Schon 2010 betrachtete ich neugierig das Frostzone Regelwerk, da ich doch zu den ausgemachten Liebhabern der Science Fiction Systeme gehöre. Nun, auf der SPIEL 2011 fasste ich die Gelegenheit am Schopf und erbat vom Verlag Nackter Stahl ein Rezensionsexemplar. Cyberpunk mit Einflüssen aus allen möglichen Bereichen, gepaart mit einem Eiszeit-Setting, das versprach interessant zu werden! Das System hat Ups und Downs, aber lest selbst!
Erscheinungsbild
Grundgütiger – 560 Seiten, eingebunden im Hardcover, vollfarbig mit wirklich erstklassigem Artwork, das macht was her. Mit über 2 kg Gewicht ist es mir jedoch zu schwer. Abendliches lockeres Lesen im Bett war also erst mal eine Hürde, die genommen werden musste. Aber man gewöhnt sich an alles.
Das Papier ist etwas dünner als aus anderen Regelwerken gewohnt, mit leichtem Seidenmattglanz versehen, lässt sich aber gut zwischen den Fingern blättern. Schlage ich das Regelwerk auf, finde ich zuerst eine Karte der Welt. Eine Karte schließt auch wiederum das Buch ab, dieses Mal mit Fokus auf Europa. Sowohl eine Inhaltsangabe als auch ein Index, sogar ein Glossar, sind vorhanden. Anschließend findet der geneigte Leser einen Comic, der zum einen den Metaplot anreißt, aber auch ein gutes erstes Gefühl für die Spielwelt gibt.
Während ich mich also nun Kapitel für Kapitel voran arbeitete, stellte ich ein erstes Manko fest, welches aber auch zugleich ein Vorteil ist, denn es stört sozusagen nur das erste Lesen. Immer wieder werden Schlagworte im Text fett gedruckt, so dass die Augen kurz daran hängen bleiben. Bei jedem wiederholten Lesen jedoch, welches meist dem Suchen von speziellen Informationen dient, finden die Augen auf diese Weise schnell den richtigen Passus. Der Gedanke ist genial, schafft aber eine Hürde.
Das Buch ist in ungewöhnlich viele Kapitel geteilt, aber auch dieses dient dem Auffinden von Informationen zusammen mit oberem. Man schlägt das Kapitel auf und lässt die Augen nur noch nach dem passenden Schlagwort suchen. Schritt für Schritt werden wir nun durch die Beschreibung der Spielwelt, durch die Charaktererschaffung und die Regelmechanismen gelenkt bis wir unsere Lektüre mit einem Bestiarium und der Übersicht über die verschiedenen Technologien und Gadgets beenden.
Gestört hat mich hier, dass Abkürzungen für Regelmethodiken bereits benutzt werden, bevor sie erklärt werden. Das hätte besser strukturiert werden können. Der Charakterbogen ist etwas zu hell in Sachen Farbgebung und lässt sich vermutlich schlecht kopieren.
Die Spielwelt
Die Welt im Jahr 2098 hat sich mal wieder geändert. Sie liegt zu großen Teilen unter einer undurchdringbaren Eisdecke. Regierungen sind zerbrochen, Konzerne haben die Macht übernommen. Im Versuch, einen undurchdringlichen Schild vor Satellitenbeobachtung zu erzeugen, haben USA und China die Atmosphäre mit Nanitenwolken geimpft – nur dass diese mehr machten, als sie hätten tun sollten. Sie verdunkelten den Himmel und der Planet kühlte ab. Konzernkriege tobten und veränderten die Welt weiter. Ein parasitärer Virus bricht aus und veränderte Mensch und Tier zugleich, lässt die Toten aus den Gräbern wieder aufstehen. Im Versuch, selbst aus dem Eis noch Profit zu schlagen, klonten Wissenschaftler ausgestorbene Tiere und Neanderthaler aus deren gefundener DNA, um die Besucher im sogenannten Primal Park zu amüsieren. Doch was eingefangen ist, will frei sein – und sie brachen aus, vermehrten sich. Was ist an dem Gerede dran, dass die geklonten Neanderthaler, nun Primals genannt, sich unterhalten können, ohne je von jemanden eine Sprache gelernt zu haben? Was ist diese mystische Energie „Me“, die sie suchen und verehren? Die Konzerne wiederum bemühten sich, die geklonten Tiere zu verbessern, anzupassen – und auch hier entkamen mehr als genug. Draußen im Eis ist es bedrohlich, nur wer stark ist, wagt sich aus den nicht minder gefährlichen Konzernfestungen hinaus.
