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Deadlands Reloaded: The Last Sons $34.99 $26.24
Average Rating:4.8 / 5
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Deadlands Reloaded: The Last Sons
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Deadlands Reloaded: The Last Sons
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/21/2014 04:48:08
Aufgepasst, Männer! Wir reiten ins Indianerland. Mit Last Sons habt ihr die Möglichkeit, den unheimlichen Westen aus Sicht der Indianer zu erleben. Entdeckt den großen Geistertanz, den Kult um Raven und werdet Teil eines Abenteuers, das den Westen für immer verändern wird. Bei den Rothäuten geht es rund, also passt auf euch auf, bevor es heißt: „Du kannst gehen – aber deine Kopfhaut bleibt hier!“

Inhalt

Das ist mal ein dickes Buch! Über 300 Seiten vollgepackt mit spannenden Informationen, Geschichten und Abenteuern für den unheimlichen Westen. Obwohl es sich in erster Linie um einen Kampagnenband handelt, existiert ein kleiner Spielerteil. In diesem wird im Stil einer Wild-West-Zeitung das aktuelle Geschehen nach dem Ende der The Flood–Kampagne beleuchtet und der Schauplatz der Last Sons–Kampagne vorgestellt.

Während sich zukünftige Mitglieder der Texas Ranger oder der Agency über neue Ausrüstung und Regeln zur Materialakquise (oder: „Wie komme ich an cooles Spielzeug?“) freuen dürfen, geht es für potentielle Rothäute richtig zur Sache: Welche Stämme gibt es im unheimlichen Westen und wo sind sie angesiedelt? Welche Sprachen werden gesprochen? Und vor allem: Wie funktioniert so ein Stammesgebilde überhaupt? Neben der Beantwortung dieser Fragen bietet dieser Kampagnenband noch eine Handvoll neuer Talente und Handicaps.

Einigen arkanen Hintergründen wird außerdem eine neue Kraft spendiert: Contact Spirit World –grob übersetzt „Mit der Geisterwelt Kontakt aufnehmen“. Diese besondere Kraft beginnt mit einer recht einfachen Beschwörung, wird aber gemeinsam mit dem Charakter mit jedem Charakterrang etwas mächtiger. Schließlich kann man sogar ein Tor in die Ewigen Jagdgründe öffnen. Obwohl diese Kraft vom Flair am ehesten zu indianischen Schamanen passt, haben zum Beispiel auch verrückte Wissenschaftler und Voodoo-Priester die Möglichkeit, diese Kraft zu erlernen.

Der bis hierher beschriebene Teil des Bandes ist übrigens bereits seit einiger Zeit als Freebie erhältlich und kann gratis von der Webseite von Pinnacle Entertainment heruntergeladen werden.

Dem Spielleiter, auch Marshal genannt, sind die verbliebenen Kapitel gewidmet. Der Einstieg ist eine Zusammenfassung der Geschehnisse um die namengebenden Last Sons und ihrem mysteriösen Anführer Raven. Anschließend werden die neuen Settingregeln vorgestellt, die zum einen die Atmosphäre des Settings verändern sollen, sich zum anderen aber auch mit neuen Elementen, wie zum Beispiel Telegraphen, den Ewigen Jagdgründen oder dem großen Geistertanz widmen. Auch Wetterregeln werden an dieser Stelle neu eingeführt. Anschließend folgt der Überblick für den Marshal, welche interessanten Orte und Städte sich im Kampagnengebiet befinden. Neben zahlreicher, kleinerer Städte und Plätze wird auch ein besonderes Augenmerk auf Deadwood, Dodge und Denver gelegt. Abschließend bietet dieses Kapitel noch einen Abenteuergenerator, der auf die Kampagnenregion ausgelegt ist.

