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Shadowrun: 2050 $44.99 $25.00
Average Rating:4.4 / 5
Ratings Reviews Total
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Shadowrun: 2050
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Shadowrun: 2050
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 04/16/2013 08:54:39
http://www.teilzeithelden.de
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Zurückspulen und nachladen, denn es geht 20 Jahre in die Vergangenheit, nein nicht unsere, sondern die vom Cyberpunk Universum Shadowrun des Jahres 2050!
Am Anfang war die Punkfrisur und sie war gut, Decks waren noch Tastaturen welche man selbst als Schlagwaffe nutzen konnte und am Körper eines Samurai blitzte mehr Chrom auf als an besseren Mittelklassewagen. In dieser Rezension werden wir sehen, ob alles Chrom ist, was glänzt, oder ob unter dem Neonlicht der Vergangenheit der Dreck zu Tage kommt, der in den Schatten lauert.

Erscheinungsbild

Das Titelbild zeigt eine übliche Runnertruppe im Kampf mit einigen Soldaten und vermittelt den Eindruck der Geschichten in der sechsten Welt sehr gut.

Der Schriftzug des Titels ist ein wenig retro geraten, aber verbessert sich innerhalb der Spielhilfe merklich. Überhaupt sind alle Grafiken sehr detailreich, farbig und zumeist seitenfüllend oder mindestens halbseitig. Ein paar Bilder wurden aus anderen Büchern wiederverwertet, fügen sich aber dennoch sehr gut in das Gesamtbild ein. Bei manchen Bildern sucht man etwas länger den Zusammenhang zum Text. Drei Vollbildgrafiken am Ende der Spielhilfe runden den sehr positiven Gesamteindruck in Bezug auf die Gestaltung ab.

Mit 202 Seiten englischem Text ist das Settingbuch vollgepackt mit Informationen zum Jahre 2050 im Shadowrun-Universum. Dabei passiert es aber leicht, dass man sich seitenweise Textwänden gegenübersteht, welche allesamt interessante Informationen beinhalten, aber auf Dauer schwer zu lesen sind. Diesem wird versucht beizukommen, indem mit Grafiken, Infoboxen und Shadowtalk aufgelockert wird. Hier kommen wir allerdings zum zweischneidigem Schwert des Shadowtalk in diesem Buch: Er muss mitgelesen werden, wenn man alle Informationen haben will. Der Shadowtalk wird als essentieller Bestandteil, aber auf jeden Fall humoristische Art, in den Fließtext eingebaut. Er berichtet von allerlei Runnern, darunter auch dem legendärem FastJack.

Das Settingbuch Shadowrun 2050 wartet mit einem eineinhalbseitigen, voll verlinkten Inhaltsverzeichnis auf, lässt allerdings einen Index vermissen. In der PDF-Version ist das sicher zu verschmerzen, in ausgedruckter Form aber deutlich hinderlicher.

Das Inhaltsverzeichnis wird in der Nutzung des Buches wohl auch immer Startpunkt der Reise sein, da die 11 Kapitel und die Spielhilfe allgemein zu groß sind, um sie ständig durch zu scrollen. Allerdings gibt es auch Lesezeichen in der PDF Version, so dass ein händisches Navigieren praktisch nicht notwendig ist. Das PDF ist auch als Volltext durchsuchbar, und praktisch jeder Text lässt sich finden, wenn er nicht Teil einer größeren Grafik ist. Alle Texte können für private Handouts kopiert werden. Die Grafiken sind geschützt.

Inhalt

Shadowrun 2050 hat 11 Kapitel, welche alle Themenbereiche dieser SciFi-Punk-Umgebung umfassen, wie Megacorps und „Polizei“, die Städte Seattle, Chicago und Hong Kong, welche Jobs es so zu erledigen gibt, Beispielcharaktere, das Leben im Jahre 2050 und natürlich die drei großen Themen: Magie, Matrix und Material.

Trench, Alexander Black für seine engsten Freunde, ist der junge Held der Anfangsgeschichte. Wir beobachten ihn bei einem kleinen Run, welcher zeigt, wie dreckig das Jahr 2050 ist, auch für Neuankömmlinge. Doch nicht nur das Jahr 2050 ist dreckig, die Runs sind es ebenso, die Mr. Johnsons (Auftraggeber) auch. Selbst den eigenen Kameraden kann man meist nur solange trauen, wie man sie im Blickfeld hat. Und so zeigt diese kleine Geschichte bereits, wer die Zügel in den Händen hält und vor wem man buckelt, damit man auch am nächsten Tag einen Credstick abstauben kann. Es heißt manchmal wirklich den eigenen Stolz runter schlucken und klein beigeben, zumindest solange bis man sich einen Namen gemacht hat in den Schatten des Jahres 2050.