Die Konzerne und Fraktionen, die die Welt regieren, sind:
Alpha Konsortium: Teile des heutigen Europas überspannend, wirkt das Konsortium wie eine faschistoide Militärherrschaft mit starker Anlehnung an germanisch-keltische Ideale. Der Konzern schätzt das Streben nach Perfektion, körperlich wie geistig. Das Menschenbild ist stark vom evolutionären Grundgedanken geprägt
Church of Clone: Diese Kirche/Konzern hat den nördlichen Teil des nordamerikanischen Festlandes für sich selbst ausersehen und ist auf der Suche nach dem göttlichen Schöpfer-Gen, um sich mittels dessen den himmlischen Heerscharen gleich zu machen
Cycore – das Maschinenkollektiv: Südamerika besetzend, gilt hier das Ideal, dass der menschliche Körper schwach ist, Maschinen jedoch unendlich in ihren Möglichkeiten. Hier wird man Cyborgs, geistlose Drohnen und Maschinen treffen, deren einziger menschlicher Bestandteil nur das Gehirn im Inneren des Stahls ist.
Freelands Alliance – kein Konzern an sich und in den Gebieten der USA beheimatet, findet sich hier alles zusammen, was menschlich ist, oder was nicht gewillt ist, sich der oppressiven Herrschaft der Konzerne zu unterwerfen. Das demokratische Ideal wird nominell hochgehalten, die Realität ist jedoch leicht düsterer
Gothika – Das ewige Eis gehört dem Konzern Gothika, dessen Einwohner zu Teilen von dem eben genannten Virus, WASTE, mutiert sind. Die Dunkelheit und die Kontrolle der Virenkulturen haben aus ihnen eine Art Vampirwesen gemacht, die als höhere Daseinsformen verehrt werden.
Nomaden – frei herumwandernde Menschen im Stil der Mad Max Filme, aber auch und vor allem die Primals, die wiedergeborenen Neanderthaler. Sie wandern zu großen Teilen durch den Süden und die Mitte Europas, aber auch durch Afrika.
Okton – Herren des Wassers. Die Meere gehören Okton, ein Konzern, der durchaus für Nachhaltigkeit und Ökologie steht, dabei aber gewillt ist, krassere Wege zu gehen. Einige von ihnen sind durch genetische Umwandlung zu Mischwesen geworden, die unter, wie über, Wasser existieren können
Sanada – im heutigen Asien beheimatet ist der Konzern die Mutter der Medien und der Unterhaltungsindustrie. Daneben hat sich bis heute ein Samuraikult gehalten, der noch den alten Idealen folgt.
Skimitar – beheimatet in Arabien findet sich hier ein Konzern, der sich auf Tarntechnologien spezialisiert hat und der nicht wenige Assassinen und vergleichbare Professionen trainiert.
Troika – der Name lässt es schon vermuten. Richtig! Russland, oder das, was daraus wurde. Entstanden aus einer starken Arbeiterbewegung produziert dieser Moloch nun Massen an Waffen und Panzern. Gefürchtet sind die Werwolfsoldaten(!).
Auch das Internet hat sich weiterentwickelt, besteht das virtuelle Ich doch zum Ende des 21. Jahrhunderts aus der modernen weiterentwickelten Variante des Internets, aber auch aus dem GRID – die holo/virtuell-optische Projektion der Umgebung auf Basis von Satellitendaten.
Etliches an Gangs, Kulten und organisierten kriminellen Gruppierungen durchstreifen die Welt. Jeder Konzern hat eine Spezialeinheit, die auch spielbar ist. Aus Gründen der Balance wird angeraten, in einer Startrunde „nur“ Menschen zu spielen, die vielleicht durchaus stark vercybert sind, aber nicht zu den genetisch umgezüchteten Supertruppen (s.o.) gehören.
Die Welt ist bunt, vielfältig und hat nahezu unendliche Möglichkeiten. Würde man eine wild gemischte Runde spielen aus allen Konzernen und Gruppierungen, bliebe der Spass in meinen Augen vermutlich auf der langen Bahn. Ich rate daher an, sich für das Spielen, auf eine, maximal zwei Fraktionen zu beschränken.
