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Other comments left for this publisher:
Victoriana - The Concert in Flames
by ian s. [Verified Purchaser] Date Added: 10/25/2014 11:43:24
Beautifully illustrated, well written, everything I have come to expect from Cubicle 7, my only quible stopping me giving 5 stars to this module is me personal greed, i would have preferred more information on Europe and less emphasis on the campaign episodes, but it was well worth the money and I look forward to their next release.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Victoriana - The Concert in Flames
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The One Ring - Rivendell
by fabien m. m. [Verified Purchaser] Date Added: 10/22/2014 00:16:24
While this is in many regards a very nice book, like all ToR books so far, it is rather lightweight and the "north" of Middle-Earth, which is such a rich, diverse and deep environment is flown over rather hurriedly. At approximately 2 pages of general description each, potentially fascinating regions such as the Coldfells, the Ettenmoors, Eregion or Angmar (and many others) are given a rather unfair treatment.

History is also skimmed over very quickly, which is very perplexing when you are dealing with the Dùnedain, Arnor and such loaded matters. Thus, as far as background, lore and information not specific to Rivendell are concerned, the book disappoints much and even then, had it stuck to Rivendell alone, so much more could have been written to give life to such a storied and powerfully evocative place.

It's quite paradoxical that if you want to play in the areas east of the Misty Mountains that the book is supposed to be about, you basically have to bring your own knowledge or do your own research from other sources. I would assume that the authors felt freer with Wilderland as it's sort of a terra incognita, and Eriador might have intimidated them. Unfortunate!

Other than that hefty disappointment to an avid Middle-Earth appreciator, the book does keep up with providing many gameplay aides, new mechanics, nice art, stats, quality writing and other such material to keep sessions and campaigns rich, gameplay-wise.

Certainly not a bad book at all, but definitely not a memorable one.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
The One Ring - Rivendell
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The One Ring - Rivendell
by Finn M. [Verified Purchaser] Date Added: 10/17/2014 15:36:05
I like it a lot. More lore more beasts more stuff for my favorite rpg!!!!!!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - The Darkening of Mirkwood
by Gilles S. [Verified Purchaser] Date Added: 10/13/2014 04:47:56
This product a must for it provide a frame of events within Mirkwood through 30 years. It has a desperate tone as years advance and it's really rare for campaign to have this kind of feel, and just for that it is worth the money. I have read comparison from The Grand Campaign for Pendragon and there are many common point for this two product, in my mind this is a compliment. Art is beautiful, really impressive like all painting (yes) of the TOR book. Satisfaying is the feeling that the player choice really alter the path of event for the best or worst. Cubicle7 has really catch the feeling of Middle-Earth and i'm really fond of their product. Hope this will continue.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - The Darkening of Mirkwood
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The One Ring - Rivendell
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 09/06/2014 04:21:13
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/06/rezension-the-one-ri-
ng-rivendell/

Als erster Erweiterungsband zu The One Ring jenseits des Wilderlands präsentiert sich Rivendell. Hier darf man nicht nur das Last Homely House besuchen, es gibt auch eine Beschreibung der umgebenden Lande bis hoch nach Angmar, und das Buch birst regelrecht vor neuen Monstern und Regeln für fortgeschrittenes Spiel.

Rezension: The One Ring - Rivendell

Das lange Warten ist vorbei! Kaum eine Veröffentlichung habe ich so sehnsüchtig herbeigesehnt wie das neue Settingbuch zu The One Ring: Rivendell. Bei The One Ring stand bisher die Welt des Hobbits eindeutig im Mittelpunkt: Das Regelwerk beschrieb die Charaktererschaffung, Kulturen und natürlich das Spiel selbst. In Tales of Wilderland wurden spielbare Einzelabenteuer hinzugefügt. Wilderland als Setting wurde dann durch The Heart of the Wild detailliert, eine epische Kampagne dazu lieferte The Darkening of Mirkwood. Letzteres setzte The Heart of the Wild zum Spielen voraus.

Das Erfolgsrezept scheint man jetzt auch nur geringfügig ändern zu wollen. Rivendell beinhaltet Setting-Informationen zu den Landen westlich der Misty Mountains: Das östliche Eriador, die verlorenen Reiche Arnor, Angmar und Eregion, Rivendell selbst und angrenzende Regionen. Die Karte reicht von Bree im Westen bis an die Berge und damit verschiebt sich der Fokus vom Hobbit schon sehr stark zum ersten Band des Herrn der Ringe. Mehrere wichtige Stationen der Reise Frodos und seiner Gefährten sind hier beschrieben – zumindest, bevor es in die Minen von Moria geht.

Es ist bereits jetzt bekannt, dass ein Abenteuerband namens Ruins of the North erscheinen wird, und dieser wird auch Rivendell als Settingbuch (und der Karten wegen) voraussetzen. Wobei die Verlagsentscheidung durchaus nachvollziehbar ist: Ursprünglich war ja ein ähnliches Modell wie bei Fantasy Flight Games' Star-Wars-Reihe geplant – also jedes neue Setting (Rivendell, Horse-lords of Rohan) wieder mit den vollen Regeln zu veröffentlichen. Das haben uns die Schöpfer von The One Ring dann doch erspart, damit halte ich die Koppelung von Abenteuerband und Settingband für hinnehmbar.