Die kurze Einleitung beschreibt nochmal die Kapitel kurz und erklärt, was man sich mit dieser Spielhilfe eigentlich gedacht hat. Hier geht es darum, die aktuelle Regeledition mit dem ältesten Setting zu verknüpfen. Grundvoraussetzungen werden angegeben und neue Einschränkungen gibt es auch (Sorry, Technomancer!).

Das Kapitel „Knife at your throat“ beschreibt die aberwitzig vielen Facetten, wie dich das Jahr 2050 umbringen kann, und, wie viele daraus Profit schlagen. Denn Du bist außerhalb des Gesetzes, die Natur selbst ist gegen dich und es gibt nur dieses verdammte Sojazeug zu fressen. So beginnt das Kapitel damit, dass das tägliche Überleben bereits ein Kampf ist, noch bevor man seinen ersten Ganger gesehen hat. Mit eben diesen Gangern geht es weiter, die einseitige Erklärung der Sicherheitszonen nicht zu vergessen. In diesem Abschnitt lernt man alles über die damaligen Gangs in Seattle kennen: Ihre Namen, Territorien, sogar Gangfarben. Auch dass diese manchmal Runner anheuern, um für sie die Drecksarbeit zu erledigen. Hey, Credstick ist Credstick, oder?
Die kriminellen Vereinigungen wie Yakuza, Seoulpa Rings und die Mafia können genauso gut hinter deinem Chromhintern her sein wie sie ihn aber auch mit Credsticks vollmachen können. Zweischneidige Schwerter sind doch die besten.

Noch ist die Politik nicht ganz ausgerottet und so hat man folgende potentiellen Arbeitgeber manchmal gegen sich: Lobbyisten und die Regierung. Wenngleich man sich hier „nur“ medialer Blamage oder einem Gefängnisaufenthalt gegenübersieht. Für manche ist das eine schlimmer als der Tod und das andere nur ein neuer Run. Als Auftraggeber bezahlen sie wenigstens pünktlich, nachdem man den Papierkrieg überstanden hat. Auf dreieinhalb Seiten folgt eine Auflistung der Regierungen des Pazifischen Nordwestens.

Natürlich gibt es auch die Megacorps. Firmen die so groß sind, dass sie ganze Regierungen unter sich haben. Eine Megacorp als Feind zu haben, ist die Hölle, als Auftraggeber allerdings normal. So werden in den darauffolgenden Seiten die 8 größten Megacorps sehr kurz angerissen. Zu ihnen gehören Ares Macrotechnologies (Waffen), Aztechnology (Textilien bis Cybertechnologie/Magie), Fuchi Industrial Electronics (Matrix Technologie). Mitsuhama Computer Technologies (Computerhardware und Magie), Renraku Computer Systems (Software), Saeder-Krupp Aktiengesellschaft (Schwerindustriell, gehört einem Drachen), Shiawase Corporation („Cutting Edge“-Technologie) und Yamatetsu (Cyberware).

Digitale und magische Gefahren sind wohl die wenigen, aus denen man keinen direkten Profit schlagen kann. Entweder kämpft man gegen sie oder im besten Falle mit ihnen. Hier wird kurz angerissen, dass der Decker am gefährlichsten für dein digitales Selbst ist. Magier hingegen schmeißen mit ziemlich echt wirkenden Feuerbällen und die sechste Welt hat Vampire und Ähnliches hervorgebrach..

Drachen stehen nochmal für sich alleine. Mehr als fleischgewordene Naturgewalt, welche Intelligenz, Magie und Politik in sich vereint. Es ist schierer Wahnsinn, sich gegen einen Drachen zu stellen und beinahe genauso irre, einen Job von ihnen anzunehmen. Wenn da nicht diese Angebote wären, die man nicht ausschlagen kann.

Ach ja, die Welt kann natürlich auch untergehen, prinzipiell.

Was wäre ein Zeitalter ohne seine Promis. Auf 6 Seiten im werden die 9 berühmtesten Persönlichkeiten vorgestellt, die das Jahr 2050 zu bieten hat. Diese 9 Beschreibungen lesen sich wie Kurzbiografien heutiger Berühmtheiten und sind ebenso interessant. Ich denke, wer den sozialen Aspekt von Shadowrun nicht vernachlässigen will, sollte sich diesen Teil durchlesen.

