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Qin: The Warring States
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 08/08/2014 02:40:23
http://www.teilzeithelden.de/2014/08/08/rezension-qin-the-wa-
rring-states-grundregeln/

Vor über zweitausend Jahren war das heutige China in sieben verfeindete Königreiche gespalten. Während die Mächtigen durch Krieg und Intrige die Vorherrschaft suchten, perfektionierten Anhänger des Tao ihre Kampfkunst und Magie. In diese Welt der Streitenden Reiche entführt das Rollenspiel Qin – The Warring States von 7eme Cercle / Cubicle 7.

Rezension: Qin – The Warring States-Grundregeln

Das Rollenspiel Qin – The Warring States erschien ursprünglich bei dem französischen Verlag 7eme Cercle und wird von Cubicle 7 seit einigen Jahren auch auf Englisch herausgegeben. Neben dem Grundregelwerk sind bereits diverse Quellenbücher übersetzt worden, darunter ein Kreaturenband und eine ausführliche Abhandlung über die Kriegskunst. Obwohl im französischen Original bereits diverse weitere Ergänzungsbände publiziert wurden, geht die Übersetzung ins Englische derzeit nur schleppend voran.
Der Regelband ist sowohl als gebundenes Hardcover als auch als PDF erhältlich, letzteres erhält man zusätzlich in einer druckerfreundlichen Fassung. Diese Rezension beruht auf beiden Varianten.

Die Spielwelt
Qin – The Warring States basiert auf der historischen Grundlage der Zeit der Streitenden Reiche, aus der schließlich das Königreich Qin siegreich hervorgehen und alle Länder unter seiner Herrschaft einigen sollte. Über Jahrhunderte beherrschte die Zhou-Dynastie mit dem göttlichen Mandat des Himmels ihr riesiges Reich, bis schließlich einzelne Landesfürsten die schwindende Macht des Kaisers nutzten, um sich für unabhängig zu erklären. So haben sich sieben Königreiche herausgebildet, die zur Stärkung ihrer Macht rigorose Reformen durchführten, um die alte Feudalherrschaft durch eine effiziente Bürokratie zu ersetzen. Nun versuchen die einzelnen Länder, ihren Einflussbereich zu vergrößern oder angesichts überlegener Gegner ihre Unabhängigkeit zu bewahren.

Jedes dieser Reiche wird auf einigen Seiten beschrieben und regt durch seine prägnanten Eigenheiten zu unterschiedlichen Abenteuern an: So verfügt Qin über die mächtigste Armee und wird von den anderen Staaten als die größte Bedrohung wahrgenommen, Qi versteht sich als Hort des Wissens mit den renommiertesten Universitäten, während das kleine Han seine militärische Schwäche mit den besten Diplomaten kompensiert.

Abseits des Einflussgebiets von Recht und Gesetz hat sich eine parallele Gesellschaft entwickelt, in der der entmachtete Adel weiter seine alte Funktion als Verteidiger des Landes ausübt und die über Jahrhunderte entwickelten Kampfkünste perfektioniert. Viele Gesetzlose oder Einzelkämpfer werden von dieser Freiheit der Jiang Hu, der Welt der Wälder und Seen, angezogen und trotzen dabei den Gefahren abseits der Zivilisation. Hier wird die übernatürliche Körperbeherrschung durch die Taos vervollkommnet, wie man sie aus Wuxia-Filmen wie Hero, Tiger and Dragon oder Zu Warriors kennt.

Die Regeln
Schon der Würfelmechanismus von Qin – The Warring States ist inspiriert von asiatischer Philosophie. So spielt die Spannung zwischen den entgegengesetzten Kräften Yin und Yang eine zentrale Rolle: Zwei W10 in schwarz und weiß, die sogenannten Yin-Yang-Würfel, werden gleichzeitig geworfen und das niedrigere vom höheren Ergebnis abgezogen. Ein Pasch bedeutet als perfekter Einklang ein kritisches Ergebnis in Höhe der geworfenen Augenzahl, nur bei zwei Nullen liegt ein kritischer Fehlschlag vor.
Dieser Mechanismus ist durchaus originell und erweist sich auch als spielbar. Allerdings nehmen die Wahrscheinlichkeiten von höheren Ergebnissen linear ab, so dass statistisch rund fünfzig Prozent der Würfe lediglich zwischen 1 und 3 liegen.

Bei einer Probe addiert ein Spieler zu seinem Würfelwurf den passenden Attributs- und, sofern vorhanden, Fertigkeitswert, um einen Zielwert zwischen 3 (kinderleicht) und 15 (legendär) zu erreichen. Bei Konflikten zwischen zwei Charakteren werden deren Probenergebnisse direkt verglichen.

Sonderfertigkeiten wie die Taos, Kampftechniken oder Magie werden von der mystischen Kraft des Chi gespeist, indem man einfach die entsprechende Zahl von Punkten aus seinem Vorrat ausgibt. Im Absatz über die Charaktererschaffung gehe ich auf diese Fertigkeiten näher ein.

Im Kampf haben Meister der Kampfkunst einen klaren Vorteil: In einer Kampfrunde erhält ein Charakter eine Anzahl Aktionen entsprechend seinem Fertigkeitswert mit der verwendeten Waffe. Die einzelnen Aktionen werden nacheinander in sogenannten Exchanges abgehandelt. Je Exchange kann ein Teilnehmer genau eine Aktion durchführen, so er noch welche zur Verfügung hat. Als Aktionen stehen diverse Manöver wie Bewegung, Nah- und Fernangriffe oder aktive Verteidigung zur Auswahl. Attacken lassen sich mit diversen Kampftechniken und Taos kombinieren, wodurch die klassischen Wuxia-Manöver ermöglicht werden: So kann ein Kämpfer etwa mit dem Tao of Ten Thousand Hands mit einem Satz auf eine hohe Mauer springen, um den Gegner dann mit der Kampftechnik Disarm zu entwaffnen.

