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Night's Watch
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/18/2014 08:30:58
„Ich bin das Feuer, das in der Kälte wärmt, das Licht, das den Morgen bringt…“ – die Militär-Einheit an der Mauer in Westeros besteht aus Verbrechern und glücklosen oder entehrten Adligen. Diesen Männern wird der Schutz des Reiches anvertraut. Wir haben „das Schwarz angelegt“ und wagen die Wacht für Euch.


Die Nachtwache, englisch Night’s Watch, schützt die viele hundert Schritt hohe eisige Mauer im Norden von Westeros. Diese wurde nach der Langen Nacht errichtet und hält Eisdämonen, Untote und die wilden Stämme der Menschen aus dem Norden ab. Einst war die Nachtwache viele Tausend Mann stark und der Stolz des Reiches. Doch Kriege, wechselnde Herrschaftsgeschlechter und die Karge der Landstriche südlich der Mauer haben ihre Zahl schwinden lassen.

Das Quellenbuch zur Nachtwache für das Lied von Eis und Feuer/Game of Thrones-Rollenspiel wirft einen konzentrierten Blick auf sowohl die Wache selbst, aber auch Jene von jenseits der Mauer. Dabei betritt es nichtkanonischen Grund, der aber für eine erfolgreiche Tischrollenspiel-Kampagne dringend nötig ist.

Inhalt
"Die Nacht bricht an und meine Wache beginnt. Sie wird erst mit meinem Tod enden. Ich werde mir keine Frau nehmen, kein Land, keine Familie. Ich werde keine Krone tragen und keinen Ruhm ernten. Ich lebe und sterbe auf meinem Posten. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer, das in der Kälte wärmt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schlafenden weckt, der Schild, der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und allen Nächten, die kommen werden."

Herkunft zählt nicht mehr, wenn man „das Schwarz anlegt“, sich also zur Nachtwache begibt, ein schwarzer Bruder wird. Adlige stehen neben Schwerverbrechen, die die Wahl bekommen haben: Hinrichtung oder Nachtwache. Nach der harten, oftmals nahezu drakonischen, Ausbildung durch unnachgiebige Mentoren sprechen die neuen Rekruten den obigen Schwur. Sie werden einem der drei Äste der Nachtwache zugeteilt, als da sind:

• Grenzer – jene, die ausreiten und die Mauer durchschreiten, um im feindlichen Norden auf Bedrohungen zu reagieren. Krieger durch und durch
• Baumeister – ein Monument wie die Mauer benötigt Wartung, ebenso die Burgen entlang der Mauer. Aber auch schweres Kriegsgerät wie Ballista, Skorpione und Mangoneln wollen gebaut werden
• Kämmerer – eine Militäreinheit wie die Nachtwache kann nicht ohne einen ausgeklügelten verwalterischen Ast funktionieren. Kämmerer sind nicht nur die Burschen der Herren der Festungen, sondern auch Boten, Einkäufer, Verwalter von Grund- und Boden und viel mehr.

Durch den Niedergang der Wache in den letzten Jahren ist nicht nur die Anzahl der Mitglieder geschwunden, sondern auch die Anzahl der Festungen entlang der Mauer. Von den einstigen sechzehn Befestigungen sind nur noch drei intakt und werden bemannt: Castle Black, der Shadow Tower und East Watch by the Sea. Den Romanen folgend sind die Festungen im Quellenbuch eingedeutscht in Schwarze Festung, Schattenturm und Ostwacht an der See.

Auch andere Eigennamen folgen dem Übersetzungskodex der Romane und so müssen Leser der englischen Bücher immer wieder umdenken. Das fällt jedoch nicht allzu schwer.

Apropos Romane – dort sind die Informationen sehr fragmentiert: Hier eine Legende, da eine Person, dort eine Festung. Das Buch schafft es sehr gut, die einzelnen Fragmente zusammenzuführen und gibt einen konzentrierten und auch sprachlich sehr gut aufbereiteten Überblick über die Nachtwache. Das Buch behandelt die Ereignisse zu der Zeit, da Robert Baratheon noch auf dem Eisernen Thron sitzt.