Inhalt

Tolkiens Werk war ja mal in D&D als Inspiration gelistet – im berühmten Appendix N. Wer jetzt diese liebevolle Beschreibung Rivendells liest, der fühlt sich nicht nur an Bilbos und Aragorns Passagen in den Ring-Romanen erinnert, der kann auch einen großen Respekt vor dem Original spüren. Mag D&D Elfen und Hobbits als Klassen und später spielbaren Rassen ein Denkmal gesetzt haben, dieses Buch verneigt sich viel tiefer vor dem detailreichen Stil Tolkiens als Erschaffer einer Welt als D&D das je konnte oder wollte. Ganz ehrlich, so etwas überrascht mich in einem Rollenspielprodukt! Das Produkt heißt eben nicht Eriador, sondern Rivendell und die Autoren offenbaren durchaus, was die eigentliche Magie des Last Homely House ausmacht.

Elrond allein zu Haus

Der nachfolgende Settingteil ist detailreich gestaltet und interessant, ich stelle mir aber dann doch die Frage, wie man in diesen Landen als Gruppe zurechtkommen soll. Alle Rückszugsorte (Sanctuary) befinden sich entlang der East Road: Bree, Rivendell, und ein Refugium der Ranger. D.h. im Umkehrschluss, dass zumindest laut Settingband fast die ganze Karte keinen dieser für The One Ring zentralen Orte hat. Hinzu kommt, dass zwar Bree, die Brücke über den Brandywine und der Old Forest auf der Karte sind, aber explizit darauf hingewiesen wird, dass die Beschreibung dieser Orte in einem weiteren Settingband kommen wird. Rivendell ist also das einzige Sanctuary, das in diesem Band auch beschrieben wird. (Ein Veröffentlichungsdatum für den Band mit Bree findet sich nicht. Mehr zu den Plänen des Verlags hier.)

Zum Vergleich: Das als dichter besiedelt beschriebene Wilderland beschreibt mehrere Sanctuaries, die sogar den Spielern bekannt sind – fast ein ganzes Dutzend ist hier für Spieler in der einen oder anderen Form von Beginn an zugänglich. Hinzu kommen noch kleinere Zufluchtsorte wie das Easterly Inn, die Dörfer Stonyford und The Toft – aber diese muss die Gruppe erst entdecken, bzw. von ihrer Existenz erfahren. Rivendell eignet sich eindeutig nur für starke, erfahrene Gruppen, die lange, strapazenreiche Reisen unternehmen können, ohne auf Zuflucht angewiesen zu sein. Der SL oder der angekündigte Abenteuerband Ruins of the North mögen da noch ein oder zwei Orte nachpflegen, aber der Settingband beschreibt in dieser Hinsicht praktisch nichts.

Wer den Wegen Frodos folgen will, findet in diesem Band die Barrow Downs, Weathertop, die Midgewater Marshes, die East Road, die Last Bridge, die Trollshaws, Rivendell, den Redhorn Pass und Caradhras. Darüber hinaus sind die verlorenen Königreiche von Arnor beschrieben, die bösen Lande von Angmar, sowie das ebenso verlassene Eregion und die Flussquerung von Tharbad, wo einst eine große Brücke stand. Die Orks von Mount Gram runden das Ganze ab. Die südlich gelegenen Dunlands werden hingegen Bestandteil des Bandes Horse-lords of Rohan sein, ebenso wie Isengard. Wer Details zu den einzelnen Ruinen will, wird auf den Abenteuerband Ruins of the North warten müssen.

Aufrüstung

Insgesamt ist der Band definitiv dafür da, auch fortgeschrittene Gruppen zu fordern. Im Rahmen der Veröffentlichungen kommt das gut hin, einige Gruppen werden ja schon länger spielen. Regeln für knackigere Monster sind ebenso enthalten wie die für die Erschaffung magischer Gegenstände und Artefakte. Man merkt an den gelisteten Target Numbers, dass die Latte jetzt höher gelegt wird. Werte von 18 oder 20, die für Anfänger schwer zu packen sind, tauchen jetzt häufig als Zielwerte der Proben auf, auch bei Corruption Tests – wo der Spieler nochmal einiges an Erfahrung investieren muss, bevor er hinreichend hohe Werte in Wisdom hat.

Welche Monster findet man in solch scheinbar leeren Landen? Tatsächlich enthält Rivendell eine ganze Fülle Untoter – von den Barrow Wights aus der Ring-Trilogie über Geister, Erscheinungen, wandelnde Tote hin zum Witch King of Angmar, den mächtigsten der Nazgul. Teil dieses Bandes ist ja schließlich seiner verlorenen Heimstatt gewidmet. Dazu gibt es noch erwähnenswerte Trolle entlang der East Road und andere Gefahren. Es werden aber nicht nur einfach mehr Monster gelistet, es werden neue Monstereigenschaften präsentiert, mit denen man die Gefährlichkeit existierender Kreaturen noch weiter erhöhen kann.

Im Gegenzug dürfen Spieler sich nun mit magischen Gegenständen rüsten. In The One Ring ging es hauptsächlich um Gegenstände besonders guter Machart, die man immer weiter verbessern konnte. Jetzt gibt es auch besonders magische obendrein. Zuerst war ich anhand dieses Bruchs etwas verwirrt – schließlich musste man sich die ursprünglichen Aufwertungen mit Erfahrungspunkten kaufen! Aber tatsächlich stellen die magischen Artefakte eine sinnvolle Erweiterung der bestehenden Regeln dar, und kein Punkt der ursprünglichen Investition muss deswegen verschwendet sein. Magische Qualitäten werden durch verschiedene Ereignisse entdeckt, und das graduelle Ansteigen der Nützlichkeit ist auch gewahrt. Alte Aufwertungen kann man gegen neue eintauschen und kulturelle Besonderheiten werden auch nicht durch magische ersetzt. Das ist auch stimmig: Wie sollte auch ein über Jahrhunderte verschollenes Schwert direkten Bezug zum Beispiel zur Kultur der Beornings oder der Woodmen of Wilderland haben?

