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Rezension: World of Darkness: The God-Machine Chronicle
Seit seinem Erscheinen im Jahre 2005 bildet das World of Darkness Rulebook die Grundlage der (neuen) WoD und erfüllt dabei zwei Funktionen für die Spiellinie. Einmal enthält das Buch die Basisregeln des Storytelling Systems, auf denen alle weiteren Bücher rund um Vampire, Werwölfe Magier und viele mehr aufbauen. Zum Zweiten präsentiert es einen rudimentären, universellen Horror-Hintergrund, der sich auf die Perspektive gewöhnlicher Menschen konzentriert, die mit den in den Schatten dieser Welt verborgenen Schrecken konfrontiert werden.
Neben den die WoD prägenden übernatürlichen Kreaturen wurde diese Spielausrichtung in den Folgejahren, wenngleich fragmentarisch, mit weiterem Material unterstützt, dessen Schwerpunkte sich grob bei Geistern und der Monsterjagd verorten lassen. Spätestens mit der separaten Veröffentlichung von Hunter: The Vigil und Geist: The Sin-Eaters aber wurde die thematische Ausblutung in andere Spiellinien hinein offensichtlich.
Insoweit festigte sich der Eindruck, dass jene gemeinen Sterblichen neben den strahlenden übrigen Wesenheiten für Verlag wie Spielerschaft ein Schattendasein fristen und sich von gelegentlich hingeworfenen Tischresten wie urbanen Legenden nähren müssen. Zwar wird man nicht zum schlechten Imitat eines rumänischen Akzentes genötigt, doch besitzt so ein bibberndes Menschlein nun einmal nicht denselben Coole-Sau-Faktor wie der bleiche Graf Blutwurst mit dem langen Ledermantel.
The God-Machine Chronicle (GMC) nun bietet eine umfangreiche Ergänzung beider Ebenen des World of Darkness Rulebook. Beide Facetten des Buches stehen in nur indirektem Zusammenhang, also in erster Linie nebeneinander; den Hauptteil macht mit 150 Seiten die God-Machine Chronicle aus, ein neuer, in erster Linie für gewöhnliche, sterbliche Charaktere gedachter Chronik-Rahmen. Der umfangreiche Appendix enthält Regelüberarbeitungen und -ergänzungen des Storytelling-Basissystems und soll der Ausgangspunkt für zukünftige WoD-Publikationen sein. Ein vergleichbares Buch für Vampire: The Requiem soll bereits im Juli erscheinen – Blood and Smoke: The Strix Chronicles. Dankenswerterweise hat man sich dafür entschieden, das God Machine Rules Update, also den immerhin 104 Seiten umfassenden Regelteil, kostenlos zum Download zur Verfügung zu stellen – Besitzer des WoD-Regelbuchs können beim „NWoD 2.0 Regelpatch“ also bedenkenlos zugreifen: KLICK.
Erscheinungsbild
Das GMC-PDF präsentiert sich gewohnt professionell und umfasst 252 im typischen WW-Layout engbeschriebene Seiten, deren Rahmen und Illustrationen in stimmungsvoll-düsterem Blau-Schwarz-Weiß gehalten sind. Verlinkte Seitenverweise innerhalb des Textes helfen dabei, die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Modulen für den Leser transparent zu halten. Die enthaltenen Bilder pendeln im Wesentlichen zwischen den Polen „unheimlich“ und „surreal“ und transportieren damit punktgenau die Atmosphäre des Buches.
Inhalt
God-Machine Chronicle
Im kryptisch-mysteriösen Text Voice of the Angel (WoD-Rulebook, S. 26) liegt die Wurzel der God-Machine Chronicle. Die dort zum ersten Mal auftauchende Idee einer geheimnisvollen Gott-Maschine hat offenbar über die Jahre hinweg genug Neugier geweckt, um in einigen weiteren Büchern aufgegriffen und hier nun zu einem spielbaren Hintergrund ausgearbeitet zu werden. In der den Weg für das vorliegende Buch bereitenden God-Machine Chronicle Anthology sind diese Texte zusammengestellt und mit weiteren Kurzgeschichten rund um die Gott-Maschine ergänzt worden.
Knapp jenseits unserer Wahrnehmung und unseres Begriffsvermögens verbirgt sich eine unbegreifliche Entität, deren Einfluss jeglichen Aspekt der Schöpfung durchdringt, vielleicht sogar Raum und Zeit transzendiert: die Gott-Maschine. Das göttliche, doch fremdartig-kalte Wesen verfolgt einen innerhalb der Grenzen des menschlichen Verstandes nicht begreifbaren Plan, in dem Menschen und deren Lebenswirklichkeit nichts weiter als Zahnräder sind und die menschliche Selbstherrlichkeit zu einem kosmischen Aprilscherz wird. Die Welt gehorcht der klaren, kalten, aber unzugänglichen Logik der gewaltigen Maschine, die sie steuert. Doch zuweilen geschieht es, dass Menschen einen Blick auf das verborgene System erhaschen. Einige mögen sich, Kultisten nicht unähnlich, ihrer Verehrung verschreiben, andere versuchen verzweifelt, ihre Mechanik zu ergründen oder ihr Uhrwerk aufzuhalten...
Bereits die Einführung arbeitet den Umriss der zentralen inhaltlichen wie thematischen Aspekte einer Chronik, in der die Gott-Maschine eine definierende Rolle spielt, dicht und gehaltvoll heraus.
Die konzeptionelle Grundlage fühlt sich fast so an, als hätte H. P. Lovecrafts kosmischer Horror mit den Fringe-Autoren außerehelichen Nachwuchs gezeugt. Der Schrecken erwächst nicht aus der Präsenz blutrünstiger menschlicher oder nichtmenschlicher Monster, sondern wird, Lovecrafts Kosmizismus ähnlich, von subtilerem, allumfassendem Grauen abgelöst. Das Universum bietet weder die Nestwärme des Religiösen noch die Sicherheit wissenschaftlich-rationaler Erfassbarkeit. Die entsetzliche Bedeutungslosigkeit des Individuums manifestiert sich hier allerdings nicht im Kontrast zu den Großen Alten jenseits der Schwelle, sondern darin, mit dem Unerklärlichen als Teil eines verborgenen Mechanismus konfrontiert zu werden; Probleme also, die sich auch mit einem Zweitkatana nicht ohne weiteres lösen lassen. Nicht Tentakel, sondern Zahnräder („das Maschinelle“) prangen als kennzeichnende Symbole über dem Hintergrund. Das im Deutschen gern Mystery genannte Genre-Zweig steuert dazu Undurchsichtigkeit, Geheimgesellschaften, Verschwörungstheorien und grenz-/pseudowissenschaftliche Motive wie Zeitreisen bei; die Projekte der Gott-Maschine sind rätselhaft, die Muster, die ihr Plan hinterlässt, schwer zu entziffern - ungefähr so wie die europäische Fiskalpolitik. Endgültige Antworten und Wahrheiten verspricht das Buch nicht – Unerklärbarkeit und Ambivalenz sollen ein fester Bestandteil der Gott-Maschine bleiben.
Auch wenn diese Grundideen fraglos auf den Schultern prominenter Eltern stehen, wirken sie doch in der Aufbereitung hinreichend frisch und reizvoll, um zur Erkundung anzuspornen. GMC entfernt sich vom klassischen Kreaturen-Horror wie auch den bereits von anderen WoD-Büchern ausgetretenen Pfaden. Der Hintergrund verfügt meines Erachtens über genug Kraft und Flexibilität, um der Sterblichen-Spielvariante ein klares Profil und eigenständige Identität zu verleihen. Dabei zeigt das Einführungskapitel schon eine große Vielfalt von Richtungen auf, in die sich Geschichten entwickeln könnten, so dass eine beträchtliche Bandbreite erzählerischen Potentials sichergestellt ist.
Unergründliche Mysterien gepaart mit Hilf- und Orientierungslosigkeit sind aber ein brisantes Thema für Rollenspiele, deren Geschichten ja gerade von den Aktivitäten der handelnden Charaktere ausgestaltet und mit Leben erfüllt werden. Cthulhu allerdings demonstriert seit mehr als 30 Jahren trotz geringer Charakterhalbwertzeit das Potential eines die Leidensfähigkeit austestenden Hintergrundes. Die TV-Serie Lost andererseits hat anschaulich gezeigt, wie frustrierend es sich gestalten kann, wenn Geheimnisse um ihrer selbst willen und ohne befriedigende Auflösung in den Raum geworfen werden. Die von der Gott-Maschine entworfenen Infrastrukturen haben der Natur der Sache nach Schwachpunkte und Sollbruchstellen, die zum Einfallstor spielerischer Aktivität werden können und sollen. Wie lassen sich diese Grundgedanken in interessanten Chroniken umsetzen?
Das folgende Kapitel, Building the God-Machine Chronicle, ist bei der Antwort auf diese Frage leider nur begrenzt hilfreich. Als wären die Autoren plötzlich vom thematischen Fokus zwei Schritte zurückgetreten, landet der Leser erst einmal in einem seichten Teich aus nebulösen Wortschwaden. Trotz vieler interessanter Beispiele, aus denen Handlungselemente entstehen können, backen die einrahmenden Texte so viele Allgemeinplätzchen, dass sie oftmals die Grenze zum Selbstverständlichen überschreiten.
Erst mit den Chronicle Tracks, die den Abschnitt abschließenden, beginnt das Buch, das Versprechen der imposanten Einführung einzulösen und den Hintergrund mit spielerischer Lebendigkeit auszufüllen. Sie verweisen nach vorn, zu den folgenden Kapiteln Tales of the God-Machine und The Cogs in the Machine. Diese Tales bestehen aus 20 offenen gehaltenen, aber in allen wesentlichen Aspekten skizzierten Geschichten. Die zugehörigen NSC-Beschreibungen (und einige mehr) finden sich bei den Cogs – insbesondere die Engel der Gott-Maschine, über die hier nichts weiter verraten werden soll. Die bereits erwähnten Chronicle Tracks knüpfen als konkrete Handreichung oder Beispiel umfangreiche Handlungsfäden durch die Szenarien.
Mit diesem Komplex von Erzählbausteinen spielt GMC seine Stärke aus. Wer die Rückkehr des aus Classic WoD Zeiten berüchtigten kanonischen Metaplots befürchtet hat, wird - hoffentlich angenehm – enttäuscht; ebenso, wer letztlich einen ins Allgemeine fliehenden Kampagnenhintergrund erwartet hat. GMC bietet einen überaus greifbaren, modular gestalteten Chronik-Baukasten, der die ganze Fülle des abgedeckten Themenkreises nutzt. Der besondere Wert der Einzelgeschichten liegt weniger darin, sie einzeln zu erspielen, auch wenn sie alle einen einfachen Einstieg ermöglichen. Erzähler und Spielrunden erhalten vielmehr einen breit ausgestatteten Baukasten kosmischen Horrors. Handlungsstränge, NSC – die Chronicle Tracks zeigen vielfältige Wege auf, um verschiedenen Präferenzen gerecht zu werden und aus den flexiblen Einzelelementen eine individuelle God Machine Chronicle zusammenzufügen.
World of Darkness Rules Update
Die World of Darkness Rules Revisions sind umfang- und detailreich geraten; vieles darin scheint mir eher zu knapp als zu elegisch erörtert. In einigem lassen sich zwar Gedanken und Weiterführungen aus der jüngeren WoD-Publikationsgeschichte wiedererkennen, doch finde ich es angesichts der Vielzahl bisher schon veröffentlichter Optionen fast erstaunlich, dass das Update in weiten Teilen recht eigenständig wurde. Dass viele der neuen Regelelemente zusammenhängend und ineinandergreifend konstruiert sind, macht es schwieriger (aber keineswegs unmöglich), einzelne davon nach Gusto den Hausregeln hinzuzufügen. Andererseits zeugt das auch von der beträchtlichen Menge an Gehirnschmalz, die in das Gesamtpaket geflossen ist. Da das Update frei erhältlich ist, werde ich hier nur kurz die wichtigsten bzw. meiner Ansicht nach interessantesten Modifikationen hervorheben. Eine schlichte Aufzählung der Änderungen erscheint mir sinnfrei, und eine extensive Analyse würde den Rahmen dieses Artikels sprengen.
Die umfassende Bearbeitung und Ergänzung der Merits wie der Regeln zu Geistern auf der Grundlage zahlreicher, seit Erscheinen der Originalregeln veröffentlichter Bücher bildet nur die Spitze des Eisbergs. Innerhalb der Kampfregeln sind viele wichtige Stellschrauben des Systems betroffen. Waffen erhalten nun einen Initiativmodifikator, der die Schwierigkeit der Handhabung simuliert. Abgesehen von vielen anderen Details besteht ein weiterer, wesentlicher Schritt darin, Waffenschaden zu senken, aus dem Angriffswürfelpool zu entfernen und im Falle eines Treffers zu zusätzlichen automatischen Erfolgen zu machen. Es bleibt auszutesten, ob der von Waffen verursachte Schaden nun befriedigender erfasst wird.
Die grundlegenden Überarbeitungen des Regelsystems beginnen bereits bei der Erschaffung des Charakters. Charaktere wählen nun von Beginn an drei Aspirations (den Motivations aus WoD: Mirrors ähnlich), in die Zukunft gerichtete Charakterziele: eine hilfreiche Stütze, um den Charakter nicht nur statisch, sondern auch im Hinblick auf seine weitere Entwicklung auszuformen. Das weniger an der Psychologie als vielmehr der biblischen Vorlage orientierte Korsett von Tugenden und Lastern fällt der Schere zum Opfer. Spieler (und Spielleiter) sind gehalten, diese Charaktermerkmale individuell frei zu bestimmen und dabei den Rückfluss von Willenskraft im Auge zu behalten.
Sowohl die Moral wie auch die dazugehörige Hierarchie der Sünden müssen ihren Abschied nehmen; an ihre Stelle tritt die neue Schlüsseleigenschaft Integrity. Wo Moral den Maßstab universell gedachter Wertvorstellungen an Hand einer Gut-Böse-Dichotomie anlegte, repräsentiert Integrity in etwa geistige Stabilität, also die Verarbeitung potentiell traumatisierender Handlungen und Geschehnisse. Eine ähnliche Idee ergänzte Morality bereits in WoD: Dogs of War. Mit Hilfe von fünf Fragen ermitteln die Spieler während der Charaktererschaffung persönliche Breaking Points und definieren so ihre Belastungsgrenze. Das Erreichen dieses Punktes führt nicht mehr zu den allseits beliebten Geistesstörungen, sondern kann in sog. Conditions münden.
Das Spielkonzept Conditions formalisiert bestimmte Zustände, in denen sich Charaktere befinden können, mit dessen Auswirkungen und den Bedingungen, unter denen er endet. Permanente Zustände ersetzen die bisherigen Flaws; vorübergehende Zustände können durch den Verlust von Integrity, aber auch außergewöhnliche Erfolge und übernatürliche Kräfte ins Spiel kommen.
Darauf aufbauend findet im Bereich der Erfahrung ein Paradigmenwechsel statt. Abgesehen davon, dass die Erfahrungspunktekosten linear geworden sind, also nicht mehr progressiv steigen, werden Erfahrungsgewinn und persönliche Dramatik eng miteinander verbunden. Die Erfüllung einer Aspiration, die Auflösung einer Condition, selbstgewählte dramatische Fehlschläge – dies alles zahlt sich nun in Erfahrungspunkten aus. Weder ein Lernerfolg noch eine wie auch immer definierte Leistung, sondern die persönliche Geschichte eines Charakters rückt weiter in den Mittelpunkt.
Erfreulich erscheinen mir die Signale, Spielercharaktere weniger unter die Knute strikter Kategorien zu zwingen, als vielmehr Möglichkeiten zur Individualisierung ins System einzubinden und sie zu fördern. Zugleich ist eine deutliche Tendenz hin zu Systemen erkennbar, die abseits klassischer Regeltechnik dramatische Situationen und individuelle Charakterentwicklung abbilden. So sehr ich diese Fortentwicklung einerseits begrüße, habe ich Bedenken, dass das so gestaltete Regelkostüm auch an Stellen ins Spielgeschehen übergreift, wo die Formalisierung eher stört als dem Spiel nutzt.