So beschäftigen sich die vollen ersten zwei Kapitel mit der Geschichte, dem wirtschaftlichen Aufbau, der Mauer, den Landen, die einstige Herrscher der Nachtwache zur Verfügung stellten, den Burgherren und bedeutenden Mitgliedern der Wache, und natürlich der speziellen Charaktererschaffung für die Nachtwache.

Während im Grundspiel die Spieler ein eigens erschaffenes Adelshaus steuern, übernimmt in der Nachtwache eine Burg, die wieder bemannt wird, diese Rolle. Das bringt einen interessanten Aspekt ins Spiel, denn hier heißt es vor allem Mängelverwaltung zu betreiben. Die Nachtwache ist nicht sonderlich von Nächstenliebe erfüllt, sondern hat stets das Bestehen der Wache im Gesamten im Sinn wie auch die Erfüllung der Aufgaben. Was passiert, wenn ein Nahrungstransport umgeleitet wird zu einer anderen Festung, aber einige gefangene Wildlinge inhaftiert sind? Solchen alltäglichen Fragen kann sich eine Kampagne zuwenden, hauptsächlich gilt ihr Fokus aber dem Schutz des Reiches vor den Dingen von jenseits des Eismonumentes.

Das Buch wäre nicht komplett, wenn es nicht auch einen Blick jenseits der Mauer werfen würde. Die Menschenstämme, die dort leben, werden von den Westerosi nur abfällig Wildlinge genannt – sie aber nennen sich das Freie Volk. Auch hier gilt für die Zusammenstellung, dass die stark aufgeteilten Informationshäppchen aus den Romanen sehr gut konzentriert werden. Das macht das Quellenbuch auch für Nichtrollenspieler interessant, die einfach nur die Romanserie von G.R.R. Martin mögen.

Jeder Stamm erhält eine eigene Vorstellung und in dieser werden die jeweils einzigartigen Charakteristika gut herausgearbeitet. Als Richtline für SC erfüllen sie somit einen guten Zweck und ermöglichen es, einen Hornfuss von einem Thenn gut zu unterscheiden.

Die Stämme kennen keine feudalistische Kultur, sondern ehren Aufrichtigkeit und Stärke. Das wird an einigen Bräuchen klar – so muss zum Beispiel ein Freier eine Braut regelrecht rauben. Hat er es schlecht gemacht, kann es gut sein, dass er nach der ersten gemeinsamen Nacht nie wieder erwacht, weil sie seine Kehle im Schlaf durchgeschnitten hat.

Neben den Stämmen wird auch die Geographie, sogar mit einer schicken Karte, beschrieben. Siedlungen und besondere Orte erhalten auch eine eigene, teils recht charmant geschriebene, Schilderung.

Während Charaktere der Nachtwache eine eigene Burg erschaffen, erschaffen Spieler von Charakteren des freien Volkes ihren eigenen Stamm. Diese verläuft ähnlich der Erschaffung eines Hauses aus dem Grundregelwerk, verfügt aber im Bereich der Besitztümer schlicht über kleinere Dimensionen. Das freie Volk unterscheidet sich in vielen Belangen von Westerosi, aber vor allem durch den Fakt, dass Frauen die gleiche Kraft und Macht zugestanden wird wie Männern. Das ist auch hier ein Unterschied zum Grundregelwerk. Eine Brienne von Tarth ist selten – eine Speerfrau nicht.

Sowohl bei der Wache als auch beim freien Volk ist die Charaktererschaffung an das jeweilige Umfeld angepasst, was sich in veränderten Tabellen und neuen Vor- und Nachteilen auswirkt.
Sehr schön illustriert sind auch die jeweiligen Beispielcharaktere, mit denen sich sofort losspielen ließe.

Für beide Arten von Spielrunden werden Szenario-Ideen und Abenteuerhäppchen geboten.

Das letzte Kapitel verlässt den offiziellen Kanon und weist auch korrekterweise darauf hin. Der eigentliche Feind jenseits der Mauer sind nicht die Wildlinge, es sind die Dämonen aus dem Eis. Um jene abzuhalten, wurde einst die Mauer errichtet. Nun scheint es, als ob eine neue lange Nacht anbrechen könnte und die Schrecken erheben sich erneut.

