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Shadowrun: Mission: 04-09: Assassin Nation $3.95
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Shadowrun: Mission: 04-09: Assassin Nation
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Shadowrun: Mission: 04-09: Assassin Nation
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/26/2013 08:24:00

SRM 04–09 Assassin Nation ist Teil der Shadowrun:Missions. Hierbei handelt es sich um eine von Catalyst Game Labs inszenierte Kampagne, die auf Conventions und vergleichbaren Treffen gespielt werden soll.

Nach jeder Mission erhalten Spieler ein Debriefing Log, welches sie zu ihrer nächsten Runde mit-nehmen können. So soll sichergestellt werden, dass verschiedene SpielerInnen aus verschiedenen Runden dennoch weiter an der gleichen Geschichte spielen können.

Die Inhalte können auch aus dem Internet via Download gekauft werden, um sie zuhause zu spielen.

Assassin Nation vertieft die Ereignisse aus dem orkischen Untergrund der vorherigen Missions und bringt erstmals die Politik ins Spiel. Mit etwas chaotischer Würze entsteht daraus ein charmanter Mix.

Inhalt

Der orkische Untergrund von Seattle soll durch einen Volkentscheid zu einem legalen Sektor/Stadtteil werden. Während der Stadtrat versucht, dieses Vorhaben um jeden Preis zu stoppen, engagieren sich pro(meta)menschliche Aktivistengruppen für die Umsetzung. Die Vorteile durch Sicherheit, medizinische Leistungen und bessere Anbindung an die Stadt sind nicht von der Hand zu weisen. Auf der anderen Seite ist dort die organisierte Kriminalität, die nicht möchte, dass ihre gut laufenden Geschäfte gestört werden.

Und dann, dann ist da noch das personifizierte Chaos, das in Form eines Technomancers sich in die Geschehnisse und Verwicklungen einmischt.

Der Run beginnt ganz einfach mit einem Einbruch. Auf dem Cyberdeck des Staatsanwaltes sind belastende Beweise und der Auftraggeber möchte, dass diese verschwinden. Doch leider finden die Runner neben dem Deck auch den Leichnam des Staatsanwaltes. Als dann Knight Errant auftaucht, bleibt nur Kampf oder Flucht.

Im orkischen Untergrund wurden gleichzeitig Niederlassungen der Aktivisten angegriffen und viele Tote sind zu beklagen. Aufgrund vorheriger Verwicklungen im Run werden die SC wiederum beschuldigt.

Als sich dann noch die Presse in Form von zwei Starjournalisten einschaltet und den SC die Hilfe anbietet, beginnt das Feuer nicht nur von allen Seiten zu kommen – nein, der Run nimmt nun richtig Fahrt auf. Vermutlich hängt das auch mit dem Kopfgeld in Höhe von 50.000 Nuyen auf die Runner zusammen…

Besonders gut gefällt mir, dass die Handlung viele verschiedene Facetten aufgreift: Betrug und Verrat, Einbrüche, Detektivarbeit, Gefechte, Bedrohungen, interessante NSC und brutalste Gewaltexzesse. Aufgrund der Verwicklungen und der Komplexität empfiehlt es sich jedoch mit einer Gruppe gespielt zu werden, die das Denken um die Ecke gewohnt ist. Das Abenteuer verbindet rollenspielerische Passagen mit hektischem Würfelwerfen und testet die Fähigkeit der Spieler, Zusammenhänge auf abstrakter Ebene zu erkennen.

Die Antagonisten haben mir gut gefallen. Auch wenn die Informationen über sie noch recht karg sind, hoffe ich, dass in kommenden Missions mehr über sie zu erfahren ist.

Preis-/Leistungsverhältnis Für 18 Seiten Run und 23 Seiten Erklärungen, NSCs, Karten – das alles für 3,95 USD. Ein Preis, der den gefachten Preis die entsprechende eigene Vorbereitung einer gänzlich eigenen Idee um Welten unterschreitet.

Ich mag die Geschichte sehr und auch die mitgelieferten Handouts. Auch die Qualität weiß zu gefallen. Dementsprechend – Schnellstarter greifen, die Mission kaufen und Spaß mit den Freunden haben!