Hierbei tritt bei den Waffen und Rüstungen insbesondere der Valour-Wert in den Vordergrund. War bisher Valour vorrangig bei Angstproben und bei sozialen Begegnungen nützlich, kann dieser besondere Mut jetzt auch in Verbindung mit einer magischen Waffe massiv die Eigenschaften derselben verstärken. Das gleiche gilt für Wisdom in Verbindung mit Nichtwaffen – ein magischer Ring oder Spiegel kann dem Weisen halt mehr nützen als dem Haudrauf. Ein magisches Mithril-Kettenhemd kann leicht wie Luft sein, ein Umhang die Spielfigur unerkannt durch einen Raum voller Goblins führen. Manche Waffen spielen ihre Stärken gegen bestimmte Feinde aus, die mächtigsten elfischen ihre gegen alles Böse aus Mordor. Die Vorteile sind teilweise massiv, und sollten eher einer Kampagne im fortgeschrittenen Stadium vorbehalten bleiben.

Ober-Elfe oder gleich Aragorn?

Regelteil und Regionales wechseln sich denn auch munter ab. Passen die magischen Schätze eher zum angestrebten Powerlevel, und vielleicht sogar noch zu all den versprochenen Ruinen, so sind die zwei neuen Heroic Cultures zutiefst mit der Region verbunden: die Rangers of the North und die High Elves of Rivendell.

Beide Kulturen werden im Buch als übermäßig stark beschrieben. Es braucht allerdings ein bisschen an Recherche, bis man erkennt, was denn eigentlich so stark sein soll an den Rangers. Bei genauerem Hinsehen merkt man, dass die Werte der drei Hauptattribute die Summe 17 erreichen anstatt 14 bei den Kulturen aus Wilderland. Der Charakter startet mit 14 Extraskillpunkten anstatt 10 als previous experience. Die erlernbaren Virtues und die Cultural Rewards sind auch sehr mächtig. Der Preis hierfür ist aber auch hoch: Normalerweise regenerieren Charaktere Hope aus dem Fellowship Pool. Ein Ranger kann das nicht! Er regeneriert regulär nur dann einen Punkt Hope, wenn seinem besten Kumpel, dem Fellowship Focus, nichts passiert. Ranger müssen mit ihrem Hope-Pool also noch viel stärker haushalten als andere, was die höheren Attributwerte im Laufe einer Kampagne deutlich relativiert. Sowohl Rangers als auch High Elves haben höhere Kosten, ihre Waffenskills zu steigern, das Gleiche gilt für Wisdom und Valour. Die zusätzlichen Skillpoints zu Beginn sind somit besonders gut im Steigern von Waffenfertigkeiten angelegt, reguläre Skills folgen schließlich der normalen Progression.

Hochelfen können wiederum keine Shadow-Punkte regulär abbauen, sie können dies nur durch das Markieren eines Skills tun. Das reduziert zwar den Shadow-Wert einmalig, dafür kann es passieren, dass der Shadow-Wert genau dann wieder steigt, wenn man den Skill braucht und schlecht würfelt. Beide Kulturen sind also besonders anfällig für den Zustand Miserable – die Rangers, falls sie mehr Hope ausgeben, als sie auffüllen können, die High Elves, wenn ihr Shadow zu schnell steigt. Bei den regulären Startwerten der Skills starten beide Kulturen auf dem gleichen Level wie alle anderen: 29 Punkte, die so verteilt werden, dass Skillrang 1 einen Punkt kostet, Rang 2 drei und Rang 3 sechs Kaufpunkte.

Ein bisschen schlampig wirkt, dass die Anführer dieser neuen Kulturen keine Meinung übereinander haben, und die Meinung anderer Kulturen über diese beiden Völker werden auch nicht explizit nachgereicht. Bei den Rangers mag das noch angehen, schließlich leben sie ja im Verborgenen. Es wirkt aber so, als hätte man einfach das Template aus dem Basisbuch übernommen. Ich nehme an, im Adventurer's Companion wird diese Einstellungsfrage für alle spielbaren Kulturen vollständig behandelt werden.

Im Auge des Bösen

Ein kleiner aber feiner Satz an Zusatzregeln unter dem Titel Eye of Mordor bildet noch besser die Grundstimmung der Ring-Romane ab. Je sichtbarer oder mächtiger eine Gruppe ist, desto mehr Widrigkeiten werden dieser Gruppe durch den Schatten im Land selbst und durch den Feind entgegengestellt. Eine Gruppe Hobbits fällt erst mal nicht besonders auf, aber wer mit Rangers oder gar High Elves reist, Magie anwendet oder sich in anderer Weise besonders bemerkbar macht, wird früher oder später zum Gejagten.
Dieser Regelteil hilft, die düstere Grundstimmung des Dritten Zeitalters zu transportieren. Eine besonders gefährliche Queste wie die Reise nach Osten und Süden in den ersten beiden Ringbänden wird so besonders gut im Spiel abgebildet. Man merkt, dass sich die Reihe vom Hobbit wegentwickeln wird, auch wenn Rivendell in beiden Werken eine Rolle spielt.

Preis-/Leistungsverhältnis
Rivendell ist eindeutig nicht billig. Auf den 144 Seiten ist aber einiges an Inhalt geboten. Das Produkt wirkt hochwertig in jeder Hinsicht, man kriegt also auch etwas für sein Geld.

