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The Ghosts in the House

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The Ghosts in the House
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The Ghosts in the House
Publisher: Chaosium
by Dominik D. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/26/2012 10:56:34

Originally posted at: http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-ghosts-in-the-house/

Geisterhäuser gehören spätestens seid Blackwood zum festen Repertoire der Horrorliteratur. Und auch in den Cthulhumythos haben gruselige Häuser in verschiedenen Formen Einzug gehalten. Ghosts in the House reiht sich nur in wenigen Punkten in die klassische Gruselhausgeschichte ein, in der Kampagne haben es die (Einsteier)investigatoren nämlich nicht mit einem kleinen abgeschiedenen Haus im Wald, sondern einem Krankenhauskomplex in einem -ebenso abgeschiedenen- Wald in Wisconsin zu tun. Selbstredend ist das „Oak Grove Nursing and Rehabilitation Center“ kurz vor dem Verfallen, aber dennoch ungleich belebter als ein einsames Häuslein. Das Krankenhaus wirtschaftet zwar auf Sparflamme und ist vom Konkurs bedroht, einige Patienten und die Angestellten sind aber dennoch rund um die Uhr zugegen. Die Interaktion mit Angestellten und Patienten ist dann auch das Hauptinvestigationsfeld der Charaktere. Diese werden als Gruppe angeheuert dem Spuken im Haus nachzugehen, dem sie mit Überwachungsgerät und relativer Bewegungsfreiheit auf den Grund gehen sollen. Wir haben es also mit einem ganz klassischen Investigationsabenteuer in der Gegenwart zu tun. Über die Investigation und den Mythos soll an dieser Stelle nicht viel verraten werden. Letztlich handelt es sich um eine cthuloid aufbereitete Geistergeschichte mit wenig Überraschungen. Nicht nur das Lovecraftsche Motive hinter okkulten Magieversuchen zurückstehen, auch ist der Plot selber enorm simpel gestrickt. Es ist kein Twist dabei der das Abenteuer bzw. die Minikampagne besonders hervorhebt, dafür diverse Macken, da die (Einsteiger)charaktere streng genommen nicht einmal die Möglichkeit haben das Abenteuer zu lösen, da sie dazu einen Zauber benötigen, den sie im Abenteuerverlauf nicht erlangen können. Die Stärke liegt wenn in der Ausgestaltung des Krankenhauses. Dieses ist wirklich lebendig und gut verflochten beschrieben. Zahllose NPCs und ihre Verbindungen sind beschrieben, der Alltag des Krankenhauspersonals ist nachvollziehbar und es entsteht eine Lebendigkeit, da die Reaktion der Bewohner durch bestimmte Ereignisse angegeben ist. Diese Liebe zum Detail ist eine Stärke die sich auch an einigen anderen Stellen positiv findet. So wird ein Akzent beschrieben der die Bewohner des umliegenden Städtchens und das Personal besser darzustellen hilft, werden interessante Ereignisse und kleine Nebenplots eröffnet und merkt man auch dem Sprachstil eine gewisse Liebe zum Setting an. Leider hört es mit dieser Liebe zum Detail und Setting auch schon mit dem positiven der Kampagne auf da das (digitale) Buch und die Abenteuer einige andere Makel enthalten… Das ganze beginnt damit, das ein Versprechen der „Miskatonic University Library Association Monographs“ aufs genaueste eingehalten wird. Das Konzept dieser Reihe ist es den Inhalt zu prüfen, aber Editorische und Layoutaufgaben ganz bei den (Fan)autoren zu belassen. Auch wenn das Lektorat für diese Prämisse solide ist, schlägt das verhauene Layout vollständig zu Buche. Was der Leser kriegt sind 58 Seiten Blocksatz mit gelegentlichen Zwischenüberschriften, einer Prise Kursivierung und einer Hand voll Charakterzeichnungen. Letztere sind zwar durchaus akzeptabel ausgeführt, schaffen es aber kaum eine gruselige Atmosphäre zu erzeugen oder die Charaktere gut darzustellen. Der gewählte Comicstil verschlingt jede Atmosphäre und dient eher zur Orientierung beim durchblättern. Schwerwiegender ist aber allemal das Layout… Grundsätzlich hakt das Abenteuer daran dass es mit einer ganzen Menge an Details und Geschehnissen daherkommt, man aber kaum weiß wie man sie unterbringen oder sich merken soll. So fangen die ersten Seiten noch sehr linear an und kann man sich das wichtigste herausstreichen, Hervorhebungen vom Autor sucht man aber schon hier vergebens. NPCs werden beschrieben wenn sie das erste mal auftauchen und nur mit Glück hat die Charakterbeschreibung überhaupt einen eigenen Abschnitt bekommen. Danach geht es zwar systematischer aber ebenso schlecht Lektoriert weiter. Der Hauptteil des Abenteuers besteht aus möglichen Informationen, die verschiedenen (noch nicht beschriebenen NPCs) zugewiesen sind. Natürlich muss man auch hier Abschnitte zählen um die Informationen auseinanderzuhalten. Danach geht es mit ebenso aneinandergereihten zufälligen Ereignissen und von Charakteren angestoßenen Ereignissen weiter. Ein ganzes Sammelsurion am Ereignissen kann so passieren, sie im richtigen Moment als SL zu finden dürfte aber eine harte Aufgabe sein. Erst danach geht es an die Hausbeschreibung die Raum für Raum und später Patient für Patient mit einigen Zeilen beschreibt. Hier hat man zwar die Überschriften fett und kursiv hervorgehoben und kleine abstände zwischen den Absätzen eingefügt, dafür sind die Überschriften mit „101. Occupied Room“ bis „313. Unoccupied Room“ alles andere als aussagekräftig. Charakternamen findet man nur versteckt und einzelne – meist gegenüberliegend angeordnete Bilder – helfen nur bedingt bei der Orientierung. Das ganze geht nun natürlich mit Angestelltenbeschreibungen und ein paar Seiten zu Untersuchungsmethoden weiter, bis man zur nächsten Ereignisleiste kommt. Tag für Tag werden nun die Geschehnisse von 20 Tagen geschildert wonach es dann an die Hintergründe der Geschehnisse selber geht. Erst in dieser Sektion heißt es nun „for the Keeper’s eyes only“, wobei bis dahin schon Spielleiterinformation um Spielleiterinformation preis gegeben wurde. Zwar kommt man nun noch einmal eine Ebene tiefer und kriegt die ominösen Hintergründe vermittelt, die bitter benötigte Struktur findet man aber auch hier nur ansatzweise. Alles in allem ist dieser Aufbau auch bezeichnend für die Abenteuerstruktur. Im wesentlichen befragen die Charaktere Patienten und Angestellte, bauen Überwachungskameras auf und warten ab. Letzteres wird an manchen Passagen besonders bitter, wenn einfach ausgewürfelt werden soll nach wie viel Tagen die Aufzeichnungsgeräte bestimmte Dinge aufnehmen. Dieser fast klassische pseudorealismus durchzieht das Abenteuer deutlich. Es wird dann detailliert wenn es um Kosten, Rückerstattungsbedingungen, Bezahlung, Reparatur und Equipment geht und dann wenn es darum geht wann welches Ereignis eintritt. Dafür wird die konkrete Investigationsebene teilweise einfach vorausgesetzt. Hier drängt sich der Eindruck auf, dass das Abenteuer eher für den Autoren selber aufgeschrieben wurde als für einen Leser, der eben Schritt für Schritt an das Abenteuer herangeführt werden müsste, weil er nicht die Gesamtstruktur vor Augen hat. Vielleicht ist es bisher aufgefallen das es mir schwer viel den Band als Abenteuer oder Kampagne zu bezeichnen. Irgendwie changiert das Buch zwischen beidem. Über 50 Seiten füllen das erste Abenteuer, was weitgehend aus Beschreibungen des Hauses und der Charaktere besteht. Die 3 folgenden „Abenteuer“ setzen das alles voraus und geben auf je 2-3 Seiten kleinere Folgeplots an. Hier bemüht man sich auf wichtige Stellen zu rekurrieren, strukturierter wird es dadurch aber kaum und die konkrtete Ausgestaltung des Abenteuers liegt fast vollständig in der Hand des Spielleiters. Wiederum liegt die Stärke wenn darin, dass der liebgewonnene Ort sich verändert und an Stränge des Hauptabenteuers angeknüpft wird, aber nicht in Innovation oder Ideenreichtum.Gerade das Ende unterbietet sogar vieles was man an Abenteuern gewohnt ist…

