DriveThruRPG.com
 Follow Your Favorites!
NotificationsLog in or create an account and you can choose to get email notices whenever your favorite publishers or topics get new items!










Back
Other comments left by this customer:
Shadowrun: The Twilight Horizon
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/13/2013 07:58:37
http://www.teilzeithelden.de
-----------------------------------

Vielen kommt es so vor, als sei die Horizon Corporation plötzlich aus dem Nichts entstanden und habe sich einfach so neben die anderen Triple-A-Kons geschmuggelt, noch bevor es jemand so recht bemerkte. Ganz so falsch ist dieser Eindruck nicht, aber ... wie kann das sein? Das beleuchtet Catalyst Game Labs mit dem Quellen- und Kampagnenband The Twilight Horizon.

Erscheinungsbild

Das hier besprochene PDF umfasst 154 Seiten. Derzeit ist bei DriveThruRPG.com kein Print on Demand-Exemplar verfügbar; man muss also mit der PDF-Variante dort vorlieb nehmen. Andernorten kann man allerdings das Buch auch als Printausgabe bekommen.
Abseits der Umschlagseiten ist das Buch inklusive der hier und da eingestreuten Zeichnungen schwarzweiß gehalten. Trotzdem sind die Details der Zeichnungen gut herausgearbeitet und auch sonst findet man sich dank schwarz hinterlegter Bereiche und anderer Formatveränderungen schnell und gut im Buch zurecht.

Inhalt

Die Horizon Corporation hat in der jüngsten Zeit erhebliche Aufmerksamkeit von den Shadowrun-Autoren bekommen. Einige Abenteuerbände haben diesen Kon zum Mittelpunkt auserkoren (A Fistful of Credsticks, Anarchy Subsidized, Colombian Subterfuge), auch in Büchern wie dem Corporate Guide finden sich Informationen zur Horizon Corporation. Was also enthält so ein separater Band und lohnt sich die Anschaffung, vor allem bei Vorhandensein der vorgenannten Bücher?

Eingangs wird im Buch nach der fünfseitigen Teaser-Story darauf verwiesen, dass der Quellenband sich durchaus auf Informationen stützt, wie sie in den schon genannten Titeln erwähnt werden. Hinzu kommen Titel wie Artifacts Unbound, Spy Games, War!, Jet Set und Corporate Intrigue, die empfohlen werden, um bei der Umsetzung von Inhalten aus diesem Quellenband noch weiter in die Tiefe gehen zu können oder umgekehrt, wo man nachschlagen kann, worauf die eine oder andere Information aus The Twilight Horizon basiert.

Das Einleitungskapitel ist spannend geschrieben und bietet alle paar Sätze bereits versteckte Ansätze für mögliche Runs. Wer also beim Lesen von Quellenbänden schnell kreativ wird in dieser Richtung, den wird bereits das erste Kapitel ziemlich glücklich machen. Man erfährt Hintergründe zum Kon, einerseits reine Informationsweitergabe, andererseits ein bisschen Geplauder aus dem Nähkästchen. Es geht darum, wie ein SimStar CEO eines Megakons werden kann, wie der Konzern so schnell so viele mächtige Verbündete schaffen konnte, und nicht zuletzt wird der Umgang mit den Mitarbeitern und die Philosophie des Konzerns unter die Lupe genommen. Horizon setzt auf kollektives Wissen und kollektive Weisheit, fragt ständig das Befinden, die Meinung und die Wünsche der Mitarbeiter mittels Umfragen während der Arbeitszeit ab, speichert Daten der Mitarbeiter „zu deren Sicherheit“, kurzum: „What’s good for Horizon, is good for the world!“ Und offenbar funktioniert dieser Ansatz hervorragend.
Das nächste Kapitel ist Las Vegas, der Neon-Stadt, gewidmet. Es ist mit gerade einmal zwanzig Seiten recht schlank ausgefallen, bietet aber doch etliches an Informationen. Zu dieser Fülle gehören Beschreibungen der einzelnen Distrikte bis hin zur angrenzenden Mojave-Wüste und ihren „critterlichen“ Besonderheiten, doch es werden auch reichlich Etablissements beschrieben sowie Hinweise über gängige Freizeitaktivitäten. In Vegas steht das Spielen natürlich an erster Stelle, und das reicht von bekannten Spielen wie Blackjack und virtuellem Poker über ungewöhnlichere wie Keno und Pachinko, die im Buch näher erläutert werden. Und zu Vegas und Spielen gehören natürlich auch Drogen und Sex, und auch hier bietet das Buch einige Anregungen. Es ist sogar einigermaßen fokussiert auf solcherlei, wie ich finde. Darunter finden sich Standardlocations ebenso wie völlig schräge Ideen, zu denen etwa „Rena’s House of Pancakes and Bondage“ zählt. Es kommt natürlich auf den einzelnen an, wie er solcherlei Inhalte wahrnimmt und findet, in meinen Augen zeigt dies einfach, dass Shadowrun sich selbst nicht allzu ernst nimmt und allerlei Raum für Verrücktes bietet. Und wenn nicht in Vegas, wo sonst?

Kernstück des Quellenbandes bieten allerdings Plotaufhänger für Runs rund um Vegas und Horizon. Auf fast hundert Seiten werden insgesamt dreizehn Plotideen aufgeführt. Das hierbei gewählte Mittelmaß ist sehr ansprechend. Natürlich findet man keine Details in dem Maße, wie man dies bei reinen Kampagnenbänden erwarten kann, dennoch bleibt es nicht nur bei Brotkrumen, sondern die einzelnen Plothooks wurden ausreichend ausgefleischt mit Motivationen, Örtlichkeiten, NSC mitsamt Werten, einer groben Aufteilung in verschiedene Plotunterpunkte und derlei mehr. Aus meiner Sicht genau die richtige Mischung, um neue Spielleiter nicht völlig allein im Regen stehen zu lassen, bereits erfahrenen Spielleitern hingegen noch genug Raum zur freien Ausgestaltung zu geben.