Wo es beispielsweise um den Erfahrungsgewinn aus konkreten Spielsituationen oder Conditions geht, könnte der plötzliche Schwenk aus einer dichten Szene auf ein abstraktes Regelniveau manches Mal den Spielfluss auseinanderreißen. Sicherlich ist es auch eine Frage des Spielstiles, ob man auch dramatische Elemente geregelt wissen oder aber ganz dem rein rollenspielerischen Bereich überlassen möchte. Ganz grundsätzlich aber finde ich die neuen Spieloptionen spannend und erprobenswert – ich hatte eher ein erratierendes Reförmchen erwartet. Freilich war bisher nicht jede mutige Entscheidung aus dem Hause White Wolf auch notwendigerweise gut (Mage 3rd Edition, ich meine Dich). Endgültige Aussagen über Gewinn und Probleme durch die neuen Regeln werden sich erst am Spieltisch treffen lassen. Zumindest der Hausregelfundus dürfte um einige Optionen bereichert werden.
Preis-/Leistungsverhältnis
Berücksichtigt man, dass der kostenpflichtige Teil des Buches nur ca. 150 Seiten umfasst, stellt sich schon die Frage, ob der Preis für das nicht immer inhaltsreich aufbereitete Kampagnenmaterial gerechtfertigt ist. Andererseits fällt es mir schwer, dem Verlag faktisch einen Vorwurf dafür zu machen, einen wichtigen Teil des Buches zugleich gratis zur Verfügung gestellt zu haben. Daher möchte ich mich an dieser Stelle einer weiteren Wertung enthalten und das Urteil dem Leser überlassen.
Fazit
God-Machine Chronicle bietet einerseits einen neuen, primär für gewöhnliche, sterbliche Charaktere gedachten Chronik-Rahmen und andererseits allgemeine Regelüberarbeitungen und -ergänzungen des Storytelling-Basissystems. Der von kosmischem Horror geprägte Hintergrund zeigt eine Welt, die auf der Grundlage eines innerhalb der Grenzen des menschlichen Verstandes nicht begreifbaren Planes vom verborgenen Uhrwerk einer quasi-göttlichen Maschine gesteuert wird. Ambivalenz, Geheimgesellschaften und pseudowissenschaftliche Motive a la Fringe ergänzen die Plattform mit einer Dosis typischen Mystery-Zubehörs und stellen breites erzählerisches Potential sicher.
Trotz der durchscheinenden Genre-Vorbilder verfügt der Hintergrund meines Erachtens über genug Energie und Flexibilität, um der Sterblichen-Spielvariante ein klares Profil und eigenständige Identität zu verleihen. Mit der God-Machine Chronicle hat die World of Darkness als Horror-Setting für mehr oder weniger gewöhnliche Menschen erheblich zu den paranormalen Wesenheiten aufgeschlossen und einen deutlichen Schritt nach vorn getan.
Chronicle Tracks knüpfen als konkrete Hilfestellung oder Beispiel ausgedehnte Handlungsfäden durch 20 offen gehaltene, aber in allen wesentlichen Aspekten umrissene Stories und eine Vielzahl von NSC. Die Erzählkomponenten formen einen modular gestalteten Chronik-Baukasten, in dem sich die gesamte Breite des abgedeckten Genre-Territoriums widerspiegelt. Erzähler und Spielrunden erhalten ein breit ausgestattetes Kombinationssystem kosmischen Horrors aus flexiblen Ideen/Einzelbestandteilen, um verschiedenen Präferenzen Raum zu geben und eine individuelle God Machine Chronicle zu erschaffen.
Die umfangreichen World of Darkness Rules Revisions führen zahlreiche neue oder abgewandelte Regelkomponenten ein, die häufig ineinandergreifend konstruiert sind. Dabei rücken dem Eindruck nach die personalisierte Entwicklung eines Charakters und der dramatische Fluss der Geschichte weiter in den Mittelpunkt. Das System müht sich, jenseits klassischer Regeltechnik dramatische Situationen und individuelle Charakterentwicklung besser abzubilden. Spielercharaktere finden sich weniger im Korsett strikter Kategorien; Möglichkeiten zur Individualisierung werden stärker eingebunden und gefördert. Ein abrupter Schritt aus einer dichten Szene zurück auf die abstrakte Regelebene könnte allerdings den Spielfluss mehr behindern als ihm zu dienen. Diese Regelkomponenten haben daher meiner Ansicht nach auch das Potential, mit ihrer nach Beachtung verlangenden Formalisierung das Spielgeschehen zu stören.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4/5 Gewohnt professionell, passend-stimmungsvolle Illustrationen
Inhalt 4/5 Reichhaltiger, modular gestalteten Chronik-Baukasten, fundamentale Regelbearbeitung
Preis-/Leistungsverhältnis X/5 Die Frage, ob der kostenpflichtige Teil den Erwerb lohnt, soll offen bleiben.
Gesamt 4/5 Vielfältiger Kampagnen-Baukasten zu kosmischem Horror, interessante neue Regeln
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Dunkel und voller Gewalt, das ist Bedlam. Eine Stadt voller Gangster, Selbstdarsteller (Wannabes), mächtiger Bosse und kleiner Fische, korrupter Gottesmänner und noch korrupterer Cops. Dieser Settingband für Savage Worlds nennt einige Werke, die ihn inspiriert haben, aber der Einfluss von Sin City ist nicht zu übersehen, insbesondere auch bei der graphischen Ausgestaltung. Streets of Bedlam ist aber mehr als eine Konversion dieses Films als Setting. Es erlaubt das Spielen dunkler und brutaler Kriminal– und Noirgeschichten in einer Welt bevölkert mit Mafiosi, Gangmitgliedern und Privatschnüfflern.
Erscheinungsbild
Das PDF ist in Schwarz und Weiß gehalten. Die Illustrationen sind comic-haft und stimmungsvoll, aber sehr ungleich über das Buch verteilt. Vor allem der Teil, der die Metropole Bedlam beschreibt, ist meiner Meinung nach Dafür stimmen die Seitenangaben. Ein Index ist vorhanden, aber mit zwei Seiten eher kurz ausgefallen.
Inhalt
Setting
Das gesamte Spiel soll in den Zwillingsstädten Bedford und Lamrose ablaufen – zwei ungleichen Schwestern, deren Historie so sehr miteinander verwoben ist, bis man sie nur noch Bedlam („Tollhaus“) nannte – in Anlehnung an die historische Irrenanstalt. Lamrose ist eine ehemalige Industriemetropole auf dem absteigenden Ast, die sehr stark an Detroit erinnert: Die Arbeitsplätze fallen weg, die Mittelschicht flieht und einstmals wohlhabende Arbeitergegenden verkommen zu urbanen Slums. In Bedford ist dagegen das Geld daheim, ungewöhnlicherweise gegründet auf Big Church, einer Art katholischem Finanzimperium. Da wäre einiges an Potenzial drin gewesen, aber die Beschreibung der Zwillingsstädte dümpelt oft wie ein Reiseführer vor sich hin und inspiriert nicht zu Spielideen. Eine Karte fehlt übrigens, es fällt mir persönlich schwer anhand rein textueller Beschreibungen den Überblick zu behalten.
Die eigentliche Inspiration für die Geschichten sind die komplexen Hauptdarsteller, die man in Streets of Bedlam erstellt oder denen man begegnet. Siehe hierzu den Abschnitt zur Charaktererstellung weiter unten.
In einem separaten Teil (Familiar Faces) werden einige NSCs dargestellt. Zentrale Figuren (key characters) gibt es genau so viele wie Archetypen (s.u.), und jede dieser Figuren ist ein gutes Beispiel dafür, wie ein eigener Charakter aussehen könnte. Leider passen die Werte so gar nicht zu echten Key Players – der Chef der größten Mafiafamilie hat wirklich Rep (Underworld) +2, also genauso wie ein neu erschaffener Spielercharakter mit gleichem Archetyp? Das wirkt nicht überzeugend. Da wird jemand als Kuchen vorgestellt und hat Werte wie ein Krümel…
Von den Beschreibungen her sind sowohl die Key Characters als auch die Major Players interessant gestaltet. Jeder hat eine Geschichte, die sie oder ihn definiert. Danach kommt eine dreißig Seiten lange Liste von Personen mit wenig Beschreibungen, das Public Directory. Hier wurden die Kickstarter-Backer verewigt, jeder mit einem sehr kleinen Absatz.
Das Einstiegsabenteuer
Wesentlich dichter wird das Setting durch ein über dreißig Seiten langes Ermittlungsszenario. Es vermittelt einen wesentlichen besseren Eindruck vom Leben und Sterben in Bedlam als es die Stadtbeschreibung alleine täte.
Mir fällt bei dieser Geschichte und auch bei der Beschreibung der Charakterkonzepte auf, dass es mir schwerfällt, hier eine Gruppe am Werk zu sehen. Die Geschichten, die Streets of Bedlam erzählen will, scheinen eher auf Einzelkämpfer oder wirklich kleine Gruppen zugeschnitten zu sein. (Der Autor beschreibt auch in seinen Tipps für Spielleiter, wie man eine Geschichte auf einen Spieler zuschneiden könnte, mit eventuellen anderen Spielern als Nebendarsteller.) Auch die Anzahl der Gegner schien bei möglichen Kämpfen relativ klein zu sein, insbesondere weil die meisten Gegner trotz der geringen Anzahl keine Wild Cards waren.
Das Szenario ist überaus komplex, und die Art, wie es geschrieben ist, erleichtert das Verständnis nicht. Man gewinnt den Eindruck, der Autor wollte dem erstmaligen Leser die Spannung beim Enträtseln der Geschichte erhalten. Viel besser wäre aber ein Überblick über die zahlreichen Verzweigungen der Geschichte gewesen. Besser noch ein Diagramm.
So mäandert die Geschichte vor sich hin und wird von vielen, vielen Zeugenbefragungen dominiert. Wer Detektivspiel schätzt, bekommt hier mehrere parallele Handlungsstränge und Irrwege geboten. Wenn die Spieler aber nicht methodisch arbeiten, wird nach ein paar Abenden wahrscheinlich völlige Verwirrung herrschen. Sollte die Gruppe aufgrund der Ermittlungsregeln (s.u.) zusätzlich noch durch falsch verstandene Hinweise an einem der Tatorte verwirrt werden, sehe ich für die Auflösung dieser vertrackten Geschichte schwarz.
Das Szenario ersetzt trotz seines Umfangs bei weitem keine Plot-Point-Kampagne, genauso wie einige Kurzskizzen genannt Orphan Stories keine Savage Tales ersetzen – sechs davon haben auf weniger als zwei Seiten Platz. Laut Kickstarter soll da noch was kommen: Ein Band names Five-Story Drop. Dieser Erweiterungsband mit Szenarien ist aber schon jetzt, bei Veröffentlichung dieses Artikels, bereits weit jenseits des geplanten Termins verspätet.
Charaktererstellung
Streets of Bedlam stellt die Charaktererschaffung in den Dienst der Story. Alle Regeln aus Savage Worlds finden Anwendung, doch darüber hinaus gibt es Archetypen. Durch einen Archetypen fängt sich ein Charakter zusätzliche Talente (Edges) und Handicaps (Hindrances) ein, die er sich nicht über die Standardregeln erkaufen muss. Der Spieler wählt dabei nicht wie üblich diese einzeln aus, sondern der Archetyp stellt ein Paket dar, das als Ganzes erworben wird, und dann mit den üblichen Charaktererschaffungsregeln individualisiert werden kann.
Hierbei sind die Handicaps am interessantesten. Praktisch alle geben dem Spielleiter Möglichkeiten, den Charakter in Schwierigkeiten zu bringen. Eine Verpflichtung, der er sich nicht entziehen kann. Ein Feind, der nicht von ihm ablässt. Etwas aus seiner Vergangenheit. Teilweise werden Standard–Handicaps bezüglich ihrer Auswirkungen auf das Spiel recycelt, aber immer ist die genaue Story-Ausprägung einer solchen Hindrance auf den jeweiligen Charakter zugeschnitten. Es gibt einen Grund, warum er süchtig ist. Es liegt in der Charakterhistorie, wer sein Feind ist. Er tickt immer in den gleichen Situationen aus. Damit kann der SL arbeiten. Auch der Spieler profitiert von diesen tieferen Charakterkonzepten.
Zwar bieten auch andere Settings wie Realms of Cthulhu oder Space 1889: Red Sands Archetypen als Erzählschablonen, aber in Streets of Bedlam ist jedes einzelne Konzept auf mehreren Seiten ausgearbeitet und hat außerdem Regelbezug:
Ein Regent weiß, wie er im Geschäft vorankommt. Er muss unbedingt Punkte auf die Fertigkeiten Knowledge (Business) und Knowledge (Politics) beim Kaufen seiner Skills verwenden. Er hat automatisch eine höhere Reputation und lebt ein Leben im Luxus (Geld spielt beim Beschaffen keine Rolle). Er hat auch von Anfang an einen Konkurrenten, der ihm das alles abjagen will. Danach muss sich der Spieler entscheiden: Will er ein Imperium aufbauen? Dann leidet er unter Größenwahn, der sein Urteilsvermögen schwächt. Oder will er die Welt verbessern? Dann muss er beständig dafür sorgen, dass dafür auch die Mittel bereitstehen.
Monster sind Muskelpakete mit Moralkomplex. Unter anderem starten sie mit einem W8 in Stärke und einem W6 in Konstitution, plus die üblichen 5 Kaufpunkte. Außerdem können sie entgegen der Standardregeln ihre Stärke nicht nur auf W12, sondern auf W12+4 steigern. Dazu kommen wieder mehrere Edges, Hindrances und die Wahl einer dazu passenden Macke.
Ein Charakter, der nach den Standardregeln und ohne speziellem Archetypen erstellt wurde, wäre übrigens Zivilist (Civilian). Laut Kickstarter haben Backer übrigens zwei weitere Archetypen bekommen.
Verhöre
Wenn ein Charakter jemand Informationen entlocken will, dann kommt eine Variante der Regeln für Dramatische Herausforderungen (Dramatic Tasks) zum Einsatz. Der Spieler muss eine bestimmte Anzahl an Erfolgen innerhalb von fünf Runden erzielen. Im Gegensatz zu den Basisregeln hängt die Anzahl der benötigten Erfolge direkt von einem Attribut des Ziels ab – also zum Beispiel Verstand (Smarts) beim Belabbern einer Zielperson oder Konstitution (Vigor) bei gewaltsamer Befragung.
Hierbei fallen mehrere Ungereimtheiten auf. Genauso wie im Basisspiel wird in jeder Runde eine Karte gezogen. Hierbei kommt es darauf an, ob ein Kreuz (Clubs) gezogen wird. Die Beschreibungstexte sind aber zweideutig. Führt das nun dazu, dass die Runde um –2 erschwert ist, wie in den Standardregeln beschrieben? Oder zu einem Abbruch, wie man es aus den Beschreibungstexten herauslesen könnte? Das gegebene Beispiel ist leider unvollständig und beleuchtet dies nicht.
Genauso negativ fällt mir auf, dass das Opfer während Befragungen mit Gewalt oder Drogen beim Ziehen eines Kreuzes einen Konstitutionswurf machen muss. Hierbei wird der Befragte benachteiligt, wenn er seinen Wurf schafft! Wer ohnmächtig wird, kann ja nichts mehr erzählen, und der Betroffene hätte auch keinerlei Motivation den Wurf zu schaffen oder gar einen Benny dafür auszugeben. Regeltechnisch ist die Befragung damit leider einfach nur schlechtes Design.
Dass es auch anders und vor allem besser geht, zeigt Deadlands: Noir (siehe auch unsere Rezension). Hier ist die Befragung ein Sozialer Konflikt (Social Conflict), relativ nahe an den Standardregeln modelliert. Beide Parteien dürfen würfeln, und alle Würfe sind zum Vorteil der jeweiligen Partei. Das macht auch Sinn – Dramatische Herausforderungen sind eher dafür gedacht, Situationen wie eine Bombenentschärfung zu modellieren, während Soziale Konflikte eine Auseinandersetzung zwischen zwei Parteien modellieren. Sollte ein Spieler gefoltert werden, so will er doch sicher auch sein eigenes Schicksal erwürfeln. Das wird ihm in Streets of Bedlam vorenthalten.
Weitere Regeln
Streets of Bedlam enthält eine Möglichkeit, mit Spielkarten einer Crime Scene Schwierigkeiten zuzuordnen. Abhängig von einem Skillwurf und vom Rang (Rank) des Täters werden Karten gezogen, und die drei besten auf das Verbrechen selbst, die Verschleierung von Spuren und die Flucht verteilt. Den Spielfarben und Werten sind Schwellen zugeteilt, wie hoch die Spieler würfeln müssen. Der Grad des Erfolgs beeinflusst hier die Qualität der Information, die der Spieler erhält. Es ist auch erlaubt den Ermittler in die Irre zu führen, wenn er Fehlschläge würfelt! Damit das funktionieren kann, darf der Spieler die Karten und die Anzahl der benötigten Erfolge (inklusive Raises) nicht kennen.