Für eine erfolgreiche Attacke ist eine Probe auf die entsprechende Kampffertigkeit gegen das sekundäre Attribut Passive Defense nötig. Alternativ kann der Angegriffene sich aber entscheiden, eine Aktion für eine Active Defense zu opfern und mit einer Probe auf Block oder Dodge dem Treffer zu entgehen.
Ist der Angriff geglückt, erleidet der Gegner Schaden in Höhe des Metal-Aspekts des Angreifers plus dem festen Schadenswert der Waffe. Da eine Attacke eine Yang-Aktion ist, wird, sollte bei der Probe zudem der weiße Yang-Würfel der höhere sein, das Ergebnis zum Schaden addiert.

Verlorener Breath of Life regeneriert mit 1 Punkt pro Nacht erholsamer Rast, Proben auf First Aid oder Medicine können die Heilung unterstützen. Je Stunde Schlaf kehrt auch 1 Punkt des mystischen Chi zurück, erfolgreiche Proben auf Meditation beschleunigen auch diesen Prozess.

Bei Anwendung von Magie – dazu unten mehr – ist je nach verwendeter Disziplin eine Probe auf die dazugehörige Fertigkeit abzulegen. Die Vorbereitungszeit solcher Kräfte kann nicht selten einige Stunden dauern, nur wenige lassen sich spontan wirken.

Charaktererschaffung
Ein Charakter in Qin – The Warring States basiert entsprechend den chinesischen Elementen auf fünf Aspekten: Metal (Kampfkunst), Water (Körper), Fire (Umgang), Wood (Geist) und Earth (Mystik) mit Werten zwischen 1 und 5.

Von diesen Aspekten werden zudem die Sekundärwerte Passive Defense gegen Angriffe, Resistance gegen Gifte und Krankheiten sowie die innere Kraft des Chi und die Lebenspunkte Breath of Life abgeleitet. Bei den letzten beiden setzt sich die Philosophie des Einklangs zwischen Yin und Yang fort: Die Differenz zwischen den beiden körperlichen und den beiden geistigen Aspekten, die im Idealfall bei 0 liegt, bestimmt die innere Balance des Charakters. Dieser Grundwert zwischen 1 und 4 multipliziert mit dem Wert in Earth und der höchsten Skill-Stufe ergibt das Chi. Eine Tabelle zwischen Balance und Resistance bestimmt die Lebenspunkte.

Auch die Skills sind den fünf Aspekten zugeordnet: Unter Metal finden sich die Kampfkünste wie Bangshu (Stäbe) oder Jianshu (Fechten), Water bietet physische Fertigkeiten wie Acrobatics oder Horsemanship. Fire umfasst soziale Fähigkeiten wie Diplomacy oder Intimidation, Wood geistige Disziplinen wie Bureaucracy oder Medicine. Earth schließlich umfasst mystische Fertigkeiten wie die diversen Magiedomänen, Meditation oder Taoism – dazu unten mehr.

Zusätzlich erhält jeder Charakter je einen Vor- und Nachteil in Form von Gift und Weakness. Erstere erlauben zumeist einen zweiten Wurf zu einem bestimmten Skill, letztere bringen den Charakter in Schwierigkeiten oder können einen neuen Probenwurf erzwingen.

Zuletzt definiert der Spieler die Sonderfertigkeiten seines Charakters, aufgeteilt in Combat Techniques, Taos und Magical Powers. Die Kampftechniken sind den einzelnen Waffenfertigkeiten zugeordnet und für verschiedene Waffen auf unterschiedlichen Stufen verfügbar: So ist etwa Direct Hit für Doashu (Stab) eine Technik der Stufe 1, für Qiangshu (Speere) der Stufe 3.

Die Taos erlauben einer Figur, die Gesetze des Universums durch Einsatz ihres Chi ihrem Willen zu unterwerfen und klassische Manöver des Wuxia durchzuführen. So erlaubt etwa das Tao of Six Directions meterweite Sprünge, das Tao of the Ten Thousand Hands bringt zusätzliche Aktionen im Kampf oder das Tao of the Serene Presence hilft, andere zu beeinflussen.

Auch die Magie nutzt das Wissen um die Natur des Tao und den Einsatz des Chi für mystische Effekte zu nutzen. Dabei werden vier Disziplinen unterschieden: External Alchemy befasst sich mit der Zubereitung von Tränken, Elixieren und Talismanen, die Wahrnehmung, Widerstand oder sogar die Lebenskraft selbst erhöhen. Internal Alchemy richtet sich nach innen und kontrolliert den Fluss des Chi im eigenen Körper. So kann ein interner Alchemist ohne Schlaf und Essen auskommen, auf höheren Stufen sogar die fünf Elemente beherrschen. Divination erlaubt einen Blick in die Zukunft oder die Verständigung mit Geistern. Exorcism schließlich widmet sich dem Schutz der Welt vor dem Einfluss von Untoten und Dämonen.

Enthält das Grundregelwerk nur die Erläuterungen der Sonderfertigkeiten bis Stufe 4, so werden die übrigen Beschreibungen bis Stufe 6 in dem Quellenband Legends erörtert.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Mehrere Kapitel des Regelwerks sind nur für den Spielleiter gedacht. Neben einem kurzen Kreaturenkapitel, das sowohl natürliche als auch übernatürliche Gegner beschreibt, widmet sich ein Abschnitt den wahren Mächten, die die Geschicke in den Streitenden Reichen lenken. Nur so viel sei verraten: Das Titelmotiv des Buches ist nicht zufällig gewählt.

Ein weiteres, umfangreiches Kapitel gibt ausführliche Tipps für die Darstellung eines antiken China mit seinen mythischen Elementen. Auch werden die verschiedenen Genres für mögliche Abenteuer von Mystery oder Intrige über eine Militärkampagne bis zum Horror beschrieben.