Kein Kapitel darüber, wie man am besten draufgehen kann, wäre komplett, wenn nicht in detaillierter Einzelheit dargelegt werden würde, wie man „Lone Star“ und ähnlichen Mietcops an den Karren pinkeln kann, und wie man wieder wegkommt, um davon zu erzählen.

Das Kapitel „The Darkest Shadows“ beschreibt die Metropolen Seattle, Chicago und Hong Kong. Zu jeder Stadt gibt es die interessantesten Plätze, die Regierung und was ein Runner dort unternehmen kann. Die größten Stadtteile kriegen ihren eigenen Absatz, aber da hätte man sich noch über etwas mehr gefreut. Ein dediziertes Settingbuch für die jeweilige Stadt hilft hier, der Kampagne mehr Leben einzuhauchen.
Interessant ist hier das Organisierte Verbrechen, denn mit diesen Leuten wird man es in der Stadt auf jeden Fall zu tun haben, egal auf welcher Seite des Pistolenlaufs.

Trotz einer Menge Gemeinsamkeiten: Jede Stadt hat ihre Eigenheiten, die sie besonders macht und selbst für Fans dieser Stadt wird diese auch adäquat dargestellt. Neulingen gibt es vielleicht einen Grund, sich weiter in die jeweilige Stadt einzulesen.

Das Kapitel „Hiring Board“ ist für Spielleiter am interessantesten, die eigene Kampagnen erstellen wollen. Hier werden sehr effektiv die einzelnen Nuyen-Akquirierungsmethoden dargestellt. Darunter sind Aufträge wie Datenbeschaffung, Einschüchterung, Infiltration, Postbote, Investigation, Offene Kriegsführung, Mord, Schutz usw. Zum Schluss wird ein wenig zu persönlich beschrieben, wie man am besten mit einem Mr. Johnson umgeht. Zu jeder Art des Nuyen-Beschaffens wird eine ein bis anderthalb Seiten lange Einleitung gegeben, warum Runner dies tun sollten, gefolgt von Shadowtalk mit Beispielannoncen.
Sie alle sind recht frei geschrieben und etwas Substantielleres wäre vielleicht besser gewesen, allerdings um sich vor Augen zu führen, was ein Runner tun soll und warum, reicht es locker aus.

Die Kurzgeschichte „When I was your age“ erzählt von einem Run, der zeigt, dass gutes Geld schwierig abzulehnen ist, wenn man den Run einmal angenommen hat.

Das Kapitel „Runners of 2050“ hat 13 Beispielcharaktere für das Jahr 2050 gemäß den Shadowrun-4.x-Regeln. Eingeleitet werden sie mit drei Zitaten eines solchen Runners und einem Absatz, was dieser Archetyp darstellt und was ihn ausmacht, verpackt für Rollenspieler.
Der Adept ist vor allem auf unbewaffneten Nahkampf mit leichter Tendenz zum Spion ausgerichtet.
Trotz seines wuchtigen Äußeren ist der Bodyguard eher ein sozialer Charakter, dessen soziale Fertigkeiten über seiner Waffenfertigkeit liegen (vor weiterer Spezialisierung).
Cyberware und Magie verbindet der Burned-out Mage, der mit verbesserten Augen und Krallen seine Angriffszauber unterstützt.
Der Decker scheint ein typischer Angriffsdecker zu sein, der dazu gedacht ist, in einfache Systeme einzubrechen und sich gut auf der Straße auskennt.
Ähnlich dem Bodyguard, aber mehr auf Kontakte und Subtilität ausgerichtet, ist der Detective.
Sehr breit gefächert mit Kampffertigkeiten, sozialen Fertigkeiten, Kontakten und Cyberware ist der ehemalige Mr. Johnson, der Former Company Man.
Als reiner Magier kommt der Former Wage Mage daher, welcher angreifen, verteidigen und heilen kann.
Um alles, was fährt und fliegt, kümmert sich der Rigger.
Mit praktisch allen Arten von Waffen kann der Mercenary umgehen und verlässt sich außerdem auf genügend Cyberware.
Der Schönling, der sich die Muße von der Straße holt, ist der Rocker. Er geht Probleme vor allem sozial an.
Mit Geistern und Magie umgibt sich der Schamane, dessen absolute Spezialität das Beschwören ist.
Auf den Straßen und im Astralraum zuhause ist der Street Mage, welcher viel aushält und viel austeilen kann.
Waffen, Infiltration, Cyberware und eine Katana, das macht den Street Samurai aus.

