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Shadowrun: Parabotany $7.99
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Shadowrun: Parabotany
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Shadowrun: Parabotany
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/06/2012 06:48:11

Catalyst Game Labs mögen pdf Veröffentlichungen, ganz eindeutig. Heute bespreche ich Parabotany für Shadowrun, ein Quellenbuch rund um Pflanzen. Wenn nicht auf dem Cover ein Wagen wäre, der sich an einem Stück Tumbleweed verbeult, wäre ich nicht neugierig geworden.

Erscheinungsbild

Besagtes Frontcover – ein PKW auf einsamer Landstraße rammt etwas, was wie Tumbleweed aussieht und verbeult sich dabei – begrüßt den Leser. Wie gewohnt finden wir ein Vorwort und danach das so typische zartblau unterlegte Innenlayout. An folgend werden wir mit 37 Seiten voller Informationen über ungewöhnliche, weil erwachte, Pflanzenarten versorgt. Abschließend finden wir einen Regelteil. Das Artwork wirkt etwas stärker nach Handzeichnung als die übliche Art des Shadowrun-Stils. Stellenweise erinnert es an die Zeichnungen aus Flora-Sachbüchern vergangener Jahrzehnte und hat so seinen ganz eigenen Charme. Mir gefällt es außerordentlich gut!

Inhalt

Erwachte Pflanzenwelt – das gab‘s schon mal hier und da. Zum einen im Paranormal Animals of Northern America in der guten alten FASA Zeit, aber auch letztens erst im State of the Art 2073 http://www.teilzeithelden.de/2012/05/23/rezension-shadowrun-state-of-the-art-2073/. Leider wird die Pflanzenwelt heute gerne vergessen und ich erinnere mich noch an Informationen aus dem Corporate Security, in welcher ganz normale Efeupflanzen in Konzernen benutzt wurden, um eine lebendige Schicht über einer Mauer zu erzeugen, durch die ein Magiebegabter im Astralraum nicht einfach durchschlüpfen kann. Umso mehr begrüße ich diese Veröffentlichung, denn die Sechste Welt besteht mehr als nur aus Cybertech, Magiebegabten, dem VITAS Virus, Drachen und Megakonzernen. Der Leser erhält einen Überblick über fast 50 Pflanzenarten, davon der Großteil erwacht, einige verdorben (blighted) und manche einfach nur extrem schräg oder genetisch gezüchtet. Bei jeder Pflanze wird jene im Fließtext beschrieben und ein Informationskasten gibt einen Überblick über die wichtigsten spielrelevanten Effekte. Heilung, Drogen, Metallabsorption aus dem Boden, den Weg weisen, Resistenz gegen Magie, Giftige Wirkung als Öl für freie Geister, Versteinerung, duale Lebewesen, Bewusstlosigkeit bei Berührung, passive EMP-Strahlung, Speicherung von Erinnerung von bewussten Wesen, Vermehrung durch fleischsuchende Samen, erzwungene astrale Wahrnehmung – all das ist nur ein Bruchteil der beschriebenen Effekte. Am meisten mag ich den laufenden Bananenbaum. Schräg ist der Baum, der Wesen dazu verlockt, sich 2-3 Stunden auf Ihn zu setzen und sich dabei entspannt zu fühlen. Es passiert jedoch nichts Weiteres. Allen erwachten und semimagischen Pflanzen ist gemein, dass sie als Telesma für den Bau von Fetischen benutzt werden können.

Immer wieder erfährt man interessante Fragmente über die Welt von Shadowrun in den beschreibenden Texten, so auch z.B. über den Dunkelzahnschen Kiwi, den er in seinem Testament suchen ließ.

Dann wiederum geht es in den Bereich der Konzernsicherheit. Farne, die gasgefüllte Wurzeln haben und wenn sie berührt werden, einen pfeifenden lauten Ton von sich geben? Ein Figus Benjamini, dessen Blätter sich rot verfärben, wenn Sprengstoff binnen 5 Meter ist? Aller hier. Und noch viel mehr.

Als ich dieses Buch las, suchte ich im Internet, was andere Rezensenten schrieben. Alle gaben durchweg hohe Bewertungen. Ich verstehe nun auch, wieso. Das Buch strotzt vor Charme und hat große Mengen Hintergrundinformationen. Es versteht sich gut darin, in einem zuvor nur selten genutzten Bereich neue Ideen wachsen zu lassen. Meine Kreativität hat durch dieses Buch einen guten Schub bekommen.