Von einigen Legenden haben Romanleser schon gehört, so zum Beispiel vom Winterkönig. Jener war einst ein Mitglied der Wache. Er nahm sich eine von den Anderen, so die nur ängstlich geflüsterte Bezeichnung für den Feind, zur Braut und hatte vor, die gesamte Nachwache zu unterwerfen. Nur mit vereinten Kräften konnte er gestoppt werden.

Was macht nun eigentlich einen Winter so schrecklich, in einer Welt, in der Heere aus zehntausenden Soldaten bestehen? Auf Westeros vergehen die Jahreszeiten langsamer – ein Kind kann im Frühling geboren werden und wird im Sommer erwachsen. Winter in Westeros gleichen Eiszeiten, die fünfzehn oder mehr Jahre andauern…

Mit dieser Kälte kommen die Anderen und ihre Fußtruppen, ruhelose Tote. Im nur wenige Seiten umfassenden letzten Abschnitt finden sich weitere Legenden, Ideen für die Handlung von Spielabenden und natürlich auch Werte. Und diese haben es fürwahr in sich – alleine die Sonderfertigkeiten der Anderen sind mehr als gefährlich.

Preis-/Leistungsverhältnis

29,95 EUR mag viel erscheinen, wenn man bedenkt, dass der Quellenband nur 148 Seiten, inklusive Index, umfasst. Dennoch ist der Band durch den Inhalt, hier in Form des konzentrierten Wissens um die Wache und das freie Volk, herausragend gestaltet. Auch optisch spricht er an. Die vielen Abenteuerideen lassen sich unschwer in bestehende Kampagnen einflechten. Sie finden sicher auch Anwendung in einer Kampagne, die sich um die nördlichen Lehen rund um das von Haus Stark zentriert.


Fazit
Das Quellenbuch rund um die Nachtwache und den eisigen Norden von Westeros hat mir viel Freude bereitet. Mag es daran liegen, dass ich gerade, getrieben vom Kielwasser der Serie, die Bücher lese oder die Informationen generell einfach gut aufgebaut sind. Leser erhalten nach der Lektüre einfach ein wirkliches Gefühl für die Struktur, das Ambiente und die Aufgaben der Grenzeinheit.

Es gelingt der Übersetzung auch gut, die jeweiligen Stimmungen von der Grenzwacht auf der einen Seite und der Freiheit der Wildlinge auf der anderen Seite zu präsentieren. Desweiteren zeigt der Band einen guten Weg, wie man im Game of Thrones-Rollenspiel auch einfach etwas anderes als nur höfische Intrigen spielen kann. Damit gewinnt das Spiel deutlich, denn die verschiedenen Schattierungen des Ortes der Handlung werden damit klarer.

Auch innerhalb der Wache zeigt sich diese Diversität. Militärisch orientierte Spieler, die viel Action wollen, werden mit Grenzern im Kampf gegen Untote und Wildlinge ihre wahre Freude haben. Spieler, die eher Wert auf Interaktion und Politik legen, werden mit den Kämmerern genug zu tun haben. Soll das Spiel sich einmal ganz anders anfühlen, spielt die Runde die Teile eines Wildingstammes, der ums tägliche Überleben kämpfen muss und dabei weder Winter, noch Untoten noch anderen Stämme fürchtet.

Fans der Welt und des Spieles rate ich uneingeschränkt zum Kauf, denn ich fand keine Mankos. Für Romanleser sind gute zwei Drittel des Buches eine gute Zusammenfassung, Spieler können alles benutzen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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The Freeport Trilogy Five Year Anniversary Edition
by David L. [Verified Purchaser] Date Added: 06/14/2014 20:49:56
There is a lot of good setting and background information here, but the adventure series ignores this to go with the cliché "mad cultists running amok". The back story of the serpent people is incredibly interesting, but they are used as generic antagonists. The npc who goes missing and starts the whole thing off has an interesting (Lovecraft stolen) back story that is entirely ignored. The pirate setting is mostly ignored. This is not to say the adventure is written badly it is just an exceedingly generic adventure set in an interesting city.