Über das Leben im Jahre 2050 berichtet das Kapitel „Life In 2050“, welches, vor allem für Shadowrun-Neueinsteiger, das Sein und den Schein der Shadowrun-Welt darlegt. Es wird über die üblichen Kommunikationswege geredet, und was man als Runner in Sachen „Sicherheit“ erwarten sollte. „Zeug“, das man braucht, gibt es im nächsten Abschnitt in zwei Kategorien und erklärt einem auch wieso dies so ist. Über die eigene Identität, und wie man an Nuyen ran kommt und diese auch wieder ausgibt, erzählt der folgende Abschnitt. Zum Schluss des Kapitels wird man über die aktuelle Mode aufgeklärt. Es folgen knapp 2 Seiten mit typischen Slang-Ausdrücken der Runner.

Das Kapitel „Magic“ beschreibt vor allem die verschiedenen Traditionen im Jahre 2050. Es werden die Adepten, Schamanen, Hermetiker, Buddhisten und Wuxing erläutert. Jede Tradition bekommt mindestens eine halbe Seite spendiert, in der die Tradition selbst und ein paar Regeländerungen beschrieben stehen. Die Regeländerungen sind klein, einfach beschrieben und mit einem Beispiel ausgestattet.
Am Anfang des Kapitels wird Magie in den Augen der Öffentlichkeit beschrieben, und am Ende wie man physikalische Zaubersprüche im Astralraum anwendet, mit einem kleinem Essay dazu.

Sehr viel umfangreicher, vermutlich weil sich mehr geändert hat, ist das Kapitel über die „Matrix“.
Es wird einem alles erklärt, was es Wissenswertes über die Matrix gibt. Aufbau von Netzwerken, Sicherheitscodes, Hardware eines Cyberdecks – alles das wird hier sehr detailliert beschrieben. Hier findet man auch die Preise und Werte für solche Decks, welche es im Jahre 2070 so nicht gibt. Es werden einem auch alle Regeln für die Matrix beigebracht, so dass man als Anfänger ohne weiteres Buch loslegen und decken kann.
Der Nachteil ist, dass man von Textwänden erschlagen wird, sind durch die man sich graben muss, um an alle Informationen zu kommen.

Im Kapitel „Gear“ gibt es alle Informationen zur Ausrüstung im altbewährten Format. Es gibt eine kurze Regeleinführung bezüglich der „Versteckbarkeit“ von Ausrüstung und Waffen. Es folgt die Auflistung aller Nahkampf-, Projektil- und Feuerwaffen in allen Ausführungen, danach eine kurze Erklärung dazu. Es ist praktisch jede normale Ausrüstung zu finden, die man als Start in einer 2050er Kampagne erwartet. Aber dies ist natürlich nur eine allgemeine Spielhilfe und kein Ausrüstungsbuch, daher werden einige Ausrüstungsgegenstände natürlich nicht vorhanden sein. Es ist aber von allem etwas dabei.
Das Kapitel ist mit das umfangreichste, aber ganz gut sortiert. Das anklickbare Inhaltsverzeichnis hilft hier ungemein.

Abgeschlossen wird die Spielhilfe mit 3 Bildern und einmal Werbung.

Preis-/Leistungsverhältnis

Diese Spielhilfe ist ihr Geld absolut wert mit gut zehn Seiten pro Dollar, mehreren Farbbildern, umfangreicher Beschreibung des Settings und keinen offensichtlichen handwerklichen Fehlern.

Fazit

Shadowrun 2050 hält, was es verspricht. Wenn man sich durch die Textwände durchgearbeitet hat und auch jeden Shadowtalk gelesen, so kann man sich sowohl als Anfänger und auch als Kenner des Settings mit dem aktuellem 4.x Regelwerk sehr sicher in den Straßenschluchten der 2050er Jahre bewegen.
Kenner des Settings werden sich hier vor allem auf die Regelschnipsel stürzen wollen, um ein authentisches 2050 mit aktuellen Regeln abbilden zu können, wohingegen Anfänger einen wirklich guten Einblick in die Anfänge von Shadowrun bekommen. Beides ist allerdings ziemlich stark gemischt, so dass der Fortgeschrittene sich viel durchlesen muss.
Shadowrun 2050 ist allerdings auch nur ein Settingbuch, etwa 100 Seiten kleiner als das Grundregelwerk und kann nicht alle Aspekte vollständig abdecken. Dazu holt man am besten noch die alten Bücher hervor, liest über die Regeln und konzentriert sich vollkommen auf den Fluff.

Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4/5 Mehrere Bilder, alle in Farbe dazu sehr gutes Layout und „State of the Art“-PDF-Techniken zur Suche und Kopieren von Text mit klickbarem Inhaltsverzeichnis, welches den Mangel eines Indexes verschmerzen lässt und hier den letzten Punkt einbüßt. Hier nochmal: Bilder können nicht ohne weiteres kopiert werden. Auch muss man sich durch Textwände graben um alle Informationen zu bekommen, was es manchmal zur schweren Lektüre werden lässt.
Inhalt 4/5 2 Kurzgeschichten erzählen von den Schatten im Jahre 2050, viel Settinginformationen für Anfänger und Erinnerungsbrücken für Erfahrene. Magie wurde etwas vernachlässigt, dafür hat die Matrix viele wichtige Informationen. Punktabzug gibt es hier für den manchmal doch arg „persönlich“ geprägten Schreibstil der Spielhilfe bei einigen Themen, welche manchmal knallharte Fakten besser stehen würde wenn man eine Campagne mit dieser Spielhilfe machen will.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 Für weniger als 20$ bekommt man ein sehr umfangreiche Spielhilfe mit einer ausgewählten Anzahl an Bildern, hübsch und lesbar verpackt mit allem was man für diese Spielhilfe brauch. Nur erfahrene Runner würden sich einen größeren Umfang in manchen Bereichen wünschen, aber für das Geld ist der Umfang absolut ausreichend. Besser wär' nur Kostenlos.
Gesamt 4/5 Diese Spielhilfe ist absolut muss für jeden angehenden Runner der vorhat in Campagnen um das Jahr 2050 herum zu spielen. Selbst erfahrene Spieler und Spielleiter finden hier eine gut kompilierte Settingbeschreibung um ohne weitere Bücher eine Campagne zu spielen. Wer die wirklich alten Bücher nicht hat aber dennoch in diesem Ursetting spielen will, sei diese Spielhilfe wärmstens ans Herz gelegt.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: 2050
Publisher: Catalyst Game Labs
by Michael A. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/28/2012 16:54:39
Shadowrun 2050 is an outstanding sourcebook bringing back the zeal of the game's first edition with modern rules and sensibilities. Included are fluff chapters explaining the Sixth World in 2050, with meaty sections on Seattle, Chicago, and Hong Kong, a section describing typical activities of 2050 shadowrunners, followed by plenty of information on 2050 equipment and systems.

The book has top notch production values. The art matches the mood writers convey and the layout is easy to follow.

Much of the book is in-character (therefore opinionated) information conveyed through the Shadowlands BBS. Old favorites of the Shadowrun setting return to give new opinions and another perspective on the early Shadowrun setting. The book has two primary setting chapters: "The Knife At Your Throat," and "The Darkest Shadows." These chapters cover the Sixth World setting in the year 2050, and provide an indepth look at the cities of Seattle, Chicago, and Hong Kong. There's a lot of story hooks for storytellers, and plenty of cool in-game ideas for players, making these sections a great primer for new gamers. Information on power players, megacorps, even local government means there are endless organizations to run against.

The "Help Wanted" section gives another in-universe look at how runners interact on the Shadowlands BBS and describes situations they're involved with. It's a really fun read, but lacks game play substance. Most of the ideas presented are not something a mediocre storyteller couldn't come up with on the fly.

The sourcebook finishes off with NPC stats, a detailed equipment section, and a look at the Matrix in 2050. Mechanically, it's what we've come to expect from Shadowrun 4e and Catalyst Game Labs - there's a good amount of crunch and it's much more balanced than what we've seen in the past.