Zuletzt bietet das Regelbuch auch ein kleines Einführungsabenteuer, das den Spielern zahlreiche parallele Handlungsstränge bietet und einen guten Einstieg in die Streitenden Reiche darstellt. Diverse Elemente und Charaktere des Abenteuers sollen zudem in eine größere Kampagne überleiten, von der im Englischen allerdings bisher nur ein Teil im Quellenband Legends erschienen ist.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Die Spieler werden von dem Grundregelwerk gut an die Hand genommen. So bietet bereits eines der ersten Kapitel diverse Beispielcharaktere an, die auch unterschiedliche Schwerpunkte wie Kampfkunst, Magie oder Intrige abdecken. Im Abschnitt zur Charaktererschaffung werden zudem diverse Archetypen wie eben Krieger, Gelehrte, Händler, Künstler oder Heimlichtuer mit Vorschlägen für passende Skills, Taos und Zaubersprüche angegeben. Ein ausführliches Beispiel für die Erschaffung eines neuen Charakters schließt dieses Kapitel ab.

Auch die Hintergrundkapitel sind angemessen ausführlich und inspirierend. Das Kapitel über das Alltagsleben in den Streitenden Reichen gibt ausreichend Information über die Herrschaftsstrukturen, Recht und Gesetz, Familienverbände, Religionen, Mode oder Gesundheitswesen. Auch die Parallelwelt des Jiang Hu, in der Kampfkünstler, Söldner und Ausgestoßene ihre Freiheit gefunden haben, wird ausführlich beschrieben und inspiriert für die Hintergrundgeschichte des eigenen Charakters.

Preis-/Leistungsverhältnis
Der Preis für die gedruckte Ausgabe liegt in dem Bereich von Grundregeln mit vergleichbarem Umfang und Aufmachung. Bei der PDF-Fassung gibt es diverse namhafte Systeme, deren aufwendiger gestaltete Grundregeln etwas günstiger sind.

Spielbericht
Meine Gruppe hat für mehrere Sitzungen die Welt von Qin durchstreift. Auffällig war, dass sämtliche Spieler bei der Charaktererschaffung penibel auf die genaue Balance zwischen den einzelnen Aspekten geachtet haben, um so den besten Multiplikator für das Chi zu erhalten und ja nicht irgendwann ohne diese wichtige Ressource dazustehen. Im späteren Spiel zeigte sich allerdings, dass der wirkliche Verbrauch des Chi sich in Maßen hielt und dieses sich auch schnell regenerierte.

Die Taos und Kampftechniken vermittelten sehr gut das Gefühl von flinken Wuxia-Manövern, wie man sie aus diversen Filmen des Hongkong-Kinos kennt. Für exaktes taktisches Planen waren die beschriebenen Distanzen einiger Bewegungsmanöver vielleicht unzureichend, dies hat aber nur bei einem Spieler zu Diskussionen mit dem Spielleiter geführt.

Obwohl der innovative Würfelmechanismus gut von der Hand ging, zeigte sich durch die linear sinkende Wahrscheinlichkeit höherer Wurfergebnisse, dass bereits ein marginaler Anstieg des Zielwerts eine Probe merklich erschwert. Als sehr hilfreich und mächtig erwies sich speziell des Tao of Yin and Yang, das zunächst das Ergebnis eines, später beider Würfel, um je 1 ändern kann.

Ein größeres Problem präsentierten die beiden Magier, die sich in der Gruppe befanden, mein Interner Alchemist und eine Exorzistin. Zwar lasen sich die Zauber und Rituale sämtlicher Taoisten ungeheuer stimmungsvoll, waren jedoch nur schwer ins Spiel einzubinden. Gerade die Exorzistin mit ihren exklusiv auf die Bekämpfung von Geistern und Dämonen zugeschnittenen Fähigkeiten wurde vom Geschehen ausgeschlossen, sobald das Abenteuer nicht mit derartigen Gegnern aufwartete. Ähnlich speziell sind Wahrsager und Externer Alchimist, zumal bei vielen Ritualen lange Vorbereitungszeiten von mehreren Stunden hinzukommen. Lediglich mein Interner Alchemist verfügte nach einigen Aufstiegen über spontane Angriffssprüche durch Kontrolle der fünf Elemente und konnte sich so – für meine Ansprüche ausreichend - einbringen.

Das Urteil der Gruppe über Qin – The Warring States fiel somit zwiespältig aus. Während der Exorzistin das Spiel gründlich verleidet wurde, hatten die drei anderen Spieler großen Spaß an den Möglichkeiten und Fähigkeiten ihrer Charaktere und dem exotischen Setting. Inzwischen hat unsere Gruppe schon mehrfach andere Systeme bespielt, tatsächlich gab es aber auch Äußerungen, Qin – The Warring States vielleicht einmal wieder aufleben zu lassen.

Erscheinungsbild
Das Hardcover präsentiert sich durchgehend auf Hochglanzpapier mit einem dezenten marmorierten Hintergrund in Sepiafarben, in denen auch die Illustrationen gehalten sind. Lediglich die vollseitigen Abbildungen der Beispielcharaktere sind vollfarbig. Die Abbildungen im Buch sind durchweg gelungen und fangen das Flair des antiken China gut ein. Der zweispaltig gesetzte Text liest sich flüssig und transportiert durch entsprechende Fonts in den Überschriften die gewünschte Atmosphäre. Auch die Aufteilung der Kapitel weiß zu überzeugen. Leider fehlt ein Index, immerhin hilft das ordentlich unterteilte Inhaltsverzeichnis beim Auffinden gesuchter Passagen.

Die PDF-Version bietet sowohl eine Bildschirm- als auch eine druckerfreundliche Fassung. Erstere entspricht in der Optik exakt der gebundenen Ausgabe, zusätzlich verfügt sie über ausführliche Lesezeichen. Das druckerfreundliche PDF besteht hingegen nur aus Graustufen, auch fehlen die Lesezeichen.


Bonus/Downloadcontent
Cubicle 7 bietet auf seiner Homepage den Charakterbogen in einer Sepia- und einer S/W-Version zum Herunterladen an. Auf DriveThruRPG findet man zudem das kostenlose Free Demo Kit, um einmal in das System hineinzuschnuppern.