Erscheinungsbild
Wie andere Produkte zu The One Ring glänzt Rivendell auch insbesondere durch seine Präsentation. Das Buch ist analog zu dem bereits erschienenen The One Ring: The Heart of the Wild strukturiert, und auch in der grafischen Gestaltung orientiert es sich stark an diesem Vorbild. Wird eine Region der Karte genauer beschrieben, wird auch der entsprechende Kartenausschnitt präsentiert. Eine ausreichende Anzahl Illustrationen ist im Buch vorhanden, jede einzelne davon weiß zu überzeugen. Der gute Eindruck der Gesamtserie in Bezug auf Layout, Ästhetik und Lesbarkeit setzt sich auch hier fort.


Bonus/Downloadcontent
Keiner.

Fazit
Eine Bewertung eines Buches steht ja auch immer unter dem Einfluss der eigenen Erwartungshaltung. Ich hatte mir von Rivendell erhofft, dass ich damit eine Wilderland-Kampagne flüssig nach Eriador erweitern würde können. Das ist nicht der Fall. Tatsächlich versteckt sich in Rivendell ein Erweiterungsregelwerk und eine Region, die das Spiel mit erfahreneren Gruppen ermöglicht und interessant hält. Es bleibt abzuwarten, auf welchem Schwierigkeitsgrad sich andere zukünftige Bände ansiedeln.

Die Gesamtnote beeinflusste auch das Klein-Klein, das mit der Zerhackstückelung der Regionen betrieben wird. Spielen in der Welt des Rings wird so erschwert, und da der Verlag die Bücher zwar kontinuierlich, aber in einem vierteljährlichen Rhythmus auf den Markt bringt, kann es durchaus noch ein Jahr dauern, bis signifikante Teile der Spielwelt abgedeckt sein werden. Wann Rohan kommt wissen wir, auch die spielbaren Kulturen werden dieses Jahr noch deutlich erweitert werden, aber wann das westliche Eriador, Lorien, die braunen Lande, Mordor oder Gondor kommen werden, wissen wir noch nicht. Geduld ist gefragt!

Ansonsten gilt: Der Band ist liebevoll gestaltet. Die Regeln wirken aus einem Guss. Die Regionalbeschreibungen sind sehr gut, auf Ruins of the North darf man darum sehr gespannt sein. Mit der Erweiterung zum Eye of Mordor wurde ein Mechanismus nachgepflegt, um das Spiel mit dramatischen Begegnungen sinnvoll zu erweitern.

Die Reihe bleibt sich selbst und dem zugrundeliegenden Material treu. Für eingefleischte Spieler von The One Ring ist das Buch definitiv ein Muss!
Unsere Bewertung

Rating:
[4 of 5 Stars!]
The One Ring - Rivendell
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Doctor Who - The Fifth Doctor Sourcebook
by Alexander O. [Featured Reviewer] Date Added: 08/19/2014 21:38:53
With the release of the Fifth Doctor's Sourcebook for the Doctor Who: Adventures in Time and Space RPG, we have the opportunity to run our own version of the classic episode The Five Doctors, for gaming groups that have really wanted to all play not just Time Lords, but The Doctor!

Again, like the other sourcebooks in the series, this one provides the predictable crunch (new traits, character sheets for the Doctor / Companions / acquaintances / enemies) and fluff (series and episode synposes), and provides some thematic explorations and comparisons to the episodes and themes from prior incarnations.

Of note are the plot motifs that keep repeating in this season: betrayals, surrogate parenthood, (relatively) large adventuring groups in the TARDIS, and so on.

By this fifth book, it's great to compare the growth of the Doctor and the selection of Companions throughout his career. I also noticed how often the Master figured into this season's adventures.

For a hard-core canon fan, there are many adventure seeds suggested that deal with inconsistencies or contradictions found in the season as compared to prior episodes or seasons. That alone may be enough to start an entire campaign. Clara's Commandos, anyone? She can't save the Doctor all alone, you know...

(this review originally appeared on http://armchairgamer.blogspot.com/)

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Doctor Who - The Fifth Doctor Sourcebook
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Qin: The Warring States
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/08/2014 02:40:23
http://www.teilzeithelden.de/2014/08/08/rezension-qin-the-wa-
rring-states-grundregeln/

Vor über zweitausend Jahren war das heutige China in sieben verfeindete Königreiche gespalten. Während die Mächtigen durch Krieg und Intrige die Vorherrschaft suchten, perfektionierten Anhänger des Tao ihre Kampfkunst und Magie. In diese Welt der Streitenden Reiche entführt das Rollenspiel Qin – The Warring States von 7eme Cercle / Cubicle 7.

Rezension: Qin – The Warring States-Grundregeln

Das Rollenspiel Qin – The Warring States erschien ursprünglich bei dem französischen Verlag 7eme Cercle und wird von Cubicle 7 seit einigen Jahren auch auf Englisch herausgegeben. Neben dem Grundregelwerk sind bereits diverse Quellenbücher übersetzt worden, darunter ein Kreaturenband und eine ausführliche Abhandlung über die Kriegskunst. Obwohl im französischen Original bereits diverse weitere Ergänzungsbände publiziert wurden, geht die Übersetzung ins Englische derzeit nur schleppend voran.
Der Regelband ist sowohl als gebundenes Hardcover als auch als PDF erhältlich, letzteres erhält man zusätzlich in einer druckerfreundlichen Fassung. Diese Rezension beruht auf beiden Varianten.