Shadowrun 2050 is a solid book of fluff and crunch, well worth your jing. The sourcebook contains everything you need to play during this period of the game, and it's got enough fresh ideas to fit into anyone's Shadowrun collection.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: 2050
Publisher: Catalyst Game Labs
by Stephen M. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/18/2012 19:25:33
I really liked this product but I primarily purchased it to read and think back to 1st and 2nd edition days. I have no intention of running a 2050 setting game at this time, but it definitely gives me ideas if I want to do it. I really liked the matrix section which I think really captures the spirit of the old editions where deckers needed to carefully plan the programs and ratings that they had. That's something that's missing in 4e in my opinion. I'm also happy to see Grounding rules for magic too. I'm keeping that in my current game because it keeps your magically active characters on their toes!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: 2050
Publisher: Catalyst Game Labs
by Peter H. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/29/2012 19:17:37
This could have been a great book but just falls flat. 2/3rds of the book are all about whos who in 2050. Its like cliff notes from corporate shadowfiles and some other books. Then you get to the rules for magic and frankly with how easy it is to summon spirits in 4e its either mages suck or the GM has to be a dick to the shaman player as the rules are basicly shamans get free mentor spirits and loose binding, mages have to bind their spirits (6 pages). Moving on the matrix chatper is bringing back the 1e stats to 4e matric rules, though with lower numbers so its slightly less bean counting. The only real prblem with the matrix rules (if you wanted 1e stats with 4e rules) is a lack of good explination on how 1e matrix functions, it assumes you understand it a bit which would be fine if the authors had not spent the first 140 pages explaining about the world like you never read or played a previous edition. Matrix chapter comes in at 16 pages. Last is gear... which 90% is a complete waste of space as its gear SR4 books already had in them. I dont know how the featured reviews can rate this book so high other than nalstagia or blind love of the product line.

Rating:
[2 of 5 Stars!]
Shadowrun: 2050
Publisher: Catalyst Game Labs
by Nenad R. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/25/2012 06:20:24
I remember playing a ton of Shadowrun in my youth, with the very first edition, and I really enjoy the nostalgia trip provided by Shadowrun 2050. It uses the latest version of the Shadorun rules, which is an improvement, although I fondly remember the clunkiness of the original rules... There really should be an addendum allowing characters to die by tripping over their own feet...

The book is logically laid out, with a very good overview of the setting as it was in 2050, and with a very interesting section on the various factions, and why they would use runners, which would be useful even in a more current game.

After that, magick and decking is explained, as it works in that era, with no wireless access.

Finally, there is an overview of the equipment, so that we can all use the guns that we know and love.

The book is well laid out , and very clear, with some very attractive art.

I enjoyed it for its nostalgia value, and I think it would give new players an interesting setting in which to play. A more thorough explanation of how the world and feel of 2050 is different from 2074 would have been a good addition, but other than that, this is an excellent book.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: 2050
Publisher: Catalyst Game Labs
by Adrian S. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/24/2012 00:35:07
2050 was going to be an easy sell for a nostalgic grognard like myself. Most of my memories are of cutting my teeth on SR2, with an overly large dose of conversion between the SR1 books and modules. I was entering this book with the idea of a trip down memory lane, but there is a lot more to this book.

The basic premise is simple – this is the sourcebook for those folk who want to explore shadowrunning during the year 2050. By the current timeline, that’s about two and half decades ago. What becomes immediately apparent is how much work the respective companies who have worked with SR have put into the setting throughout the publication history. This showcases the roots of the setting and is an excellent yardstick for how different the setting of SR4 is from it’s beginnings.

The book gives an overview of the world at this point in future history, covers the ‘Big Eight’ MNCs, law and order, popular culture (Maria Mecurial, Jet Black, Queen Euphoria all make an appearance), followed by an almanac of three sprawls (Seattle, Chicago and Hong Kong). The rest of the book covers the types of jobs available to runners in 2050 (handy for any timeline, really), and the rules for creating a character for this period (bearing in mind the lack of commlinks, Technomancers and anything more advanced than an Ares Pred II). The nice touch here is that the authors took all of the archetypes from SR1 and gave them an SR4 update. You’ll see little nods like that throughout the whole book, and they are tastefully done – that is, neither cheesy, nor inaccessible to the new reader. Slang, magic and gear round off the book – but the depth of material here is great.

Weighing in at 144 pages, this is a cleverly designed book overall. It is jam-packed full of content from rules to setting information, and the writing style is uniformly excellent. It is very clear that a lot of work went into pulling this book together, and it deserves to become a fan favourite. The art is great throughout with some recycled pieces (which is very appropriate given the topic) and the layout of the book makes it a pleasure to read.