The adventure also does not make the best use of its page count. At times it seems like the writer is blatantly including extraneous information to pad out the length and fit a certain page count. There is a very minor npc that only has a couple of lines and is killed off screen, but a half page sidebar is used to detail his entire life story. At another point an entire new class (cultist) is created and assigned to some low level unnamed npcs. Tellingly the class is never used again even though most of the villains in the adventure are cultists. At another point 13 pages are used to give way more information about the various NPCs at a party then would ever be needed even if one were LARPing the party. All of this means that this 120+ page adventure has less real actual content then a lot of 64 page adventures.

Again this is not a bad adventure, instead it is a mediocre adventure with an undeserved reputation and a padded page count.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
The Freeport Trilogy Five Year Anniversary Edition
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DC ADVENTURES Heroes & Villains, Vol. I
by Chris H. [Featured Reviewer] Date Added: 06/04/2014 01:25:19
This is a great collection of DC characters statted out using the Mutants & Masterminds 3rd edition rules. More than just stats, each entry includes encyclopedic-style "biographical" information, with attention given to different people bearing the same name (like the three different Blue Beetles). Practically the only downside to this product is that it was somewhat out-of-date by the time it was published, and therefore it does not reflect the New 52 continuity.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
DC ADVENTURES Heroes & Villains, Vol. I
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A Song of Ice and Fire Roleplaying Quickstart PDF
by Ryan N. [Verified Purchaser] Date Added: 05/09/2014 18:52:06
Great system for playing a fantasy medieval setting with no magic. Places as much focus on diplomacy as warfare, and treats characters as part of an order/family which gives great party ties. Highly recommended.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
A Song of Ice and Fire Roleplaying Quickstart PDF
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Out of Strife, Prosperity
by Christopher B. [Verified Purchaser] Date Added: 05/05/2014 15:09:35
This is a fantastic expansion on wealth holdings for the Chronicle system. It does a lot to give each domain its own flavor, whether its adding farms to outlying domains or spies to a central settlement.

The additional holdings are divided up into Lifestyle, Personage, Estate, and Settlement holdings. Personage holdings include examples such as Assassins and Stewards; Estate holdings include agriculture and quarries; Settlement holdings include Trading Inns and Brothels. Many of the holdings can be expanded: a good example would be expanding the Apiary holding with Candleworks or Mead Distillery.

I only have one minor complaint about the pdf, and that is the lack of bookmarks for easy game reference.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Mutants & Masterminds Deluxe Hero's Handbook
by Michael D. [Verified Purchaser] Date Added: 04/25/2014 12:36:56
An improvement on 2nd edition. This edition moves further away from its d20 roots changing the tradition dnd attributes and feats. I enjoyed the first edition but found the second edition a disappointment this version looks like a welcome return to form

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Deluxe Hero's Handbook
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A Song of Ice and Fire Campaign Guide: A Game of Thrones Edition
by Albert R. [Verified Purchaser] Date Added: 01/26/2014 16:42:31
Overall this is a great primer for anyone new to the setting of A Song of Ice and Fire with lots of surface details on all the major locations in the series as well as many minor ones. Included are sections depicting life in Westeros in the various regions as well as a comprehensive history for each along with brief rundowns of known major and minor noble houses. Along with the fluff are statistics for the major characters.

As for what this guide is lacking, the complete lack of statistics for any of the houses or even a listing of their forces is sorely missing and enough for me to shave a star off of what would overwise have easily been a five star product. Overall I'd still reccommend this product even to non role players who are fans of the novels or the show.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
A Song of Ice and Fire Campaign Guide: A Game of Thrones Edition
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Fate Freeport Companion
by Paul M. [Verified Purchaser] Date Added: 01/20/2014 07:37:20
Definitely a must for fantasy gamers of Fate. Freeport has always been one of my favorite settings for D20, and now that I've been playing Fate, it was an easy decision to pick it up. And it didn't disappoint. It is of the same quality of writing and illustration that I found in my earlier Freeport books. And I found that it works as the best guide I've found to converting D20 stuff to Fate. It's kind of like a mix of Fate Core and Fate Accelerated, with it's use of the all-familiar STR, DEX, CON, INT, WIS, and CHA instead of a core list of skills. The magic system has been invaluable too for my starting fantasy campaign for Fate. So if you want to play in one of the best settings for fantasy gaming in any setting, get it. Or if you want a good way to convert all that D20 material you have to the Fate system, get it.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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AGE Bestiary: Alien Horrors
by Austin K. [Verified Purchaser] Date Added: 01/12/2014 05:53:33
AGE Bestiary: Alien Horrors is an excellent addition to the AGE system.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Supernatural Handbook
by Billy L. [Verified Purchaser] Date Added: 12/28/2013 14:47:46
This book was a surprise for me. It complements all of the usual contents of Mutants & Masterminds books with the excellent layout and art, but the content is spectacular. It is the best horror supplement I have read since Chill, or Deadlands Classic Book o' the Dead. The sections on running a super-hero/supernatural game are an excellent resource.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Supernatural Handbook
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DC ADVENTURES Hero's Handbook
by Billy L. [Verified Purchaser] Date Added: 12/28/2013 14:44:43
The title says it all. This is Mutants & Masterminds with a DC dress and it is a necessity for DC fans and M&M players.