Die Spielwelt
Qin – The Warring States basiert auf der historischen Grundlage der Zeit der Streitenden Reiche, aus der schließlich das Königreich Qin siegreich hervorgehen und alle Länder unter seiner Herrschaft einigen sollte. Über Jahrhunderte beherrschte die Zhou-Dynastie mit dem göttlichen Mandat des Himmels ihr riesiges Reich, bis schließlich einzelne Landesfürsten die schwindende Macht des Kaisers nutzten, um sich für unabhängig zu erklären. So haben sich sieben Königreiche herausgebildet, die zur Stärkung ihrer Macht rigorose Reformen durchführten, um die alte Feudalherrschaft durch eine effiziente Bürokratie zu ersetzen. Nun versuchen die einzelnen Länder, ihren Einflussbereich zu vergrößern oder angesichts überlegener Gegner ihre Unabhängigkeit zu bewahren.

Jedes dieser Reiche wird auf einigen Seiten beschrieben und regt durch seine prägnanten Eigenheiten zu unterschiedlichen Abenteuern an: So verfügt Qin über die mächtigste Armee und wird von den anderen Staaten als die größte Bedrohung wahrgenommen, Qi versteht sich als Hort des Wissens mit den renommiertesten Universitäten, während das kleine Han seine militärische Schwäche mit den besten Diplomaten kompensiert.

Abseits des Einflussgebiets von Recht und Gesetz hat sich eine parallele Gesellschaft entwickelt, in der der entmachtete Adel weiter seine alte Funktion als Verteidiger des Landes ausübt und die über Jahrhunderte entwickelten Kampfkünste perfektioniert. Viele Gesetzlose oder Einzelkämpfer werden von dieser Freiheit der Jiang Hu, der Welt der Wälder und Seen, angezogen und trotzen dabei den Gefahren abseits der Zivilisation. Hier wird die übernatürliche Körperbeherrschung durch die Taos vervollkommnet, wie man sie aus Wuxia-Filmen wie Hero, Tiger and Dragon oder Zu Warriors kennt.

Die Regeln
Schon der Würfelmechanismus von Qin – The Warring States ist inspiriert von asiatischer Philosophie. So spielt die Spannung zwischen den entgegengesetzten Kräften Yin und Yang eine zentrale Rolle: Zwei W10 in schwarz und weiß, die sogenannten Yin-Yang-Würfel, werden gleichzeitig geworfen und das niedrigere vom höheren Ergebnis abgezogen. Ein Pasch bedeutet als perfekter Einklang ein kritisches Ergebnis in Höhe der geworfenen Augenzahl, nur bei zwei Nullen liegt ein kritischer Fehlschlag vor.
Dieser Mechanismus ist durchaus originell und erweist sich auch als spielbar. Allerdings nehmen die Wahrscheinlichkeiten von höheren Ergebnissen linear ab, so dass statistisch rund fünfzig Prozent der Würfe lediglich zwischen 1 und 3 liegen.

Bei einer Probe addiert ein Spieler zu seinem Würfelwurf den passenden Attributs- und, sofern vorhanden, Fertigkeitswert, um einen Zielwert zwischen 3 (kinderleicht) und 15 (legendär) zu erreichen. Bei Konflikten zwischen zwei Charakteren werden deren Probenergebnisse direkt verglichen.

Sonderfertigkeiten wie die Taos, Kampftechniken oder Magie werden von der mystischen Kraft des Chi gespeist, indem man einfach die entsprechende Zahl von Punkten aus seinem Vorrat ausgibt. Im Absatz über die Charaktererschaffung gehe ich auf diese Fertigkeiten näher ein.

Im Kampf haben Meister der Kampfkunst einen klaren Vorteil: In einer Kampfrunde erhält ein Charakter eine Anzahl Aktionen entsprechend seinem Fertigkeitswert mit der verwendeten Waffe. Die einzelnen Aktionen werden nacheinander in sogenannten Exchanges abgehandelt. Je Exchange kann ein Teilnehmer genau eine Aktion durchführen, so er noch welche zur Verfügung hat. Als Aktionen stehen diverse Manöver wie Bewegung, Nah- und Fernangriffe oder aktive Verteidigung zur Auswahl. Attacken lassen sich mit diversen Kampftechniken und Taos kombinieren, wodurch die klassischen Wuxia-Manöver ermöglicht werden: So kann ein Kämpfer etwa mit dem Tao of Ten Thousand Hands mit einem Satz auf eine hohe Mauer springen, um den Gegner dann mit der Kampftechnik Disarm zu entwaffnen.

Für eine erfolgreiche Attacke ist eine Probe auf die entsprechende Kampffertigkeit gegen das sekundäre Attribut Passive Defense nötig. Alternativ kann der Angegriffene sich aber entscheiden, eine Aktion für eine Active Defense zu opfern und mit einer Probe auf Block oder Dodge dem Treffer zu entgehen.
Ist der Angriff geglückt, erleidet der Gegner Schaden in Höhe des Metal-Aspekts des Angreifers plus dem festen Schadenswert der Waffe. Da eine Attacke eine Yang-Aktion ist, wird, sollte bei der Probe zudem der weiße Yang-Würfel der höhere sein, das Ergebnis zum Schaden addiert.

Verlorener Breath of Life regeneriert mit 1 Punkt pro Nacht erholsamer Rast, Proben auf First Aid oder Medicine können die Heilung unterstützen. Je Stunde Schlaf kehrt auch 1 Punkt des mystischen Chi zurück, erfolgreiche Proben auf Meditation beschleunigen auch diesen Prozess.

