frappierende Ähnlichkeit zu frühen Panzerfahrzeugen aufweisen.
Neben Alchemie und modernen Fahrzeugen, bringt Clockwork and Chivalry zusätzlich noch mystische Wesen wie Drachen und Hexen in das Setting. Diese nahezu perfekte Mischung zwischen Geschichte und Fantasy führt dazu, dass jede Spielgruppe selbst entscheiden kann, wo sie ihren Fokus setzen will. Soll es eher historisch sein? Dann werft euch ins Chaos des Bürgerkriegs. Mehr Fantasy gefällig? Warum dann nicht mit Alchemisten auf Drachenjagd gehen? So ist die Welt von Clockwork and Chivalry extrem variantenreich und bietet sehr viel Potenzial für interessante Abenteuer.
Schön ist außerdem, dass man als Spielleiter schon viele Hintergrundinformationen im Basisregelwerk serviert bekommt. Neben allen wichtigen Akteuren des Bürgerkrieges, findet man im Buch eine knackige Beschreibung der einzelnen englischen Provinzen und Zusatzinformationen zu Schottland und Irland. Nur das Bestiarium hätte etwas umfangreicher ausfallen können.
Die Regeln
Das Regelwerk hinter Clockwork and Chivalry basiert auf dem sogenannten „Renaissance System“, einer Weiterentwicklung des Runequest-Regelwerks. Das System basiert auf einem W100 Würfelwurf und ist durch seine einfache Struktur sehr übersichtlich und gut für Einsteiger geeignet. Die Fähigkeiten eines Charakters werden in Basisfähigkeiten, also Fähigkeiten, die man als Mensch mit normalen Fähigkeiten können sollte (z.B. Ausweichen, Schießen, Erste Hilfe etc.), und in fortgeschrittene Fähigkeiten, also Wissen oder Fertigkeiten, die man als Mensch in einem Beruf oder Ähnlichem erlernt (z.B. Alchemie, Medizin, Ingenieurswesen o.Ä.) eingeteilt. Jede der Basisfähigkeiten hat einen Grundwert, der sich aus den Attributen (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Größe, Intelligenz, Willenskraft und Charisma) zusammensetzt. Zum Beispiel ist der Grundwert im Ausweichen der doppelte Geschicklichkeitswert und der Grundwert im Schießen setzt sich aus Intelligenz und Geschicklichkeit zusammen. So wird jeder Fertigkeit ein Wert zwischen 0 und 100 zugeordnet. Bei einer Probe gilt es dann, diesen Wert mit einem W100 zu unterschreiten, um die Probe zu bestehen. Zusätzlich kann der Spielleiter Proben erschweren oder erleichtern, sobald z.B. besondere Umwelteinflüsse (starker Wind, eingeschränkte Sicht o.Ä.) die Probe beeinflussen. Auf diesem Prinzip basieren im Endeffekt alle Proben, die in Clockwork and Chivalry durchgeführt werden.
Eine Besonderheit stellen die Regeln für Magie und das Planen und Bauen von Maschinerie dar.
Magie existiert in zwei verschiedenen Ausprägungen: der eher wilden Hexerei und der eher wissenschaftlichen Ausprägung der Alchemie. Beide Ausprägungen ermöglichen es einem Helden, potente Tränke zu brauen und Magie zu wirken. Allerdings unterscheiden sich die Ausprägungen im Detail sehr stark. Alchemisten müssen zunächst einen „Stein der Weisen“ erschaffen, um Magie wirken zu können. Je mehr Energie und Zeit in diesen Stein investiert wird, desto mächtigere Zauber kann der Alchemist später wirken. Eine Probe auf „Elemente formen“ zeigt dann an, ob der Zauber geglückt ist oder nicht. Die Konsequenzen eines Misserfolgs (entweder beim Erstellen des Steins oder beim Wirken des Zaubers) sind teilweise gewaltig. Sollte eine der Probe misslingen, würfelt der jeweilige Spieler auf einer Patzertabelle und unter Umständen jagt der Spieler sich und seine gesamte Gruppe in die Luft. Mit Alchemie sollte man eben nicht leichtfertig umgehen.
Hexen haben es da etwas einfacher. Sie verzichten komplett auf die Verwendung eines „Stein der Weisen“ und müssen sich lediglich darum kümmern, dass passende Zutaten zu den magischen Ritualen vorhanden sind. Beide Ausprägungen der Magie bieten jeweils eine eigene Liste an Zaubern, die sich erlernen lassen.
Der Bau von Maschinen ist etwas komplizierter und aufwendiger. Erfinder können entweder mithilfe einer Blaupause versuchen, etwas zu bauen oder sich eigene Designs ausdenken. Haben sie endlich eine Blaupause, so müssen erstmal die entsprechenden finanziellen Mittel aufgetrieben werden, bevor die Maschine konstruiert werden kann. Leider ist dieser Prozess nicht nur in der Spielwelt sehr zeitaufwendig. Vor allem sobald der Erfinder eigene Designs entwickeln will, muss der Spielleiter viel improvisieren und der Held wird im Spiel wahrscheinlich mehrere Wochen nicht mehr aus seiner Werkstatt herauskommen. Dies kann zwar auch ein interessanter Aufhänger für Abenteuer sein (z.B.: Ein reicher Mäzen will dem Erfinder eine große Summe zugänglich machen, wenn die Gruppe ihm den lästigen Drachen aus dem Garten schafft.), aber im Spiel erweist sich das Ganze leider als sehr zeitaufwendig und die Regeln als zu starr.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung in Clockwork and Chivalry ist - wie der Großteil des übrigen Systems - ebenfalls sehr einfach und einsteigerfreundlich. Nachdem man sich ein ungefähres Bild davon gemacht hat, was man eigentlich erstellen möchte, würfelt man zunächst die Attribute aus. Aus diesen errechnen sich dann weitere abgeleitete Werte wie Lebenspunkte, Schadensbonus etc. sowie die Basisfertigkeiten.