Alle dreizehn Plotaufhänger hier im Detail darzustellen, würde zu weit gehen. Trotzdem an dieser Stelle einige Hinweise, welche Bandbreite diese so abdecken. Zunächst zu nennen wäre da Self preservation, wo der Aufhänger darin besteht, dass die Runner dem Kon auf den Schlips getreten sind. Vielleicht auch nicht, aber zumindest fühlt sich der Konzern auf den Schlips getreten und hat ein Kopfgeld auf die Runner ausgesetzt. Nun ja, Kopfgelder kann man ja wieder zurück ziehen … wenn die Runner zu der einen oder anderen Gegenleistung bereit sind. Das sind sie doch, oder?

In Technomancer uprising weht der Wind aus einer ganz anderen Richtung. Die Technomancer und KI kämpfen um ihre Rechte und werden dabei, nicht ganz uneigennützig natürlich, vom Horizon-Konzern unterstützt. Das wiederum gefällt der UN gar nicht und der Kon gerät ins Schwimmen. Grund genug für eine militante Technomancer-Gruppe, einen Virus in den Konzern einschmuggeln zu wollen, um mal wieder klare Verhältnisse zu schaffen.
Eine besonders nette Idee bietet der Aufhänger Red Rain in Anknüpfung des „Blutregens“ von 2073: Salt Lake City steht unter Wasser und Tage dauernder starker Regen hat die Abwasserrohre überlastet. Die Menschen mussten sich in höhere Etagen von Gebäuden retten. Und darunter befindet sich natürlich auch die Zielperson der Runner, die diese extrahieren sollen.
Besonders gelungen an den ganzen Plothooks ist der Mix aus mundanen, technischen, magischen und sonstigen Schwerpunkten. So ist gewährleistet, dass man so einige Runs mit derselben Gruppe und denselben Charakteren spielen kann, ohne dass es langweilig wird. Im Gegenteil wird jeder der – zumeist ja gegebenen – Archetypen über kurz oder lang seine besondere Nische finden können, um zu glänzen.
Zum Abschluss bietet das Buch noch zehn Seiten Character Trove, eine Sammlung von etwas mehr als dreißig unterschiedlichen NSC, die man im Rahmen der vorgestellten Plots oder auch in ganz eigenem Setting gut einsetzen kann. Und als sei das noch nicht Service genug, finden sich diese sogar noch alphabetisch gelistet ganz am Ende des Bandes.

Der Appendix – ein bisschen das beliebte Postscriptum der Quellenbücher, wie mir manchmal scheint, stellt noch diverse Hard- und Software vor, die man kennen sollte, vielleicht auch einsetzen mag, um Vegas und die Horizon Corporation noch einmal plastischer ins rechte Licht zu rücken. SimSinn, Aktiv- und Talentsofts, diverse Formen von Personafixes mit Beispielen, Mood Chips, Dream Chips, Trip Chips … hier bleibt kein Wunsch offen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das Verhältnis zwischen Preis und Seitenzahl sowie Aufmachung ist grundsätzlich okay. Dass die 154 Seiten allerdings prall mit Informationen und Anregungen gefüllt sind, verschafft dem Buch einen deutlichen Mehrwert, so dass ich die Investition fast schon als wirklich günstig bezeichnen würde.

Fazit

Wer Interesse an der Horizon Corporation oder an Las Vegas als Spielort hat, ist mit diesem Buch wirklich gut bedient. Die zugehörigen, schon vor längerem erschienenen Abenteuerbände schaden nicht, sind aber auch nicht zwingend erforderlich. Die Beschreibungen sind lebendig, die vorgestellten Örtlichkeiten und Gimmicks kreativ, der Aufbau ordentlich und übersichtlich … hier hat man wirklich so ziemlich alles richtig gemacht.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 4/5 Schwarzweiß, solide bebildert
Inhalt 5/5 Top! Umfangreich, kreativ, toll zum Schmökern und Auffinden gleichermaßen
Preis-/Leistungsverhältnis 5/5 Viel drin für einen fairen Preis
Gesamt 5/5

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: The Twilight Horizon
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Hell on Earth Reloaded
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/10/2013 12:48:36
http://www.teilzeithelden.de
--------------------------------


Hell on Earth Reloaded beschreibt die schlimmste mögliche Zukunft, die aus der Welt von Deadlands Reloaded erwachsen konnte. Ob hier nur die Welt oder auch das Setting zerstört wurde, verrät euch Marc heute in seiner Rezension

Die Welt ist zur Hölle gefahren und die Wenigen, die dieses neue Zeitalter erleben müssen sehen sich einem täglichen Überlebenskampf ausgesetzt, der mit jedem Tag härter wird. Das entstellte Gesicht der Erde hat eine Menge Hässlichkeiten parat, die dem typischen Überlebenden buchstäblich das Leben zur Hölle machen können – zumindest für die paar Sekunden, die ihm noch bleiben. In diese Welt wirft uns Hell on Earth Reloaded, das Nachfolgesetting zu Deadlands Reloaded.