Es geht hierbei nicht darum, die Hinweise zu finden, sondern sie zu interpretieren. Wenn mehrere Spieler ermitteln, kann es dabei zu unterschiedlichen Ideen kommen, was eigentlich passiert ist. Auch wenn das Ganze auf Anhieb eine gute Idee zu sein scheint, so scheint es doch letzten Endes berechenbar zu sein, wo die Irreführung liegt, wenn mehrere Spieler ihr Würfelglück versuchen. Es wäre noch in der Spielpraxis zu sehen, wie sich das tatsächlich auswirkt. Die Spieler erhalten übrigens speziell für die Untersuchung des Tatorts Bennies. Wieviele, hängt von einem anfänglichen Wahrnehmungswurf (Notice Roll) ab.
Für besonders dramatische (End-)Kämpfe hält das Buch Ultraviolence parat. Faktisch wird hier sogar weniger Schaden gemacht als mit den Standardregeln: Der Getroffene geht zuerst in den Zustand Angeschlagen, erhält dann Dramatischen Schaden (Dramatic Damage) und erst danach maximal eine Wunde. Dramatischer Schaden wirkt sich nicht regeltechnisch aus, sehr wohl aber bei der Beschreibung einer Attacke – ein Knochenbruch, ausgeschlagene Zähne, usw. Nach den Regeln von Savage Worlds Deluxe hingegen, kann selbst eine Wild Card in einer einzigen Attacke mit vier Steigerungen zu Boden gehen.
Pro Spielabend kann jeder Spieler eine Rolle in der Handlung annehmen: Hero, Sidekick, Love Interest, Plot Twist oder Supporting Character. Er oder sie kann sich dann einmalig mit einem Benny einen von zwei Vorteilen erkaufen. Diese Rollen pro Abend und nicht pro Abenteuer zu verteilen, dürfte etwas an den Haaren herbeigezogen wirken, insbesondere je nach Spielgeschwindigkeit einer Gruppe. Eine Bereicherung ist es allemal. Es wäre wahrscheinlich hilfreich, jedem ein Schild mit seiner Rolle zu verpassen (falls der Spieler eine wählt), wo auch die Vorteile gelistet sind, die man abrufen kann.
Es gibt am Ende des Regelteils auch noch einige sehr brauchbare Tipps und Ideen zum Gestalten von Abenteuern und Kampagnen. So werden auch kurz Varianten beleuchtet, wie zum Beispiel die Spieler in zwei opponierende Gruppen zu spalten oder die Geschichte gezielt auf eine Figur (evtl. auch ein NSC) zuzuschneiden. Auch Wege, eine Gruppe zusammenzubringen und ein paar Basis-Storykonzepte werden angerissen.
Beim Lesen des Buches tauchen einige Slang-Ausdrücke auf. Wenn man einem Begriff mal gar nicht auf die Spur kommen sollte, hilft das Urban Dictionary. Nicht immer politisch korrekt oder jugendfrei!
Preis-/Leistungsverhältnis
264 Seiten für 15 USD klingen ja zunächst mal nicht schlecht. Da das Buch über einen Kickstarter finanziert wurde, nehmen leider die Beschreibungen von NSCs einiges an Platz ein. Die sind natürlich dazu da, die Backer zufriedenzustellen, aber für den Leser bläht das eher unnötig die Seitenzahl auf.
Auch fällt auf, wie wenig einige Teile des Buches bebildert sind. Da erstrecken sich wahre Textwüsten – und das bei einer Stadtbeschreibung, wo doch Bilder so hilfreich gewesen wären. Man hat so das Gefühl, dass das Produkt etwas „nackt“ dasteht.
Fazit
Ich würde Streets of Bedlam gerne eine bessere Wertung geben, weil es manchmal so eine herrliche Stimmung hat. Die Archetypen und die Charaktererschaffung sind eine echte Bereicherung für Savage Worlds. Zumal mir die Idee für das Setting grundsätzlich gefällt, genauso wie die allgemeine Gestaltung des Bands.
Leider sind da die vielen handwerklichen Fehler, die man auch erwähnen muss. Da wird einem ein Szenario geboten, das man als Spielleiter eigentlich überblicken muss, aber der Stil trägt eher zur Verwirrung bei. Regeltexte sind widersprüchlich. Die Regeln für Verhöre sind bei genauer Betrachtung auch nicht gut.
Insgesamt hebt sich Streets of Bedlam vom Mittelmaß ab, leistet sich aber unnötige Schnitzer, die den Gesamteindruck trüben.
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Es gibt so viele Rollenspielsysteme da draußen, die sich um eine Zombie-Apokalypse zentrieren. Erst kürzlich haben wir über das neue, in Entwicklung befindliche, Rollenspiel Survive the Undead (Klick)geschrieben. Drehen wir den Spieß des Überlebenskampfes um, sehen wir uns auf der spielbaren Seite verrottende Leichname, getrieben von unnatürlichem Hunger auf Gehirn. Das Spiel versteht sich jedoch nicht als düstere Endzeitvision, auch wenn es so gespielt werden kann. Vielmehr geht es hier um Spaß und Skurrilität.
Erscheinungsbild
Das englischsprachige Downloadpaket kommt als ZIP mit vier PDFs daher. In dem komprimierten Paket sind die Regeln (in zwei Versionen, zur Anzeige am Schirm und zum Ausdruck mit durch Faltung wechselnden Seitenzahlen), das Cover und der Charakterbogen enthalten.
Das Layout ist simpel, ebenso sind die Illustrationen in schwarzweiß, das für aber witzig, gehalten. Ein Inhaltsverzeichnis gibt es nicht, ebenso wenig einen Index und anklickbare Links, die den Leser durch das Dokument führen, finden sich ebenso wenig. Dafür hat es aber nur 28 Seiten, besser gesagt eigentlich 56, aber es sind je zwei Seiten auf einer Bildschirmseite.
Hübsch ist das nicht, muss es aber auch nicht sein.
Die Spielwelt
Keine und zugleich jede.
In einem hinteren Kapitel werden einige Ansätze vorgestellt. Eines vorweg – das Spiel ist nicht kampagnentauglich, will es auch nicht sein. Einige Ansätze sind die Feeding Frenzy, in welcher man schlicht das hungrige Monster spielt, das man ist.
Andere gehen von einem mehr seichteren Szenario aus, in welchem die Spieler/innen zwar tot sind, verrotten und Gehirn fressen müssen, aber sich dennoch bemühen, irgendwie den Anschein des Normalen zu bewahren.
Eines ist aber in jedem Vorschlag gegeben – die Spielercharaktere sind normale Menschen aus der gleichförmigen grauen Masse und hatten nie etwas Besonderes erlebt. Sie sind die grauen Mäuse im ewigen Strom – bis sie starben.
Die Regeln
Das Würfelsystem ist auf Schnelligkeit ausgelegt und hat einen eigenen Namen – es nennt sich Light, Adaptable, Fast, Flexible System, kurz LAFFS. Ich könnte es auch das 6er System nennen.
In diesem System würfelt man mit einer Anzahl von W6, die zu einem passenden Attribut gehören und muss damit eine vorgegebene Schwierigkeit überkommen. Die Würfel werden einzeln ausgewertet und werden nicht addiert.
Im Fall eines Kampfes ist die Schwierigkeit der passende Defensiv-Wert des Opfers, in Fällen wie z.B. dem Aufbrechen einer Tür, wird die Schwierigkeit vom SL festgelegt.
Einen Twist bringen die LAFF-Punkte hinein. Diese werden durch gutes Rollenspiel, dadurch, dass man dem SL ein Getränk vom Kühlschrank holt oder auch die Spielrunde zum Lachen bringt. Weitere Möglichkeiten sind gegeben. Sie können aber auch vom SL aberkannt werden, wenn jemand die Runde stört, sich über andere Themen unterhält, etc.
Die Punkte können benutzt werden, um pro Punkt das Ergebnis eines Würfels um einen Punkt hoch- oder runterzudrehen. SL und SC können das zugleich.
Wieso 6er System? SC/NSC haben sechs Attribute. Gewürfelt wird mit W6. Es gibt sechs Trefferzonen mit je sechs Trefferpunkten. Nahezu all Tabellen beschränken sich auf sechs Einträge. Kurz, knackig, leicht zu merken, nenne ich das.
Zombies verfallen. Für jeden Tag verlieren sie einen Trefferpunkt an einer Zone. Für jedes Gehirn, was sie fressen, bekommen sie einen Brainmarker. Dieser kann dazu benutzt werden, um sich zu Heilen oder auch die Hilfe des SL als Tipp zu erbitten. Möglicherweise sogar können sie dafür benutzt werden, in die Spielrealität einzugreifen.
Hat eine Trefferzone null Trefferpunkte erreicht, wird sie unbenutzbar und es kommt zu schweren Konsequenzen bei den sechs Attributen. SC sind also gezwungen zu fressen, denn sonst ist nach 36 Tagen Ende mit dem untoten Dasein. Gezielte Angriffe werden übrigens nicht unterstützt.
Charaktererschaffung
Auf die sechs Attribute Lurch, Flail, Clutch, Brawn, Chuck und Sense können nach mehreren Arten Punkte gebracht werden. Entweder werden achtzehn Punkte verteilt, oder es werden sechs Würfel gewürfelt und zugewiesen oder es wird je ein Würfel gewürfelt und dabei systematisch von oben nach unten vorgegangen.
(Lebendige) Menschen (ja, die kann man auch spielen) haben die Attribute Speed,Dexterity, Stamina, Throw, Alertness & Strength. Die Ermittlung ist die gleiche.
Dazu denkt man sich eine kurze Geschichte eines Otto Normalbürgers aus und das war es schon.
Schnell und vollkommen zweckmäßig. Mehr braucht es nicht. Alles, was nicht kampf- oder sinnesrelevant ist, kann gehandwedelt werden.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Nun ja, die Regeln sind recht knapp, aufs nötigste beschränkt und bis auf drei Tabellen brauche ich keine Informationen. Da die Welt frei ist, eine Unterstützungen für Sonderfertigkeiten sämtlich fehlt und ich mich frei von Resident Evil bis I am Legend bedienen kann, muss ich nicht viel vorbereiten und im Kopf halten.
Das Regelwerk bietet sogar ein aufs Nötigste ausdefinierte Abenteuer, welches deutlich die Witzigkeit und Abstrusität präsentiert.
Echte Regeln für Zombifizierung fehlen, denn der Tod eines Menschen führt, bereits nur durch den kleinsten Biss, spätestens nach 24 Stunden zum Auferstehen als Zombie.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Lachen, sich ekeln, mehr lachen, mehr ekeln. Das ist wohl der Fokus des Regelwerkes, auch wenn andere Geschichten möglich sind. Alleine durch die Zerfall-Regeln ist gesteuert, dass der Spaß jedoch nicht lange anhält. Wer für einen oder zwei Abende loslassen möchte und einfach ein gänzlich anderes Spielgefühl erleben möchte, ist hier richtig.
Realismus ist fehl am Platz – das will das Regelwerk nicht, wie es deutlich in einer Box betont. Das Spiel gibt jedoch Hinweise, wie man einen Zombie spielen kann, für all die, deren erste Implikation ein langsamer schlürfender intelligenzloser Untoter ist.
Die Regeln sind schnell gelernt und hindern nicht den Spielfluß. Durch die LAFF-Punkte und die Art, wie man sie sich verdient, ist Interaktivität sicher gestellt.
Preis-/Leistungsverhältnis
Die vielen Lacher während des Lesens wären mir die knapp 8 USD wert. Der eigentliche Preis von 14,99 USD ist jedoch deutlich zu hoch, wenn ich bedenke, wie beschränkt es einsetzbar ist. Für den neuen Preis sind Inhalt und Aufbereitung angemessen. Die Nominierung zum ENnie Award 2010 spricht Bände.
Fazit
Shambles, als Spiel, in dem man die spielt, die man sonst vernichtet, sieht sich nicht in der Tradition von Spielen wie Vampire:The Masquerade. Auch hier spielt man Untote, doch der Fokus auf Ernsthaftigkeit, Düsternis und Drama ist beim Produkt des A terrible idea Verlages nicht zu finden.
Ganz im Gegensatz dazu agiert es mit Skurrilität, Ekel, viel Blut und noch mehr Lachern. Der Ansatz, ein gehirnfressendes Monster auf der Jagd, zu spielen, gefällt sicher nicht jedem.
Für alle anderen, die einfach mal was anderes spielen wollen, empfehle ich einen feuchtfröhlichen Abend mit Shawn of the Dead auf DVD/BluRay zuvor. Das Spiel bietet schnelle einfache Regeln mit einem Twist und sieht sich fernab des Elementes der Sozialkritik in der Pop-Kultur-Ikone Zombie.
Lange währt der Spaß nicht an, mein Eindruck ist höchst amüsiert, so dass ich einem OneShot gern entgegensehe.
Bonus/Downloadcontent
Uns ist kein Download bekannt. Hier geht es zur Seite des Kleinverlages (Klick).
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 3/5 Sehr minimalistisch, aber mit witzigen schwarzweißen Illustrationen
Spielwelt - Nicht gewertet, da nur Settingideen
Regeln 4/5 Sie wollen schnell sein und den Spielspaß in den Vordergrund stellen. Das können sie, auch wenn viele taktische Optionen fehlen
Charaktererschaffung 5v5 Das ist wahrlich schnell und einfach. Unter dem Anspruch des Spiels fällt mir wenig ein, was besser ginge
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 4v5 Leichte Regeln, die einem die Arbeit abnehmen. Spieler werden selbst animiert, etwas zu tun
Spielbarkeit aus Spielersicht 3v5 Ich setze Schwierigkeiten in der Darstellung einer wandelnden Leiche voraus
Preis-/Leistungsverhältnis 3.5v5 Der gesenkte Preis ist angemessen genug, um als kurze Runde zwischendurch immer wieder aus dem virtuellen Regal geholt zu werden
Gesamt 3.75/5
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http://www.teilzeithelden.de
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Der Neustart von Vampire:The Masquerade (VtM/V20) hat zwar für Furore gesorgt, aber bereits der Kickstarter zur ersten Erweiterung – dem Companion – hat in seinen Ergebnissen viele Unterstützer enttäuscht. Werfen wir nun einen Blick in den nächsten Band der Veröffentlichungslinie. Children of the Revolution bringt achtzehn Kainskinder mit sich. Alle sind auf die eine oder andere Art in laufenden Revolutionen, seicht oder aggressiv, erschaffen worden. Ist diese NSC-Sammlung wertvoll oder doch nur Geldmacherei? Who’s who among the Damned und Childen of the Inquisition hatten beschränkten Nutzen, aber brachten viele erweiternde Informationen für Spielleiter mit sich. Ist das nun hier auch so? Finden wir gar etwas so anderes wie Ferox, den Gargylen mit wahrem Glauben?
Erscheinungsbild
Das vorliegende Rezensionsexemplar ist ein englischsprachiges PDF. Erscheinungsbild und Aufbau ähneln vorherigen Veröffentlichungen der Spiellinie – das Frontcover in grünem Marmor hinterlegt, zentral aufgehübscht von Artwork von Timothy Bradstreet, eben der Illustrator, der VtM seinem so bekannten Stil verliehen hat. Das Innenleben wirkt in Sachen Farbgebung pergamentartig und ist umrahmt von den ebenso typischen schwarzen Zierlinien, die an ein schmiedeeisernes Tor erinnern.
Während die einleitenden Worte noch in schwarzweiß gehalten sind, ändert sich das triste Layout, wenn es zu den NSCs kommt. Ein jeder von ihnen ist mit einer vollfarbigen Illustration bestückt und die dazugehörigen Texte sind hübsch auf beigem Grund mit zinnoberrotem Zierrahmen aufbereitet.
Das Inhaltsverzeichnis ist anklickbar, was zu erwarten ist heutzutage bei einem PDF-Produkt, es fehlt aber der Aufbau in Schichten/Layers zum Druckerpatronen-freundlichen Ausdruck zuhause.
Zugegeben, das Buch macht bereits jetzt einen besseren Eindruck als das fast überflüssige Companion, aber wird man es oft benutzen können? Schauen wir doch näher hinein. Tippfehler fand ich im Übrigen schon, aber es waren sehr wenige und sie wirkten sich nicht störend aus.