Fazit
Qin – The Warring States vermischt die historische Vorlage der Streitenden Reiche stimmig mit fantastischen Elementen des mythischen China und schneller Kampfkunst nach dem Vorbild des Wuxia-Kinos. Auch bekommt der Spielleiter mit den wahren Mächten hinter den konkurrierenden Thronen einen Hintergrund an die Hand, der für die Spieler noch so manche Überraschung bereithält.

Der innovative Mechanismus der Yin-Yang-Würfel geht schnell von der Hand, ebenso verfügen die Spieler durch Taos und Kampftechniken über ein vielseitiges Aufgebot an Sonderfertigkeiten, die sowohl physische als auch soziale Konflikte abdecken.

Dennoch gibt es Schattenseiten: Befindet sich in der Gruppe ein Magier, so kann es wegen der sehr speziellen Zauber der verschiedenen Disziplinen erschreckend leicht geschehen, dass der entsprechende Spieler sich kaum ins Geschehen einbringen vermag. So sollte der Spielleiter genau überlegen, wie er eine solche Figur in seine Abenteuer einbezieht. Der Hintergrund und die darin möglichen Genres bieten dazu aber vielfältige Möglichkeiten.

Schafft man es, diesen Stolperstein zu umgehen, so kann man mit Qin – The Warring States so manchen unterhaltsamen Abend im antiken China verbringen und selbst zur Legende der Streitenden Reiche werden.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Qin: The Warring States
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The One Ring - Rivendell
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser] Date Added: 08/07/2014 15:32:51
...and my favorite RPG of all time just keeps getting better. So many great things in this book: rules for customized and powerful adversaries, including undead. Rangers and Noldor. Eye of Mordor. The Last Homely House. I sat and read the entire thing cover to cover and was enthralled.

I was worried that the introduction of "magic items" would upset the beautiful balance of the original game, but Francesco has come through with an elegant system with clever checks & balances that hew to the spirit of the game, and the fiction from whence it derives.

Keep it coming, C7!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Rivendell
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The One Ring - Rivendell
by Rocco M. [Verified Purchaser] Date Added: 08/07/2014 15:00:27
Another absolutely beautiful and clever addition to the impressive TOR line by C-7. If I could sum up the quality of the work that has so far come out of C7 in one word it would be this: Faithful. Faithful to the source material, and where the source material is scant or lacking, faithful to the tone and 'history' that runs parallel to and is infused throughout Professor Tolkien's work. In a day where games are developed with an almost religious devotion to balance, gamey-ness, diversity and a flood of other pop trends, TOR stands apart in its humble devotion to literature and obedience to classic mythology. Not losing site of this touchstone is the game's strength and all good tales flow out of it, as I'm sure they will from your game table as well.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - Rivendell
by Marco R. [Verified Purchaser] Date Added: 08/07/2014 14:16:28
This long awaited supplement for The One Ring Roleplaying Game does not disappoint.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The One Ring - The Darkening of Mirkwood
by joe w. [Verified Purchaser] Date Added: 07/31/2014 04:39:23
Pre-ordered this item from the publisher, the PDF was fine and I suggest no one orders anything other then PDFs from cubicle 7. This book is severely lack luster and nothing inside it is 'needed' to run a campaign set around mirkwood. It does not provide any new helpful information more a selection of tried and tested plots from any fantasy.

The book came several months late, long after I had finished my campaign, it also arrived scuffed and battered.

Stick with the PDF's because that is all you will get from cubicle 7

Rating:
[2 of 5 Stars!]
The One Ring - The Darkening of Mirkwood
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Publisher Reply:
Hi Cubicle 7 runs a program of replacing damaged product where it has been received in such a condition. Please contact us using info@cubicle7.co.uk and we will advise on how to get your replacement.
The One Ring - Rivendell
by Jens P. [Verified Purchaser] Date Added: 07/27/2014 12:30:33
An excellent supplement that really expands the range of the whole RPG line.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
by William E J. [Verified Purchaser] Date Added: 06/07/2014 15:30:49
This contrary to bad reviews, this not a bad product. It has lots of information that was not included in the past rule books. My only criticism is that I would liked to have episode summaries like some of the other supplements had. If that would have been included I would have rated it a 5. This review is on the PDF version. I hope that the publishers will continue the supplements on the remaining Doctors.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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World War Cthulhu: The Darkest Hour
by J J J. [Verified Purchaser] Date Added: 05/10/2014 13:59:30
Excellent resource! Bringing the Call of Cthulhu into the WWII is something I've always wanted to do, I just never found the time. I'm happy someone has.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
World War Cthulhu: The Darkest Hour
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Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
by Thomas B. [Verified Purchaser] Date Added: 05/09/2014 17:24:54
Limited, as in limited usefulness.

This book might be useful for someone who owned none of the other books.

For a GM who already bought some rulebooks it's completely useless.

I especially liked the idea to learn more about some of the "future and past" companions of the Doctor and was expecting since this is a Limited aka Special Edition that I would learn about some of those who where not mentioned in any other book. But I was wrong. Only two new companions who wheren't already found in another rulebook. One of those two wasn't really interesting. What about Vastra, Jenny and Strax? What about Donna's grandfather who had more episodes than Craig? The book is full of pictures of characters, players may like to play as, but none of them got an actual character sheet. It's nice to have a character sheet for the War Doctor but what about the ninth doctor? He wasn't in the special but he helped reviving the series, why doesn't he have a sheet? There are like hundreds of pictures of him in the books.

The rest of the book is composed of the core rules and rules for like two new enemies who wheren't stated in any other rulebook. The Attributes of the other enemies are already implemented in some other rulebooks. Don't buy it if you already bought other rulebooks.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
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Unconventional Diplomacy
by Megan R. [Featured Reviewer] Date Added: 05/09/2014 12:05:22
If your Laundry officers have been sitting around for a while getting complacent in their knowledge of what's going on, these six adventures should light a fuse under them! Each is well considered, a delightful balance between arcane manipulations and good traditional tradecraft, pitting wits and muscle against the forces of evil and the enemies of your country (who may or may not be the same thing).