Die Kampagne selbst erstreckt sich beinahe über ein Drittel des gesamten Buches und ist in insgesamt neun Teile unterteilt. Ein zusätzlicher, optionaler Epilog bringt die Kampagne damit auf zehn zusammenhängende Geschichten. Die meisten Plot Points sind nur lose miteinander verknüpft und es ist auch die ausdrückliche Empfehlung, zwischen diesen noch einige Savage Tales und eigene Abenteuer einzustreuen, da der Schwierigkeitsgrad der Kampagne gerade zum Ende hin drastisch ansteigt. Leider wird in keinem Plot Point ein empfohlener Charakterrang erwähnt, daher hat der Marshal auch keine Vergleichsgröße, zu welchem Zeitpunkt sein Aufgebot bereit für den nächsten Teil der Kampagne ist. Besonders ärgerlich, da die Kampagne einem Timing folgt, zu dem bestimmte Zeitpunkte bestimmte Ereignisse auslösen. Trödeln die Spieler, verpassen Sie möglicherweise wichtige Meilensteine und vermasseln damit die gesamte Kampagne. Die Versuchung für den Spielleiter, hier regelnd und mittels Railroading einzugreifen, ist daher entsprechend groß.

Ich möchte nicht zu viel über die Kampagne verraten, kann aber an dieser Stelle sagen, dass Veteranen der Classic–Reihe einige Plätze und Persönlichkeiten durchaus wiedererkennen werden. Da sich diese im Laufe der Jahre verändert haben, stehen aber gerade für Kenner der Reihe einige spannende Momente ins Haus. Die Kampagne treibt den Meta-Plot insbesondere auf indianischer Seite voran. Eine Gruppe aus Indianer hassenden Charakteren wird mit dieser Kampagne wahrscheinlich nicht viel Freude haben. Spieler, die sich darauf einlassen, erwartet aber eine sehr ausführliche und vor allem für neue Marshals geeignete Kampagne. Diese deckt vom klassischen Dungeon-Crawl über detektivische Einlagen zu epischen Schlachten so ziemlich alles ab, was eine erfolgreiche Kampagne ausmacht. Lediglich der Epilog verliert deutlich an Qualität und ist eher ein wirres Ende als ein würdiger Abschluss.

Zusätzlich zur Kampagne wartet der Settingband mit über 30 weiteren Savage Tales auf. Diese haben insgesamt eine gute Qualität, sind aber in Savage Tale–Manier mehr als Inspiration gedacht. Deadlands–typisch muss der Marshal hier also wieder selbst den beschriebenen Geschichten Leben einhauchen. Ein Kapitel über mögliche Begegnungen rundet den Band ab.

Preis-/Leistungsverhältnis

Als Print-Produkt ist der Preis von annähernd 40 EUR sicherlich gerechtfertigt. Für eine PDF ist der angesetzte Preis von 36 EUR definitiv zu hoch.

Seit der Reduzierung um 50% erhaltet ihr aber ein großartiges Produkt zum angemessenen Preis. Hochwertige Kampagnenbände haben es natürlich schwer, hohe Preise zu erzielen, erhält man doch mittlerweile akzeptable eigene Settings zum gleichen Preis.

Erscheinungsbild

Deadlands Last Sons CoverWie bei den meisten Deadlands Reloaded–Produkten sind die verwendeten Illustrationen eine Mischung aus alten Classic–Grafiken und neuen Reloaded–Bildern, die in sich auch nicht einheitlich sind.

Daher ist auch dieser Band mit einer Mischung aus knallbunten Actionszenen, stimmungsvollen Westernmotiven in gedeckten Farben und düster ausgestalteten Horrorbildern versehen. Einige der Bilder sind schlicht atemberaubend, andere kann man bestenfalls als „qualitativen Ausrutscher“ bezeichnen.

Insgesamt bewegt sich der Band aber auf erfreulich hohem Niveau. Auch textuell hält der Band, was die Optik verspricht, wobei sich dieses Mal einige Schreibfehler bzw. fehlende Worte am Lektorat vorbeigeschummelt haben. Die gewählten Kontraste gewährleisten eine gute Lesbarkeit, nur Überschriften von Unterkapiteln sind in einem merkwürdigen Font vor einem Holzhintergrund gedruckt. Die Lesbarkeit leidet hier unnötig und wirklich hübsch sieht es leider auch nicht aus.