Vieles, von dem, was ich las, erinnerte mich an andere Dinge aus Filmen, Romanen und anderen Rollenspielen. Das ist jedoch in meinen Augen kein echter Malus – zum einen gibt es diese Mischung noch nicht in einem Setting, zum anderen – wer von uns lässt sich nicht inspirieren von Dingen, die er und sie hier und dort sieht?
Ich mag die Welt, muss jedoch zu bedenken geben, dass ich eher so etwas 150 Jahre später erwartet hätte und nicht bereits in 80 Jahren. Einiges erscheint mir sehr hart zu sein (Gatling-Raketenwerfer), anderes wiederum im Vergleich recht schwach – daher noch mal mein Rat, nicht zu viel der Spielwelt gleichzeitig reinzunehmen. Alles ist möglich, nur darf man der Verlockung nicht verfallen.
Die Regeln
Die Regeln sind an sich recht einfach. Würfele 2W10 + Attribut + Fertigkeit gegen einen Mindestwurf. Hat man diesen Wurf geschafft, hat man einen Erfolg. Nun kann man sich entscheiden, seinen Basiswert zu senken, also Attribut + Fertigkeit, um einen Wert x. Schafft man den Wurf dennoch, hat man x Erfolge. Es wird immer mit 2W10 gewürfelt, außer im Kampf, beim Verursachen von Schaden, können es je nach Stärke des Verursachers mehr Würfel sein.
So einfach die Regeln auch sind, so vielfältig und breit werden sie im Regelwerk ausgerollt. An dieser Stelle muss ich sagen: Zu viel! Etliche Seiten zB an Kampfmanövern beschreiben nur jede denkbare Situation, die entstehen kann. Sicher, es ist gut, wenn man unerfahren als Spielleiter ist und Hilfe braucht. Es ist auch gut, um immer wieder die gleiche Regel zu nutzen und sie sich nicht jeden zweiten Abend neu ausdenken zu müssen, sorgt so also für Kontinuität. Ich als narrativer Spielleiter fühle mich dadurch jedoch eingeengt, auch wenn ich den Sinn dahinter sehe, erkenne und nachvollziehe, sogar gutheisse.
Im Rahmen des Regelwerkes lernen wir alle Regeln, die wir für das Spiel benötigen, sei es die normale Probe im Alltag, sei es der Kampf, das Hacken, Psi, Fahrzeugkampf und und und. Hier und da sehe ich Schwächen, die ich durch Hausregeln ändern würde – so zum Beispiel scheint es meines Wissens nach keine Erschwerung eines Schusses im vollautomatischen Feuermodus zu geben – aber ich kenne wenige Runden, die wirklich 1:1 „by the book“ spielen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung ist punktebasiert. Nachdem wir uns ein Konzept überlegt haben – Fragen helfen uns dabei – wählen wir eine Spezies, bestimmen deren Eigenschaften (Attribute), wählen deren Abweichungen (Vor– und Nachteile), verteilen Punkte auf Fertigkeiten, kaufen Sonderfähigkeiten wie Kniffe, Techniken und Psipfade, kaufen Ausrüstung , lassen uns vercybern und errechnen abschließend einige Werte. Sehr charmant finde ich das Abbilden der Bekanntheit des Charakters mit dem Regelmechanismus Fame (Berühmtheit), wie auch das Aktivieren von Sonderfähigkeiten mit den Stylepunkten. Letztes erinnert etwas an den Karmapool aus Shadowrun in einem Mix mit den Inspirationspunkten von Adventure!
Das Powerlevel bei Start würde ich leicht unter moderat im Vergleich zur Spielwelt ansetzen, durchaus passend, um erste Abenteuer zu erleben. Leider dauert die Charaktererschaffung recht lange, da man viel hin– und herblättern muss.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Die schiere Dicke des Buches bewirkt zwei Dinge. Zum einen bekomme ich Unmengen von Ideen für Geschichten – großartig! Zum anderen aber muss ich auch das Buch sicher dreimal lesen, um zumindest einen Grundbestandteil der Regeln verinnerlicht zu haben. Man hat also als Spielleiter ohne photografisches Gedächtnis erst mal einige Stunden in trauter Zweisamkeit mit dem Papier vor sich.