Erscheinungsbild

Das zweite Savage Worlds Setting, das sich mit Deadlands befasst, präsentiert sich dem Leser sehr ansprechend: Das Hintergrundlayout ist in einem dezenten graugrün gehalten und durch Endzeitelemente wie Seitenüberschriften in abgenutzter Straßenschildoptik aufgehübscht. Die Lesbarkeit ist ausgezeichnet und der Text ist ansprechend strukturiert.
Auch die Seitenleisten mit zusätzlichen Informationen fügen sich angenehm in das Seitenbild ein. Die grafische Gestaltung macht einen guten Eindruck. Die Darstellungen reichen von gut bis atemberaubend, nur die aus der Classic-Reihe übernommenen Bilder bleiben hinter dem neuen Qualitätsstandard etwas zurück. Insgesamt hinterlässt der Settingband einen ausgezeichneten Eindruck, der mit zahlreichen atmosphärischen Bildern punkten kann. Einige Bildentscheidungen, wie zum Beispiel die Abbildung eines Untoten aus Deadlands Reloaded wirken allerdings eher willkürlich und stören die ansonsten einwandfreie Gestaltung.
Technologisch ist das vorliegende PDF auf dem aktuellen Stand der Technik. Index und Inhaltsverzeichnis sind voll verlinkt, es existiert ein Inhaltsverzeichnis in digitaler Form und von dem von jeder Seite aus zurückgegriffen werden kann. Ein klares Lob an die Autoren: Auch im Text erwähnte Referenzen auf andere Teile des Buches sind verlinkt. Das sieht man momentan noch eher selten und bringt einen klaren Mehrwert.

Inhalt

[box]ACHTUNG: Dieser Abschnitt enthält Spoiler für die Geschichte von Deadlands Reloaded![/box]

Die Welt von Hell on Earth Reloaded ist die schlimmste mögliche Zukunft, die aus Deadlands Reloaded erwachsen konnte. In Deadlands Reloaded befreit ein wütender Schamane mit seinen Gefolgsleuten die Geister und Dämonen der ewigen Jagdgründe, welche sofort damit beginnen, durch das Wirken von Monstern, die Erde in einen schrecklicheren Ort zu verwandeln.

Durch die Einflüsterungen der Manitous erlangt die Menschheit Kenntnis von immer fortschrittlicheren und grausameren Möglichkeiten, ihre Mitmenschen unter die Erde zu bringen, was die Konföderierten Staaten von Amerika in die Lage versetzt, den amerikanischen Sezessionkrieg nicht nur zu verlängern, sondern sich auch den nördlichen Staaten gegenüber zu beweisen und als separater Staatenbund fortzubestehen. Dies animiert weitere Staaten wie z.B. Utah und Kalifornien, welches bei einem fürchterlichen Beben in ein Labyrinth aus gefluteten Canyons verwandelt wurde, ihrerseits die eigene Souveränität zu erklären. Als wäre das nicht schon schlimm genug nutzen auch die Indianer Ihre Chance und bilden eigene Stammesgebiete. Die Sioux-Nationen im Norden und die Coyote Konföderation im Süden befinden sich jeweils mitten im Staatengebiet der USA bzw. der CSA und splittern den Kontinent weiter auf.

Der Konflikt zwischen den beiden amerikanischen Nationen kommt nie zu einem kompletten Stillstand, sondern ist ein durchgehend existierender kalter Krieg, nicht zuletzt wegen einem neuentdeckten Mineral, dem Geisterstein, einer unheimlich kraftvollen Energiequelle. Dass die Dampfschwaden, die dieses Mineral bei Verbrennung ausstößt, wie Totenschädel aussehen und der Stein stöhnende Geräusche von sich gibt, ist zwar verstörend, wird aber als notwendige Übel angesehen.

Die Welt war also über 200 Jahre lang von einem kalten Krieg zweier Supermächte beherrscht, die ihre Staatengebiete leider direkt nebeneinander hatten. Dieser Konflikt eskalierte im Jahre 2081 nach der Ermordung der US-amerikanischen Präsidentin endgültig zu einem atomaren Weltkrieg, der beinahe die gesamte Weltbevölkerung auslöschte. Die eingesetzten Bomben, sogenannte City Buster waren verbesserte taktische Atomsprengköpfe. Diese verstrahlten nicht nur die direkte Umgebung und zerlegten alles in einem Radius von bis zu zehn Kilometern, sondern waren mit der Kraft wütender Geister ausgestattet, die einen Großteil des Lebens in einem Umkreis von 50 Kilometer auslöschten, ohne der Infrastruktur dabei zu schaden. In einem Umkreis von nahezu zehn Kilometer um die Einschlagstelle bildeten sich sogenannte Geisterstürme, welche das Gebiet darin von der Außenwelt abschnitten und bis heute bestehen. Man kann zwar durch diese Stürme hindurch gelangen, riskiert dabei aber, sich entweder eine Mutation einzufangen oder psychisch oder physisch verletzt zu werden.

Das alles ist aber noch nicht das Schlimmste: Durch die geballte übernatürliche Kraft dieser Bombeneinschläge wurde die Erde schlagartig in einen düsteren Ort verwandelt, physisch, aber vor allem auch spirituell. Auf diese Chance hatten die Abrechner, finstere Entitäten aus Deadlands Reloaded, gewartet. Endlich konnten Sie, nach Millennien der Wartezeit, selbst in Gestalt der apokalyptischen Reiter Fuß auf die Erde setzen. Sie erschienen alle an unterschiedlichen Orten im amerikanischen Westen, rotteten untote Heerscharen um sich und fielen mit diesen über die unorganisierten Überlebenden her, bevor sie nach Osten über den Mississippi hinweg aus dem amerikanischen Westen verschwanden.