For 'diplomacy' means something a little different to the seasoned Laundry officer than it does to the mundane world. It's all about making treaties and deals not with other nations but with otherworldly entities... but if that goes awry and they won't come to the negotiating pentacle, why, then you have to resort to more, ahem, direct means.

Each of these 'diplomatic missions' comes with detailed background, the initial briefing as given to the officers, and then the adventure unfolds with all the information you need to run it every step of the way. Everything is well organised and ought to make for easy running, at least from this side of the GM screen. There are, naturally, plenty of twists and complications for the officers to contend with, neatly coupled with plenty of leeway to let them run riot around the plotline without derailing it completely.

All six are a real delight of nightmarish bureaucratic dealings with Things That Should Not Be, their earthly minions and anyone else who happens along (especially those who do not regard the officers' employers in a fond light). The level of detail is amazing, and support for running it well organised. Gibber and meep, all ye enemies of the state!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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Rocket Age - Heroes of the Solar System
by David N. [Verified Purchaser] Date Added: 04/14/2014 02:45:16
Brilliant, simple additions that add more to the game without overcomplicating anything.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Rocket Age - Heroes of the Solar System
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Rocket Age - Blood Red Mars - CB71651
by David N. [Verified Purchaser] Date Added: 04/11/2014 18:25:09
An excellent expansion that provides you with enough background, places and new monsters that you could easily run all your campaigns on Mars if you really wanted to.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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The One Ring™: Adventures over the Edge of the Wild 2011 Edition
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/24/2014 03:52:29
http://www.teilzeithelden.de/2014/03/24/zurueck-in-mittelerd-
e-der-eine-ring-eine-einfuehrung/

Wer wollte nicht selbst einmal Geheimnisse Düsterwaldes ergründen und die Feuer des Einsamen Berges erblicken? Mittelerde ist für viele Fantasy-Freunde eine imaginäre Heimat geworden und nun – pünktlich zu Peter Jacksons Hobbit-Filmtrilogie – wieder spielbar. Waldläufer Dirk hat seinen Bogen umgeschnallt und gibt einen Einblick in das neueste Produkt der so vertrauten Spielwelt.

Zurück in Mittelerde: Der Eine Ring, eine Einführung

J.R.R. Tolkiens Mittelerde, beschrieben in seinen Werken Der Herr der Ringe, Der Hobbit und Das Silmarillion, ist wohl mit Abstand die bekannteste Fantasywelt. Auch im Rollenspiel wurde das Land von Aragorn, Gandalf und Sauron bereits mehrmals zum Spielhintergrund.

Schon 1984 erschien mit Mittelerde-Rollenspiel (kurz MERS oder englisch MERP) von Iron Crown Entertainment die erste Umsetzung für das Pen&Paper-Hobby. Basierend auf einer angepassten Fassung des Rolemaster-Systems konnten Charakterklassen wie Waldläufer, Dieb und Barde mit Völkern wie Elben oder Orks kombiniert werden um einen persönlichen Helden zu erschaffen. Gespielt wurde aber 1400 Jahre vor den Ereignissen des Ringkrieges um Frodo und die Gefährten, wobei einige Spielinhalte und Mechaniken (etwa die Darstellung von Magie) von Tolkiens Vorlage abwichen. Übersetzt in 13 Sprachen und über 2,5 Millionen Mal verkauft war MERS eines der erfolgreichsten Rollenspiele weltweit und hat bis heute eine lebhafte Fangemeinde.

1997 verlor Iron Crown Entertainment die Mittelerde-Lizenz an Decipher. Dort wurde ab 1999 das Der Herr der Ringe Rollenspiel produziert, das das eigene CODA-Regelsystem benutzte und sich sehr auf die Filmtrilogie von Peter Jackson stützte, samt Setfotos als Illustrationen. Gespielt wurde auf der Seite der Freien Völker (Menschen, Elben, Zwerge, Hobbits) kurz vor und zur Zeit des Ringkrieges. Auf Deutsch von Pegasus Spiele veröffentlicht, erhielt das Rollenspiel 2002 den Origins-Award, fand aber kaum eine Fangemeinde und wurde 2005 eingestellt. Das Problem: Die ausufernde Welt Mittelerde überforderte viele Spielleiter und bot neben dem festen Metaplot um Frodo, Aragorn und den Ring kaum konkrete Abenteuerangebote.

Es sollte weitere sechs Jahre dauern, bis 2011 mit Der Eine Ring: Abenteuer am Rande der Wildnis das dritte Mittelerde-Rollenspiel von Autor Francesco Nepitello bei Cubicle 7 erschien. Eine deutsche Version wird seit 2012 vom Uhrwerk-Verlag übersetzt. Die Idee: Statt den Weiten Mittelerdes sollte ein enger Rahmen auf den Nordosten der Welt um Düsterwald und Seestadt interessante Plotmöglichkeiten schaffen und vor allem die Schauplätze der neuen Filmreihe Der Hobbit (2009) bespielbar machen. Als Zeit wurden die kaum beschriebenen Jahre zwischen den Ereignissen des Hobbits und dem Herrn der Ringe gewählt. Ob diese Rechnung aufging? Auf jeden Fall!

Erscheinungsbild – Von Fans für Fans

Anders als Der Herr der Ringe Rollenspiel verwendet Der Eine Ring keine Fotografien der Filme des Hobbits, sondern durchgehend farbiges Artwork. Bereits im Grundregelwerk Abenteuer am Rande der Wildnis verstehen es die Illustratoren John Howe, Jon Hodgson und Tomas Jedruszek meisterlich, die Welt Mittelerdes einzufangen. Ganzseitige Kapitel-Illustrationen, Landschaftsbilder, Kampfszenen und detaillierte Charakterbilder auf Hochglanzpapier sind liebevoll gezeichnet und helfen dem Spiel, sich von dem Visuellen der Peter-Jackson-Filme abzuheben. Auch der Einband der Regelwerke in stilisierter Buchoptik mit zwergischen Runen wirkt edel und steht anderen grafisch aufwendigen Produktionen wie Legend of the Five Rings oder Shadows of Esteren in nichts nach. Dazu lassen zahlreiche Zitate aus Tolkiens Werken keinen Zweifel daran, dass hier eingeschworene Fans und Kenner des Hintergrundmaterials am Werk waren. Im englischen wird das Grundregelwerk in zwei getrennten Büchern als Loremaster’s Book (Spielleiterhandbuch) und Adventurer’s Book (Spielerhandbuch) samt Schuber, Würfeln und ausfaltbarer Karte geliefert. In der deutschen Ausgabe und Übersetzung des Uhrwerk Verlages sind beide Bücher in einem Hardcover zusammengefasst.