Will man nur mit dem Bauchgefühl und den recht einfachen Regeln drauf los spielen und erst nach und nach die Regelkomplexität dazu bringen, sehe ich kein großes Hindernis.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Ein gutes Spielererlebnis hängt auch immer von einem guten Spielleiter ab. Als Spieler bekommt man hier alle Möglichkeiten geboten, etwas wirklich cooles zu spielen und das ist doch das eigentlich wichtige. Klassisch coole Charaktere, wie introvertierte, wie emotionale, wie mystische – letztendlich ist alles möglich. Die Frage ist nur, ob das auch zu der Runde und dem gewollten Setting passt. Die Werkzeuge dazu stehen bereit.
Auch hier fallen wieder die vielen Regeln ins Gewicht, aber da kaum jemand den Psi-begabten, hackenden, ultra-hochverchromten Samurai-Duellanten spielen wird, der zudem noch Popstar ist, bleibt die Menge an Regeln, die jeden einzelnen Spieler betreffen, überschaubar.
Preis-/Leistungsverhältnis
50,- EUR für ein wie oben beschriebenes Hardcover, vollfarbig, toll illustriert und nach Gewöhnung an die fettformatierten Schlagworte ? Zuschlagen, wenn man das Setting mag, auch wenn es, zugegebenermassen, ein Batzen Geld ist. Allzu viele Quellenbücher sind aber auch noch nicht raus und kommen auch eher vereinzelt, so dass man hier gut bedient ist. Die Folgeausgaben sind also gering. Einige weitere erschienene Produkte der Spielwelt sind auch als günstigeres pdf auf DriveThruRPG zu bekommen.
Spielbericht
Aus Zeitgründen kam es noch zu keiner Testrunde, daher entfällt dieser Bereich. Sollten wir dazu kommen, behalten wir uns vor, die Bewertung eventuell, so nötig, anzupassen.
Fazit
Das Fazit ist schwer zu finden. Im Vorfeld der Lektüre habe ich mir andere Rezensionen von Frostzone durchgelesen und einen Teil der Kritikpunkte teile ich, andere nicht. Keinesfalls würde ich von einem Plagiat sprechen – sicher, die Nekroiden aus Gothika erinnern an die Vampir-Mutationen aus Blade 2, Sanada erinnert an einige Anime-Serien, die Funktionsweise, wie sich User mit dem Grid oder dem Internet verbinden, erinnert an Ghost in the Shell, Cycore erinnert an eine Mischung aus den Borg und Full Body Replacements aus Cyberpunk, aber: Letztendlich sind es Inspirationen, die hier wild geflossen sind und vor allem kenne ich diesen Mix mit dem Zusatz der Eiszeit nicht. Ich finde ihn charmant, wenn auch nicht unbekannt. Er ist auf jeden Fall gut ausgearbeitet. Logikfehler fiele mir keine auf.
Das Buch ist dick, schwer und massig, wie schon mehrfach betont. Vielleicht wäre es gut gewesen, den Inhalt auf zwei Bücher zu splitten. Eines mit der Weltbeschreibung und den Kernregeln, eines mit vertiefenden weiteren Regeln und Informationen – eine Art Spielerhandbuch. So misstraue ich etwas der Bindung, die schon seltsame knackende Geräusche von sich gibt.
An den Regeln wird vermutlich jede Runde etwas schrauben, aber auch das kenne ich nicht anders. Ich habe das Buch mit dem Gefühl „Das will ich spielen!“ weggelegt, das heisst an sich genug.
Bonus/Downloadcontent
Auf der Website von Nackter Stahl findet man im Frostzone Bereich noch ein paar Goodies, wie den Charakterbogen und Kartenmaterial, so dass ihr diese nicht mühselig aus dem Buch herauskopieren müsst.
Bewertung
Aufmachung ★★★★☆
Spielwelt ★★★½☆
Regeln ★★★☆☆
Charaktererschaffung ★★★☆☆
Spielbarkeit aus Spielersicht ★★★☆☆
Spielbarkeit aus Spielleitersicht ★★★☆☆
Preis-/Leistungsverhältnis ★★★★☆
Gesamt ★★★½☆
http://www.teilzeithelden.de/2011/12/04/rezension-frostzone/
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