Hell on Earth Reloaded setzt 2099, 18 Jahre nach dem Ende der Welt und drei Jahre nach den Ereignissen von Hell on Earth Classic ein. Für die meisten Überlebenden ist alles, was wir als technische Errungenschaften kennen und schätzen gelernt haben, nur eine schwächer werdende Erinnerung, nur einige Privilegierte können vereinzelt noch darauf zurückgreifen.

Die meisten Überlebenden haben sich in gut bewachten Überlebendensiedlungen zusammengeschlossen oder machen die Straßen in gewalttätigen Straßengangs unsicher. Wer das Pech hat, sich eine Mutation einzufangen, wird von den Normalos in der Regel ausgestoßen (oder direkt auf Sicht erschossen). Diesen traurigen Seelen bleiben meist nur die unwirtlichsten und gefährlichsten Orte, um sich ein eigenes Refugium zu errichten.

Reisen ist, dem Weltuntergang sei Dank, unheimlich gefährlich, einerseits wegen oben angesprochener Motorrad-Gangs, andererseits wegen allerlei Getier, das dem abenteuerlustigen Überlebenden ans Leder will. Wenn beides gerade nicht greifbar ist, sorgt Mutter Natur mit tödlichem Wetter für Abwechslung. Nahrung und Vorräte aufzutreiben ist ein Kernproblem der verbliebenen Bevölkerung und da die Ruinen früherer Großstädte 18 Jahre nach dem Fall der Bomben immer noch der wahrscheinlichste Fundort dafür sind, gehören diese zu den tödlichsten Plätzen des Wasted West.

Die Welt ist zur Hölle gefahren und das Einzige, was zwischen den Schrecken dieses neuen Zeitalters und der Menschheit stehen sind mutige Helden, die bereit sind, das Böse zurückzudrängen.

Charakterklassen

Der Settingband liefert eine große Anzahl möglicher Charakterklassen und gibt Ideen, welche Rolle ein Überlebender in der Endzeitgesellschaft einnehmen kann. Neben den nichtmagischen Charakteren, wie zum Beispiel dem Ganger, dem Revolverheld, der Gesetzeshüterin oder der Geschichtenerzählerin stehen dem Spieler auch übernatürliche Fähigkeiten zur Verfügung. Doomsayer gehören dem sog. Cult of Doom, also dem Verdammniskult an.

Sie sind ohne Ausnahme Mutanten und stehen auf dem Standpunkt, dass die Mutanten die nächste Stufe der Evolution sind. Sie verfügen über die Macht, Strahlung ihrem Nutzen zu unterwerfen. Im Spiel darf man nur der Häretikerbewegung des Kultes folgen, welcher anders als der ursprüngliche Kult nicht aktiv das Ableben der normalen Überlebenden im Sinn hat.
Die Junker sind die Evolution der verrückten Wissenschaftler. Anders als ihre Vorgänger warten sie nicht darauf, bis sie ihre Einflüsterungen erhalten, sondern gehen aktiv in die Geisterwelt und mischen die dortige Geisterwelt so lange auf, bis sie bekommen was sie wollen.
Die Syker sind Psioniker mit furchteinflößenden Kräften. Aus unbekannten Gründen fallen allen Sykern die Haare aus, daher sind diese Ex-Soldaten schon von Weitem zu erkennen.
Eine interessante Komponente bringen die Templer ins Spiel: Der Gründer des Ordens, Simon Mercer wurde Zeuge, wie ein Gesetzeshüter sein Leben für eine Horde Überlebender wegwarf, die sich weigerten, ihm zu Hilfe zu eilen und beschloss, die Templer zu gründen. Auch sie sollen die Überlebenden vor den Schrecken des Wasted West bewahren, aber anders als die Gesetzeshüter sind sie nicht dazu verpflichtet. Jeder Templer darf selbst entscheiden, ob und wem er hilft und mehr als ein Templer hat sich als Mutant oder Bettler verkleidet in eine Siedlung geschlichen, um den Charakter der Menschen zu erkunden. Besonders an den Templern ist, dass alle ihre Kräfte, mit Ausnahme von Heilung, nur auf sie selbst gewirkt werden können.

Die letzen im Bunde sind die toxischen Schamanen, eine Weiterentwicklung des Schamanen aus Deadlands Reloaded. Diese haben sich mit den Geistern der Verschmutzung (Müll, Schlamm, Smog und Strahlung) verschrieben und verwenden Ihre Kräfte, um entweder Verschmutzung aus der physischen Welt in die Geisterwelt oder umgekehrt zu übertragen.
Aus Hell on Earth Classic bekannte weitere mystische Hintergründe wie zum Beispiel die Hexe oder der Bibliothekar wurden entweder komplett entfernt oder stehen nur noch als nicht magische Charakterklasse zur Verfügung.

Aufbau

Das Buch ist, wie in den Deadlands Settings üblich, in die Teile Player‘s Guide, No Man's Land und Marshal's Handbook, also einem Teil für die Spieler, einem Teil für die Spieler übernatürlicher Charaktere und einem Teil für den Spielleiter eingeteilt. Der Spielerteil besteht knapp zur Hälfte aus einer allgemeinen Einführung in den Wasted West und stellt die wichtigsten Orte, Fraktionen und Persönlichkeiten vor.