Zur Unterstützung der Kampagne gibt es zahlreiche Umgebungskarten von Städten oder Orten, an denen es wahrscheinlich zu Konflikten kommen wird. Insbesondere der Dungeon Crawl-Teil ist vollständig mit Kartenmaterial illustriert. Als Spielhilfe sind die Illustrationen sehr wertvoll und in guter Qualität vorhanden.

Zusammenfassend hat Pinnacle hier wieder einen soliden Band abgeliefert, der sich nur wenige Schwächen erlaubt.


Fazit

Wow, ist das ein Wälzer! Im Zeitalter von PDF-Dateien spielt die Seitenanzahl dankenswerterweise keine große Rolle mehr, denn Speicherplatz ist billig und hundert Seiten hin oder her trüben den Lesegenuss auch nicht mehr durch ein höheres Gewicht. Ich finde diesen Kampagnenband außerordentlich gelungen. Zum Thema passende und das Setting sinnvoll erweiternde Regeln (die noch dazu kostenfrei zur Verfügung stehen!), eine großartige Kampagne, die spannend, nicht zu geradlinig und vor allem ohne Spielerzutun immer weiter eskaliert und drei Dutzend neue Savage Tales – eine großartige Mischung. Der feste Zeitraum der Kampagne, sowie die fehlende Angabe des Charakterrangs trüben die Euphorie ein wenig.

Der bunte Illustrationsmix stört manchmal den guten Eindruck und über die schlecht lesbaren Unterüberschriften habe ich mich richtig geärgert. Insgesamt hält aber auch dieser Band ein qualitatives Niveau, das andere Rollenspielprodukte erst einmal erreichen müssen.

Preislich bewegt sich der Kampagnenband im oberen Niveau. Ob man wirklich so viel Geld dafür ausgeben sollte, bleibt natürlich jedem selbst überlassen. Empfehlenswert ist dieser Band auf jeden Fall für neue Marshals, da die Kampagne wirklich gut ausformuliert ist.

Erfahrene Marshals und Spieler freuen sich über eine spannende Kampagne, in der viele bekannte Persönlichkeiten und Orte wieder aufgegriffen werden. Man sollte sich vorher überlegen, ob man eine Kampagne mit deutlich indianischem Einschlag spielen möchte. Fehlt das Interesse daran, ist man mit dem Gratis-Teil zum Thema „Ausrüstung für Geheimagenten“ besser beraten.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: The Last Sons
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Keith (. T. A. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/14/2013 13:55:54
This review originally appeared at http://rptroll.blogspot.com/2012/07/review-last-sons-deadlan-
ds-plot-point.html

Pinnacle continues their release of Deadlands’ plot point campaigns with Last Sons, adventures in War’s domain. The story picks up with The Flood left off taking your posse into the Disputed Territories of Oklahoma, Kansas, Colorado, and the Sioux Nation.

For those those of you not up to speed on the Deadlands setting, below is a little alternate history.

Come the Reckoning

Monsters once roamed and Magic was commonplace on the Earth until the North American Shamans sacrificed themselves to ensure humanity was safe from the evil spirits inhabiting the spirit realm they called the Hunting Grounds. The Old Ones, as the shamans were called, sealed the Hunting Grounds keeping the spirits, both good and bad, separated from the physical world. This left the Native Americans at a disadvantage when the technologically superior Europeans arrived to colonize the western hemisphere.


We all know the history. Some settlers preferred to take the land they wanted rather than look for another plot. The fact that land was inhabited by the natives was a problem solved with enough bullets and gunpowder. Several tribes were completely wiped out as the Europeans and their African slaves moved west.

One such tribe was the Susquehanna. A young, talented shaman named Raven saw his tribe wiped out by a band of white men. His hate for the white man never cooled. Raven found other natives and preached war and retribution against the white man and his evil ways. He drew others to his cause that lost their tribes to the white man’s expansion. They called themselves the Last Sons and moved Heaven and Earth (literally) in search of revenge.