Inhalt
Das Quellenbuch wird eingeleitet von einer umfangreichen Liste, wer alles den Kickstarter auf welchem Level unterstützt hat, aber das will uns nicht interessieren. Reizvoller sind da schon die Worte zu den einzelnen Clans, welche Bedeutung Revolutionen für sie haben und weswegen sie zu diesen Zeiten gezielt neue Vampire erschaffen. Eine Überraschungen oder zuvor so nicht oft durchdachte Implikationen schwingen in diesem Kapitel mit. Welches Faible sollten die Tremere für Revolutionen haben? Offenbar keine – aber bedenkt man, dass diese ehemalige Blutlinie einen kompletten Clans ausgerottet hat, sich dann als Retter der Vampirschaft dargestellt hat und nun einer der führenden Clans der Camarilla ist, werde die Zusammenhänge und Zeitskalen deutlich. Interessant sind vor allem die Ausführungen zu den herrschenden Clans Ventrue, Tremere, Toreador, Lasombra und Tzimisce. Hier können sich Spieler am ehesten bedienen, wenn es darum geht, einen Hintergrund für einen neuen Charakter zu erschaffen.
Immerhin haben wir jüngst erst einige Revolutionen gesehen, deren endgültiges Ergebnis noch nicht klar ist. Als Beispiel nenne ich den arabischen Frühling. Als Merkmal der gesamten V20 herausstechend – und so auch hier – ist die direkte Bezugnahme auf (fast) aktuelle weltpolitische Ereignisse.
Danach geht es auch direkt los mit den NSCs. Von „ja, nette Idee, den kann ich verbauen“ bis zu „Gott, was eine cheesy Mary Sue ist das denn??“ finden wir hier alles. Ich gehe kurz ins Detail.
• Lados: The Lion of Bactria – ein Malkavianer aus dem antiken Griechenland. Ungewöhnlich niedrige Auspunktung für White Wolf/Onyx Path-NSCs dieses Alters. Ein etwas anachronistischer furchtloser Soldat mit einem Herz für die vom Schicksal befleckten. Recht uninteressant.
• Lizette Cordoba: The Poet of the People’s Occupation –Eine Toreador mit direktem Bezug zu aktuellen Ereignissen, entstammt sie doch der Occupy Bewegung. Einer der Charaktere, der noch am ehesten in einer Kampagne zu verbauen ist.
• The Nabataean: Pawn of Ancients – Ein Lasombra, der zwischen den Fronten von Camarilla und Sabbat steht und seine Probleme hat, sich in der aktuellen Welt zu Recht zu finden. Der Fokus auf seinen Erschaffer ist sehr hoch und durchzieht sein Streben. Nicht uninteerssant
• Svein Fortinbras: Azrael – Satanischer-Vikinger-Setit. Oder auch einfach ein Mitglied einer Black Metal Band, im Krieg mit der Leopoldsgesellschaft und dem Rest der Welt.
• Lady Margaret Willoughby: Keeper of the Lost Secret – Das ist ein so ungewöhnliches Konzept, dass es mir auf Anheib gefiel. Es wirkt nur auf den zweiten Blick etwas schwach. Lady Margaret ist eine Tremere, die Gefangene des Sabbat war und nun dort bleibt, da sie nichts anderes mehr kennt.
• Meixiu: The Black Dragon Princess – Eine der Nekromantie begabte Malkavianerin asiatischen Ursprungs, die auf Suche nach einem legendären Buch ist, dem Bái Zé T. Klingt zuerst sehr cheesy und unnötig, hat aber interessantes zu bieten.
• Edgardo Robbia: The Robber – Der waffendealende Brujah, der Sabbat, Camarilla und Anarchen gegeneinander aufhetzt, um noch mehr zu verkaufen. Coole Idee, aber meiner Auffassung der World of Darkness nach nicht von besonders langer Existenzdauer geprägt
• Dastur Anosh: The Seraph Dying & Reborn – Ein Assamit, uralt, sehr mächtig, ehemaliger Seraph der schwarzen Hand, mit Feinden in der Tal’MaHera, der seinen eigene Vernichtung vortäuschte und sich nun verstecken muss. Leider zu wenig Informationen über Karsh und Jalan-ajav
• Laurette Morel: The Coquette of Cannes – Eine Toreador aus der Kino/Filmbranche, mit einer Vorliebe für morbides Material auf der Leinwand. Ob das mit ihrer nekromantischen Begabung zu tun hat?
• MaryAnn Fletcher: The Hangman’s Bride – Das ist eines der interessanteren Konzepte, mit denen ich mir vorstellen könnte, eine eigene Spielrunde zu terrori… äh...bereichern. Die Nosferatu, die in den Nachwehen des Gunpowder Plots erzeugt wurde, hat das Potential, zu einem echten Schrecken zu werden.
• Nasch the Circassian: Serpent Among Kings –Ein Ventrue, der seinen Clan für die Setiten verriet und nun in Furcht vor den Folgen seines Handelns existiert.
• Marc de Brabant: Shadow Prince Apostate – Ein Gangrel –Mönch. Habe ich so auch noch nicht gesehen, wieso nicht. Dennoch leider eher uninteressant
• Cheese-Alert! Roderigo al-Dakhil: Lich of the Dead City – Ein Nagaraja (!), der es alleine schaffte, den Sabbat von seinem ursprünglichen Zweck fort zu lenken und ihn zu den unkoordinierten und von innerem Zwist zerfressenen Haufen zu machen, der er jetzt ist.
• Andrew Seneca: Emissary of Lies – Das Konzept fand ich wiederum sehr interessant. Es handelt sich um einen Ventrue, der als Mensch in der Sklaverei geboren wurde und als Vampir vehement dagegen kämpfte, anderen farbigen Sklaven die gleichen Rechte wie allen Amerikanern zu geben. Onyx Path beschreibt mit der nötigen politischen Korrektheit. Ich denke, dieser NSC ist wirklich verwertbar.
• Jaromir Cerny: The Judas of Prague – Wieder etwas mit näherem Zeitbezug – der Old Clan Tzmisce (!) hat sein ganzes Leben in der ehemaligen Tschechoslowakei dafür gearbeitet, den Kommunismus zu stürzen. Als Vampir dann endlich schaffte er es. Allerdings wird er heutzutage von der Camarilla gejagt.
• Colm Oliver: Autarkis at Large – Total uninteressanter Brujah, wirkt fast etwas wie eine Persiflage
• Esperanza Lucifer: The Devil’s Darling – Weiterblättern. Schnell. Eine Lasombra-Piratin, die eine Legende ist und sich wie eine verhält. Großflächiger Mary-Sue Charakter in der schlimmsten Interpretation.
• Apacia: The Queen of Tombs – Eine Kappadozianerin auf Seiten des Sabbat mit Fingern tief in der organisierten Kriminalität. Das Artwork passt überhaupt nicht zur Beschreibung. Die Verbindungen mit Sascha Vykos sind durchaus interessant. Dank ihres extrem hohen Alters könnte sie als Erzantagonistin herhalten.
Wie wir sehen, ist die Bandbreite enorm hoch. Ich betrachte das Buch generell als nett zu lesen, nett zu haben, aber keinesfalls als eines der Bücher, die man zwingend braucht.
Mit etwas innerer Unruhe sehe ich auf die Veröffentlichungspipeline von Onyx Path und erschrecke vor der Erinnerung, wie viel White Wolf damals auf den Markt geworfen hat und was dort bereits alles angekündigt ist.
Da bleibt mir nur die Hoffnung, dass es nicht zu einem Ausrutscher wie Havens of the Damned („Schöner wohnen für Vampire“) kommt…
Preis-/Leistungsverhältnis
Für ein Buch, was einen durchwachsenen Qualitätsstandard hat, bin ich erschrocken vom Preis. Vor allem irritiert mich, dass der Beitrag zum Kickstarter für das PDF höher war als das, was man nun bei DTRPG bezahlt.
Meinem Empfinden nach würde ich den Preise deutlich senken, mindestens um 4 USD. Wie bereits geschrieben, ist es eines der Bücher, die man haben kann, aber nicht muss. Keinesfalls.
Fazit
Wir finden im Children of the Revolution eine Sammlung von achtzehn Kainskindern, deren Konzepte sehr unterschiedlich sind. Leider bezieht sich das auch auf Qualität und Verwertbarkeit. Einige NSCs sind schlicht unnötig, gar dreist. Andere können sehr gut in kommenden oder laufenden Kampagnen verwertet werden.
Leider wurde die Tradition der hohen Qualität von Who’s who among the Damned und Childen of the Inquisition nicht gehalten. Während in den beiden Büchern noch durchaus hochwertige Mover & Shaker beschrieben wurden, weist diese Spielhilfe fast nur Charaktere auf, die unter ferner liefen laufen würde. Ich bin etwas enttäuscht.
Wer NSCs sucht und deren Werte, kann sich deutlich besser an die diversen … by Night Quellenbücher halten. Abgesehen davon ist das Buch so wenig verwertbar, dass es einfach zu teuer ist, hübsches Artwork hin oder her.
Bonus/Downloadcontent
Uns ist kein weiterer kostenloser Content bekannt.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4/5 Stimmig mit dem Rest der Linie, das NSC-Artwork ist oft überdurchschnittlich
Inhalt 3.5/5 Achtzehn NSCs von sehr wechselnder Qualität
Preis-/Leistungsverhältnis 2/5 Einfach deutlich zu teuer für den sehr beschränkten Nutzen.
Gesamt 3.16/5
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Drachen, in jeder Welt haben sie viele Gemeinsamkeiten: Sie sind nach den Göttern die mächtigsten Wesen der jeweiligen Welt, riesig, meistens Feuer speiend und immer mysteriös und unnahbar. The Clutch of Dragons stellt uns die bedeutendsten Drachen, ihre Marionetten und Motivationen vor und lüftet ein paar wenige Geheimnisse dieser mächtigsten Geschöpfe der Welt von Shadowrun.
Erscheinungsbild
Das einzige vollfarbige Bild, welches sich in dieser PDF befindet, ist das Titelbild. Es erstreckt sich über 2 Seiten und zeigt einen roten Drachen, welcher sich in einem Kampf mit Runnern eingelassen hat. Der Kampf findet auf beengtem Raum statt. Die übrigen Zeichnungen sind alle in detaillierten Grautönen und meist als halbseitige Bilder in der PDF verteilt. Leider sind große und detaillierte Drachenbilder eher rar gesät, so dass man sich nur ein grobes Bild vom Design der Drachen in der Schattenwelt machen kann. Die restlichen Bilder zeigen Runner in verschiedenen, meist ruhigen, Situationen.
Das englische Settingbuch hat 154 Seiten. Es gibt zwar ein kleines Inhaltsverzeichnis, dennoch wurde hier auf ein klickbares Inhaltsverzeichnis, zugunsten eines PDF-Inhaltsverzeichnisses mit Unterkategorien, verzichtet.
Texte können markiert, kopiert und gesucht werden. Die Bilder können ebenfalls kopiert werden.
Inhalt
Unterteilt ist die PDF in 14 Kapitel, von denen sich 10 direkt mit jeweils einem speziellen Drachen auseinandersetzen. Die Geschichte am Anfang bringt einen sanft in die richtige Stimmung. Danach wird einem gezeigt, dass mehr in den Lüften über den MegaCorp-Cities abgeht als sich Otto-Normalrunner träumen lassen könnte.
Das PDF ist weiterhin unterteilt in Kapitel, die aufzeigen, wer wie mit oder gegen Drachen arbeitet, über die wichtigsten Großdrachen und abschließend ein paar spieltechnische Informationen für den Spielleiter. Zwischen den großen Kapiteln wird eine Kurzgeschichte erzählt von einem, den meisten Shadowrunnern, wohlbekanntem Mann.
Jedes einzelne Kapitel liest sich zum Teil wie für den Spielleiter geschrieben, hat aber auch zwischendurch immer auflockernden Shadowtalk, welcher auch neben den rar gesäten Bildern das einzig auflockernde ist.
Diese PDF ist definitiv ein das Spieluniversum unterstützender Band, allerdings sind die Texte recht langatmig. Die Informationen werden nicht nicht in hübschen Tabellen oder leicht zu verdauenden Stichsätzen geliefert, sondern beinhalten jeweils ihre eigene kleine Geschichte.
Dies ist zum durchlesen sicherlich gut, lässt einem aber die schnelle Informationssuche recht schwer gestalten.
Eine Zusammenfassung der wichtigsten Informationen der Drachen und der Organisationen, die mit ihnen zusammen arbeiten, hätte den jeweiligen Kapiteln sicherlich gut getan.
Die Information in jedem Kapitel sind sicherlich reichhaltig, werden durch den Shadowtalk aber immer etwas relativiert, so dass man als Spielleiter immer selbst eine Entscheidung treffen muss, ob die dargebotene Information Kanon oder erfunden ist, innerhalb der Spielwelt.
Ganz getreu dem Vorsatz „Lass dich nie mit Drachen ein“ bietet das elf Seiten lange Portfolio an spieltechnischen Informationen nur zwei Drachen als wertetechnischen Nichtspielercharacter, mit Verweisen auf andere Quellenbücher, wo man sich noch andere spielrelevanten Informationen besorgen kann.
Preis-/Leistungsverhältnis
In dieser Spielhilfe sind praktisch alle relevanten Informationen zu Drachen in der Welt der Schatten aufgelistet, die ein Spielleiter nutzen kann, um diese mächtigsten aller Kreaturen in der Welt der Schatten agieren zu lassen.
Der Preis des Produktes ist, vor allem, da er zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser Rezension herabgesetzt war, den Informationsgehalt auf jeden Fall wert. Man sollte allerdings bedenken, dass der größte Teil hier Spielleiterinformationen sind, an die ein normaler Runner selten kommt.
Wenngleich ich verstehen kann, wie leicht es ist, den Verlockungen nachzukommen, die ein Buch beinhaltet, welches so viel Mysterium lüften kann.
Die Aufmachung könnte etwas farbenfroher oder bebilderter sein und der Text etwas weniger langatmig, ansonsten aber auf jeden Fall ein wertvolles Werk.
Fazit
Diese PDF ist für jeden Spielleiter absolutes Muss, welcher ein wenig drachisches Mysterium in seine Schattenwelt bringen will. So wird erklärt, welcher Drache sich hinter welcher Operation und Organisation befunden hat
All dies wird hier detailliert aufgezählt und dem Leser allerdings ein wenig trocken dargeboten.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4/5 Es ist kein Index vorhanden, allerdings eine PDF-Suche möglich, sowie ein separat anklickbares Inhaltsverzeichnis mit mehr Unterpunkten als das PDF-Original. Bis auf das doppelseitige Titelbild ist alles in Grautönen.
Inhalt 4/5 Die Drachen, ihre Organisationen und Handlanger sowie Feinde sind detailliert beschrieben, aber ein wenig trocken aufbereitet, Bilder, Tabellen oder ein lockeres Layout hätten den Lesefluss besser steuern können.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 Man kriegt, was man erwartet, das Mysterium der Drachen dargebracht für uns Normalsterblichen, mit einem Hauch an Zweifel. Die PDF ist zum aktuellen Preis sicherlich preiswert.
Gesamt 4/5 Eigentlich ist alles vorhanden, was man haben will, aber auch nur genau so viel. Bei allem hätte man mit einem Schüppchen mehr noch ein bemerkenswertes Produkt rausholen können. Es ist eine gute Spielhilfe, die einem gibt, was beim Kauf erwartet. Durch die trockene Aufmachung macht es jedoch nicht viel Spaß, gelesen zu werden.
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http://www.teilzeithelden.de
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Geht man davon aus, dass der große Boom der Rollenspiele in den 80ern war, so ist diese erste Generation mittlerweile in den gesetzten Jahren angekommen. Bei vielen haben neben Würfel und Miniaturen auch Kind und Kegel Einzug gehalten. Und was begeisterte Fußball-Eltern können, sollten wir doch auch können: Unseren Liebsten die Faszination der Rollenspiele näher bringen.
Dem entgegen steht in aller Regel aber die deutlich gestiegene Komplexität, die sich selbst in „primitiven“ OSR-Dungeoncrawlern niederschlägt.
Unter dem sehr treffenden Namen Hero Kids veröffentlicht Hero Forge Games nun ein Fantasy-Rollenspiel für 4-10jährige Kinder. Wollen wir doch mal schauen, ob die kindlichen Helden halten, was sie versprechen.
Erscheinungsbild
Direkt nach dem Download entdeckt man gleich vier Dateien. Das Grundregelwerk und das erste Abenteuer, jeweils in der normalen und der druckerfreundlichen Version. Das erfreut grundsätzlich schon mal, erspart man sich doch teuren Pergamenthintergrund. Ansonsten sind aber alle Illustrationen in Schwarz/Weiß gehalten und nur das Coverbild ist koloriert.