I’d highly recommend the purchase of this supplement just based on the nostalgia factor, but after reading through the book, it is clear that 2050 has so much more to commend it’s purchase. If you’re new to the setting, this might inspire you to check out the back catalogue of material, and pick up a few of the classic modules. Whilst those will require a bit of conversion work, it’s well worth the effort.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: 2050
Publisher: Catalyst Game Labs
by Stuart R. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/21/2012 08:00:24
As a fan of the original FASA Shadowrun, published in 1989, I was really excited to see a sourcebook for Shadowrun 4e set in the original setting. While I understand the logic in updating the technology of the 2074 setting to reflect real world advancements between the 1980s and 2012, for me Cyberpunk works best like Steampunk - a retro futuristic setting. It's the dark future, as imagined in the 1980s.

As much as I like the setting of the original game, I have to admit that the 4th edition rules are an improvement and easier to learn. With an excellent (and free!) set of Quickstart rules it's also better for getting new players up to speed with the system.

The 2050 Sourcebook includes setting information for players who started with the current edition and are unfamiliar with the world of Deckers, Lonestar, Maria Mercurial and the Renraku Arcology. It also has rules for the old school Decking, Magic, Gear and starting characters. There are a few minor differences between the character selection here and in the original book - there are more Meta Humans, and an Adept instead of a Gang Member, but overall it has the same feel as the 1st edition selection.

I was planning on running a game of old school Shadowrun with the original rules, but the 2050 sourcebook has convinced me to switch to the 4th edition instead.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: 2050
Publisher: Catalyst Game Labs
by Gerald S. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/17/2012 17:25:50
Well written and nice to see things go back to ~different~ times. All in all a good setting for those that want the cyberpunk but don't want to follow all of the developments of SR through the decades.

I hope they do more of these detailing the "past" in Shadowrun's rich history.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: 2050
Publisher: Catalyst Game Labs
by Aaron H. [Verified Purchaser]
Date Added: 08/10/2012 16:22:23
The following review was originally posted at Roleplayers Chronicle and can be read in its entirety at http://roleplayerschronicle.com/?p=25327.

“Back in 2050 we needed Decks to access the matrix, none of this technomancer crap you ‘ve got these days.”
“Grand pa, whats a Deck?” Shadowrun 2050 takes runners back to the good old days when cyberware looked like cyberware and runners like Captain Chaos and The Laughing Man were the talk of the streets. This historical setting takes the roots of Shadowrun and converts them to the 4th edition rules. So dust off your deck making skills, jack in and enjoy the retro ride.

OVERALL

I have played every edition of Shadowrun and this book really brought back the memories, some not as good as others. Seeing the 2050 date made me want to go out and buy 30 more d6s because I knew I would need them, until I saw that these were 4th edition rules, then I thought “cool I’ll only need about 15 more d6s.” Seeing the names of long forgotten runners and reading about their exploits was a real treat and if you are a fan of Shadowrun but feel like the current timeline has gotten a little corporate, then this is the book for you.

RATINGS

Publication Quality: 9 out of 10
The folks at Catalyst Game Labs went old school on this one, but they did it right! I remember some of the old art in the previous editions and while it worked well in mostly black and white, it really pops in colors. The covers blue/black/green color scheme looks great, expressing the grit of the setting. Seeing people with “decks” was a real eye opener. The table of contents followed in the normal Shadowrun tradition with a few welcome additions. The dark page borders with the techno symbols was a nice touch, I’m not normally a huge fan of dark borders, but the green hues of the actual pages contrasted nicely with the border and create a product that is easy on the eyes. This is a text heavy sourcebook. There is some great art that really ties it all together. I was disappointed that there were not more pictures in the equipment section and that there were no maps of the cities covered. I know those maps are available elsewhere, but this book could have really used them.

Mechanics: 9 out of 10
When you play Shadowrun you need a bunch of d6s, there is just no way to get around it. Having run the gambit of the rules sets I think 4th edition is the most streamlined to date. I was worried about the re-introduction of matrix surfing decks as I remember spending hours of out-of-game time working with my GM to build and upgrade my character’s deck. With the 4th edition rules, this appears to be a much less arduous process. I still feel like some of the game’s rules are too heavy, but overall I’m satisfied. It was interesting to see how the new rules set actually interacted with some of the old concepts and surprisingly they worked well.

Value Add: 8 out of 10
For people who played Shadowrun back in the day, this product will be a real treat. If you have only played the latest edition, this product might be less useful. As a historical reference for games run in the current timeline this book is great. It serves well as a historical setting, but its limited appeal to people who didn’t play back in the day combined with its cost greatly narrows down the target audience for this product. The Hiring board section was genius! The Hiring board was well thought out and is an adventure seed for Shadowrun games from all editions, because let’s face it a run in the shadows is a Shadowrun!