The Last Sons passed into the Hunting Grounds and undid the Old Ones spiritual barrier. The spirits, both good and bad, were free to roam the Earth once more. The most powerful evil spirits, called the Reckoners, took on the form and function of the Four Horsemen of the Apocalypse and sought to turn Earth into a mirror image of their home, the Deadlands.

To accomplish this task, the Reckoners spread fear across the world. The power from that emotion allows them to Terrorform sections of the physical realm into Deadlands. Once enough has been Terrorformed, they can walk the Earth and collect the fear personally.

On July 3rd, 1863 the Battle of Gettysburg was in full swing. The Last Sons emerged from the Hunting Grounds victorious and the spirits were released from their bonds. General Lee lost the battle, as he did in our history, except the dead rose from the battlefield covering his retreat. The Reckoners, especially War, knew a continued Civil War was in their best interests and so they kept either side from a decisive victory. In the world of Deadlands, USA and CSA exists with an uneasy ceasefire with large swaths of the Americas remaining as ‘Disupted Territories’. This is War’s Domain.

Return to the Old Ways

Once the spirits were released, the Native Americans had access to their nature spirits again. Shamanistic magic flowed granting the Indians powerful weapons to use against those who would take their land. They congregated in two areas.

The Sioux Nation formed to the North in the Dakotas after the Battle of Washington in 1872. Since the Union had other troubles, they decided to let the Sioux have their territory and entered into the Deadwood Creek Treaty. No one tribe or chief could unite all the Sioux so the Wicasa Yatapickas, or tribal council was formed. There are four Wicasas appointed by the tribes to speak for the Sioux Nation.

The Wicasas insisted their people keep to the old ways foregoing the white man’s technology. There are many who consider this insane and believe the Nation needs guns and other technology to survive in the white man’s world but they don’t say this loud or often unless they want to be expelled.

The Coyote Confederation formed in Oklahoma under the mysterious, hooded war chief known only as Coyote. The Confederation consists of multiple tribes and is generally on good terms with the CSA. The Old Ways aren’t as popular in the Confederation since some of the tribes still war upon one another.

The Disputed Territory

Kansas, Colorado, and the part of Oklahoma that’s not part of the Coyote Confederation make up the Disputed Territory. After the Civil War ended, both USA and CSA agreed to withdraw troops from those areas until the populace decided which country to join.

Bloody Kansas had an active guerrilla war even before the Civil War started with Confederate “Border Ruffians” from Missouri fought Unionist Jayhawkers for the hearts and minds of the Kansas settlers before the war to get the state to side with either the North or South. Far too often this battle turned into an actual shooting war between the two groups. That pattern continues during the Last Sons’ plot point campaign. Dodge City is the primary local in Bloody Kansas.

Colorado is a little different. They don’t really see the need to join either side and can take care of their own business, thank you. Both nations claim Colorado as their state but neither is in much of a position to do anything about. Things would be pretty calm if not for the Great Rail Wars.

Denver is the center point to many destinations and at least four separate rail lines are attempting to make their way out to the Ghost Rock mines in California. Colorado lies right in the path.

Another Big Piece to a Big Setting

Last Sons is another gargantuan volume in the Deadlands setting. Much like The Flood, it takes one of the Reckoner’s Domains and sets the characters against the plots and plans of that Reckoner. In this case it’s War.

Since you’re in War’s Domain, you need to understand that peace and understanding aren’t the norm. As the Marshal, you’ll have to force conflicts a bit more than usual. That Persuasion roll just might be a little harder in the Disputed Territories or the Indian Nations.

Also intolerance is everywhere. Whether you’re a white man in the Indian Nations or a Johnny Reb in a Union controlled area, you’d better expect folks of different persuasions to be unfriendly. Likewise the Disputed Territories are ground zero for the Great Rail Wars. Expect the Rail Barons heavy hands everywhere.