Spielwelt: Die Freiheit des Dazwischen

Der Eine Ring spielt ab dem Jahr 2946, fünf Jahre nach der Schlacht der fünf Heere am Einsamen Berg am Ende des Hobbits und 72 Jahre vor den Ereignissen des Herrn der Ringe. Der Drache Smaug ist tot, der Erebor in der Hand der Zwerge, der wiedergefundene Ring der Macht im fernen Auenland n den Händen des Meisterdiebes Bilbo Beutlin. Saurons Geist wurde aus Dol Guldur im Düsterwald nach Mordor vertrieben. Vor diesem Hintergrund erzählt das Rollenspiel die Ereignisse im Nordwesten der Welt im sogenannten Wilderland zwischen dem Großen Strom und den Eisenbergen im fernen Osten. Wie im sich anbahnenden Ringkrieg sind es auch hier die Menschen, Zwerge, Hobbits und Elben, die die Geschichte forttragen. Doch liegt das Augenmerk in Der Eine Ring auf kleineren Helden und persönlichen Geschichten, nicht auf der Rettung der Welt.
Gerade die Verortung des Settings zwischen den großen Ereignissen Mittelerdes lässt Spielern und Spielleitern viel Freiheit in einer ansonsten stark ausgearbeiteten Welt. Was ist in diesen siebzig Jahren im Nordosten passiert? Wie veränderte sich die Politik nach der Eroberung des Einsamen Berges? Was wurde aus dem Zauberer Radagast und Beorns Bienenvölkern? Welche Schrecken ließ Sauron im Düsterwald zurück? Diese Fragen bieten spannenden Plot in liebgewonnen-vertrauter Umgebung. Gerade Spielleiter können es kaum angenehmer haben: Orte wie Seestadt, Erebor oder Beorns Haus haben bereits einen festen Platz in der Phantasie der Spieler und benötigen kaum Erklärungen; der Soundtrack der Peter Jackson Filme liefert die perfekte Untermalung.

Spielercharaktere: Von Elben und Beorningern

Auch Spieler dürften sich sofort in Der Eine Ring heimisch fühlen. Bereits im Grundbuch dürfen sie sich aus vier Völkern und sechs Kulturen den Hintergrund aussuchen:
- Bardinger sind tapfere Menschen, die sich dem Drachentöter Bard angeschlossen haben und nun mit ihm die von Smaug zerstörte Stadt Thal wiedererrichten.
- Beorninger sind wildniserfahrene Menschen, die Beorn dem Hautwechsler folgen und gemeinsam die Pässe des Westens um den Carrock-Felsen freihalten.
- Waldmenschen sind ein zähes Menschenvolk am Fuß des Nebelgebirges, das vom Zauberer Radagast dem Braunen geleitet wird.
- Zwerge vom Einsamen Berg dienen nach Thorin Eichenschilds Tod dem neuen König unter dem Berg, Dáin Eisenfuß. Sie lassen die Hallen Erebors in neuer Pracht erstrahlen, schürfen Reichtümer und stellen begehrte Handwerkswaren her.
- Elben des Düsterwaldes dienen noch immer dem Waldlandkönig Thranduil in seinen unterirdischen Hallen. Sie versuchen den Düsterwald vom dunklen Einfluss des Schattens zu befreien.
- Hobbits des Auenlandes sind wagemutige Wanderer aus dem fernen Westen auf den Spuren Bilbo Beutlins. Sie sind ein seltener aber willkommener Anblick in Wilderland.

Alle sechs Kulturen wirken überzeugend und sind geschickt mit Helden und Ereignissen aus J.R.R. Tolkiens Hobbit verknüpft. Jede Kultur erhält dabei bestimmte allgemeine Fertigkeiten, Spezialisierungen und eine kulturelle Gabe. Die Attribute ergeben sich dann aus der Wahl eines zusätzlichen kulturellen Hintergrundes – ein schlankes, stimmungsvolles und effektives Baukastensystem. Als „letzten Schliff“ wird eine Berufung hinzugefügt, quasi die Klasse von Gelehrter bis Schatzsucher. Durch kleinere Auswahlmöglichkeiten innerhalb der einzelnen Bausteine sind die Charaktere auch ohne freie Punktevergabe persönlich, da jede Auswahl mit die Vergangenheit des Charakters beschreibt. Diese Art des Einstiegs hilft vor allem entscheidungsschwachen Spielern beim Einstieg; eine Charaktererstellung ist in unter einer halben Stunde abgeschlossen.

Das System: Ungewöhnliche Ansätze

Die Autoren Francesco Nepitello und Marco Maggi gaben dem Rollenspiel ein eigenes und einzigartiges System bei. Dieses ist leicht zu erlernen, betont in vielen Mechanismen das Zusammenspiel der Gruppe als Gemeinschaft und versucht, den Plot zu strukturieren. So wird das Spiel grundsätzlich in mehrere Phasen unterteilt:

- Gefährtenphase: Die Ruhezeit zwischen zwei Abenteuern, in denen Charaktere sich in eine Zuflucht zurückziehen oder kurzzeitig trennen, um eigene Ziele zu verfolgen. In dieser können auch Abenteuerpunkte ausgegeben und Ansehen gewonnen werden. Im Spiel angedacht ist es, dass pro Jahr ein Abenteuer stattfindet und die Gefährtenphase mit einer zusammenfassenden Erzählung das Jahr beendet.
- Abenteuerphase: Die Handlungszeit der Charaktere, in der Mittelerde entdeckt, Feinde bezwungen und Herausforderungen gemeistert werden. Besonders dem Reisen kommt hier ein großer Anteil zu, hält Der Eine Ring doch eine spezielle Reisekarte mit Hexfeldern, Reiseschwierigkeiten und Begegnungs-Möglichkeiten bereit.