Alles in allem möchte ich die Kampagne irgendwie mögen. Man merkt den Autoren ihre Liebe zur Kampagne an und sie schaffen es durchaus das Haus und seine Bewohner dynamisch und lebendig zu präsentieren. Hier liegt viel Potential. Das Haus ist mit viel Details angereichert und lädt zum spielen ein. Leider wird dies von den meist völlig plumpen Plotentwicklungen und dem viel zu starren und unkoordinierten Abenteuerablauf überdeckt. Das Buch gibt einen Haufen an Informationen, Charakteren und einen groben Spannungsbogen, der Spielleiter muss aber die Dramaturgie und viel von der Ausgestaltung selber übernehmen. Außerdem wird er – vermutlich ebenso wie die Spieler – von der Überfülle an Informationen regelrecht erschlagen. Das Ganze wird nun nicht nur für den Spielleiter gehörig durch das wirklich miserable Layout und die ebenso miserable Struktur erschwert, sondern für beide Seiten des Spielleiterschirmes auch dadurch, das man sich durch etwa 50 Räume wühlen muss, die zudem hauptsächlich durchnummeriert sind. Das macht das Merken und zuordnen noch einmal schwerer zumal sich die handlung fast vollständig auf das eine Haus beschränkt. In sofern kann ich zu keinem positiven Schluss kommen. Zwar haben die Autoren ordentlich zeit in das Buch gesteckt und kriegt man einiges für sein Geld, das Material ist aber meines Erachtens nur schwer spieltauglich und lässt fast alles an Service vermissen was man gewohnt ist. So gibt es keine Handouts, keine Übersichten, nur eine (bitter nötige) Karte und nicht einmal einen überzeugenden Plot. Wer ein simuliertes spukiges Krankenhaus zum investigieren sucht und Lust hat sich mit viel Mühe in eben jenes einzuarbeiten mag vielleicht etwas mit den „Ghosts in the House“ anzufangen wissen, alle anderen dürften bessere Investitionsmöglichkeiten für immerhin 5€ finden…



