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Hael Core Rules $15.95
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Hael Core Rules
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Hael Core Rules
Publisher: StoryWeaver
by Thomas B. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/12/2014 21:46:36

WHAT WORKS: A few very original twists on the standard fantasy world. "The Bad Guys Won" has been done before, but rarely with the twist of "and then they became kinda good". I really liked the art, as it had an evocative style, kinda comic-booky, but not in a "kids" way.

WHAT DOESN'T WORK: The overpowering of the Edges and the construction of the races will limit the utility of this for anyone who might want to pluck from this for another Savage Worlds game. Some of the Call-En powers sure seem like they could be overpowered in comparison to the other Arcane Backgrounds. The editing and proofreading could have been a lot tighter as well, given outright contradictions at points in the book.

CONCLUSION: I like the setting quite a bit, as there's a lot of potential there. However, I think the book could seriously do with a revision bringing it more in line with the Savage Worlds rules in regards to Race creation and the strength of the Edges. I'm not a super big stickler for "game balance", but you are asking for trouble when you obviously set up one option as being mechanically superior to others, and folding the required Edges and Hindrances into racial packages would then allow more flexibility at character creation (and keep one from being an obviously better deal than the others). The Call-En feel a LOT like AD&D2e Psionics to me, which I was actually a huge fan of, and the addition of the aliens and the tech reminds me of Tale of the Comet, which I was also a huge fan of. As I said above, the setting has some great potential, with the powderkeg between the Daeorcs and Yaena, the hostility of the "uncivilized races" and the conflict between The Strangers and Nuclarine...I do suspect that bits like the overpowered Edges won't be a huge issue as they are contained to the setting, but I would still love to see it line up better with Savage Worlds Deluxe Edition.

For my full review, please visit http://mostunreadblogever.blogspot.com/2014/06/tommys-take-on-hael-core-rules.html



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Hael Core Rules
Publisher: StoryWeaver
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/03/2012 14:54:50
http://www.teilzeithelden.de

Die Indie-Spieleschmiede Storyweaver startet mit Hael den Versuch eines Fantasy-Science Fiction Mixes, welcher in einer verkehrten Welt, in der die Daeorcs und Yaena das Sagen haben und die Menschen in der Wildnis um ihr Überleben kämpfen. Wird die Ankunft fremder Wesen aus dem Weltall die politische Situation von Hael verändern?

Erscheinungsbild

Der erste Eindruck des Buches, das uns als iPad-optimierte PDF vorliegt, ist durchaus gut, ein 10.1 Zoll Tablet bzw. ein Monitor wird allerdings zur Betrachtung empfohlen.

Knappe 160 Seiten stark präsentiert sich Hael dem Leser als ein durchwachsenes Produkt: Während der Text normalerweise sehr gut lesbar ist und die gewählten Schriften durchweg gut zu lesen sind, sind insbesondere die Seitenbalken mit zusätzlichen Informationen zuweilen mit einer Hintergrundgestaltung und Schriftsatz gesegnet, der die Lesbarkeit deutlich heruntersetzt und den Lesespaß deutlich dämpft.

Ähnlich verhält es sich mit den Illustrationen: Die Qualität der Abbildungen sind zwar in der Regel gut bis sehr gut, sind aber leider nicht aufeinander abgestimmt und ergeben daher im Gesamten mehr den Eindruck einer Flickschusterei als ein Werk mit einem gemeinsamen Rahmen.

A propos Rahmen – auf einer Seite wurde dieser bei einer Abbildung nicht entfernt und liegt fast über der kompletten Seite – leider auch teilweise über dem abgedruckten Text, was die Seite mehr zu einem Ratespiel als zu einer Informationsquelle macht.

Die mediale Umsetzung ist im Ansatz erkennbar: Das Inhaltsverzeichnis und der Index sind mit Links versehen, die einen schnellen Zugriff versprechen. Storyweaver hat sogar auf jeder Seite einen schnellen Wechsel der Kapitel über 5 Piktogramme vorgesehen, was für mich eine echte Innovation war.