Als nächstes entscheidet man sich für eine soziale Kaste des eigenen Helden. Soll es ein Bettler sein oder doch eher ein aufstrebender Adliger? Vielleicht ein edler Ritter oder doch ein Bauerntölpel? Zur Auswahl stehen insgesamt fünf Kasten, die alle einen unterschiedlichen Bonus auf Grundfertigkeiten bieten und den Zugang zu unterschiedlichen fortgeschrittenen Fähigkeiten ermöglichen. Zusätzlich unterscheiden sich die Klassen im Hinblick auf das Startkapital jedes Spielers und bei den zur Verfügung stehenden Berufen.
Bei den Berufen kann der Spieler zwischen vielen unterschiedlichen Professionen auswählen. Von Alchemisten über einfache Holzarbeiter und Bauern bis hin zu Rittern und Musketieren stehen den Spielern viele Möglichkeiten offen, solange sie die passende soziale Klasse ausgewählt haben. Jeder Beruf bringt wiederrum unterschiedliche Boni in den Fertigkeiten mit sich und bestimmt außerdem die Startausrüstung des jeweiligen Helden.
Zuletzt dürfen sich die Spieler noch einer bestimmten Fraktion anschließen. Neben unterschiedlichen Unterfraktionen der Royalisten und Parlamentariern stehen auch neutrale Gruppierungen zur Verfügung. Hier muss man als Spielleiter etwas vorsichtig sein, da viele der Fraktionen sich feindlich gegenüberstehen und Gruppen aus Parlamentariern und Royalisten unter Umständen sehr schnell auseinanderbrechen können. Zusätzlich bestimmt jeder Spieler die Anzahl der sog. „Rechtschaffenheits-Punkte“. Diese Punkte stellen die Loyalität der Spieler zu einer Organisation dar. Hat ein Held eine hohe Anzahl der Punkte, wird er zum glühenden Fanatiker der Ideologie der Fraktion, während eine geringe Anzahl an Punkten dazu führt, dass der Held öfter an den Idealen seiner Vorgesetzten und Brüdern/Schwestern zweifelt. Die Anzahl an Punkten variiert stetig und sobald die Punkte auf 0 sinken, bricht der Held mit seiner Fraktion. Zusätzlich können die Punkte auch von NPCs oder anderen Spielern beeinflusst werden. Mit einer Probe auf diese „Rechtschaffenheits-Punkte“ können andere Spieler per Würfelwurf von ihren Idealen abgebracht werden und sogar den Bezug zu ihrer Fraktion verlieren. Aber warum sollte ich meinen Helden plötzlich mit anderen Werten spielen, nur weil jemand gut gegen mich würfelt? Hier haben sich die Autoren leider etwas in den Regeln verloren und man sollte sich gut mit den einzelnen Spielern abstimmen, ob man diese Regeln nutzen will oder nicht.
Erscheinungsbild
Mit knapp über 400 Seiten ist das Grundregelwerk von Clockwork and Chivalry relativ umfangreich. Das Buch ist komplett in Schwarz-Weiß gedruckt und macht leider einen etwas biederen ersten Eindruck. Die wenigen Illustrationen sind zudem in einem Stil gehalten, der zwar passend zum 16. Jahrhundert Erinnerungen an zeitgenössische Kupferstiche weckt, allerdings dem Vergleich mit modernen vollfarbigen Regelwerken nicht standhält. Viele der Illustrationen kommen einem eher wie Kinderzeichnungen vor und vor allem bei den Waffen kann man teilweise nicht viel erkennen. Das führt dazu, dass der Ersteindruck des Regelwerks leider nicht sehr einladend ist. Im Laden würde man das Buch nach einem ersten Durchblättern wahrscheinlich nicht mit nach Hause nehmen.
Sieht man aber von den Illustrationen ab, ist das Grundregelwerk sehr übersichtlich sortiert und in einer angenehmen Schrift geschrieben. Neben einem übersichtlichen Index stehen dem Spielleiter auch Kurzreferenzseiten zur Verfügung, die das Nachschlagen von Regeln während des Spiels deutlich erleichtern. Außerdem bietet das Grundregelwerk gleich zwei komplette Abenteuer und mehrere Ideen für weitere Abenteuer.
Fazit
Clockwork and Chivalry schafft den schwierigen Spagat zwischen einem unverbrauchten historischen Setting und klassischer Fantasy. Wenn man sich nicht von der etwas biederen Präsentation abschrecken lässt, bekommt man ein vielseitiges und dennoch einfaches Regelsystem und eine spannende Spielwelt, in der man sich sofort zu Hause fühlt. Auch über so manche Regeln, wie z.B. das System zum Bauen von Maschinen oder die Fraktionen, kann man hinwegsehen.
Für rund 80 EUR bekommt man zusätzlich noch mehrere Abenteuer zum sofort Losspielen und Regeln, um das Renaissance System auch selbst für eigene Rollenspiele zu verwenden.
Die Rezension basiert auf einem eigenen Spieltest sowie mehreren erstellten Charakteren.
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