This book gives a broad description of the DC game world and the important characters. This was my first introduction to Mutants & Masterminds and sold me on the system in general. It is my favorite M&M supplement before the Supernatural Handbook.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Wild Cards SCARE Sheet 13: Stuntman
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 11/01/2013 12:05:40
Being invulnerable is kind of handy if you want to be a stuntman, but poor Stuntman wants the limelight for himself rather than being someone's unacclaimed stunt double. The backstory is good, although it would be improved with some consistency in tense, telling of how a kid desperate to impress his athlete father found that sporting and academic success eluded him, whilst even winning American Hero didn't bring enough rewards to please his old man.

This leads to an over-eagerness to achieve at any costs which is, for the time being at least, curbed by recruitment into SCARE... but perhaps he's playing the long game?

Be that as it may, a colour illustration and full stat sheet are provided, as usual, to enable you to use Stuntman as an ally, player-character or, well, however you want. Whilst athletic and with a high pain threshold, his sole 'super' ability is that of regeneration, which kicks in at the broken bone level of damage.

Quite a neat character, well-devised.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Fate Freeport Companion
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 10/10/2013 10:24:03
Freeport has been a jewel of a place for fantasy adventurers to visit since its first appearance as the backdrop for the adventure Death in Freeport back in 2000, a very early third party D20 adventure (and, yes, I still have my copy). Since then the place has grown and developed culminating in The Pirates Guide to Freeport (2007) written as a systemless guide to the city supplemented by a range of system-specific 'Companions' for different rulesets... and here's the FATE one, providing all the game mechanical information you need to make the most of this wonderful setting in your FATE games.

It opens with Chapter 1: Character Creation. This explains more than just building appropriate characters, it helps you and your group decide just what sort of game you wish to play in Freeport, and then create a party appropriate to your concept. It blends information from the FATE Core rules (which you'll need to make the most of this book) with setting-specific details to facilitate customising characters to players' vision and the overarching concept intended for your game.

Next Chapter 2: Magic and Spellcasting takes a look at these important fantasy elements, showing how they can be modelled using the FATE ruleset. The use of magic in Freeport includes risks of corruption and madness, brought on by using magic for evil (or even merely selfish) ends and dabbling in dark secrets and Things That Should Not Be, so take care what you do.

Chapter 3: Wealth and Gear covers the character's money and possessions. In FATE a lot gets abstracted, each character is assumed to have most of the basic stuff necessary for whatever he does, and only specific items like weapons, armour and magic items. However if a skill you wish to perform requires specific tools or equipment, make sure that you have them with you!

Then Chapter 4: Creatures of Freeport and Chapter 5: Denizens of Freeport cover the beasties and sentient inhabitants of the city respectively, applying the appropriate FATE mechanics to provide them with the necessary stat blocks to use them in play. A lot of the Denizens chapter is filled with 'generic' characters, the people the party will encounter on the streets as they move around - from beggars and thugs to merchants and nobles - but there is also a goodly number of 'notable' characters: named NPCs whom they may meet and who certainly wield some influence in town.