Das eigentliche Regelwerk wurde zweispaltig in Querformat erstellt und lässt sich sehr angenehm lesen. Hier sollten selbst Leseanfänger keine Probleme haben. Die 36 Seiten des Hauptwerks sind unterteilt in:
9 Seiten Allgemeines (Was ist Rollenspiel?, Glossar)
1 Seite Setting
6 Seiten Spielmechanik
5 Seiten Spielleiten
1 Seite Charaktererschaffung
2 Seiten Tipps für Spielleiter
6 Seiten Beispielcharaktere und Token
8 Seiten Monster und Token
Die Illustration sind alle äußerst professionell und kommen deutlich kindgerecht, comichaft daher ohne lächerlich zu wirken. Auch die enthaltenen Papieraufsteller und Charakterkarten sehen sehr gut aus. Wenn man etwas kritisieren wollen würde, dann dass Aufsteller immer die Vorderseite zeigen und farblos sind. Aber ein Satz Buntstifte auf dem Tisch erledigt bei der Zielgruppe dies sehr schnell.
Das Regelwerk ist auf Englisch, was den Zugang für ein so junges deutsches Publikum wohl schwer macht. Auf der anderen Seite richtet sich der Text auch an einen Erwachsenen, der Kinder führt. Das ist etwas schade, sollte doch das Ziel sein, dass die kleinen Rollenspieler irgendwann ohne Hilfe auskommen. Wenigstens sind die Charakterbögen kostenlos auf Deutsch verfügbar.
Die Spielwelt
Ein Blick in die Seitenübersicht zeigt schnell: Ein Setting spielt hier kaum eine Rolle. Der spärliche Hintergrund spielt sich in einem kleinen Dorf ab. Die Erwachsenen sind im Kampf oder auf der Jagd und so müssen die Kinder früh lernen sich gegen den Unbill des Lebens zu wehren. Da alle vorliegenden Abenteuer (Basement Of Rats, Curse of the Shadow Walker und The Lost Village) aber reine Dungeoncrawls sind, spielt die Oberwelt nur eine untergeordnete Rolle.
Die Regeln
Das Regelwerk von Hero Kids ist nach erwachsenen Gesichtspunkten sicherlich simpel, da es aber für sich in Anspruch nimmt schon von Vierjährigen (mit-)gespielt werden zu können, passt es.
Jeder Charakter hat vier Grundwerte (Nahkampf, Fernkampf, Magie und Verteidigung) mit einem Wert zwischen keinem und drei W6. Proben werden generell verglichen, da diese erstmal nur im Kampf stattfinden. Es gewinnt immer derjenige mit dem höchsten Einzelwürfel.
Beispiel: Ein Held mit 1W6 würfelt 5 gegen eine Ratte mit 2W6 (3 und 4). Da der Held den höchsten Wurf hat gewinnt er und richtet einen Treffer an.
Der Schaden ist dabei fix 1 Treffer, auch wenn es Sonderfertigkeiten gibt, die dies verbessern können. Helden haben immer 3 Treffer, Gegner je nach Schwierigkeit zwischen 1 und 4.
Das ist auch schon das gesamte Probensystem, es gibt keinerlei Modifikationen.
Kämpfe finden immer auf den jedem Abenteuer beiliegenden Battlemap-Abschnitten statt. Was nach einem Einstieg ins taktische Denken aussieht, hat leider einige deutliche Schwächen: Da sich jede Figur immer 4 Felder bewegen kann ist es, z.B. nicht möglich einem Gegner auszuweichen, da er immer folgen kann. Initiative wird auch nur einmal am Beginn der Runde ausgewürfelt. Zwar haben Fernkämpfer und Magier die Möglichkeit so immer auf Abstand zu bleiben, kommen aber auf den viel zu kleinen Maps nicht weit weg.
Damit sind Effekte, die durch Nachbarschaft (wenn Mitspieler auf benachbartem Feld, dann…) schon fast das Ende der taktischen Fahnenstange. Etwas Abwechslung kommt durch die Bonusfertigkeit eines jedes Charakters dazu, so können Helden und Monster Heiltränke auffüllen, Gegner einfrieren oder werden stärker, wenn sie verwundet sind.
Kompliziert und daher unschick: Viele Talente greifen, wenn ein Monster in der letzten Runde von einem bestimmten Charakter verwundet wurde, was nicht immer ganz leicht im Auge zu behalten ist.
Weitere Talente kennt die Mechanik nicht, sollte es man zu einer Probe kommen, die nichts mit Kampf zu tun hat, so werden diese über die Kampfwerte abgeleitet (Nahkampf = Stärke, Fernkampf = Geschick, Magie = Intelligenz)
Zwar gibt es Heiltränke, Seile oder Bücher, aber darüber hinaus kommt keine spätere Ausrüstung vor. Zusammen mit der fehlenden Charakterentwicklung (keine Stufen, keine EP) bedeutet das, dass sich ein Heldenkind nie zum ausgewachsenen Helden entwickeln wird. Sicherlich könnte man das leicht improvisieren, aber vorgesehen ist dies nicht.
Alles in allem kann man sagen: Durch die Battlemaps, die eingeschränkten Möglichkeiten und die fehlende Charakterentwicklung muss man Hero Kids den Titel Rollenspiel absprechen! Selbst reine Brettspiele wie die Legenden von Andor oder Heroquest bieten hier eine größere Tiefe. Als klassischer Dungeoncrawler spielt es auch kaum eine Rolle, ob der Spieler sich in einen Charakter eindenken kann oder nicht.
Sieht man aber Hero Kids als kurzweiliges Tabletop für Kinder, so kann man sagen: Passt schon!
Witziges Gimmick am Rande: Der Autor schlägt vor, Lebenspunkte mit Bonbons anzuzeigen: Verwundete Gegnerpunkte werden von den Kids verspeist, getroffene Helden gehen zu Gunsten des Spielleiters. Über den Lerneffekt, dass „Monster schlagen“ Süßigkeiten bedeutet, ließe sich sicherlich herrlich diskutieren…
Charaktererschaffung
Schon allein das Probensystem zeigt, dass Charaktere nicht schwer zu entwickeln sind: Verteile vier Würfel auf vier Werte (Magie und Fernkampf kosten 2 Würfel für den ersten Wert) und nimm dir eine Bonusfähigkeit. Letztere sind nicht vorgegeben, sondern können ausgedacht werden oder von den 10 vorgefertigten Charakteren ausgeborgt werden.
Fertig! Die geringe Varianz macht eigene Charaktere eigentlich obsolet.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Als Spielleiter kommt man nicht umhin zu bemerken, dass sich das Spiel etwa wie ein Abenteuerbuch der frühen 80er spielt. Entscheidungen sind relativ selten und beschränken sich auf ein „nach links oder nach rechts?“. Hier ist es also besonders wichtig die Kinder atmosphärisch zu leiten. Die vorgefertigten Abenteuer lassen sich aber durch die Bank ohne Vorbereitung spielen, da jeder Abschnitt gut beschrieben ist und es kein langfristigen Effekte gibt, die man im Auge behalten müsste. Hauptteil der Arbeit liegt ganz klar im Basteln, Ausschneiden und ggf. Bemalen der Karten und Figuren.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Für Kinder von 6–8 Jahren sind die Regeln in Umfang und Komplexität sicherlich ausreichend. Jüngere Kinder nehmen kaum aktiv an der Handlung teil, während ältere Kinder ganz sicher auch schon mit einfachen „Voll-“Rollenspielen zu Rande kommen würden. Dazu aber mehr im Spielbericht.
Preis-/Leistungsverhältnis
3–5€ für ein Abenteuer erscheint grundsätzlich natürlich nicht viel, verglichen mit einem Vollpreis-Spiel. Was aber erschwerend dazukommen: Die Abenteuer bieten keinen Reiz zum Wiederspielen, auch wenn man mal andere Charaktere ausprobiert, ist der grundsätzliche Verlauf eines Abenteuers immer gleich, wenn die Spielleitung nicht eigenständig eingreift.
Auf der anderen Seite sind alle Abenteuer und auch das Grundregelwerk sehr liebevoll gestaltet und reichlich mit Karten, Aufstellern und Material ausgestattet, welches man gut für eigene Projekte nutzen kann.
Spielbericht
Als Freiwillige traten an einem gemütlichen Samstagnachmittag meine beiden Töchter (12 und 9) und eine Freundin (10) an. Nach kurzer Erklärung worum es geht, freuten sich alle drei darauf, sich mit Kriegerin, Magierin und Schützen ins Abenteuer „Keller voller Ratten“ zu stürzen.
Der Einstieg in das Abenteuer ist relativ schnell abgehandelt, die Drei wurden beim Essen von Ihren Eltern sozusagen in die erste Queste geschickt. Dass Ratten ein Rollenspiel-Running-Gag sind, war ihnen natürlich nicht klar.
Von hier ging es über fünf Einzelkarten streng nach Text bis zur Rettung des vermissten Jungen. Auf jeder Karte wurde ein Kampf gegen die schwächlichen Ratten abgehandelt und dann ging es weiter zum nächsten Abschnitt. Dies ist alles sehr linear: Vom Keller in den Gang rüber zur Kreuzung und dann rechts oder links. Und damit gibt es lediglich eine einzige Entscheidung, die übrigens zum Finalkampf oder in eine Sackgasse führt.
Die Karten sind durchweg sehr eng, so dass es kaum taktische Bewegungen gibt.
Auch wenn ich mir als Spielleiter wirklich Mühe gegeben haben die Situationen dramatisch zu beschreiben, war die große Schlacht am Ende gegen den Rattenkönig nach lediglich zwei Runden vorbei, da die Älteste schon erkannt hatte, dass sie mit ihrer Bonusfähigkeit und etwas Glück pro Runden gleich mehrere Jungratten auslöschen konnte.
Nach Abschluss des Kellerabenteuers – also nach ca. 20–25 Minuten – hätte ich gerne noch zwei weitere Abenteuer gespielt, aber die Kinder hatten bereits die Lust verloren. Nicht allerdings am fantastischen Grundthema und so wurde der Nachmittag mit zwei Runden Legenden von Andor fortgeführt.
Fazit
Wo haben wir angefangen? Richtig: Ist Hero Kids das langerwartete Rollenspiel für Kinder? Meine Antwort lautet ganz klar: Nein, denn es ist eigentlich gar kein Rollenspiel, sondern „nur“ eine fantastisches Brettspiel. Als solches funktioniert es sicherlich ganz gut, auch wenn hier bekannte Spiele wie HeroQuest schon wesentlich mehr Möglichkeiten, Entwicklung und damit Motivation bieten.
Die angestrebte Altersklasse 4–10 ist sicherlich einfach zu breit gesetzt. Denn während Kleinkindern schlichtweg die Erfahrung fehlt, um die Fantasy-Welt zu begreifen, werden ältere Kindern schlicht unterfordert.
Generell müssen wohl alle rollenspielenden Eltern ihre eigenen Kinder beurteilen können, um zu wissen, wo diese den besten Zugang finden. Meine Spielempfehlungen wären
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Im Indie-Spotlight für Mai steht das ursprünglich finnische Pinguin-Rollenspiel Valley Of Eternity des Finnen Juhanna Petterson aus dem Jahre 2009. Es ist seit 2012 in Englisch von Vagrant Workshop erhältlich.
Pinguine? Ja, Pinguine! In diesem Spiel geht es um die Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, um Kämpfe gegen Raubmöwen und andere Tiere und um das nackte Überleben in einer harschen Umwelt.
Erscheinungsbild
Das Spiel ist als 92seitiges PDF oder als Printausgabe im Softcover-Format erhältlich. Es ist voll-farbig und mit sehr schönen Illustrationen versehen. Grundlage meiner Rezension ist die PDF-Ausgabe.
Es gibt leider keine digitalen Lesezeichen oder Ebenen, eine Volltextsuche ist aber möglich. Ein Index ist nicht vorhanden. Die Schrift ist in dunkelblau auf hellblauem Grund gehalten, was aber zumindest in der PDF-Version noch im lesbaren Rahmen liegt. Generell ist das Werk eher künstlerisch als pragmatisch aufgezogen.
Die Spielwelt
Die Spielwelt ist das Sahnehäubchen dieses Rollenspiels. Sie ist in der Antarktis angesiedelt.
Das Leben eines Pinguins ist hart. Die höchste Priorität ist der Nachwuchs. Ein Pinguin-Ei kann kaum eine Sekunde unbeaufsichtigt bleiben und daher hat der normale Pinguin keine Zeit für Heldentaten.
Daher spielt man in Valley Of Eternity Helden oder Anti-Pinguine. Helden sind solche Pinguine, die sich nach ihrer Jugendzeit gegen den Nachwuchs entschieden haben und nun von Gemeinschaft zu Gemeinschaft wandern und diesen helfen. Anti-Pinguine haben den Ruf des Gletschers gehört, haben sich von den Pinguinen losgesagt und sind in das Valley of Eternity gewandert. Diese Wesen haben anstatt eines schwarzen Rückens nun einen weißen Rücken und einen schwarzen Bauch.
Das Spiel ist von Westernfilmen inspiriert. Die Zukunft der Protagonisten ist düster, sie sind Außenseiter der Gesellschaft. Eine innere Kraft treibt sie zu ihren Taten, aber sie sind keine gefeierten Helden wie in traditionellen Fantasy-Rollenspielen, sondern einsame Wanderer.
Sowohl Helden als auch Anti-Pinguine verfügen über Spezialfähigkeiten, die ähnlich Superkräften ausgestaltet sind. Helden haben Philosophische Kräfte, Anti-Pinguine haben Gaben des Gletschers.
Insgesamt hat man die Auswahl aus sechs verschiedenen Pinguinrassen: Emperor Penguin, King Penguin, Headless Baron (Bastarde der Emperor und King Pinguine), Royal Penguin, Adelie Penguin oder Rockhopper Penguin. Jede Rasse verfügt über einen unterschiedlichen Bonus.
Neben den verschiedenen Pinguingemeinden werden im Regelwerk auch die Örtlichkeiten der Anti-Pinguine vorgestellt, z.B. das namensgebende Tal der Ewigkeit (Valley Of Eternity). Insgesamt schafft es der Autor, die Spielwelt stimmig darzustellen.
Die Kälte und Einsamkeit der Antarktis, aber auch die Seltsamkeiten des Gletschers und der Anti-Pinguine geben dem Leser hinreichend Inspiration für eigene Abenteuer. Interessant fand ich auch das Kastensystem in der Pinguingesellschaft: Emperor Penguins stehen ganz oben in der Hackordnung, Rockhopper stehen ganz unten und sehen die Welt daher auch etwas fatalistischer.
Der Autor empfiehlt zum Stimmungsaufbau das Spiel draußen im Kalten zu spielen, sich farblich passend schwarz-weiß anzuziehen, Fischgerichte und Eis zu essen u.ä..
Die Regeln
Das Spiel verwendet zwei Arten von Proben. Zum einen gibt es Attributsproben (mehr zu den Attributen unten). Es wird ein Würfelpoolsystem aus sechsseitigen Würfeln benutzt. Eine 5 und 6 zählen dabei als Erfolg. Zum anderen kommt eine noch einfachere Würfelmechanik zum Tragen: man würfelt einen W6 und addiert dann seine relevanten Boni etc. Dies ist z.B. beim Schadenswurf der Fall.
Der Kampf findet in Runden statt. Initiative wird über einen W6 + Agility Bonus bestimmt.
Für einen Angriff nimmt man seinen Agility-Würfelpool und muss gleich oder mehr Erfolge als die Verteidigung (Defense) des Gegners erzielen. Schaden wird per W6 + Strength–Bonus bestimmt.
Des Weiteren kann der findige Spieler noch diverse Stunts einsetzen oder seine Spezialkräfte einsetzen. Diese funktionieren meist auf Sicht und werden detailliert im Kapitel über Spezialkräfte beschrieben.
Es gibt noch Regeln für Philosophical Attacks (so etwas wie psychische Angriffe), Tod, Heilung, Flucht und Verfolgen, Jagen, Reisen über den Gletscher, Demagogie und Unterwasser.
Insgesamt sind die Regeln zweckdienlich und einfach. Das Spiel lehnt in Richtung regelarme Systeme und ist eher narrativ ausgestaltet. Leider sind einige Regelteile teilweise schwammig formuliert. Insbesondere bei den Boni ist nicht klar, ob ein +1 einen simplen Bonus oder einen Zusatzwürfel geben soll.
Die Rassenboni und die Superkräfte sind nicht ausbalanciert, einige Optionen sind eindeutig stärker als andere.
Das Regelsystem ist nichts Besonderes, aber es funktioniert. Es ist schnell und einfach zu erlernen.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung erfolgt in fünf Schritten.
Zunächst sollte man sich eine Charakteridee suchen und sich dabei überlegen, ob man einen Pinguinhelden oder einen Anti-Pinguin spielen möchte. Man sollte seine Motivation bedenken, insbesondere, wenn man einen Anti-Pinguin spielt.