Erscheinungsbild Die PDF ist ansprechend, aber zweckmäßig gestaltet. Hinter einem bunten Cover verbergen sich 40 weitere Seiten, die kurz beschreiben, wie die Shadowrun:Missions zu spielen sind und welche Mög-lichkeiten der zusammenhängenden Handlung gegeben sind. Danach schließt sich direkt der Run an, der in 10 Szenen aufgeteilt ist. Das wenige Artwork ist gut gelungen, unter anderem hat Andreas Schroth dazu beigetragen.

Die Schrift ist etwas zu klein geraten, der Hintergrund der Seiten ist mit einem zartblauen Hinter-grund unterlegt. Abgeschlossen wird die Mission durch eine Auflistung der Belohnungen, NSCs und Auswirkungen auf den Charakter. Als zusammenhängende Kampagne kann man hier NSCs als Kontakte bekommen (dafür gibt es hübsch anzusehende Kärtchen zum Ausschneiden).

Desweiteren kann positive oder negative Reputation bei Vereinigungen und Organisationen aufge-baut werden, auch dieses hat Auswirkungen auf nachfolgende Runs. Und, wie bereits geschrieben, findet sich hier das Mission Debriefing Log.

Und natürlich darf man nicht vergessen zu erwähnen, dass die Runde diese Mission auch ganz ohne Kampagne spielen kann. Angesichts der offenen Enden und Kreuzverbindungen zu vorherigen Mis-sionen erscheint mir das eher fad.

Die beigefügten Karten sind zweckmäßig, aber keinesfalls hübsch zu nennen. Für die Visualisierung reichen sie aber vollkommen. Sie sind nicht gerastert und auch nicht in zureichender Größe für eine Battlemap.

Bonus/Downloadcontent

Auf der offiziellen Shadowrun 4 Seite im Web finden sich etliche helfende Downloads, wie auch Links zu Bezugsquellen: http://www.shadowrun4.com/missions/

Fazit

Schade ist es schon, dass die derzeitige Staffel der Missions mit Assassin Nation endet. Die Geschichte des Orks MacAllister, der seine Tochter an einen Sadisten verlor – der Untergrund, der seine Unabhängigkeitsbemühungen durch einen Feuerteufel und Rassisten gefährdet sah - und nun endlich offiziell anerkannt wurde – all das endet nun.

Fast hat man die NSC und ihren Leidensweg lieben gelernt. Und gerade der Abschluss ist durch viel vielschichtig betonten Facetten des Rollenspiels in der Welt von Shadowrun gut gelungen. Preislich kann man eh nicht meckern.

Ich freue mich sehr auf die neue Staffel und bin gespannt, was nun thematisiert wird. Seattler Untergrund, ich werde Dich vermissen.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Mission: 04-09: Assassin Nation
Publisher: Catalyst Game Labs
by Adrian S. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/27/2012 22:08:52

‘Assassin Nation’ continues the fine season of Shadowrun Missions and manages to offer something new, exciting and engaging (as the season is winding up). The metaplot for the season has focused on the passing of a Bill to create a new district in Seattle – the Ork Undergorund. Obviously this is not as cut-and-dried as a zoning permit, and every man, metahuman, and corporation has a stake (and something to lose) either way the Bill falls.

As real progress is being made, the runners are hired for a simple job. Good money, short job, easy pickings. Null sheen, what could possibly go wrong?

I won’t go into details as a lot of the plot does rely on a lack of spoilers; but the module offers treachery and betrayal, break and enter, investigation and detection and some serious consequences for the team if it all goes wrong, or they make bad choices. The main advice I’d give any group is to try and keep thinking a few steps ahead – the scenes are mostly written to be played at a brisk pace, so the chance of ‘acting in the moment’ is quite high. This will lead to a lot of ‘roleplaying challenges’ and will affect the outcome of the scenario drastically if they stack up.

A lot of old characters return, with plenty of opportunities to develop those relationships which players of the previous episodes in this season will have come to rely upon. It also introduces a brand new, and interesting, villain who I hope will appear in later modules.

The writing is uniformly good, the layout lends itself to quick reference and my ‘fast and loose’ style of GMing, although the number of typographical errors have multiplied, which do detract from the reading enjoyment. It would be nice to see these fixed and new, higher quality (in terms of editing) version released soon.