Bei Anwendung von Magie – dazu unten mehr – ist je nach verwendeter Disziplin eine Probe auf die dazugehörige Fertigkeit abzulegen. Die Vorbereitungszeit solcher Kräfte kann nicht selten einige Stunden dauern, nur wenige lassen sich spontan wirken.

Charaktererschaffung
Ein Charakter in Qin – The Warring States basiert entsprechend den chinesischen Elementen auf fünf Aspekten: Metal (Kampfkunst), Water (Körper), Fire (Umgang), Wood (Geist) und Earth (Mystik) mit Werten zwischen 1 und 5.

Von diesen Aspekten werden zudem die Sekundärwerte Passive Defense gegen Angriffe, Resistance gegen Gifte und Krankheiten sowie die innere Kraft des Chi und die Lebenspunkte Breath of Life abgeleitet. Bei den letzten beiden setzt sich die Philosophie des Einklangs zwischen Yin und Yang fort: Die Differenz zwischen den beiden körperlichen und den beiden geistigen Aspekten, die im Idealfall bei 0 liegt, bestimmt die innere Balance des Charakters. Dieser Grundwert zwischen 1 und 4 multipliziert mit dem Wert in Earth und der höchsten Skill-Stufe ergibt das Chi. Eine Tabelle zwischen Balance und Resistance bestimmt die Lebenspunkte.

Auch die Skills sind den fünf Aspekten zugeordnet: Unter Metal finden sich die Kampfkünste wie Bangshu (Stäbe) oder Jianshu (Fechten), Water bietet physische Fertigkeiten wie Acrobatics oder Horsemanship. Fire umfasst soziale Fähigkeiten wie Diplomacy oder Intimidation, Wood geistige Disziplinen wie Bureaucracy oder Medicine. Earth schließlich umfasst mystische Fertigkeiten wie die diversen Magiedomänen, Meditation oder Taoism – dazu unten mehr.

Zusätzlich erhält jeder Charakter je einen Vor- und Nachteil in Form von Gift und Weakness. Erstere erlauben zumeist einen zweiten Wurf zu einem bestimmten Skill, letztere bringen den Charakter in Schwierigkeiten oder können einen neuen Probenwurf erzwingen.

Zuletzt definiert der Spieler die Sonderfertigkeiten seines Charakters, aufgeteilt in Combat Techniques, Taos und Magical Powers. Die Kampftechniken sind den einzelnen Waffenfertigkeiten zugeordnet und für verschiedene Waffen auf unterschiedlichen Stufen verfügbar: So ist etwa Direct Hit für Doashu (Stab) eine Technik der Stufe 1, für Qiangshu (Speere) der Stufe 3.

Die Taos erlauben einer Figur, die Gesetze des Universums durch Einsatz ihres Chi ihrem Willen zu unterwerfen und klassische Manöver des Wuxia durchzuführen. So erlaubt etwa das Tao of Six Directions meterweite Sprünge, das Tao of the Ten Thousand Hands bringt zusätzliche Aktionen im Kampf oder das Tao of the Serene Presence hilft, andere zu beeinflussen.

Auch die Magie nutzt das Wissen um die Natur des Tao und den Einsatz des Chi für mystische Effekte zu nutzen. Dabei werden vier Disziplinen unterschieden: External Alchemy befasst sich mit der Zubereitung von Tränken, Elixieren und Talismanen, die Wahrnehmung, Widerstand oder sogar die Lebenskraft selbst erhöhen. Internal Alchemy richtet sich nach innen und kontrolliert den Fluss des Chi im eigenen Körper. So kann ein interner Alchemist ohne Schlaf und Essen auskommen, auf höheren Stufen sogar die fünf Elemente beherrschen. Divination erlaubt einen Blick in die Zukunft oder die Verständigung mit Geistern. Exorcism schließlich widmet sich dem Schutz der Welt vor dem Einfluss von Untoten und Dämonen.

Enthält das Grundregelwerk nur die Erläuterungen der Sonderfertigkeiten bis Stufe 4, so werden die übrigen Beschreibungen bis Stufe 6 in dem Quellenband Legends erörtert.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Mehrere Kapitel des Regelwerks sind nur für den Spielleiter gedacht. Neben einem kurzen Kreaturenkapitel, das sowohl natürliche als auch übernatürliche Gegner beschreibt, widmet sich ein Abschnitt den wahren Mächten, die die Geschicke in den Streitenden Reichen lenken. Nur so viel sei verraten: Das Titelmotiv des Buches ist nicht zufällig gewählt.

Ein weiteres, umfangreiches Kapitel gibt ausführliche Tipps für die Darstellung eines antiken China mit seinen mythischen Elementen. Auch werden die verschiedenen Genres für mögliche Abenteuer von Mystery oder Intrige über eine Militärkampagne bis zum Horror beschrieben.

Zuletzt bietet das Regelbuch auch ein kleines Einführungsabenteuer, das den Spielern zahlreiche parallele Handlungsstränge bietet und einen guten Einstieg in die Streitenden Reiche darstellt. Diverse Elemente und Charaktere des Abenteuers sollen zudem in eine größere Kampagne überleiten, von der im Englischen allerdings bisher nur ein Teil im Quellenband Legends erschienen ist.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Die Spieler werden von dem Grundregelwerk gut an die Hand genommen. So bietet bereits eines der ersten Kapitel diverse Beispielcharaktere an, die auch unterschiedliche Schwerpunkte wie Kampfkunst, Magie oder Intrige abdecken. Im Abschnitt zur Charaktererschaffung werden zudem diverse Archetypen wie eben Krieger, Gelehrte, Händler, Künstler oder Heimlichtuer mit Vorschlägen für passende Skills, Taos und Zaubersprüche angegeben. Ein ausführliches Beispiel für die Erschaffung eines neuen Charakters schließt dieses Kapitel ab.