Danach verteilt man zwölf Punkt auf vier Attribute:
Agility: Schnelligkeit, wird auch für Angriffe benutzt
Strength: Stärke ist u.a. für Schaden wichtig
Philosophy: Philosophie braucht man für die Superkräfte (Philosophical Powers). Anti-Pinguine haben an stattdessen das Attribut The Soul Of The Glacier.
Survival: Überleben, braucht man z.B. auch um Fallen zu legen oder jemanden über den Gletscher zu verfolgen
Aus diesen Grundattributen bildet man noch abgeleitete Attribute: Defense (Verteidigung), Willpower (Willenskraft), Warmth (Wärme, gilt hier als Lebenskraft) und Fat (Fett ist so etwas wie Mana für die Superkräfte und man braucht es für Heilung).
Im dritten Schritt wählt man seine Kräfte aus. Insgesamt hat man einen Pool von fünf Punkten zur Verfügung.
Das Buch widmet den Philosophical Powers und Gifts Of The Glacier ein ganzes Kapitel.
Jede Kraft hat bestimmte Kostenpunkte von 1 bis 5, wobei die günstigeren Kräfte tendenziell natürlich schwächer sind.
Die Auswahl kann man grob in drei Kategorien fassen: Gedankenkräfte wie Confusion, Kampfkräfte wie Sharpened Beak und restliche Fähigkeiten, die verschieden Vorteile bieten. Beispielsweise erlaubt es die Fähigkeit One Of Many, dass man aussieht, wie jeder andere und sich so unbemerkt unter die Massen mischen kann. Navigation gibt einem Pinguin einen unfehlbaren Ortssinn.
Jeder Charakter darf sich Equipment aussuchen. Pinguine handhaben Speere, Messer, Schlingen und andere Waffen. Im Laufe des Spiels kann man auch Rüstung erwerben. Eiserne Rüstung wird z.B. aus den Hinterlassenschaften der Menschen hergestellt.
Zum Schluss muss man noch seinen Rassenbonus in den Bogen eintragen. Einige Rassen bekommen Boni auf Attribute, andere dürfen sich neue Fähigkeiten aussuchen etc.
Das Spiel bietet keine Möglichkeiten zum Charakteraufstieg. Das Powerlevel ist daher festgelegt.
Die Charaktererstellung ist einfache und gewohnte Kost für Rollenspieler. Das Aussuchen der Spezialfähigkeiten macht Spaß. Leider sind sowohl Rassenboni als auch Spezialkräfte nicht vernünftig balanciert. Einige Optionen sind viel stärker als andere oder lassen sich sinnvoller einsetzen.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Der Spielleiter muss sich leider einiges zurechtbiegen. Die Attribute sind nicht klassisch und so fehlte mir bei einem Spieltest insbesondere die Möglichkeit, eine Wahrnehmungsprobe abzulegen. Keines der Attribute passte da so recht. Auf diesen Fall geht das Regelwerk auch nicht ein, ich weiß daher nicht, ob es erklärtes Designziel war, solche Proben nicht im Spiel zu haben, oder ob es vom Autor übersehen wurde.
Man sollte beachten, dass das System sehr tödlich ist und die Gegner daher dementsprechend gestalten. Regeln für Mooks gibt es nicht.
Ansonsten wird dem Spielleiter in dem Kapitel namens Gamemaster’s Guide Hilfestellung gegeben. Die Anregungen sind speziell auf das Regelwerk und das Spielen in der Antarktis zugeschnitten. Sie richten sich an erfahrene Spielleiter. Ich sehe das als positiv, da davon auszugehen ist, dass man schon mal ein Rollenspiel gespielt hat, wenn man dieses Buch in den Händen hält.
Des Weiteren sind in dem Buch zwei Abenteuer enthalten, die die Besonderheit dieses Settings betonen und den Einstieg somit erleichtern.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Das Regelsystem legt dem Spieler keine Steine in den Weg. Das System ist einfach und innerhalb einiger Minuten zu verstehen. Es eignet sich daher gut für One Shots.
Die Charaktererstellung bietet dem Spieler genügend Möglichkeiten, seinen Charakter zu individualisieren, der Crunch ist jedoch überschaubar. Im Kampf bieten Spezialtalente und Stunts einige taktische Optionen.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für den geforderten Preis bekommt man ein graphisch wunderschönes Werk mit einem außergewöhnlichen Setting. Dass das PDF nicht digital aufbereitet wurde, entspricht allerdings nicht dem derzeitigen Standard in der Branche. Dennoch lohnenswert!
Auch den Preis für die Printausgabe finde ich angemessen, falls keine groben Schnitzer bei der Druck– oder Papierqualität vorliegen.
Fazit
Valley of Eternity ist ein empfehlenswertes Werk aus der Indie-Szene, welches die Spieler in die Welt der Pinguine in die Antarktis entführt. Das Regelsystem ist funktional mit einigen Schwächen, aber die Aufmachung und das stimmige und einzigartige Setting heben das System aus der Masse der Rollenspiele hervor.
Wer etwas Abwechslung vom Fantasy-Einheitsbrei sucht, ist hier gut aufgehoben.
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„Was mach ich eigentlich hier?“ ist die erste Frage, die ich mir beim Schreiben dieser Rezension gestellt habe. Warum? Nicht etwa, weil der Band irgendwelche herausragenden Mängel hat, oder ich den Band von vornherein blöd finde. Nein, der Grund für diese Frage ist die jüngste Entwicklung im Hause Margaret Weis Productions. Was ist passiert? Für einen bekennenden Fan von Cortex Plus und dem Marvel Universum (auch wenn ich letzteres erst kürzlich für mich wieder entdeckt habe), ist die Katastrophe schlechthin eingetreten: Margaret Weis Productions hat die Marvel-Lizenz verloren, bzw. zurückgegeben, bzw. nicht verlängert. Was davon nun stimmt – ich weiß es nicht. Für uns Rollenspieler ist das auch relativ egal. Es ist einfach nur blöd!
Nicht nur, dass kein neues Material erscheinen wird (es war ja noch einiges in der Pipeline), nein! Auch bisheriges PDF-Material wird nicht mehr vertrieben. Es ist nicht mehr erhältlich. Schon jetzt sind aus den diversen Online-Shops die Bände verschwunden. Die Printausgaben (so aufgelegt) können natürlich nach wie vor gekauft werden – solange der Vorrat reicht.
So weit, so schlecht. Komme ich also zum eigentlichen Grund warum ich hier sitze: Der Rezension zu Marvel Heroic Roleplaying Game – Civil War – X-Men.
Der vorliegende Band ist ein Zusatzband zum Civil-War Settingband. Er ermöglicht den Spielern und dem Spielleiter bzw. Watcher, Mutanten ins Feld des Bürgerkrieges der Superhelden zu führen. Der Band ist sozusagen ein Ergänzungsband zum Ergänzungsband Civil War.
Erscheinungsbild
Ich habe hier das PDF Marvel Heroic Roleplaying Game – Civil War – X-Men vorliegen. Der Band umfasst 134 farbige Seiten und ist ohne das zugehörige Event Book Civil War nicht spielbar. Das PDF ist in englischer Sprache.
Die Schrift ist auf meinem Tablet bequem lesbar. Die Verlinkung von Inhaltsverzeichnis und Index ist vorbildlich. Die Navigation innerhalb des Dokumentes ist also einfach möglich. Das Layout selbst ist, wie schon beim dazugehörigen Settingband, sehr verschwenderisch. Am Rand ist häufig ein großer freier Streifen zu sehen. Die üppigen, durchgehend farbigen Illustrationen sind zwar alle nett anzusehen und stimmen gut auf den Band ein, knabbern aber nichtsdestotrotz kräftig am verfügbaren Platz auf jeder Seite. Wie schon beim Vorgängerband werde ich das Gefühl nicht los, dass Seiten geschunden werden mussten.
Inhaltlich ist der Band nicht einfach zu beurteilen. Von den 134 Seiten, sind ca. ¾ der Seiten Datenblätter der diversen Mutanten. Da bleiben nur knapp über 30 Seiten rezensierbarer Text übrig. Dazu kommt noch das verschwenderische Layout, das den Textanteil des Bandes nochmal reduziert.
Inhalt
Wie schon der Vorgängerband, eignet sich der vorliegende Band nicht dazu, ihn kurz vor der nächsten Spielsitzung durchzuarbeiten. Der Spielleiter sollte sich einige Zeit nehmen um sich in den Text einzuarbeiten und sich zu überlegen, wie die hier enthaltenden Informationen am Besten in die Civil War-Kampagne eingearbeitet werden können. Zwar gibt der Band dazu einige Tipps und Hinweise, um das volle Potential des Bandes auszunutzen, ist aber einiges an Eigenarbeit notwendig – wie ich finde, eine durchaus lohnender Aufwand. Gerade die besondere Situation der Mutanten nach den Ereignissen nach House of M und dem M-Day bietet viel Potential für absolut erstklassiges Rollenspiel.
Damit wäre ich auch gleich beim eigentlichen Inhalt des Bandes. Wem House of M und M-Day nichts sagt, findet hier einen kurzen Abriss über die vergangenen Ereignisse. Mir als Leser, der in das Marvel-Universum erst mit Civil War wieder eingestiegen ist, boten mir diese Seiten genügend Informationen, um mir die Situation der verbliebenen Mutanten vorzustellen.
Moment! Verbliebene Mutanten? Ja! Während des M-Days verloren ein Großteil der Mutanten das X-Gen und somit ihre Fähigkeiten. Aus Millionen wurden wenige hundert. Und 198 von ihnen leben kaserniert in einem Zeltlager auf dem Gebiet des Institutes von Professor Xavier. Bunt gemischt leben die verbliebenen Helden und Schurken zusammen, beschützt bzw. bewacht von den Sentinels des Office of National Emergency (O*N*E). Gefürchtet und gehasst von vielen der „normalen“ Menschen gleichermaßen, leben die letzten Mutanten der Erde in freiwilliger Isolation und gelten als neutral im aufkommenden Civil War.
Diese eine Seite Hintergrundinformationen bietet natürlich keine allumfassende Erklärung über die vergangenen Ereignisse, der Spielleiter sollte hier aber genügend Anhaltspunkte finden um sich alles notwendige zu ergoogeln (auch hier ist Tante Wiki dein Freund).
Der Band geht zunächst einmal auf die gegenwärtige Situation der Mutanten ein. Es folgt eine Auflistung der verschiedenen Spieloptionen. Was bedeutet es, einen der legendären X-Men zu spielen? Bekannt wie ein bunter Hund? Gehasst, geliebt, gefürchtet? Wie wäre es, in die Haut einer der neuen X-Men, oder einer der neuen Studenten zu schlüpfen?
Oder aber, man spielt einen der anderen 198 Mutanten. Deren Kräfte sind zwar nur vergleichsweise gering, im direkten Vergleich zu den übermächtig erscheinenden Alpha und Omega-Mutanten. Rollenspielerisch hört sich das aber nichtdestotrotz nach einer gelungenen Herausforderung an.
Das Buch hat aber noch mehr zu bieten. Ebenso im Rahmen des Möglichen ist es, eine der Sentinel-Einheiten in den Civil War zu führen. Die Gründe können vielfältig sein. Desertierte der Sentinel-Pilot um „das Richtige“ zu tun? Um Partei im Civil War zu ergreifen? Oder folgt er nur einer neuen Liebe oder einem neuen Freund in die Schlacht? Wurde er als Aufpasser oder Beschützer einer Gruppe von Mutanten zur Seite gestellt? Oder liegen ganz andere Gründe für die Anwesenheit eines Sentinels in der Kampagne vor?
Im Anschluss an diversen Datenblätter sind einige mögliche Szenen kurz angerissen. Das Format folgt dem bereits aus Civil War bekannten Schema.
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Field Trip with O*N*E
Auf einem Ausflug um ein neuartiges Trackingdevice zur Kontrolle von Mutanten zu testen, stößt man auf einen Mutanten, der umringt von O*N*E Agenten tot auf der Straße liegt. Wie wird diese kritische Situation gelöst?
198 Breakout
Chaos überall. Eine Gruppe namens X-Force beschließt einige Mutanten zu befreien, bzw. ihnen die Chance auf Freiheit zu geben. Wie werden sich die Spielercharaktere verhalten? Brechen sie mit aus? Versuchen sie die Ordnung aufrecht zu erhalten?
Battle in Nevada
Die Gruppe der Ausgebrochenen wurde aufgespürt. Ihnen sind sowohl Sentinel-Einheiten von O*N*E und die X-Men auf der Spur. Wie wird der Konflikt ausgehen? Auf welcher Seite stehen die Spielercharaktere?
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Eine weitere spielbare Option bietet sich in X-Factor Investigations. Eine Gruppe von ermittelnden Mutanten, die sich in Mutant Town als Detektei einen Namen gemacht haben. Ich stelle es mir spaßig vor, diese Gruppe von Spielern besetzt zu sehen.
Ebenso wie schon zuvor bei den X-Men und Professor Xaviers Institut wird auf einer Seite kurz auf die aktuelle Situation der Mutanten bzw. Ex-Mutanten in Mutant Town eingegangen. Es folgen die diversen Datenblätter dieser Superheldengruppe, gefolgt von einigen Einstiegspunkten, wie Mutanten als auch X-Factor Investigations in die Kampagne eingebunden werden können.
[spoiler]
You lied to us!
X-Factor wird angeheuert um den Ursachen für den Massenhaften Mutantenschwund auf die Spur zu kommen.
[/spoiler]
Preis-/Leistungsverhältnis
Als ich diese Rezension angefangen habe zu schreiben, war das PDF leider schon aus den Shops verschwunden. Eine Aussage zum Preis-/Leistungsverhältnisses kann ich also leider nicht treffen.
Fazit
Meine erste Reaktion beim Lesen des Bandes war: „Mensch ist das Dröge. Viel zu wenig Material.“ Nachdem ich aber erst mal angefangen habe zu lesen, war mir relativ schnell klar, wie viel Potential zu richtig genialem Rollenspiel der vorliegende Band bietet. Die Spannungen innerhalb der verbliebenen Mutanten, die Konflikte mit O*N*E, das Misstrauen der „normalen“ Bevölkerung – all das bietet unheimlich viel Stoff um intensive Geschichten zu erleben – auch abseits des eigentlichen Hintergrundes der Kampagne. Ich sehe hier sogar so viel Möglichkeiten um zu sagen, dass ich viel lieber eine eigene Kampagne erleben wollte und ganz auf den Civil War Hintergrund verzichten könnte.
Was kann man mehr von einem Zusatzband zu einem Zusatzband erwarten, der auch noch in recht begrenzter Seitenzahl daherkommt? Es ist allerdings anzumerken, dass der Spielleiter hier sehr viel Eigenleistung erbringen muss.
Bonus/Downloadcontent
Folgende Linkliste ist zwar nicht Bestandteil des rezensierten Bandes, doch dürfte sie Spielern, welche mit dem Marvel-Universum nicht vertraut sind einen guten Einblick in das fehlende Hintergrundmaterial bieten:
Civil War: http://en.wikipedia.org/wiki/Civil_War_(comics)
House of M: http://en.wikipedia.org/wiki/House_of_M
M-Day: http://en.wikipedia.org/wiki/Decimation_(comics)
Sentinels: http://en.wikipedia.org/wiki/Sentinel_(comics)
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 5/5 Viele farbige Illustrationen, gute interne Verlinkung des PDFs.
Inhalt 2/5 Viel Datenblätter, wenig spielbares Material, dafür aber sehr viel Potential bei viel Eigenleistung.
Preis-/Leistungsverhältnis - Entfällt.
Gesamt 3,5/5 So sehr ich auch das Potential schätze, das der Band bietet, mehr spielbares Material wäre wünschenswert gewesen.
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Abschließen möchte ich diesen kleinen Rundflug durch das Portfolio des Unternehmens mit einer Vorstellung anderer Counter, in diesem Fall Raumschiffe. Fast jede SciFi Runde hat die Erfahrung gemacht, dass besonders im Raumkampf Visualisierung wichtig ist, aber an der Hürde der Dreidimensionalität des Weltraums scheitert. DramaScape behebt diesen Missstand nicht, vertröstet aber wieder einmal mit ansehnlichen TopDowns.