Nach den Pflanzen lesen wir ein kleines Update zu Dunkelzahns Willen – bezogen natürlich auch hier auf die Teile des Testamentes, die etwas mit der Flora zu tun haben. Auch ein kleiner Exkurs in Richtung Alkohol wird oben drein gegeben mit dem Obertitel „Where’s the rum?“. Schon witzig, was die meisten Runnertruppen in sich in ihren Stammbars hineinschütten. Tabellen mit Getränken aus Tir Tairngire, Informationen zu Bieren und ein klein wenig was über Schokolade komplettieren das Bild.

Die letzten 7 Seiten vor dem Inhaltsverzeichnis (ja, es gibt eines!) beschäftigen sich mit Regeln für Pflanzen und beinhalten einen Baukasten, mit welchem man selbst eigenes erwachtes Grünzeug erschaffen kann. Beinhaltet sind auch Hinweise, wie man aus den Pflanzen Foki und ähnliches machen kann.

Preis/Leistungsverhältnis

Ca. 6,41 € für ein Quellenbuch, welches den Spielleiter aus seinem üblichen Trott reißt, eine Menge zuvor nicht beachteter Dinge beschreibt, neue Ideen ins Spiel wirft und zudem recht hübsch und liebevoll gestaltet ist? Ich würde zuschlagen. Sowohl für Spielleiter als auch Spieler geeignet! Vielleicht möchte ja jemand einen Arkanobiologen spielen?

Fazit

Meine ehrliche Meinung, begründet einfach in der Neu- und Andersheit der Informationen, ist, dass jeder, der nur einen Hauch an Shadowrun interessiert ist und die Spielwelt mag, hier zuschlagen sollte. Wie bereits beschrieben ist die Fülle an Informationen gewaltig und die Inspiration als Spielleiter, die aus den Informationen resultiert, noch gewaltiger. Zugegeben – es braucht etwas Eigenleistung um aus einer einfachen Pflanze einen ganzen Run zu gestaltet. Erwähnenswert finde ich auch, dass dieses Buch mit der etwas festgefahrenen Welt der Sechsten Welt aufräumt und dem Leser zeigt, welche Wunder es gibt in den 2070ern.

Unsere Bewertung

• Erscheinungsbild: 4 - Aufgebohrtes Shadowrun-Design mit wirklich schönen Zeichnungen • Inhalt: 5 – Ein wahrer Schwall an Informationen über die Flora der sechsten Welt mit viel Platz für eigene Ideen • Preis/Leistung: 4 – 6,40 € für ein Buch, was mehr Run-Entwicklungsmöglichkeiten gibt als so manche vorherige Publikation, die gern mal 30 EUR gekostet hat? Get it! • Gesamt: 4,5



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Parabotany
Publisher: Catalyst Game Labs
by Adrian S. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/17/2012 00:48:52

'Parabotany' is one of those brilliant, gazetteer-style sourcebooks which has a bit of information for everyone and is a pleasure to sit down and read. It does a great service in fleshing out the Shadowrun setting a little more, and moves away from the very traditional topics of sprawls, magic and guns. In this short work (50 pages), you'll find an impressive list of plants ranging from the Awakened, to the Blighted (those with a toxic background), Mutant (like Dropping Pines and Walking Banana Trees) and those engineered by various corporations. The tumbleweed on the front cover is included, and should make your smuggler or rigger more than a little wary of the open highways. There is a brief overview on the state of food, which is worth thinking about for any GM wanting to breathe a bit more life into the setting. On this note, you'll also find the few pages dedicated to alcoholic beverages useful for your next set-piece bar or club scene.

Near the back of the book as well is a great tie-in to a classic Second Edition book. Here you'll find updates on all of the botanical sections of Dunkelzahn's will, with the various players positioning themselves to claim some of the dragon's hoard. There are a wealth of ideas for potential runs in the section alone.

It took a few readings before I started to really appreciate this book, which is why I have moved my rating from 3 to 4 stars. Initially I viewed it as a curiosity piece, and at the price it seemed very reasonable. It seemed like the sort of supplement which would offer a few oddments to spice up games before finally fading into the background of my digital shelf.