Anschließend steigt der Spieler – hoffentlich, inspiriert durch die Vorgeschichte – in die Charaktererschaffung ein. Diese begleitet den Spieler knapp aber ausreichend durch den Charaktererschaffungsprozess von Savage Worlds. Den größten Teil nimmt die Ausrüstungsliste ein, die neben allerlei Tötungswerkzeug auch Fahrzeuge und Regeln zum Aufmotzen derselben bereithält. Der Abschnitt schließt mit einigen Settingregeln für Hell on Earth ab.

Das No Man's Land enthält zu allen oben angesprochenen mystischen Hintergründen eine kurze Beschreibung über den Ursprung des Hintergrundes, gibt Hinweise und Tipps zur Darstellung und wird mit einigen besonderen Vor- und Nachteilen bzw. Kräften abgerundet. Die Ideen sind allesamt interessant und jeder Hintergrund verspricht ein spannendes Spielerlebnis. Man merkt an dieser Stelle deutlich, dass es sich bei dem Setting um eine Adaption eines bestehenden Systems handelt. Hell on Earth Classic Puristen werden aufgrund der vereinfachten Mechanik wenig begeistert sein, tatsächlich trägt dies aber zu einem schnelleren Spielablauf bei. Die Beschreibungen der Hintergründe sind praktisch die Essenzen ganzer Bücher, die diesen mystischen Hintergründen gewidmet wurden, was es den Autoren erlaubte, jedes Kapitel inhaltlich sehr dicht und interessant darzustellen.

Der Spielleiterteil nimmt über die Hälfte des Buches in Beschlag. Zu Beginn werden Sonderregeln des Settings nochmal erläutert. Hier sind insbesondere die neuen Regeln zum Thema Wetter und Mutationen interessant. Den Rest des Handbuches teilen sich die ausführliche Weltbeschreibung sowie das Bestiarium.

Fazit

Der Hell on Earth Settingband präsentiert sich auf gewohnt hohem Niveau. Es gibt wenig, was man an der Form des Buches kritisieren könnte, einzig der etwas wilde Mix zwischen neuen und alten Grafiken schadet der ansonsten ausgezeichneten Gestaltung dieses Bandes.

Die Welt selbst wird fesselnd beschrieben und die Information zwischen Spieler- und Spielleiterwissen ist klar abgegrenzt. Das führt aber auch zu doppelten Sätzen und Passagen. Das ist aber selten ein Problem und erspart das eine oder andere Mal lästiges Zurückblättern

Wirklich schade ist, dass weder eine Plot-Point Kampagne, noch Savage Tales im Settingband enthalten sind. Dies war bei Deadlands Reloaded zwar auch der Fall, hier wurden jedoch zeitnah One-Sheet Abenteuer nachgereicht. Hell on Earth Spieler warten hierauf bislang vergeblich.

Das Preis/Leistungsverhältnis ist mit 24.99 USD im Hochpreissegment angesiedelt und ist mit dem Inhalt kaum noch zu rechtfertigen. 20 USD wären ein fairer Preis gewesen.
Insgesamt erhält man mit diesem Settingband ein grandioses Endzeitsetting, das jede Menge Potential mitbringt. Gerade die Mischung aus Horror und Endzeit mit einem gnadenlosen Wild-West Feeling funktioniert überraschend gut. Die Elemente ergänzen und verstärken sich zu einem tödlichen Mix aus gnadenlosen Gefechten, coolen Sprüchen und finstersten Bösewichten. Allerdings bleibt es dem Spielleiter überlassen, eben diese Welt mit Leben zu füllen, da man vom Settingband im Stich gelassen wird.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild: 4/5 Stimmige, zum Setting passende Optik. Alte Grafiken nicht mehr zeitgemäß
Inhalt: 4/5 Hervorragendes Setting, leider ohne Kampagne
Preis-/Leistungsverhältnis: 3/5 Für einen Settingband sehr teuer
Gesamt: 4/5 Hell on Earth setzt frische Akzente im Endzeitgenre und überzeugt durch eine düstere, zugrunde gerichtete Welt.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Hell on Earth Reloaded
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Deadlands Reloaded: Blood Drive 3-Range War!
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/07/2013 02:19:59
http://www.teilzeithelden.de
---------------------------------

Blood Drive 3 für Savage Worlds/Deadlands Reloaded bildet den Abschluss der Blood Drive-Kampagne rund um einen Viehtrieb quer durch den unheimlichen Westen.

Erscheinungsbild

Das PDF umfasst 39 Seiten mit dem gewohnten farbig-stimmungsvollen Seitenhintergrund, großer, gut lesbarer Schrift und angemessenen, aber nicht beeindruckenden Illustrationen. Das 6.5″ x 9″ Format sorgt für eine vergleichsweise geringe Textdichte, aber auf Bildschirmen, Tablets o. ä. für bequeme Lesbarkeit.

Inhalt

Waren Blood Drive 1 und 2 noch Reiseabenteuer, so spielt Blood Drive 3 – Range War! nunmehr am Ziel des Trecks, in und um das Städtchen Dirtwater (am Bighorn River, Wyoming) herum. Der Führer des Viehtriebes hat dort (zu) preisgünstig ein Stück Land erworben, auf dem er die Ansiedlung plant. Haben die Helden die ersten beiden Teile der Kampagne durchgefochten, so sind sie im Verlaufe dessen mutmaßlich Anteilseigner der Herde geworden und haben so entsprechendes persönliches Interesse; auch in einer Einzelgeschichte wird es nicht schwerfallen, anderweitige Anreize für den Einstieg zu erschaffen.
Neben dem Erarbeiten von lokalem Ansehen stellen sich natürlich weitere handfeste Probleme. In Anlehnung an Ereignisse wie den historischen Johnson County War und entsprechende filmische Umsetzungen werden die Helden in einen genretypischen Weidekrieg mit den etablierten Größen der Region hineingezogen.