Rating:
[2 of 5 Stars!]
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The Ghosts in the House
Publisher: Chaosium
by Alexander L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/24/2012 06:19:09

Originally posted at: http://diehardgamefan.com/2012/04/24/tabletop-review-the-ghosts-in-the-house-call-of-cthulhu/

Ghosts in the House is the latest Call of Cthulhu monograph put out by Chaosium. For those of you who have never picked up a monograph before, these things are bare bones pdfs where the author of the piece has also done the editing and layouts. Sometimes they even do the art. Chaosium is pretty hands off on these, publishing the pieces for the sake of getting more Call of Cthulhu adventures and/or supplements out there. Sometimes this turns out wonderfully. This can be seen in pieces like the recently released Children of the Storm or The Abbey. Sometimes it goes spectacularly, horribly, awry like the awful train wreck Mystic Alliances. Usually though, you get a decent little piece that has merit but, in the end, really needed an editor to guide the piece so that it doesn’t fall short of its potential. Ghosts in the House is just such a monograph.

Ghosts in the House is meant to be a full campaign taking place in upper Wisconsin near the upper peninsula. The location for all four adventures? A sub-par nursing home. It’s an interesting location, but to set a full campaign around a single building is stretching things. It also risks boring the hell out of the people playing the campaign. Four adventures revolving around any single location, no matter how cool or outside the box it is, is going to get dull. A nursing home wears out its welcome pretty quickly.

An odd thing about this monograph is that, although it contains four adventures, the first fifty four pages of the monograph contains a single adventure, leaving thirteen pages for the other three. While the first adventure is pretty interesting, the other three adventures end up feeling thrown together without any real substance. This is especially true of the fourth and final adventure in the campaign, which feels like it belongs more in something like Shadowrun then Call of Cthulhu. I can’t see any party of Call of Cthulhu players wanting an adventure that is not only primarily about violence and little else, but one that is stacked in such a way that the players can’t “win.”

Perhaps the oddest thing about the monograph is how the first adventure is laid out. I’ve never seen a more disorganized or jumbled up adventure that actually made it to publication IN MY LIFE. The thing reads horribly – as if the person writing it for the adventure wrote it specifically for themselves, and so it all made sense to them because they knew everything already. For everyone else who picks this up, you’re going to be sitting here wondering why random events are mentioned before you have any plot synopsis, while important details about specific characters are mentioned before you’re even introduced to characters, and why the thing jumps around so much without any real cohesive writing. It’s as if sections were put into the pdf in the wrong order. Again, this is where we see the flaw in many a monograph. Ghosts in the House desperately needed an editor and didn’t get one. The other three adventures are lucky that they had such little detail spent on them; otherwise they too would have fallen prey to the same fate.

There are two big problems with the adventure, however. The first is that the adventure is geared primarily for "beginning characters." However, this and the proceeding adventure both really need the "Summon/Bind Ghost" spell in order to truly ensure success. The adventure even suggests having it at points. Yet, the adventure gives no real way for the Investigators to ever get this spell. That's bad planning. As the adventure proclaims itself to be for brand new characters, this means they won't have access to magic, or have any Cthulhu Mythos exposure. Yet it still wants you to have that spell. Catch 22. Again, more proof this thing needed a professional editor to vet this stuff out.