Overall: 9 out of 10
Shadowrun 2050 is a great looking product and a real treat for people who crave the feel of Shadowrun of yesteryear. The information provided in this book is extensive and I loved the Hiring Board section. In fact, I think it should be part of all new Shadowrun products. The lack of maps and equipment pictures was a great disappointment; I really think these additions would have shown people who have never played the older additions just how much times have changed in the world of Shadowrun. Catalyst Game Labs is a top tier game company and this product is another example of how to use resources for good, not evil. This one isn’t for everyone, but it doesn’t take a smartlink to tell me that this will be a hit with its target audience.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: 2050
Publisher: Catalyst Game Labs
by Kyle W. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/20/2012 23:10:07
I'll admit to loving every second I read this. The art, the writing, and the setting all reminded me of the old Shadowrun, my first tabletop game, and it was pure gamer bliss.

However, I have to be objective here. For me, this book was pure awesome and amazing, but how likely am I to really use it in play? Very. The only problem with it is that I already used everything it included in my campaigns; I just homebrewed it. While it's nice to have a book that does it all, it's really not necessary for me to go back from something I lived by for a long time and still run a campaign for with an additional book, and the book primarily targets those players.

That said, the production values are top-notch, which I have to give Catalyst props for. As I mentioned, the entire book was perfect, and with Shadowrun Returns coming out soon with its accompanying Fluff and Smoke webseries I've spent most of this week with most of my free time being immersed into Shadowrun.

So I'll end this review with recommendations: If you're one of the people who hopped onto Shadowrun in Fourth Edition, this could be the book for you if you want to play a more classic cyberpunk feel. If you love the new system, want a standard conversion of old gear, and pretty much just want a book to bring stuff from the old books into the Fourth Edition ruleset while getting a blast from the past, this is also a good book for you. If you're still an older-edition player, you may want to just stick to the classics, though, since while it's a more than satisfactory conversion, there's nothing new or particularly exciting other than the fact that it brings proper-name gear into the Fourth Edition package. If you want a primer for the old setting, it's also a good catch; even to the relatively veteran Shadowrun fan I am the content didn't get boring or repetitive, despite the fact that I've had issues staying awake through some other attempts to recap on the setting's evolutions through the years. It's all a question of whether or not you can shoulder the price tag.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: 2050
Publisher: Catalyst Game Labs
by Guy S. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/20/2012 10:52:12
Shadowrun 2050 does what it sets out to do. It takes fans of the current 20th Anniversary Ruleset and brings them back in time to where Shadowrun started. 2050 is full of pocket secretaries, big hair and obvious cyberware. It is Shadowrun back to it's roots.

The book has brief write ups on all the Shadowrun linchpins including: Environmentalism, Avoiding the Law, Security Zones/Ratings, Gangs, Crime Syndicates, Policlubs, Governments, Corporations (The Big Eight), Digital & Magical Threats and, of course, Dragons. None of this info goes into that much detail but provides enough info for any GM that might be unfamiliar with the old details of the setting.

You also have write ups for Seattle, Chicago and Hong Kong set in the 2050's.

Matrix, Magic and Gear have all been brought back in time as well. So anyone looking to run an old school Shadowrun game using the new rules will have everything converted for them already.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: 2050
Publisher: Catalyst Game Labs
by Peter B. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/19/2012 23:23:09
I have been waiting for this book since it was announced a few months back, and the crew at CGL don't disappoint. All that's old is new again, the 2050 setting brought into the 4th/20th anniversary edition. I don't know if I would pay $45 dollars for the book, but at $25 bucks the book is well worth it. The pdf itself looks great and the fiction is excellent.

I especially like the setting material for Seattle, Chicago and Hong Kong, good choices for starter cities to base a game in.

This book is good for a GM who doesn't want to put a lot of work in to converting all the old gear and rules to 4th edition, but if you do like doing that yourself, then you won't find anything surprising in this book.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: 2050
Publisher: Catalyst Game Labs
by Stacey M. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/19/2012 08:47:13
Primarily an information sourcebook, Shadowrun 2050 does an excellent job of bringing you back to the early days of the game, including having some fun at explaining how some rules have changed from those former editions. Recall magic grounding, cyberdecks, or Dikote? It's all in here from before 'The Man' got wise. However, it is for the most part in the area of gear, simply a reprinting with slightly different prices and essence costs as they originally appeared, so it only gains a 4/5 rating.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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