Nach einem Überblick über den Hintergrund des Abenteuers und der Stadtbeschreibung von Dirtwater folgt sodann die Schilderung des potentiellen Handlungsverlaufes. Strukturell hebt sich Blood Drive 3 wohltuend von seinen Vorgängern ab. Eine Reihe flexibel einsetzbarer Szenen bricht den bisher filmartigen Ablauf auf; zugleich wird den Helden freundlicherweise offiziell gestattet, beim Management der Ranch etwas Verantwortung zu übernehmen. Gleichwohl bleiben die Ereignisse im wesentlichen aneinandergereiht, dynamisch nur in eng gezogenen Grenzen; unaufhaltsam rollt die Handlung auf den in weiten Teilen vorgezeichneten (und etwas skurrilen) Showdown zu. Ein kreativer Marshal wird mit der Story zwar so arbeiten können, dass die konventionellen Schienen verblassen, doch erreicht das Abenteuer die Offenheit der Szenarien aus beispielsweise Ghost Towns (Klick) nicht. Nebenbei hege ich erhebliche Zweifel, dass eine auch nur einigermaßen aktive Spielrunde auf die Zaunpfähle des Abenteuers warten wird, ohne früher das Heft in die Hand zu nehmen. Zu häufig geht der Band von der Vorstellung aus, dass die Runde erst einmal die Hände in den Schoß legt und auf das nächste Ereignis wartet, ohne Eigeninitiative zu entwickeln. Trotz des Gesagten bleibt festzuhalten, dass das Abenteuer genügend Material enthält, um daraus eine interessante, vom geplanten Verlauf abweichende Story zu schmieden.

Die Hintergrundgeschichte strebt (abgesehen vom schrägen Endgegner, der geheim bleiben soll) nicht nach Preisen für Originalität, sondern spielt mit vertrauten Versatzstücken aus dem Deadlands–Hintergrund. Versöhnlich stimmt die Betonung archetypischer Western-Facetten mit vielen klassisch inspirierten Szenen, deren Charme Freunde des amerikanischen Heimatfilmes für sich einnehmen dürfte. Zwar wird das Rad hier nicht neu erfunden, dreht sich aber vor stimmiger Weird West-Kulisse.

Preis-/Leistungsverhältnis

Nach dem Umfang sticht der Preis im Verhältnis zu den bisher veröffentlichten DLR-Abenteuern und ähnlichen Publikationen zwar nicht heraus. Die nur 113seitige Gesamtkampagne aber reißt ein .ca. $30 großes Loch in die Geldbörse, ohne dass es Geschichte und Handlungsführung gelänge, mit wirklich interessanten strukturellen oder inhaltlichen Ideen zu punkten. Zwar mag sie gerade wegen ihrer Schlichtheit einsteigerfreundlich sein, bleibt aber qualitativ deutlich hinter den großen Plot-Point-Kampagnen zurück. Da bietet die für Neulinge gedachte Mini-Plot-Point-Kampagne Coffin Rock zum Preis eines der Abenteuer deutlich mehr Inhalt und Flexibilität; das zu investierende Kapital wäre darüber hinaus in den reichhaltig ausgestatteten Bänden The Flood (192 S., $19.99) oder The Last Sons (336 S., $34.99) besser angelegt.

Fazit

Blood Drive 3 hebt sich als Stadt-und-Umland-Szenario angenehm vom Railroading der vorhergehenden Bände ab. Stimmungsvoll verschmilzt das Abenteuer Nostalgie-durchtränkte Western-Stereotypen mit den Besonderheiten des unheimlichen Westens. Schwächen in der Handlungsführung wird der Marshal mit Hilfe des dargebotenen Spielmaterials kompensieren können. Als einzeln stehendes Abenteuer wäre Blood Drive 3 je nach Bedarf vielleicht sogar eine Empfehlung wert, gäbe es nicht bereits weitaus bessere (und im Preis-/Leistungsverhältnis günstigere) Alternativen.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3,5/5 Der gewohnt hohe Standard
Inhalt 3/5 Charmant-archetypisches Weird-West-Abenteuer mit Schwächen
Preis-/Leistungsverhältnis 2,5/5 Ist für die Gesamtkampagne schief.
Gesamt 3/5 Eine teure Kampagne mit etlichen Schwächen und besserer Konkurrenz

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Blood Drive 3-Range War!
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Deadlands Reloaded: Blood Drive 2-High Plains Drovers
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/07/2013 02:18:56
http://www.teilzeithelden.de
----------------------------------

Blood Drive 2 für Savage Worlds/Deadlands Reloaded bildet die Fortsetzung der mit Blood Drive 1 – Bad Times on the Goodnight (Klick) begonnenen Kampagne rund um einen Viehtrieb quer durch den unheimlichen Westen. Der erste Teil der Geschichte begann mit einem jener harmlosen Aufträge in einem kleinen Kaff in Südwest-Texas und endete nach zahlreichen Herausforderungen für die Überlebenden bei Denver. Während des Grundkurses „Cowboytum für Dummies“ säumten bereits etliche Schurken und Komplikationen den steinigen Weg – in den Folgebänden wird das nicht anders sein.

Erscheinungsbild

Das PDF umfasst 37 Seiten mit dem gewohnten farbig-stimmungsvollen Seitenhintergrund, großer, gut lesbarer Schrift und angemessenen, aber nicht beeindruckenden Illustrationen. Das 6.5″ x 9″ Format sorgt für eine vergleichsweise geringe Textdichte, aber auf Bildschirmen, Tablets o. ä. für bequeme Lesbarkeit.