Allerdings krankt es hier noch an Kinderkrankheiten, wie zum Beispiel, dass im Index nur die Seitenzahlen und nicht der dazugehörende Text verlinkt sind, oder dass die Piktogramme für die Charaktererschaffung oder das Bestiarium hinterlegt sind, ich mir aber mit einem von Hand gesetzten Lesezeichen auf das Inhaltsverzeichnis oder den Index behelfen muss.

Inhalt

Kurz zusammengefasst handelt es sich um eine Fantasywelt, die irgendwie verkehrt herum läuft: Während die Menschen, Halblinge und Kirene (vierarmige, Elfen nicht unähnliche Wesen) durch die Unzuverlässigkeit der Menschen kein vernünftiges Bündnis auf die Beine stellen konnten, haben dies in dieser Welt die Orks und Gnolle übernommen und die restlichen Völker in die Steinzeit zurückgeprügelt.

Ein paar hundert Jahre später stehen wir hier hochentwickelten Orks, sogenannten Daeorcs und den künstlerisch begabten Yaena, den Nachfahren der Gnolle, gegenüber, während die restlichen Völker eher als Unterrassen in der Wildnis ihr Dasein fristen müssen.

Abgesehen von einigen Raubzügen der wilden Rassen geht es aber sehr ruhig zu. Bis zu dem Zeitpunkt, als die Besucher aus dem All kommen: Die Fremden, die sich gut mit den Daeorcs verstehen und auf einer psionischen Welle mit den Menschen liegen, sowie die Nuclarine, erbitterte Feinde der Fremden mit überlegener Feuerkraft und mit den Yaena verbündet, welche die Nuclarine mit tausenden Sklaven, zumeist Angehörige der wilden Rassen, versorgen.

Alles sieht so aus, als würde das neue Zeitalter einen Krieg zwischen der Domäne der Orks und dem Imperium der Yaena mit sich bringen. Die Geschichte, die hinter dieser Welt steht ist sehr schön erklärt und deutet auch ein gewisses Potential an, verpasst es jedoch den Leser wirklich zu fesseln. Es bleibt bei einem „Fantasy meets Science Fiction“ Mix.

Der Aufbau des Buches folgt dem üblichen Settingbuch: Von der Charaktererschaffung über dem Leben auf Hael zum mit 14 Seiten sehr übersichtlich ausgefallenen Spielleiterbereich, der noch einige Plotideen enthält.

Positiv hervorheben kann man an dieser Stelle unbedingt den Abschnitt über Geschichte und insbesondere der Kulturen von Hael: Jede Rasse hat ihre Besonderheiten, welche sie von den anderen abgrenzt: Die wilden und psionisch begabten Menschen, die Druiden der Kirene, die sich der Blutmagie verschrieben haben, den hexenden Orks, dem Reitervolk der Halblinge und den künstlerisch bewanderten Yaena, die neben der Hyänenzucht auch die besten Geschichtenerzähler und Kampfsportler hervorbringen.

Ungewöhnlich für Savage Worlds ist auch die Ausgestaltung der Charaktere durch freie Kulturfertigkeiten, welche dem Spieler helfen sollen, den Charakter noch mehr nach der eigenen Vorstellung zu formen. Ein Relikt aus der Entstehungszeit, in der das Spiel noch für d20 geschrieben wurde.

Der späte Wechsel zu Savage Worlds ist leider überall zu spüren. Man hat den Eindruck als hätte man die bereits für d20 entwickelten Fertigkeiten und Handicaps direkt zu Savage Worlds übernommen, woran das Setting letztendlich auch krankt.

Viele Fertigkeiten, Handicaps oder Kräfte, ja, sogar einzelne Fähigkeiten wirken unpassend und deplatziert und unterstreichen somit den Eindruck eines Flickwerks. Scheinbar ist es auch mit der Regelfestigkeit des Autors nicht zu weit her, im Verlauf stößt man immer wieder auf Verweise zu den Originalregeln die in dem Kontext falsch dargestellt werden.