That said, this product is well worth the $3.95 pricetag. Catalyst have been very canny about the price point and this is – by far – the best value for money product the company produces. I have mixed feelings about this season now – whilst the direction of this module has me excited, I’ll be sorry to see such a great season come to a close.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Shadowrun: Mission: 04-09: Assassin Nation
Publisher: Catalyst Game Labs
by Alexander L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/16/2012 06:45:26

Originally posted at: http://diehardgamefan.com/2012/08/16/tabletop-review-shadowrun-missions-assassin-nation/

I’ve said for some time that, pound for pound, Shadowrun Missions is the absolutely best gaming deal out there. For only $3.95 you get a complete one-shot adventure in full color. Best of all, the adventure is laid out in such a fashion that even someone completely new to Shadowrun can run the adventure for his or her friends and have a pretty positive experience. The Shadowrun Missions systems has sections for making each scene of the adventure easier/harder, depending on the players’ play style and character stats, as well as a troubleshooting section for when players go off the rails. All in all, these adventures are designed for a single four hour session and really highlight how to have a blast in the Sixth World. For those looking for more than a one-shot experience, the full season of Shadowrun Missions has several recurring characters whose relationship with your characters will ebb and flow based on the actions you take throughout the series. I can’t think of any other company putting out this level of consistent quality – and for a fraction of the cost of what adventures usually run to boot!

Assassin Nation manages to blow away even previous Shadowrun Missions from this season, clocking in at a full forty-one pages of PDF goodness. Most Shadowrun Missions clock in between the high twenties and at very low thirties, so you’re getting at least ten more pages than the average SM product. You’ll see why once you play the adventure as it’s ten full scenes of nonstop action and more intrigue and political machinations than a Vampire: The Masquerade LARP!

So what goes on in Assassin Nation? Well a lot actually. The PCs are hired to do a simple break-in for a client. Seems the Seattle district attorney has a cyberdeck with incriminating evidence the client would like to see disappear. He’s paying a lot of money since he needs the job done lickety-split. Unfortunately, when the PCs arrive, they find more than they were bargaining for – the corpse of the district attorney for one. The PCs are blamed for his death and they have to clear their name. Unfortunately, they are also framed for the killing of a lot of activists who want the Ork Underground to become an official district of Seattle. Now the runners are set on by two very large and power factions within the city and find themselves with a 50,000 nuyen bounty on their heads – EACH. Oh, bother. It’s up to the PCs to figure out who is behind the frame job and what the end game is. The end result is an exceptionally fun combination of detective work and extreme violence that is sure to make this adventure one of the most memorable Shadowrun excursions your group will play through. Add in the potential of a new big bad recurring villain for your party and this adventure has practically everything you could ask for. Hell, it even has a donut and coffee shop that might not as good as the Double R/Twedes a little outside of Seattle, but I’m sure you’ll get some Twin Peaks quotes from your more esoteric players while in that location.

Assassin Nation is well balanced, providing players with equal amounts of role-playing, rolling dice to simulate wanton violence, and testing the team’s thinking skills. Only eighteen of the forty-one pages make up the scenes, so what are the other twenty-three pages for? Well, it’s all GM/Keeper/Storyteller/whatever aids. You get a full synopsis, a two page introduction on how to run the adventure (remember, it’s extremely friendly to newcomers), post adventure bits like faction, money, and reputation modifiers along with charts, NPC stats, a lot of maps, and a debriefing log for those of you playing through the entire season of Shadowrun Missions. It’s all high quality stuff and with a price point of only $3.95, it costs less than a comic book.

If you’ve ever been curious about trying Shadowrun, picking up a copy of the Quick Start Rules is a great way to start. Likewise, the Shadowrun Missions are the best way to jump into running a game or story for the first time. Long time vets of Shadowrun or just roleplaying in general will also have a blast running Shadowrun Mission adventures and they are laid out perfectly and allow as much flexibility as a GM or party wants/needs. Assassin Nation is my favorite out of the season so far, but even if you start with this, trust me when I say you’ll want to go back and collect the whole season. What are you waiting for people? Go purchase this and get ready for some Sixth World hijinx with your friends!



Rating:
[5 of 5 Stars!]
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