Inhalt

Nachdem sich die Helden in Blood Drive 1 ihre ersten Sporen verdient haben, können sie in Blood Drive 2 – High Plains Drovers den Treck von Denver aus weiter nach Wyoming begleiten. Die nur lose Verbindung mit dem ersten Teil ermöglicht es, Blood Drive 2 ohne besondere Mühe auch separat zu spielen. Im wesentlichen besteht die Geschichte diesmal aus drei Segmenten mit innerem Zusammenhalt, die die Helden mit Ausläufern des Eisenbahnkriegs, Indianern und unheimlichen Phänomenen in den Sioux Nations sowie dem Grauen des Krieges konfrontieren.

Leider reiht das Abenteuer über weite Strecken wieder geradlinig Begegnungen aneinander und lässt den Helden keinerlei Möglichkeiten, den programmierten Ablauf zu beeinflussen. Probleme, die sich durch Abwarten und Würfeln nicht lösen lassen, stellen sich zunächst kaum. Die rahmengebende Hintergrundgeschichte bleibt papierdünn und besteht aus gerade hinreichender Motivation für die mäßig konturierten Antagonisten der Segmente, aus dem Gebüsch auf die Füße der Helden zu springen. Das Wieder-auftauchen eines bemerkenswert identitätslosen Schurken aus dem ersten Teil (und seine für den dritten Teil angedrohte Rückkehr) erinnern an C-Movies mit überlangem Finale, in denen der ausgereizte Bösewicht das Sterben hartnäckig verweigert. Half der Western-Charme dem ersten Teil noch über solche Hürden hinweg, dürfte die monotone Struktur allmählich die Geduld einer Spielrunde strapazieren - es sei denn, man hat das sadomasochistische Bedürfnis, am Nasenring durch eine Manege von Situationen zu zerren und/oder gezerrt zu werden. Bereits die Lektüre macht die Länge der zurückgelegten Wegstrecke fast physisch spürbar; mein Bedürfnis, wieder einen langsam-melancholischen Spät-Western zu sehen, stieg jedenfalls rasant an.

Erst spät, zum Finale des Bandes, findet das Abenteuer schließlich zum verfremdeten klassischen Western zurück – für all diejenigen jedenfalls, denen es gelungen ist, bis dahin wach zubleiben. Ohne zu viel verraten zu wollen: die Geschichte greift eine legendäre Sequenz aus einem der bekanntesten Western aller Zeiten auf, um sie im Deadlands-Universum mit dem Spiegel des unheimlichen Westens zu verzerren. Zugleich stellt sich den Helden damit eine echte Herausforderung, die nur mit Einfallsreichtum und planvollem Vorgehen zu bewältigen sein dürfte. Der clevere Western-Horror-Showdown entschädigt zumindest teilweise für die zähen ersten 2/3 und bietet der Spielrunde nach langer Durststrecke endlich eine interessante Aufgabe.
In Dirtwater am Bighorn River, Wyoming (nahe Yellowstone und den Sioux Nations), endet dieser Teil der Kampagne, mag also abgeschlossen oder mit dem letzten Kapitel fortgesetzt werden; die bisherigen Handlungsstränge lassen sich zu einem befriedigenden Abschluss bringen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Nach dem Umfang sticht der Preis im Verhältnis zu den bisher veröffentlichten DLR-Abenteuern und ähnlichen Publikationen zwar nicht heraus. Die nur 113seitige Gesamtkampagne aber reißt ein .ca. $30 großes Loch in die Geldbörse, ohne dass es Geschichte und Handlungsführung gelänge, mit wirklich interessanten strukturellen oder inhaltlichen Ideen zu punkten. Zwar mag sie gerade wegen ihrer Schlichtheit einsteigerfreundlich sein, bleibt aber qualitativ deutlich hinter den großen Plot-Point-Kampagnen zurück. Da bietet die für Neulinge gedachte Mini-Plot-Point-Kampagne Coffin Rock zum Preis eines der Abenteuer deutlich mehr Inhalt und Flexibilität; das zu investierende Kapital wäre darüber hinaus in den reichhaltig ausgestatteten Bänden The Flood (192 S., $19.99) oder The Last Sons (336 S., $34.99) besser angelegt.

Fazit

Das Gefühl, an einer einsteigertauglichen Besichtigungstour durch den unheimlichen Westen teilzuhaben, erhält in Blood Drive 2 in zunehmendem Maße eine arg fade Note. Pinnacle Entertainment selbst hat in den Plot-Point-Kampagnen und anderen Abenteuern bereits gezeigt, dass es auch ganz anders und besser geht. Nicht nur erfahrene Spielrunden dürften das vorgegebene Korsett arg eng finden und/oder eine kohärente Story vermissen; auch Einsteiger sollten Rollenspiel nicht auf eine pfeilgerade, mit Würfeln kurz unterbrochene Erzählung reduzieren müssen. Erst im Finale des zweiten Teils findet sich in einem interessanten Szenario eine gelungene Kombination von klassischem Western mit einem Deadlands-Twist, die sich auch für alternative Geschichten plündern lässt.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3,5/5 Der gewohnt hohe Standard
Inhalt 2,5/5 Ein müder Ritt
Preis-/Leistungsverhältnis 2,5/5 Ist für die Gesamtkampagne schief.
Gesamt 3/5 Eine teure Kampagne mit etlichen Schwächen und besserer Konkurrenz

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Blood Drive 2-High Plains Drovers
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Trail of Cthulhu: Out of Time
Publisher: Pelgrane Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/22/2013 02:53:19
http://www.teilzeithelden.de
-------------------------------

Pelgranes „Trail of Cthulhu“ steht für detektivisches Rollenspiel mit Horrorkomponente. Mit „Out Of Time“ wurden jetzt vier umfangreiche Abenteuer in einem Band veröffentlicht. Aber ist viel auch gut?