Das Paket besteht leider nur aus einer PDF, Grafiken für VTT Systeme fehlen. Auch eine Sternenkarte ist nicht enthalten. Das ist sehr schade, aber es gibt immerhin eine Sternenkarte im Warenangebot (Klick). Schön ist, dass es sich nicht um reine TopDowns handelt, sondern um faltbare Bilder zum Ausschneiden. So hat jedes Schiff seinen eigenen Fuß und hebt sich ab von der Karte, anstelle flach herum zu liegen. Schade ist auch, dass zwar der Beschreibung nach auch Großkampfschiffe enthalten sind, diese sich aber nicht in der Größe der auszuschneidenden Kartonage äußern.
Die Grafiken sind nicht ganz so hübsch wie gewohnt, aber nach wie vor ansehnlich.
Von Jägern über Korvetten und Frachtern bis hin zu Asteroiden und Trümmerfeldern findet sich jedoch fast alles, was das Herz begehrt. Ich finde sehr schade, dass keine Karte enthalten ist, diese hätte man dem Paket ohne weiteres zufügen können. Mir selbst gefallen auch die Schiffe nicht so gut, daher werde ich sie nicht in meinen SciFi Runden benutzen. Preislich auch hier – der Standard von DramaScape in Höhe von 3.99 USD. Das ist akzeptabel.
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Hiermit verlassen wir die Karten und wenden uns den anderen Produkten zu, die auch ihren Charme haben. Die Top Down Armies sind Counter, die sowohl für Tabletops benutzt werden können, aber auch um Gegner und eigene Charaktere im Tischrollenspiel auf Battlemaps zu kennzeichnen. 36 verschiedene Einheiten sind in dem knapp 37 MB großen Downloadpaket zu finden. Ich habe zuerst die wiederholte Verwendung der gleichen Grafik für den gleichen Einheitentypus erwartet, aber von wegen.
Jede einzelne Einheit sieht anders aus. Ich zähle 12 verschiedene menschliche Einheiten, bewaffnet von Streithammer über den Bogen bis hin zum obligatorischen Schwert. Dazu gesellen sich drei berittene Einheiten. Bei den Orcs haben wir 18 verschiedene Fußsoldaten, 2 Wildschweinreiter und sogar eine Artillerieeinheit. Alle Einheiten werden aus der Vogelperspektive betrachtet und durch geschickte Wahl von Licht und Schatten, wie auch Details an Rüstungen und Pose erzeugt DramaScape wiederum gekonnt räumliche Tiefe und wirkt nicht langweilig.
Natürlich darf auch eine aus Hexfeldern aufgebaute Battlemap nicht fehlen. Diese zeigt uns eine Ebene mit einem Plateau in einer Ecke. Nicht so hübsch, wie die üblichen Karten, aber bei diesem Produkt liegt auch der Fokus auf die Einheiten. Die Karte wirkt etwas verwaschen. Die Einheiten sind als 300dpi Druckversion in der beigefügten PDF zu finden, aber auch als 100dpi PNG für Virtual Tabletops. Es gibt das Paket nur als PDF, eine Druckversion fehlt. Aber wofür hat man den heimischen Drucker? Wer Einheiten öfter braucht, druckt einfach das Blatt dazu öfter aus. Das Produkt ist das erste der versus Linie.
Wer nicht auf Flats steht und auch keine Zinn- oder Resinminiaturen benutzen möchte, ist hier bestens aufgehoben. Preislich bewegen wir uns nun bei 5.99 USD, was aber immer noch angemessen ist. Besonders hat mich hier die hohe Qualität der Grafiken der Counter begeistert.
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Wer Gebäudekarten kann, kann auch Fahrzeugkarten. Unter anderem gibt es seit kurzer Zeit eine Yacht, hier betrachte ich aber die Deckkarten einer Korvette des 18. Jahrhunderts. Wieder einmal begeistert mich die Fülle an Details und Plastizität der Karte. Auch hier fehlt eine 360° Übersicht, aber ich verstehe, dass diese mit all den Masten und Segeln sehr schwer zu realisieren gewesen wäre. Stattdessen werden uns natürlich, neben den Karten, auch verkleinerte Grafiken für die Nutzung der VTT Tools geliefert.
Die Karten bestehen aus zwei Abbildungen des gleichen Schiffes, einmal als normale, betriebstüchtige Variante, einmal zerfallen und marode, wie es bei einem Geisterschiff der Fall wäre. Hier würde sich Davy Jones direkt wohlfühlen! Seile, Trossen, Segelaufspannungen und Kanonen bieten die nötigen Details und mit sage und schreibe 24 Segmenten ist diese Karte wirklich groß. Wie gehabt, bieten sich Hex-, Quadrat- und Blankfeld Varianten beider Schiffe im Paket. Der Download ist mit knapp 24 MB in einer angenehmen Größe gehalten.
Ein paar Informationen zu dem Schiff werden auch mitgeliefert. In der Druckvariante ist das eine Schiff auf dem Rücken des anderen, Will man also das Entern eines Geisterschiffes spielen, muss man die Karte zweimal kaufen. Das ist etwas schade, aber vermutlich preislich sinnvoller, in Produktionswegen gesprochen. Mit 48 x 20 Zoll befinden wir uns hier auch schon bei einer großen Karte. Auch hier sind wir preislich beim Standardpreis von 3.99 USD für die pdf-Variante. Gut angelegtes Geld! Die Druckvariante kostet 11.99 USD, das ist schon deutlich mehr. Dafür ist das Papier des Druckes auch von guter Stärke.
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Das Beinhaus schlägt mit 88 MB zu Buche, was schon deutlich größer ist. Mit einer Gesamtgröße von 48 x 30 Zoll ist sie auch deutlich größer als Sector 15. Hier ist nicht nur ein Raum enthalten, sondern gleich eine gesamte Grabstätte. Es handelt sich um die dritte Karte der Fantasy Karten, ist also ein recht altes Produkt. Die Beschreibungen der Karte, sind, dem Umfang geschuldet, deutlich weitgehender und beschreiben den gesamten Komplex recht gut und nehmen nicht nur faktische, sondern auch atmosphärische Informationen auf. Es gibt Karten für die Innenansichten wie auch die Außenansichten und die verschiedenen Level des Gebäudes. Bedenke ich nun, dass der Preis der gleiche ist, wie bei der vorherigen Karte, fühle ich mich entweder bei der neueren Karte betrogen oder bei dieser hier bevorteilt.
Auch hier haben wir wieder die drei Kartentypen, dieses Mal muss ich pro Karte jeweils 15 Blatt zusammen bauen. Der Detailreichtum ist nicht ganz so hoch wie bei Sector 15, er ist aber für die meisten Ansprüche genug vorhanden. Die räumliche Tiefe ist auch nicht ganz so stark erkenntlich, man merkt, dass das Team über die Monate besser wurde.
Alles in allem ist das eine solide Karte mit großem Maß. Da kann ich auch verschmerzen, dass die Details niedriger sind, dafür der Preis aber gleich. Weiß zu gefallen, ist mir aber etwas zu langweilig. Die Größe bringt zudem viele Spieltische an den Rand des Möglichen, wenn auch noch Charakterbögen, Würfel und Getränke auf dem Tisch stehen.
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Sector 15 ist die sechzehnte Karte des bisherigen Science Fiction Portfolios. Thema ist ein Labor, in welchem möglicherweise eine außerirdische Lebensform untersucht wird. Im Paket ist eine Flash-Datei zur 360° Anzeige enthalten, eine verkleinerte abstrahierte Karte für die Nutzung eines Virtual Tabletop Programms und eine 31 seitige PDF mit den Karten zum Ausdrucken, Ausschneiden und Zusammenkleben, wie auch kleineren Plothooks. Ebenfalls wird die Karte erklärt. Welchen Sinn hat die Cryokammer? Wie erfolgt der Zugang? Welche Computer sind für welche Aufgaben da?
Die 360 ° Ansicht ist auch in das PDF eingebettet. Zusätzlich finden sich die dringend nötigen Zusammenbau-Anleitungen und natürlich, ich erwähnte es oben, die Karte in drei Ausführungen. Mit Hexfeldern, mit Quadraten und ganz ohne Raster.
Die Karte erzeugt durch den leicht angeschrägten Blickwinkel und Schatten eine schöne Dreidimensionalität und räumliche Tiefe. Computer und Monitore, wie auch andere Einrichtungsgegenstände weisen viele Details auf. So wirkt die Karte nicht nüchtern und abstrakt, sondern lebendig. Jede Karte besteht aus acht Segmenten.
Mir gefällt sie sehr gut und sie wird einen sicheren Platz in meiner Trinity-Runde bekommen. Preislich bewegen wir uns hier bei 3,99 USD, das ist mehr als angemessen für ein so hübsches Stück Kartenmaterial.
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Selten haben wir über ein Spiel so viel vorab berichtet wie über das Science Fiction Spiel Forsaken Colony. Von uns im März 2012 aufgestöbert, haben wir den Spieleautoren Sascha Boss immer wieder auf dem Werdungsprozess des Spiels begleitet, einige Vorab– und Werkstattberichte publiziert und durften ihn auch auf der RPC 2012 persönlich treffen. Am 15. März 2013 war es dann endlich soweit. Das Spiel wurde in der virtuellen Basisbox zum kostenlosen Download veröffentlicht. Wir waren neugierig und haben sogleich reingeschaut
Disclaimer: Wir waren zwar aktiv am Werdungsprozess beteiligt, nehmen hier aber eine neutrale und kritische Rezensionsposition ein.
Erscheinungsbild
Wie eingangs erwähnt, gibt es zurzeit den Download des üppig ausgestatteten Basis-Pakets. Dieses kann sich sehen lassen. Alleine der Umfang weiß zu begeistern.
In dem ca. 31 MB großen Zip ist enthalten (alles voll layoutet und wirklich hübsch anzusehen):
Das Grundregelwerk (52 Seiten)
Der Settingband (24 Seiten)
Das erste Abenteuer „Countdown auf der Durathror“ (27 Seiten)
Zwei Spielhilfen (Charakterbogen und Organisationstableau)
Vier mehrseitige pdfs mit Spielkarten zum Selbstausdrucken und Ausschneiden
Zwei Spielpläne (Battlemaps)
Acht vorgefertigte Charaktere
Ich nannte gerade das Schlüsselwort „hübsch“ – in der Tat sind die Dokumente sehr gut aufbereitet. Nicht nur, was bloße optische Ästhetik betrifft, sondern auch in Bezug auf die generelle Struktur. Auch das Artwork von Nele Diel weiß voll zu überzeugen und passt gut zum Thema des Spiels.
Ich musste kaum hin– und herblättern und fand die Informationen auf Anhieb. Ein Manko, und in diesen Zeiten der digitalen Dokumente ein Muss: die pdf-Dateien sind weder in Layers aufgebaut, noch ist das Inhaltsverzeichnis wie auch das Stichwortregister anklickbar. Hier gibt es Abzüge in der B-Note.
Die Spielwelt
Über die Welt von Forsaken Colony zu schreiben, heißt das Konzept zu erklären. Forsaken Colony sieht sich als Abenteuerspiel, nicht als Rollenspiel. Es schlägt dabei den Bogen von Brettspielen zu Rollenspielen und ist auf Anfänger ausgerichtet.
Forsaken Colony beansprucht desweiteren für sich das Konzept einer TV-Serie. Die Handlung ist in Episoden aufgeteilt und endet oftmals mit dem Kampf gegen einen Zwischengegner oder einem Cliffhanger. Dem weiß das Spiel Rechnung zu tragen durch das Ausliefern bestimmter Abenteuer, hier Episoden genannt. Auf die Episode 1 gehe ich später ein.
Forsaken Colony spielt auf dem Mond Teloora. Hier wurden vor einiger Zeit Kristalle gefunden, deren Energieleitfähigkeit sie zu hervorragenden Energielieferanten macht. Die Jagd nach diesem Rohstoff brachte allerlei Konzerne und andere wirtschaftlichen Vereinigungen dazu, auf dem Mond Fuß fassen. Wie zu erwarten, kamen auch etliche Glücksritter auf der Suche nach Ruhm und Reichtum.
Dieses sehr klassische Setting wurde durch eine Revolution und einen folgenden Bürgerkrieg ein wenig durch den Autorenmixer gedreht und wird angereichert von dem Fund eines außerirdischen Artefakts in den dortigen Höhlen.
In diesem Setting finden sich die Spieler wieder und werden fortan in Episoden um das Schicksal der Kolonie hadern.
Der Settingband aus dem Downloadpaket gibt einen kurzen und guten Abriss über die Geschehnisse auf der Erde, die zur Entdeckung von Teloora führten. Auch die lokale Geschichte wird zureichend gut erläutert. Wichtige Orte, Konzerne, andere Fraktionen und NSCs werden auch hier so gut beschrieben, dass ich als Spieler und SL zugleich ein gutes Gefühl für die Spielwelt habe.
Schade ist, dass kein NSC der Gruppierung, die die Revolution angestachelt hat, näher beschrieben wird. Das fehlt mir, vermute ich doch das „Rebellen mit Herz“-Konzept hier. Auch fehlen mir zumindest Basis-Aussagen über den Planeten, der vom Mond Teloora umkreist wird.
Sascha Boss hat sich beim Erdenken der Spielwelt von vielen Quellen beeinflussen lassen. Stellenweise erkenne ich Judge Dredd, Avatar, Aliens, Star Craft und auch sehr klassische SciFi Themen bei den Gruppierungen wieder. Das wirkt allerdings nicht schmälernd auf das Leseerlebnis, eher wie eine Hommage.
Die Regeln
Die Regeln sind denkbar einfach. Charaktere bestehen aus Attributen und Fertigkeiten, wie auch einigen abgeleitete Fertigkeiten.
Die neun Attribute Geschicklichkeit, Auffassungsgabe, Charisma, Agilität, Wissen, Intuition, Konstitution, Mechatronik (?) und Willenskraft haben je drei Fertigkeiten zugeordnet. Diese Fertigkeiten können normalerweise bis zum Wert von 5 gehen. Jede Klasse, hier Archetypen genannt, hat bestimmte Fertigkeiten, die sie bis zum Wert von 9 aufgrund ihres speziellen Trainings ausbauen können. Mechatronik als Attribut irritiert mich hier, da es so gar nicht in die Liste passt.
Hat eine Fertigkeit den Wert von 5,7 oder 9 erreicht, werden Zusatzfertigkeiten freigeschaltet. Hier gibt das Regelwerk einige Vorschläge, aber lange nicht genug. Weitere können und sollen laut Aussage des Autoren aus der Community erwachsen.
Es wird unterschieden zwischen den Archetypen Taktiker, Techniker und Wissenschaftler. Jeder Archetyp hat bestimmte Stärken in Form von Boni auf Attribute und speziell trainierte Fertigkeiten. Mit nur drei Archetypen finde ich hier wird zu wenig geliefert. Weitere Archetypen sind dringend nötig, auch wenn sich die drei vorhandenen auf viele möglichen Ausprägungen anpassen lassen.
Um einen Wurf zu schaffen – eine Probe wird hier Herausforderung genannt – muss mit dem W20 kleiner gleich der Summe von Attribut und Fertigkeit plus/minus Modikator gewürfelt werden. Sogenannte Adrenalinpunkte erlauben das Senken der/s Schwierigkeit/Malus um 1 je Punkt. Ein Startcharakter hat fünf Adrenalinpunkte.
Eine gewürfelte 1 ist ein automatischer Erfolg, eine 20 ein Patzer.
Eine Probe kann einmalig pro Episode mit einem Adrenalinstoß automatisch bestanden werden. Dieser verbraucht keine Adrenalinpunkte.
Der Kampf läuft anders ab. Aus den Fertigkeiten und den Attributen werden vier Werte gebildet: Nahkampf-Angriff und Verteidigung, Fernkampfangriff– und Verteidigung. Beide Kämpfer würfeln je einen W10 und addieren den passenden Wert, also Angriff gegen Verteidigung. Hat der Angreifer Verteidigungswert plus Würfelergebnis übertroffen, hatte er Erfolg.
Waffen richten Schaden in Höhe eines festen Wertes an. Sollte es zu einem kritischen Treffer kommen (eine gewürfelte 10), dann gibt es Bonusschaden. Rüstung absorbiert Schadenspunkte.
Ausrüstung wie Waffen etc. gibt es in Form von Karten, die benutzt werden und manchmal danach für den Rest der Episode verbraucht sind. Das gibt dem Spiel einen schönen taktischen Faktor. Hier kommt auch das oben genannte Organisationstableau zum Einsatz. Die Karten können auf dafür vorgesehene Plätze gelegt werden. So behalten Spieler die Übersicht. Einige Karten verbrauchen sich, andere laden sich nach einer gewissen Zeit wieder auf.
Apropos taktisch. Es wird unterschieden zwischen Nah– und Fernkampf. „Nah“, ist alles, was auf einer gerasterten Karte auf einem angrenzenden Feld steht, „Fern“ ist alles, was weiter weg ist.