The remainder of the book is devoted to an adventure, Fury in Freeport, designed to introduce some newly minted characters to this fascinating and treacherous city. It is replete with mysteries to investigate, deadly brawls, undead and evil villains and provides a good jumping-off point for a whole Freeport campaign as by the end of it the characters should have a good feel for the city and its past, and know quite a few people there. Neatly, it is suggested that the characters are newly arrived in town, so the players can learn about the city even as their characters do, avoiding the awkwardness that results when the characters ought to know stuff that their players do not.

If you play FATE and want to visit Freeport, or like Freeport and wish to try out the FATE ruleset, this is well worth reading as it brings the two together extremely well.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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AGE Bestiary: Giants
by Scott B. [Verified Purchaser] Date Added: 10/06/2013 00:54:10
AGE Bestiary: Giants is the latest pdf release for the AGE system from Green Ronin. It is a short pdf at only 6 pages of content, but it only costs $1.99.

The first section of the pdf offers some very brief background material and game master advice. The background material really feels too brief to be useful, but the game master advice is a little better even though it is still pretty brief. For the most part, I feel like this section could have been much better if it were tied to a specific setting rather than trying to be generic.

The second section presents three monsters. The three monsters are the lesser giant, greater giant, and cyclops. The generic giants are relatively simple brute monsters with high Constitution and Strength scores, good armor, and high damage attacks. The most interesting part of their stats are two powers, Big and Stand Still So I Can Smash You, that together differentiate the giants from other monsters. Big tweaks the costs of some stunts to help a giant feel big and lumbering, and Stand Still So I Can Smash You makes it harder for giants to hit targets smaller than themselves. The cyclops is similar to the lesser giant with a few slightly different stats and a Divine Favor stunt that can provide it with a lasting boon.

The third section offers two templates for modifying existing monsters. The first can be used on the giants presented in the previous section to give them elemental powers similar to those possessed by fire, frost, stone, and storm giants in Dungeons & Dragons. Since fire and frost giants are my favorite giant varieties from D&D, I was pretty happy to see this section. The template has 3 levels (elite, heroic, and epic) with each adding more powers. I particularly like the spell stunts added in the higher levels. The other template can be used to make giant-sized version of non-giant monsters. For example, it could be used to create a giant’s hunting dogs. It also come in 3 levels with each offering the same Big power possessed by the giants.

The final section of the pdf offers a couple of extras for giant-themed games. The first is a half-giant character background. The half-giant looks like it would make a terrifying warrior since it offers multiple boosts to Strength and Constitution as well as allowing two-handed weapons to be used in a single hand. The second extra is a set of abilities for giant-slaying weapons.

If you’re a fan of the AGE system, then I think AGE Bestiary: Giants is a great use of a couple of dollars. I’m not sure how well giants fit in the Dragon Age setting, but the book should let you cover all of the common D&D giant types if you want to run D&D-inspired fantasy with the AGE system.

(this review was originally published at http://glimmsworkshop.com/2013/08/27/age-bestiary-giants/)

Rating:
[4 of 5 Stars!]
AGE Bestiary: Giants
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Dragon Age Faces of Thedas: Varric
by Devin P. [Verified Purchaser] Date Added: 09/11/2013 00:27:12
If you're buying the Dragon Age RPG stats for Varric, you expect to get details on both the character and maybe some suggestions on how to use him in your Dragon Age game. Faces of Thedas: Varric delivers on both.

Even if you've played through Dragon Age II (as I have), you may still find some of the extra information given in this supplement useful as well as entertaining. Mary Kirby's interview gives some solid advice on how to capture Varric's personality and goals while portraying him in-game. The suggestions on how to include Varric in your own games are helpful; it's true that I could probably have come to some of the same conclusions myself after some brainstorming and research on the Dragon Age wiki, but the whole point of buying a product like this is so that I don't have to.

The details on using Contacts, signature items for characters (like Bianca), and applying Set 2's masterwork rules to locations (such as the Hanged Man) are icing on the cake; simple but useful rules that I think will improve my own games.

Chances are, if you're considering purchasing this supplement, you're doing it for the same reasons I am (to see how Varric and Bianca look in the AGE system, likely with an eye toward having him show up in your game). You'll get that (two versions of Varric, in fact, at level 1 and level 5) as well as a few other goodies. If your players have been wanting their characters to swagger around in stylish leather dusters, here's your chance to hand them out.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Dragon Age Faces of Thedas: Varric
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