Auch die Hintergrundkapitel sind angemessen ausführlich und inspirierend. Das Kapitel über das Alltagsleben in den Streitenden Reichen gibt ausreichend Information über die Herrschaftsstrukturen, Recht und Gesetz, Familienverbände, Religionen, Mode oder Gesundheitswesen. Auch die Parallelwelt des Jiang Hu, in der Kampfkünstler, Söldner und Ausgestoßene ihre Freiheit gefunden haben, wird ausführlich beschrieben und inspiriert für die Hintergrundgeschichte des eigenen Charakters.

Preis-/Leistungsverhältnis
Der Preis für die gedruckte Ausgabe liegt in dem Bereich von Grundregeln mit vergleichbarem Umfang und Aufmachung. Bei der PDF-Fassung gibt es diverse namhafte Systeme, deren aufwendiger gestaltete Grundregeln etwas günstiger sind.

Spielbericht
Meine Gruppe hat für mehrere Sitzungen die Welt von Qin durchstreift. Auffällig war, dass sämtliche Spieler bei der Charaktererschaffung penibel auf die genaue Balance zwischen den einzelnen Aspekten geachtet haben, um so den besten Multiplikator für das Chi zu erhalten und ja nicht irgendwann ohne diese wichtige Ressource dazustehen. Im späteren Spiel zeigte sich allerdings, dass der wirkliche Verbrauch des Chi sich in Maßen hielt und dieses sich auch schnell regenerierte.

Die Taos und Kampftechniken vermittelten sehr gut das Gefühl von flinken Wuxia-Manövern, wie man sie aus diversen Filmen des Hongkong-Kinos kennt. Für exaktes taktisches Planen waren die beschriebenen Distanzen einiger Bewegungsmanöver vielleicht unzureichend, dies hat aber nur bei einem Spieler zu Diskussionen mit dem Spielleiter geführt.

Obwohl der innovative Würfelmechanismus gut von der Hand ging, zeigte sich durch die linear sinkende Wahrscheinlichkeit höherer Wurfergebnisse, dass bereits ein marginaler Anstieg des Zielwerts eine Probe merklich erschwert. Als sehr hilfreich und mächtig erwies sich speziell des Tao of Yin and Yang, das zunächst das Ergebnis eines, später beider Würfel, um je 1 ändern kann.

Ein größeres Problem präsentierten die beiden Magier, die sich in der Gruppe befanden, mein Interner Alchemist und eine Exorzistin. Zwar lasen sich die Zauber und Rituale sämtlicher Taoisten ungeheuer stimmungsvoll, waren jedoch nur schwer ins Spiel einzubinden. Gerade die Exorzistin mit ihren exklusiv auf die Bekämpfung von Geistern und Dämonen zugeschnittenen Fähigkeiten wurde vom Geschehen ausgeschlossen, sobald das Abenteuer nicht mit derartigen Gegnern aufwartete. Ähnlich speziell sind Wahrsager und Externer Alchimist, zumal bei vielen Ritualen lange Vorbereitungszeiten von mehreren Stunden hinzukommen. Lediglich mein Interner Alchemist verfügte nach einigen Aufstiegen über spontane Angriffssprüche durch Kontrolle der fünf Elemente und konnte sich so – für meine Ansprüche ausreichend - einbringen.

Das Urteil der Gruppe über Qin – The Warring States fiel somit zwiespältig aus. Während der Exorzistin das Spiel gründlich verleidet wurde, hatten die drei anderen Spieler großen Spaß an den Möglichkeiten und Fähigkeiten ihrer Charaktere und dem exotischen Setting. Inzwischen hat unsere Gruppe schon mehrfach andere Systeme bespielt, tatsächlich gab es aber auch Äußerungen, Qin – The Warring States vielleicht einmal wieder aufleben zu lassen.

Erscheinungsbild
Das Hardcover präsentiert sich durchgehend auf Hochglanzpapier mit einem dezenten marmorierten Hintergrund in Sepiafarben, in denen auch die Illustrationen gehalten sind. Lediglich die vollseitigen Abbildungen der Beispielcharaktere sind vollfarbig. Die Abbildungen im Buch sind durchweg gelungen und fangen das Flair des antiken China gut ein. Der zweispaltig gesetzte Text liest sich flüssig und transportiert durch entsprechende Fonts in den Überschriften die gewünschte Atmosphäre. Auch die Aufteilung der Kapitel weiß zu überzeugen. Leider fehlt ein Index, immerhin hilft das ordentlich unterteilte Inhaltsverzeichnis beim Auffinden gesuchter Passagen.

Die PDF-Version bietet sowohl eine Bildschirm- als auch eine druckerfreundliche Fassung. Erstere entspricht in der Optik exakt der gebundenen Ausgabe, zusätzlich verfügt sie über ausführliche Lesezeichen. Das druckerfreundliche PDF besteht hingegen nur aus Graustufen, auch fehlen die Lesezeichen.


Bonus/Downloadcontent
Cubicle 7 bietet auf seiner Homepage den Charakterbogen in einer Sepia- und einer S/W-Version zum Herunterladen an. Auf DriveThruRPG findet man zudem das kostenlose Free Demo Kit, um einmal in das System hineinzuschnuppern.