Whereas The Flood covered new ground for the Chinese martial artists, Last Sons covers the Native Americans. Your campaign will be greatly assisted if at least one of your characters is either an Indian or sympathetic to their cause. To that end, the book gives you several options for Indian characters and lots of information about the various Indian tribes found throughout America in the 1880s. You have your choice of the following archetypes.

Berdache - you’re a male but dress in women’s clothing and are usually an artisan.
Chief - you’re the leader of a village or tribe. You’ll have the Noble hindrance.
Priest - you’re a caretaker of your people and holy relics and places
Medicine Man - like a priest but your specialty is courting favors from spirits and embarking on vision quests to solve problems.
Scout - you’re fast, stealthy, and wise in the ways of survival. Your skills are in high demand just about everywhere in the Weird West.
War Leader - Part Shaman and part Warrior you specialize in the spirit magic of battlefield victory.
The Hunting Grounds are another large part of this work. Last Sons gives full stats for the spirit critters you’ll likely encounter along with setting rules particular to the dimension. Much like the Christian concept of Heaven and Hell, the World Tree can be pleasant or downright dangerous depending on where you go.

There’s another large section on the Union and Confederate Secret Service (Agents and Texas Rangers) including large sections containing new equipment. Getting that equipment is free but it’s far from easy and is often greatly depending on Rank.

The Plot Point Campaign

There are 9 plot points to the Last Sons’ campaign and, much like The Flood, Last Sons is a BIG story. It helps to have Legendary characters at the end for the last big battle but not to worry. If you’re starting out with a Novice posse there are plenty of Savage Tales to help with their advancement before the end.

As mentioned before, many of the principle characters, both good and bad, are Indians so you’ll need to coax your posse into adopting a kindly attitude toward the Red Man. If not they’re in for problems. Of course, nothing says the the journey to the land of tolerance can’t be part of the posse’s adventure.

The only odd thing to the plot point is the epilogue. While you're told you don't need to run it, it's in there and seems a little odd. The players participate in the end of Rail War II which is important to the setting but a little out of place in the overall adventure. If your posse made it through The Flood, you'll find the Rail War adventure eerily familiar.

By the Numbers

Last Sons has the following attributes for those of you just judge a product’s worth by size of its content.

337 Pages filled with
More information about American Indian tribes, territory, and equipment than you ever wanted to know
1 New Hindrance
7 New Edges
1 New Power (and a very important one at that)
9 Point Campaign
36 Savage Tales
21 Strange Locals
15 Corporeal Nasties
21 Spirits (both good and bad)
5 new Human encounter types
9 Servants of War
31 Notable Folks


That’s a lot of content!

Conclusion

If you want to play an epic campaign, Last Sons is the book for you. You’ll also want to pick it up if you place an Indian or Secret Service character in Deadlands. The Savage Tales can be used in any Deadlands campaign if you’re not interested in the Last Sons Plot Point.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: The Last Sons
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Thomas B. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/22/2012 23:11:33
WHAT WORKS: The book opens with a special thanks to Deadlands fans for keeping the setting around for 16 years...and with all the shoutouts to the history of the setting, it feels reeeeaaally appropriate. I don't know if all of those callouts were were planned that way or not, but a ton of the stuff included in this book are the things I think of when I think "Deadlands". Throw in the setting rules for the Hunting Grounds, an epic plot point campaign that again brings major change to the game world and the fact that they once more made the Player's Guide a freebie, and Pinnacle nails the mark again.

WHAT DOESN'T WORK: The art was my major gripe. Some of itwas recycled from classic books (though appropriately placed to draw attention to the callouts) and some of it was just a bit too comic booky for what I want out of Deadlands comics.

CONCLUSION: A beefy, beefy tome that outstrips The Flood by almost 150 pages, and much of that is new content that can be used outside of the PPC, which is impressive in its own right. As a Deadlands fanboy, I'm very pleased. The Stone and Hellstromme PPCs have big shoes to fill.

For my full review, please visit: http://mostunreadblogever.blogspot.com/2012/04/tommys-take-o-
n-deadlands-reloaded-last.html

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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