Vermisst habe ich vergleichende Würfe, die bis dato nicht im System vorkommen.
Weitere Regeln runden das System ab, wie z.B. für Heilung.
Alles in allem merkt man hier, dass noch das letzte Quentchen fehlt im Regelwerk. Der Bruch von W20 zu W10 im Kampf schafft zwar eine klare Trennung für Anfänger, ist aber in meinen Augen nicht nötig. Ein elegantes System mit dem W20 wäre auch gut gewesen. Es fehlen weitere taktische Optionen für erfahrenere Spieler und auch das Initiative-System will mir nicht gefallen.
Hier würfeln Spieler einen W20 und das Ergebnis entscheidet, wer zuerst am Zug ist. Haben zwei Spieler die gleiche Zahl gewürfelt, entscheiden sie unter sich, wer zuerst dran ist. Spieler haben den Vorzug vor NSCs. Dabei vermisse ich eine Abhängigkeit von Attributen.
Ein Massenkampf-System fehlt ebenfalls zu diesem Zeitpunkt. Schön ist, dass auch Psi-Kräfte ihre Existenzberechtigung in diesem System haben. Die Hürde dafür ist jedoch recht hoch angesetzt, so dass sichergestellt ist, dass nicht jeder Charakter einen Psioniker spielt.
Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung verläuft punktebasiert. Jedes Attribut startet auf einer Stufe von 1. Der gewählte Archetyp modifiziert drei Attribute mit einem Bonus von +1. Weitere 5 Punkte können verteilt werden. Kein Attribut darf höher als 3 sein.
Ähnlich verhält es sich bei den Fertigkeiten. Hier werden 40 Punkte verteilt. Die Summe aller Fertigkeiten in einer Gruppe darf nicht höher sein als das Vierfache des zugeordneten Attributs. Keine Fertigkeit darf höher als vier sein.
Danach können die abgeleiteten Werte berechnet werden. Abschließend erhält man 5 Adrenalinpunkte und 1000 Credits. Das Geld kann man für den Kauf von Ausrüstung benutzen.
Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Ich bevorzuge freie Charaktererschaffung und das Spiel zollt dem Tribut.
Interessant ist wiederum die Steigerung von Werten durch Erfahrungspunkte. Die gibt es nämlich nicht! Stattdessen können Attribute nur durch Ausrüstungskits angehoben werden. Diese sind immer an Rüstungen gekoppelt. Wird die Rüstung abgelegt, entfällt der Bonus.
Fertigkeiten hingegen können mit immer höher werdenden Kosten gesteigert werden. Dazu werden vor oder nach Spielabenden Fertigkeitspunkte vergeben. Die „Macht“ eines Charakters lässt sich an der Summe aller erhaltenen Fertigkeitspunkte ablesen.
Mir missfällt das System, dass Attribute nicht weiter ausgebaut werden können, ich verstehe aber den Anspruch, die Buchhalterei beim Charakterwerdungsprozess sehr niedrig zu halten. Letztendlich geht es um ein Spiel für Anfänger.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Da die Regeln sehr leichtgängig sind und auch das Regelwerk gut aufgebaut ist, entfällt lange Sucherei. Das wirkt sich positiv auf das Erdenken von Geschichten aus und lässt Freiraum für das gemeinsame Erleben.
An dieser Stelle wird es Zeit, auf die erste Episode „Countdown auf der Durathror“ einzugehen. Als Pilotfolge konzipiert, starten die Spieler auf einem Raumfrachter auf dem Weg nach Teloora. Unbekannte haben die Bordelektronik sabotiert: Roboter, die für die Kolonie bestimmt waren, sind aufs Töten programmiert und zu allem Überdruss ist der Frachter kurz davor, steuerlos in die Atmosphäre einzutauchen.
Wenn auch gradlinig aufgebaut, gibt es immer noch genug Entscheidungsmöglichkeiten, die das Gefühl einer selbstgelenkten Geschichte erzeugen. Zugegeben, die Chancen an Bord eines abstürzenden Frachters etwas anders zu machen, als ihn zu retten oder die Rettungskapseln zu nutzen, sind sehr wenige.
Gefallen hat mir vor allem die Darbietungsform. Karten, Beschreibungen für SC und SL - Alles da. Auch gut sind die einleitenden Worte, sich nicht akribisch an den Abenteueraufbau zu halten, sondern auch ggf. zu improvisieren und die Story an die Handlungen der SC anzupassen. So werden Neulinge gleich richtig erzogen, nicht auf Schienen durchs Abenteuerland zu fahren.
Ein wenig anders wird es, wenn man die Geschichten selbst erdenkt. Hier muss man auf den Settingband zurückgreifen und seine eigene Inspiration spielen lassen. Leider sind nur zwei Maps im Downloadpaket enthalten, hier wünsche ich mir auch mehr Support.
Serien leben oft, wie oben gesagt, durch Cliffhanger. Dem Spiel fehlt ein Regelmechanismus, um einen Cliffhanger zu erzwingen und dabei die Spieler dennoch zu entlohnen. Sowas ist zeitgemäß und wird sicher nicht nur von mir vermisst.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Aus Spielersicht ist alles denkbar einfach. Die Regeln sind schnell gelernt, die Charaktererschaffung einfach und direkt. Und wenn ich gerade mal keine Lust habe, einen Charakter zu bauen, nehme ich einen der vorgefertigten.
Diese sind alle mehr oder minder ausgeglichen und es findet sich fast für jeden Vorzug etwas. Die Welt von Teloora ist spannend und durch die Parallelen zu etablierten Science-Fiction-Welten leicht nachzuvollziehen.
Preis-/Leistungsverhältnis
Hey, es ist kostenlos und hat einen schon jetzt wirklich ansehnlichen Umfang. Runterladen!
Fazit
Forsaken Colony hat unsere Erwartungen erfüllt. Ich bin immer skeptisch, wenn ich sehe, dass etwas groß angekündigt wird und frage mich, ob die Erwartungen erfüllt werden können.
Das Downloadpaket der Basisbox hat mir wirklich gut gefallen. Ich vermisse aber eine Version 2 der Regeln oder optionale Zusatzregeln, die das Spiel auch für erfahrenere Spieler, die mehr machen wollen, zugänglicher machen.
Ich würde mir vor allem wünschen, dass zusätzlich auch mehr Battlemaps erscheinen, denn die zwei mitgelieferten Karten beschränken sich doch auf wenige Einsatzoptionen. Da ich aber sehe, wie aktiv der Autor auf seiner Website ist, bin ich zuversichtlich, dass hier mehr kommen wird.
Alles in allem ist das Spiel ein gelungenes Debut und lässt auf die Zukunft hoffen. Verlage Deutschlands, druckt den heißen Scheiß!
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Bald im Original auf http://www.teilzeithelden.de
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Wer hat sich noch geärgert, als das Rennen um den nächsten Cthulhu-Quellenband von Ägypten und nicht China gemacht wurde? Das Sinnen nach Spielhilfen für das Reich der Mitte hat seit 2012 ein Ende, denn Pegasus Spiele hat mit einem PDF auf die Rufe der Fans reagiert. Wie viel Mythos verträgt das riesige Land in Asien?
Pegasus Spiele hat ein umfangreiches Repertoire für das Cthulhu Rollenspiel. Doch neben den handelsüblichen Druckprodukten finden auch immer öfter digitale Kopien als PDF ihren Weg in die Hand der Spieler. Sei es, um schnell etwas auf dem Tableau nachzusehen oder auch um Geld und Regalplatz zu sparen. Der Vertrieb der PDF-Dokumente erfolgt über die Plattform DriveThruRPG.com. Neben den Büchern, die es auch als digitale Version gibt, gibt es auch Erweiterungen, die es bislang nur digital gibt. Heute wollen wir unser Augenmerk auf eine dieser Erweiterungen lenken. Wir betrachten H.P. Lovecrafts Cthulhu - China - Cthulhu im Reich der Mitte, welches nicht nur Hinweise zu China in den 20er Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts beinhaltet, sondern auch zwei umfangreiche Abenteuer.
Erscheinungsbild
Mit 99 Seiten muss sich das PDF wahrlich nicht vor anderen vergleichbaren Produkten verstecken. Die meisten Quellenbücher haben ungefähr den dreifachen Umfang, aber auch den dreifachen Preis. Allen PDF-only Produkten ist das Cover gemeinsam, welches im Hintergrund die bekannte Szenerie von Cthulhu hinter Steinspitzen, die aus dem Meer ragen zeigt, im Vordergrund aber den jeweiligen Titel. Das ganze Konstrukt ist leider etwas pixelig, was aber nicht sonderlich ins Gewicht fällt und den Gesamteindruck nicht schmälert.
Systemtypisch sind die eigentlichen Seiten der Erscheinung eines historischen Almanachs nachempfunden. Vielleicht etwas zu dunkel alles in allem, aber dafür kann man nach persönlicher Vorliebe die Helligkeit und den Kontrast des Monitors zu Hause anpassen. Der Text wirkt gut strukturiert, nur wenige Informationen sind gedoppelt. Auch die Leserlichkeit ist hoch und der gute Satzbau unterstützt die Eingängigkeit der Informationen.
Sehr schön und inspirierend sind nicht nur die historischen Fotografien, die immer wieder den Text auflockern, sondern auch die handgezeichneten Karten einzelner Handlungsorte von Thorsten Kettermann.
Das Inhaltsverzeichnis ist anklickbar, leider ist das gesamte Dokument nicht in Layers aufgebaut, was den Druckerpatronen im Fall eines Ausdrucks keine lange Lebensdauer beschert.
Inhalt
Quellenbücher für Cthulhu haben für mich, neben der offenen Anwendung für das System selbst, auch oftmals einen anderen echten Mehrwert. Selten findet man Material, was in großen Teilen so gut recherchiert ist. So ist es nicht verwunderlich, dass Spielleiter gern die Bücher nutzen, auch wenn sie andere Spielwelten spielen, die aber auch in einem ähnlich historisch korrekten Szenario spielen.
In meinem Fall dient es mir unter anderem auch, um meine eigene Adventure!-Runde, ein Pulp-Setting, dass ebenfalls in den 20er Jahren spielt, mit ordentlichen Informationen über China zu unterfüttern.
So ist es auch in diesem PDF der Fall. Stück für Stück werden wir über die teils in der Mythologie verankerte Geschichte des Reiches geführt, um dann anschließend viel über Gepflogenheiten, Sitten, Religion im Alltag, Recht und Wirtschaft zu erfahren. Ich habe stichpunktartig gegen historische Quellen geprüft und war sehr angetan, wie gut der Stoff aufbereitet ist, ohne sich in uninteressantes Faseln zu verlieren. Der Mythos spielt hier bislang nur eine untergeordnete Rolle und man tut gut daran, den „gelben König“ nicht mit dem „König in Gelb“ zu verwechseln!
Wenn auch die meisten Spielrunden nur selten mit diesen Personen in Kontakt kommen werden, werden abschließend zu diesem ersten Artikel die wichtigsten Personen Chinas mit ihrer persönlichen Geschichte und Motivation erläutert. Mir gefällt das, hilft es mir doch besser, die verschlungenen Wege von Politik und sozialen Problemen zu verstehen.
China ist in den Zwanzigern dem Zusammenbruch nahe, das Kaiserreich existiert nicht mehr, Russland und Japan lauern an den Grenzen und die Landbevölkerung ist verarmt. Das erzeugt bereits eine große Menge möglicher Implikationen und Plothooks, die vom Mythos, der ab nun näher beleuchtet wird, nur noch stärker angereichert werden.
Wenn auch zwei große Abenteuer den Abschluss bilden, findet der geneigte Leser nun einen Überblick über Geheimgesellschaften, Magierkulte und auch mystische Monstrositäten (und deren Wurzeln im Mythos). Die jeweiligen Textstellen sind kurz, aber knackig und machen Spaß, gelesen zu werden. Werteprofile vervollständigen diese ersten Happen, die gespielt werden wollen.
Soweit, so gut. Kommen wir zu den zwei Abenteuern.
„Das Erbe des Hyperboreärs“ hat tatsächlich als Thema die Beschwörung eines Großen Alten zu verhindern, der im Fall des Versagens oder Zögerns der Charaktere dann auch tatsächlich erscheint und mit seinen Pseudopoden Tod und Vernichtung bringt. Das Setting entführt die SC zu einer Ausgrabungsstätte nahe dem Bau einer Eisenbahntrasse bei der Stadt Qianhuxiang. Hier wurden alte Artefakte aus einer weit entfernten Vorzeit gefunden. Diese entstammen der Phase, als an dem Ort des Geschehens schon mal eine Stadt stand, die jedoch aus unbekannten Gründen vernichtet wurde. Alles scheint etwas mit einem Testament zu tun haben und die Fremdenfeindlichkeit gegenüber den westlichen Teufeln ist auch nicht sonderlich hilfreich im Rahmen der Ermittlungen. Die oben erwähnten Karten finden sich hier und wissen zu gefallen. Das Abenteuer ist durch einen Zeitstrahl sehr linear aufgebaut und ist quasi ein Wettrennen gegen die Zeit. Vom Anspruch an den SL würde ich es im Mittelfeld aufführen. Man wird an vielen Stellen an die Hand genommen, andere Bereiche müssen alleine mit Leben erfüllt werden. Ich mag ja kataklysmische Katastrophen und hier kann es am Ende dazu kommen. Herzchen dafür!
Abenteuer Nr 2 im Reigen – „Die weiße Schlange“ – richtet sich an deutlich erfahrenere Spielleiter. Hier kommt es zu einer Mordserie, ein Schlangengeist und eine unsterbliche Liebe spielen eine große Rolle. Die komplexen, miteinander verwobenen Handlungsfäden benötigen eine große Fülle von Statisten. Hier hilft das Abenteuer, die Übersicht zu bewahren. Deutlich freier gestaltet, muss der SL dafür sorgen, dass die SC den Informationshappen nachlaufen, ohne sich in den Fäden zu verwirren. Mehrere Handlungsorte können angelaufen werden und nur durch geschickte Verknüpfung der gelieferten Bissen an Informationen entsteht das Gesamtbild. Ich mag solche kriminalistischen Geschichten, sehe es aber als zwingend nötig an, dass sich Spieler während des Abenteuers Notizen machen.
Alle Abenteuer greifen die Informationen aus dem einleitenden Kapitel gut auf und verarbeiten sie gekonnt zu einem passenden und sich auch chinesisch anfühlenden Gesamtbild. Handouts werden bei beiden Fällen geliefert, das erste Abenteuer hat sogar zwei kurze Spielberichte anbei.
Preis-/Leistungsverhältnis
Tut mir leid, aber auch wenn das Buch wirklich gut ist, finde ich es zu teuer. Druckware im Bereich von 300 Seiten kostet meist um die 35 EUR. Hier zahle ich für 99 Seiten 14,95 EUR. Verdreifache ich diesen Preis, um eine Vergleichbarkeit zu umfangreicheren Büchern zu erhalten, lande ich bei fast 45 EUR. Dafür bekommt man schon Grundregelwerle. Lege ich zugrunde, dass es sich hier um ein PDF handelt, würde ich einen Preis von 12,95 deutlich angemessener finden.
Fazit
Pegasus macht vieles richtig mit der Veröffentlichung der PDF Linie. Zum einen ist es zeitgemäß, zum anderen kann so leichter auf die Wünsche der Community reagiert werden. Das besprochene PDF bietet einen guten Überblick über das China der 20er Jahre und erklärt, wie es sich so aus der Historie entwickelt hat. Als SL hat man nach der Lektüre einen guten Eindruck von Land, Sitten und Leuten.
Die Abenteuer sprechen zwei verschiedene Spielertypen an, sind gut geschrieben, aber nichts für Einsteiger(-SLs). Handouts runden das Paket an. Auch die Erscheinung weiß zu begeistern. Es ist nur zu teuer.
Ich habe nun genau das, was ich haben wollte. Ich kann mich sicher durch die 20er Jahre im Reich der Mitte als SL bewegen und kann das Material auch über Cthulhu hinaus benutzen. Well done, Pegasus!
Bonus/Downloadcontent
Uns ist kein weiterer kostenloser Content bekannt.
Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4v5 Etwas zu dunkles Layout, aber gut gestaltet. Karten und Handouts sind beinhaltet.
Inhalt 5v5 Ein für das Spiel vollkommen zureichender Blick auf das Reich der Mitte. Zwei Abenteuer, etliche Plothooks und eine gute Recherche, die viel Zeit in Wikipedia et al spart.
Preis-/Leistungsverhältnis 3v5 Einfach zu teuer, wenn auch gut.
Gesamt 4v5
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