Kommt es zu einem Konflikt, wird gewürfelt. Dabei besteht das System aus einer Mischung mehrerer W6 Würfel (Erfolgswurf in höhe einer passenden Fertigkeit) und einem W12 (dem Heldenwürfel), die zusammen mit weiteren Boni addiert und gegen einen Schwierigkeitswert verrechnet werden. Dabei wird die Zahl sechs als Tengwar-Rune interpretiert, die in Anzahl den Erfolgsgrad einer Handlung angibt, ohne eine sechs gilt die Handlung nur als knapp geschafft. Diese Mechanik ist zu Beginn etwas verwirrend, geht aber in der Praxis schnell von der Hand.

Eine Besonderheit des Systems sind Werte für „Hoffnung“ und „Schatten“. Beide erinnern an die Mechaniken aus Herr der Ringe Online und beschreiben den Einfluss des Guten beziehungsweise Saurons Verderbnis auf die Charaktere. Hoffnungspunkte können so für Verbesserungen einzelner Tests durch Attributsboni ausgegeben werden, während Schatten die Korruption des Helden beschreibt, welche ihm durch Schicksalsschläge aber auch Kontakt mit finsteren Orten oder Monstern widerfährt. Durch Schattenpunkte erhält ein Held negative Eigenschaften (von verbittert bis intrigant) und kann sogar das Spiel verlieren. Dem können Charaktere sich in Gefährtenphasen widersetzen, indem sie je nach Volkszugehörigkeit musizieren, Handwerkserfolge vorweisen oder Fertigkeiten abschwächen. Diese Mechanik gibt dem Rollenspiel einen melancholisch-düsteren Ton bei, deutet auf die Ereignisse des Ringkrieges voraus und hilft dabei, Mittelerde von anderen Fantasywelten abzuheben.
Eine weitere Eigenart zeigt Der Eine Ring im Bereich Kampf. Hier wird nicht mit Zonen gearbeitet, sondern mit einem taktischen Aufbau aus verschiedenen Kampfhaltungen (Angriff, Bereitschaft, Verteidigung, Hinten). Diese ermöglichen bestimmte Vorteile und legen die Reihenfolge der Handlung fest. Durch Manöver können Feinden oder den Helden einzelne Kampfhaltungen versagt bleiben, etwa, wenn eine Gruppe umzingelt wird. Die taktische Komponente macht Kämpfe durchaus interessant und fordernd, ohne auf Bodenpläne zurückgreifen zu müssen.

Abentueuer, Schatten und Schergen

Schatten-Mechanik und Kampfhaltungen deuten es an: In Wilderland herrscht in Der Eine Ring nicht gerade friedliche Feierstimmung. Tatsächlich ist Saurons sich wieder ausbreitender Einfluss die größte Gefahr. Die Schergen des dunklen Herrschers sind zahlreich und detailliert beschrieben, von Orks über Waldspinnen bis zu Wargen. Trotz exotischer Einträge, wie Vampire oder Sumpflinge, wirkt die Liste allein kaum umfassend; eine detaillierte Beschreibung der Motive der einzelnen Kreaturen, ihrer Behausungen oder Versammlungsstätten fehlt im Grundregelwerk.
Dies entschädigt aber die mitgelieferte Kampagne, die Jahr für Jahr die großen Ereignisse in Wilderland erzählt und besonders auf die Ankunft der Ringgeister in Dol Guldur eingeht. Diese sollen die Festung zurückerobern und dürften für Abenteuer die nötigen Antagonisten im Hintergrund darstellen. Das mitgelieferte und gut geschriebene Einführungsabenteuer Die Glocke im Sumpf gibt dabei einen Einblick ins Spiel und die melancholische, teils düstere Stimmung von Mittelerde. Wer mehr Abenteuer, Feinde oder Orte braucht, sollte einen Blick auf die bisher erschienenen Erweiterungsbände werfen.

- Spielleiterschirm & Seestadt Quellenbuch: Der hübsche und robuste Sichtschirm zeigt Seestadt nicht zufällig. Beiliegend finden Spieler ein 32-seitiges vollfarbiges Quellenbuch über die Handelsmetropole südlich von Thal, samt großer Karte der Stadt. Die Geschichte von Seestadt wird ebenso behandelt, wie die einheimische Kultur und die umliegenden Sumpflande als Schauplatz für Abenteuer. Interessant sind drei neue Feindtypen: Hobgoblins, Sumpfhexen und Sumpfoger, sowie der neue Kulturhintergrund für Spieler: Menschen des Sees. Eine solide Erweiterung, aber kein Muss.

- Geschichten aus Wilderland ist ein klassischer Abenteuerband, bestehend aus sieben lose miteinander verbundenen Geschichten auf 152 Seiten, die einzeln oder als ganze Kampagne bestritten werden können. Auch die Geheimnisse von Dol Guldur kommen dabei nicht zu kurz (doch mehr sei an dieser Stelle nicht verraten). Dabei werden nicht nur die Abenteuer selbst, sondern auch Vorschläge für die Gefährtenphasen dazwischen gegeben. Von Seestadt über den Düsterwald geht es sogar bis jenseits des Einsamen Berges und bietet vor allem für unerfahrene Spieler und Spielleiter in Mittelerde einen soliden Einstieg. Die während der Abenteuer gewonnenen Verbündeten und Erfahrungen bieten einen guten Ausgangspunkt für eine anschließende epische Kampagne.