The other problem is that the adventure feels like it is meant to be read rather than played. There is a whole bunch of information and back story that players will never encounter. Only the Keeper will know what is going on because they read the little "What's Really Going On" section. There's no way for players to ever learn this information unless the Keeper just gives it to them (which will ruin the adventure) and the way the adventure ends, the players, both in and out of character, will be left with more questions than answers, no closure and a sense of "well, that came from out of left field." It ends up being an unsatisfactory experience, and even afterwards, when you explain what actually happened to your troupe, the reaction is... less than thrilling. There's a lot of potential in this adventure and the majority of it is quite fun to run, but the ending is just terrible.

The second adventure is "A House Full of Ghosts", a direct sequel to "The Man in the Hat." How the adventure goes down depends on how "The Mat in the Hat" ended with your players. I loved that the adventure takes nearly all possibilities into consideration and gives you different ways to run it based on what your players did. This is exceptionally well thought out and is definitely the best adventure in terms of writing and cohesion. Playing the adventure though... that's where the problems begin. Again, you really need the “Summon/Bind Ghost: spell to make this adventure a success. However, the writers went a bit overboard and decided to throw TWENTY-THREE ghosts at you. What the hell? No Call of Cthulhu adventure should have that many paranormal creatures in it, especially in such a small location. What the hell were they thinking? Less is more with this system after all. It gets even weirder when the players are offered two $50,000 goals for this adventure. That’s an insane amount of money for a group of four to six players to spend a week or two in a nursing home. Honestly, I love Shadowrun, but the writers seem to think that they can write missions with monetary figures and the sheer number of enemies you encounter in that system and port it over to Call of Cthulhu without any problems. I love the idea of the story (much like “The Man in the Hat”), but there’s too much going on and at only three pages long, there’s really not enough for a Keeper to go off of. They’ll have to make up the majority of the adventure themselves, and at this point, they might as well make up something from scratch instead. Once again, this is a middle of the road affair. Great ideas, but poor follow-through. I like the emphasis on following up the first adventures and all the possibilities, but the writer really needed an experienced Call of Cthulhu editor to say, “Wait. Hold up.”

“The Hole in the Attic” is the third adventure that brings the players back to Oak Grove, and this time, it’s in an attempt to find a weird goblinoid creature. The adventure is pretty cut and dry. It’s very quick and the premise is simple. It wouldn’t be a “Ghosts in the Home” adventure without some big problems, however, and in this case, it’s about providing proof of the supernatural to the employer. Again, the adventure feels more like a Shadowrun affair. You have a Mr. Johnson, a specific extraction run, and some violence for the sake of violence. I suppose it’s fine for what it is, but “The Hole in the Attic” just doesn’t feel like a COC affair. Maybe a Chill adventure, but not something Chaosium would want its name attached to. It’s the best written of the adventures, but the least Cthulhoid. Like everything else in this collection, it’s a thumbs in the middle.

The final adventure is “The Last Gasp” and it’s outright terrible. I honestly can’t see any self-respecting Call of Cthulhu player wanting to sit through this. For an Monograph that says “The adventure emphasizes data collection and discussion over running and screaming,” they sure missed the mark big time with this one, as the entire adventure is once again, you guessed It, far more Shadowrun than Call of Cthulhu. Here players return to the “Yupper Pensinula” one last time into what will surely be their deaths. Investigators are given a MacGuffin and have to figure out what it is. Then a mysterious cult that is not given any back story (nor is even seen or heard from again) tries to take the item, by force if necessary. There are as many cultists as the players plus five and they all have twenty hit points (which is an insane number for CoC and almost impossible for a human to have). It’s almost a given that the PCs will die or lose the object and then… the adventure just ends. It’s violence for the sake of violence with no actual substance behind it. Not only is this contrary to what Call of Cthulhu is all about, it is also contrary to what the monograph espouses to be. It’s just a terrible adventure in every way possible.

All in all, I can’t really recommend Ghosts in the House. The majority of the piece is cluttered and unorganized, while the other three adventures are too short and bare bones. There are huge problems with each adventure that even a Novice Keeper will instantly see, and the overall content is just too weak. Now, there IS a lot of potential here. With a good editor re-arranging the contents of the first adventure, fleshing out the second, leaving the third alone and either excising or outright replacing the fourth, there could be something here well worth investing in. As it stands, Ghosts in the House is an example of where Chaosium’s monograph series falls short of its intended existence. For seven dollars, this isn’t a HORRIBLE purchase, but you can definitely find better CoC collections to spend your hard earned money on.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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