However, that isn't so. Looking over the plants, you can see a range of challenging non-standard security measures; potential wares for talismongers, adepts, mages and shamans; and plot hooks for a dozen and one runs. This does add a lot of flavour to any Awakened character and should be read as both a player and GM resource. For these reasons, I'd highly recommend not only buying a copy, but reading it a few times over and letting the inspiration slowly seep into your brain.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Parabotany
Publisher: Catalyst Game Labs
by Alexander L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/20/2012 06:06:10

Originally published AT: http://diehardgamefan.com/2012/04/20/tabletop-review-shadowrun-parabotany/

Too often Shadowrunner players and GMs alike focus on two things: A run itself or a city. Many opportunities to really get to know a location, be it flora, fauna or even a simply layout are often left ignored. This disappoints me as the Sixth World is not just one where dragons and vampires do battle on a corporate level. It’s a place where magic and folklore have come to live and intermingled with a cyberpunk setting. It’s a place where living things have been Awakened to view reality in whole new ways. That doesn’t just go for humans and metahumans alike; other living things like animals and even plants have Awakened as well. I was always a big fan of Paranormal Animals of North America back in the days of First Edition, as were many FASA fans back in the day. Unfortunately this doesn’t seem to have translated to the newer and or younger players of 4e/20th Anniversary Edition Shadowrun as Parazoology was kind of met with a shrug or a “meh.” Thankfully Catalyst Game Labs isn’t dropping the idea and is continuing to build on the “Shadowrun‘s not just about fragging things for nuyen.” Aspect. This is where Parabotany comes in.

In Parabotany, we are given a look at nearly fifty different plant species of the Sixth World. Some are Awakened, some are Blighted, and some are just plain weird. Each plant species is given its own individual write-up, along with commentary from Jackpoint ‘runners and some in-game information about the plant’s stats, powers, qualities and so on. You’ve got plants that sooth the savage beats, plants that can be made into extremely addicting drugs, plants than cunningly eat other living things, plants whose fruit calcify organic material if digested, and even a banana tree that can walk around! I absolutely loved Parabotany for this. To me, supplements like this are what Shadowrun is all about. You are getting a ton of world background and bits of flavor you might never actually use in a game, but JUST IN CASE – here it is. It’s a wonderful read-through and any GM worth their salt should pick this up to get their imagination kickstarted. Maybe they’ll come up with an adventure all about one of these plants. Perhaps they’ll create a botanical creation of their own. Maybe this will remind the person who reads this about all the daily issues that the Sixth World has but that so few games rarely touch on – like the lack of “real” food, the overabundance of soy-based products and that agriculture is still just as important as corporate intrigue or political machinations.

Parabotany isn’t just a rundown of a few dozen plants. It also has a wealth of other bits of information. You’re given some updates about Dunkelzahn’s will (that related to agriculture), and a look at alcoholic beverages of the Sixth World. I loved this section because so many gamers will have their characters drink a beer or hard liquor, but without realizing what exactly that means – especially in Shadowrun. We get a look at the current state of wine in the Sixth World, both in terms of grapes and an algae/yeast based derivative known as Pelagos. There’s a small section on Tir Tairngire drinks, half a page on various “beers” another half a page on drinks like sixth World sodas, scotch and caffeinated drinks, and then a nice bit on chocolate. Admit it – most of you playing Shadowrun never stopped to think that there really isn’t any true alcohol or candy bars in the Sixth World. This alone is worth an adventure. Maybe players are hired by Nestle (or whatever megacorp owns them) to uncover a large grove of cacao plants that are guarded by free spirits who are tryin to keep the plant alive/unBlighted from all the crazy crap that is in Africa in the 2070s. The simplest realization that the Sixth World lacks or outright doesn’t have something that we do can make for a wonderful adventure and again, this alone is why Parabotany is a must read.

The last half dozen pages of Parabotany give you in-game rules for plants, descriptions of new powers that are associated with Awakened/Toxic plants, how design your own paranormal flora and even guidelines for making compounds, fetishes, and foci out of these special plants. Absolutely everything I could want on the subject of freaky plant life in the Sixth World resides in these fifty-one pages. Words can’t describe how much I love this supplement.

My honest opinion is that everyone who is even remotely interested in Shadowrun should go out and get Parabotany. Sure there’s nothing in here that will help a GM figure out how to create your typical clichéd run on a megacorp to get some file or kidnapped person of interest. What is here however should help any GM realize how they should be falvoring these types of missions so they don’t feel predictable or like something his or her players have engaged in countless times before. Maybe the runners will encounter a building filled with teapot ferns. Your decker (sorry, HACKER) can’t turn that early warning system off. Maybe the team is hit by a weapon that fires Slum Slime spores instead of bullets or fire. Watch them struggle to deal with that! The bottom line is that Parabotany is a wonderful example of how creative and outside the box EVERYTHING can be in a Shadowrun game. Even if you don’t use the material contained within this supplement, just reading it should be a wake-up call to how weird and wonderful the Sixth World is and that there’s so much more to it than wetworks or forging documents. Here’s hoping we see a lot more of this type of supplement down the road.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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