- Im Herzen der Wildnis: Dieser 128-Seiten-Erweiterungsband auf ergänzt das Grundregelwerk um ausführliche Regionsbeschreibungen aller Teile Wilderlands, besonders des Tals des Anduin und den Düsterwald. Dabei werden zahlreiche Zufluchten und gefährliche Orte eingeführt, die Ausgangspunkte für ganze Abenteuer werden können. Besonders die Details und Karten zu den wichtigen Orten Thranduils Halle, Beorns Haus und Dol Guldur dürften Spielleiterherzen höher schlagen lassen. Mit Flusshobbits und Widersässige Elben halten auch zwei neue Kulturhintergrunde ins Spiel Einzug. Obwohl im Buch immer wieder auf The Darkening of Mirkwood verwiesen wird, ist Im Herzen der Wildnis ein herausragendes eigenständiges Produkt und eine klare Kaufempfehlung an jeden Besitzer des Grundregelwerks.

- The Darkening of Mirkwood (etwa Die Verfinsterung von Düsterwald): Bisher nur auf Englisch erschienen, beschreibt das Buch die Ereignisse im großen Düsterwald und den sich ausbreitenden Schatten. Statt eines engen klassischen Abenteuers mit ausgearbeiteten Details gibt der Band einen roten Faden durch über 30 Jahre Handlung, die den wachsenden Einfluss der Nazgul von Dol Guldur zum Hintergrund hat, des im Grundregelwerk angedeuteten regionalen Metaplots von Wilderland zu dieser Zeit. Für Spielleiter setzt dieser Band das Kapitel „Kampagne“ und die Jahresbeschreibungen des Grundregelwerks fort und ist eine Fundgrube für spannende und zunehmend bedrückendere Plots. Abgerundet wird der Band von einer Beschreibung neuer Antagonisten, voran den Ringgeistern. Dass sich das hier präsentierte Material nahtlos in Tolkiens Universum einfügt und auch ohne Spielanwendung ein Vergnügen zum Lesen ist, beweist einmal mehr die Hingabe der Autoren.

Fazit und Ausblick

Eine klar definierte Region und begrenzter Zeitabschnitt, bekannte Orte, berühmte Charaktere und jede Menge epischer Geschichten: Der Eine Ring schafft mühelos das, woran Deciphers Herr-der-Ringe-Rollenspiel gescheitert ist, nämlich die Spieler in ein lebendiges Mittelerde eintauchen zu lassen, das sich nicht allein aus den populären Filmen speist. Auf jeder Seite des Grundregelwerkes und der Erweiterungen, zwischen Zitaten, Beschreibungen und Illustrationen ist die Hingabe aller beteiligten Autoren und Künstler zu spüren. Das weitgehende Fehlen von Magie in den Händen der Spielercharaktere ist dabei kein Problem, sondern eher ein Vorteil um die Atmosphäre von Tolkiens Mittelerde möglichst authentisch und ohne Fantasy-Kitsch zu erleben. Der Eine Ring ist ein Werk von Fans für Fans und für jede Hobbitseele und jeden Elbenfreund eine dringende Empfehlung.
Wer nach dem Ende des Herr der Ringe Rollenspiels aber vorsichtig ist, sich in ein neues Mittelerde-Rollenspiel einzukaufen, dem sei an dieser Stelle eine Entwarnung gegeben: Der Eine Ring erfreut sich derzeit großer Beliebtheit und wird von Cubicle 7 beständig mit Erweiterungsbänden bedacht. Im Sommer soll Rivendell erscheinen, der die Spielwelt jenseits des Nebelgebirges erweitert und die Spieler Elronds Haus besuchen lässt. Im Herbst folgt dann Ruins of the North, ein Abenteuerband in welchem die Spielercharaktere bis in die düsteren Lande von Angmar vordringen. Im Winter soll Horse-lords of Rohan das Reitervolk der Rohirrim und die wilden Dunländern spielbar machen. Die Zukunft von Der Eine Ring ist also gesichert.

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[5 of 5 Stars!]
The One Ring™: Adventures over the Edge of the Wild 2011 Edition
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The One Ring - The Darkening of Mirkwood
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/24/2014 03:38:50
Eine gesamte Systemvorstellung findet sich unter: http://www.teilzeithelden.de/2014/03/24/zurueck-in-mittelerd-
e-der-eine-ring-eine-einfuehrung/

Bis­her nur auf Eng­lisch erschie­nen, beschreibt das Buch die Ereig­nisse im gro­ßen Düs­ter­wald und den sich aus­brei­ten­den Schat­ten. Statt eines engen klas­si­schen Aben­teu­ers mit aus­ge­ar­bei­te­ten Details gibt der Band einen roten Faden durch über 30 Jahre Hand­lung, die den wach­sen­den Ein­fluss der Naz­gul von Dol Gul­dur zum Hin­ter­grund hat, des im Grund­re­gel­werk ange­deu­te­ten regio­na­len Metaplots von Wil­der­land zu die­ser Zeit.

Für Spiel­lei­ter setzt die­ser Band das Kapi­tel „Kam­pa­gne“ und die Jah­res­be­schrei­bun­gen des Grund­re­gel­werks fort und ist eine Fund­grube für span­nende und zuneh­mend bedrü­cken­dere Plots. Abge­run­det wird der Band von einer Beschrei­bung neuer Ant­ago­nis­ten, voran den Ring­geis­tern. Dass sich das hier prä­sen­tierte Mate­rial naht­los in Tol­kiens Uni­ver­sum ein­fügt und auch ohne Spiel­an­wen­dung ein Ver­gnü­gen zum Lesen ist, beweist ein­mal mehr die Hin­gabe der Auto­ren.

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[4 of 5 Stars!]
The One Ring - The Darkening of Mirkwood
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Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
by R. S. [Verified Purchaser] Date Added: 03/17/2014 20:50:04
The format's as good as all the others. What makes this so good is that everything's in ONE place, instead of a couple of books and pamphlets.
The photos are great, the list of traits is more complete.
The layout is better.
Overall, just as a starter book for this game, this is the best produced so far.

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[5 of 5 Stars!]
Doctor Who: Adventures in Time and Space Limited Edition Hardcover Edition
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