Fazit
Qin – The Warring States vermischt die historische Vorlage der Streitenden Reiche stimmig mit fantastischen Elementen des mythischen China und schneller Kampfkunst nach dem Vorbild des Wuxia-Kinos. Auch bekommt der Spielleiter mit den wahren Mächten hinter den konkurrierenden Thronen einen Hintergrund an die Hand, der für die Spieler noch so manche Überraschung bereithält.

Der innovative Mechanismus der Yin-Yang-Würfel geht schnell von der Hand, ebenso verfügen die Spieler durch Taos und Kampftechniken über ein vielseitiges Aufgebot an Sonderfertigkeiten, die sowohl physische als auch soziale Konflikte abdecken.

Dennoch gibt es Schattenseiten: Befindet sich in der Gruppe ein Magier, so kann es wegen der sehr speziellen Zauber der verschiedenen Disziplinen erschreckend leicht geschehen, dass der entsprechende Spieler sich kaum ins Geschehen einbringen vermag. So sollte der Spielleiter genau überlegen, wie er eine solche Figur in seine Abenteuer einbezieht. Der Hintergrund und die darin möglichen Genres bieten dazu aber vielfältige Möglichkeiten.

Schafft man es, diesen Stolperstein zu umgehen, so kann man mit Qin – The Warring States so manchen unterhaltsamen Abend im antiken China verbringen und selbst zur Legende der Streitenden Reiche werden.

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[4 of 5 Stars!]
Qin: The Warring States
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The One Ring - Rivendell
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 08/07/2014 15:32:51
...and my favorite RPG of all time just keeps getting better. So many great things in this book: rules for customized and powerful adversaries, including undead. Rangers and Noldor. Eye of Mordor. The Last Homely House. I sat and read the entire thing cover to cover and was enthralled.

I was worried that the introduction of "magic items" would upset the beautiful balance of the original game, but Francesco has come through with an elegant system with clever checks & balances that hew to the spirit of the game, and the fiction from whence it derives.

Keep it coming, C7!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Rivendell
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The One Ring - Rivendell
by Rocco M. [Verified Purchaser] Date Added: 08/07/2014 15:00:27
Another absolutely beautiful and clever addition to the impressive TOR line by C-7. If I could sum up the quality of the work that has so far come out of C7 in one word it would be this: Faithful. Faithful to the source material, and where the source material is scant or lacking, faithful to the tone and 'history' that runs parallel to and is infused throughout Professor Tolkien's work. In a day where games are developed with an almost religious devotion to balance, gamey-ness, diversity and a flood of other pop trends, TOR stands apart in its humble devotion to literature and obedience to classic mythology. Not losing site of this touchstone is the game's strength and all good tales flow out of it, as I'm sure they will from your game table as well.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Rivendell
by Marco R. [Verified Purchaser] Date Added: 08/07/2014 14:16:28
This long awaited supplement for The One Ring Roleplaying Game does not disappoint.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - The Darkening of Mirkwood
by joe w. [Verified Purchaser] Date Added: 07/31/2014 04:39:23
Pre-ordered this item from the publisher, the PDF was fine and I suggest no one orders anything other then PDFs from cubicle 7. This book is severely lack luster and nothing inside it is 'needed' to run a campaign set around mirkwood. It does not provide any new helpful information more a selection of tried and tested plots from any fantasy.

The book came several months late, long after I had finished my campaign, it also arrived scuffed and battered.

Stick with the PDF's because that is all you will get from cubicle 7

Rating:
[2 of 5 Stars!]
The One Ring - The Darkening of Mirkwood
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Publisher Reply:
Hi Cubicle 7 runs a program of replacing damaged product where it has been received in such a condition. Please contact us using info@cubicle7.co.uk and we will advise on how to get your replacement.
The One Ring - Rivendell
by Jens P. [Verified Purchaser] Date Added: 07/27/2014 12:30:33
An excellent supplement that really expands the range of the whole RPG line.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Rivendell
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Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
by William E J. [Verified Purchaser] Date Added: 06/07/2014 15:30:49
This contrary to bad reviews, this not a bad product. It has lots of information that was not included in the past rule books. My only criticism is that I would liked to have episode summaries like some of the other supplements had. If that would have been included I would have rated it a 5. This review is on the PDF version. I hope that the publishers will continue the supplements on the remaining Doctors.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
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World War Cthulhu: The Darkest Hour
by J J J. [Verified Purchaser] Date Added: 05/10/2014 13:59:30
Excellent resource! Bringing the Call of Cthulhu into the WWII is something I've always wanted to do, I just never found the time. I'm happy someone has.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
World War Cthulhu: The Darkest Hour
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Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
by Thomas B. [Verified Purchaser] Date Added: 05/09/2014 17:24:54
Limited, as in limited usefulness.

This book might be useful for someone who owned none of the other books.

For a GM who already bought some rulebooks it's completely useless.

I especially liked the idea to learn more about some of the "future and past" companions of the Doctor and was expecting since this is a Limited aka Special Edition that I would learn about some of those who where not mentioned in any other book. But I was wrong. Only two new companions who wheren't already found in another rulebook. One of those two wasn't really interesting. What about Vastra, Jenny and Strax? What about Donna's grandfather who had more episodes than Craig? The book is full of pictures of characters, players may like to play as, but none of them got an actual character sheet. It's nice to have a character sheet for the War Doctor but what about the ninth doctor? He wasn't in the special but he helped reviving the series, why doesn't he have a sheet? There are like hundreds of pictures of him in the books.

The rest of the book is composed of the core rules and rules for like two new enemies who wheren't stated in any other rulebook. The Attributes of the other enemies are already implemented in some other rulebooks. Don't buy it if you already bought other rulebooks.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
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