Preis-/Leistungsverhältnis

Knapp 16 Dollar sind grundsätzlich für ein eigenes Setting eher am unteren Rand der Preisskala angesetzt, daher ist der Preis im Großen und Ganzen für den Inhalt den man erhält in Ordnung. Ob einem das, was man erhält auch zusagt, steht auf einem anderen Blatt.

Fazit

Trotz einer interessanten Grundvorstellung der wilden Menschen und kultivierten Orks schafft es Hael nicht, mich zu überzeugen. Die Geschichte wird mit der Ankunft der Außerirdischen ziemlich abstrus. Ich hätte es besser gefunden wenn man sich stattdessen mehr auf die Konflikte unterhalb der Rassen konzentriert hätte.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 2/5 Schlampige Illustrationsauswahl und schlecht lesbare Zusatzinformationen zerstören den an sich guten Eindruck. Inhalt 3/5 Solide, aber blasse Fantasywelt. Sci-Fi-Elemente unnötig. Schlechte Regelintegration Preis-/Leistungsverhältnis 3/5 Für einen Settingband in Ordnung Gesamt 2/5 Als Weltenband ganz nett, für längerfristige Kampagnen sind die Informationen alles in allem zu dünn. Genre-Mix nicht jedermanns Sache.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Hael Core Rules
Publisher: StoryWeaver
by Michael H. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/17/2012 00:35:33

For more discussion about Savage Worlds and other RPG's, please visit my blog at www.solaceofsavagery.wordpress.com

Hael is a fantasy setting for Savage Worlds. The core book, published by Storyweaver, is just over 150 pages and is comprised of about 20 chapters of setting information for both player’s and gm’s. The book also has quick play sections that include information from the Savage Worlds core book which makes this release a pretty much all inclusive setting book.

The basic premise of Hael is that the orc’s and gnoll’s joined forces a little over 800 years before the current time. They grew tired of the treaty/oath breaking humans and decided to launch a military campaign to establish dominance and order. Eventually they conquered the humans and halflings and divvied the continent up with the orc’s taking the northern half and the gnoll’s occupying the southern half. The other races fled into the wilds as slavery became prevalent and basically maintained a barbaric lifestyle. As time passed the orc’s (now calling themselves the Daeorcs), and the gnoll’s (now the Yaena) continued to evolve into civilized peoples. Eventually slavery is outlawed and the barbaric races of human’s, halfling’s and Kirene – four armed humanoids – slowly start to get assimilated into the civilized Daeorc and Yaena societies. This brings us to the current year in Hael. Peace has been held for some time but the introduction of two warring alien races has created new tensions. The Daeorc’s have aligned with the mysterious Stranger’s, and the Yaena have entered into an agreement with the technologically advanced Nuclarine. The motivations of each alien species is clouded at this point and this tense confusing climate provides the backdrop for adventures in Hael.

I like this book a lot. The setting is a skewed fantasy world with a dash of science fiction thrown in and parts of it are reminiscent of books like Blackmoor and Carcosa, which is a good thing in my mind. Unlike most other fantasy settings, the Daeorc’s are the baseline as opposed to the human’s. This is enough of a variation to give Hael a fresh feel and make choices and options during character creation different than other games.

In addition to the cool setting, presentation is another bright spot. The book is complete and yet isn’t an unwieldy size. While there is a lot of setting information, it is efficiently presented making the world of Hael very accessible. Furthermore, unlike some releases that seem to think that quality is directly proportionate to the number of new edges you have, this book takes an economical approach that reinforces the setting while maintaining the core Savage Worlds ideology.

This is a great book. I wasn’t really in the market for a new fantasy setting but this is one of those books that inspires creativity and just makes you want to play in it’s sandbox. I was actually turned off by the “humans are the minority” element at first but after reading the book I’m fully on board. I highly recommend giving this a read. I will be discussing the two excellent recently released adventures for Hael in an upcoming post. Stay tuned!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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