Erscheinungsbild

Das Produkt ist ähnlich wie alle „Trail of Cthulhu“ (im Weiteren: ToC) Produkte gehalten – minimalistische Zierleisten, die selbe Schriftart. Das Basisregelbuch hatte noch goldgelbe Borten und sepiaähnliche Farbtöne, das PDF des „Out of Time“-Bandes hingegen beschränkt sich auf Graustufen.

Der Minimalismus passt durchaus zur Basisidee, die Illustrationen imitieren den Stil von Schwarzweissfotografien der dreißiger Jahre. Die verwendete Schrift und die Abstände sind nicht optimal, manche Paragraphen wirken zusammengepresst. Die Schrift hinterlässt auch nach dem Vergrößern einen uneinheitlichen Eindruck. Auch durch die Abbildungen wird der umfangreiche Text kaum aufgelockert. Ein paar sehr schön gestaltete Handouts sind auch vorhanden, aber für deutschsprachige Spielgruppen nur sehr bedingt geeignet.

Die vorhandene Version war das Kauf-PDF. Ein Index war nicht vorhanden, und das aufklappbare Inhaltsverzeichnis war fehlerhaft – das zweite Abenteuer erschien in umgekehrter Lesereihenfolge, und dazwischen waren bereits Elemente des dritten.

Inhalt

Der Abenteuerband enthält vier Abenteuer - „Not So Quiet“, „The Black Drop“, „The Big Hoodoo“ und „Castle Bravo“.

Das erste Abenteuer, „Not So Quiet“ spielt während des Ersten Weltkriegs hinter den britischen Linien. Ein Todeskult bewirkt eine ungewöhnlich hohe Todesrate in einem Feldhospital. Spielercharaktere sind hier entweder Patienten, die gerade eingeliefert wurden, oder frisch versetzte Einsatzkräfte. Die Letzteren werden durchaus überzeugend mit einer kleinen Actionszene in den Plot hineingespielt.

Das Wirken des Kultes und Machtspielchen behindern die Ermittlungen. Auffällig sind hier die liebevoll gestalteten Persönlichkeiten, mit denen es die Spieler zu tun bekommen. Die Interaktion mit Nichtspielercharakteren sollte daher auch einen großen Anteil am Spielgeschehen haben. Die Beweggründe der wichtigsten Kultisten werden hierbei gut herausgearbeitet und haben Auswirkungen auf das traumhaft-surreale Finale.

Die meiste Zeit wird sicher damit verbracht werden, verschiedene Ansätze zu verfolgen, die den Untrieben dennoch kein Ende bereiten. Am Ende müssen die Charaktere selbst grausam handeln, um den Kult in einer dramatischen Endsequenz aufzuhalten. In dieser Hinsicht ist „Not So Quiet“ sicher keine leichte Kost, aber sehr gut ausgearbeitet.


Im zweiten Abenteuer „The Black Drop“ reist eine Gruppe von Ermittlern zum Kerguelen-Archipel. Was ursprünglich nur wie die Auflösung einer extrem entlegenen, gescheiterten Kolonie erscheint, entwickelt sich schnell zu einem dramatischen Konflikt. Die antarktische Inselgruppe entpuppt sich als Überbleibsel des Kontinents Lemuria. Der finstere Gott aus der Vorzeit, der hier herrschte, muss alle 30 Jahre mit einem blutigen Ritual besänftigt werden. Und nicht jeder will ihn wieder schlafen legen...

Zuerst dominieren soziale Aspekte das Spiel – Interaktion mit Kolonisten, Mitreisenden und einer deutschen Expedition vor Ort. Die Insel muß schließlich unter widrigen Umständen erkundet werden, um sich zum Tempel durchzuschlagen. Hier wird das Ganze zum Wildnisabenteuer, eine Mischung, die vielleicht nicht jedem liegt.

Je nachdem, wie man das Ganze aufzieht, kann man hier auch viel Action bieten. Das ToC-System selbst unterstützt spannende oder abwechslungsreiche Kämpfe aber nur sehr bedingt. Speziell das Vordringen durch die Wildnis fordert den Spielleiter. Hier wirkt das Abenteuer schwach und nicht gut beschrieben.

Die Auflösung der Geschichte selbst erscheint etwas willkürlich. Ich kann mir gut vorstellen, dass Spieler sich der Idee verweigern, sich für ein Ritual zu opfern. Oder eben nicht den Mitgliedern der deutschen Expedition ihr Vertrauen schenken. Die angebotenen Alternativen sind nicht unbedingt überzeugend und nicht für jede Runde geeignet.

„The Black Drop“ unterstützt von allen Modulen selbst erschaffene Charaktere am besten: Anstatt nur vorgefertigte Charaktere mit fertigen Hintergrundgeschichten anzubieten, gibt es beispielhafte Motivationen für typische Charakterkonzepte (Detektiv, Archäologe, usw.).

Geschichte Nummer 3 ist „The Big Hoodoo“. Sie basiert auf realen Ereignissen um den Science-Fiction-Autor und Scientology-Gründer L. Ron Hubbard, der als Gegenspieler fungiert. Die Spieler tauchen in eine Parallelwelt im Süd-Kalifornien der frühen Fünfziger ein. Im Laufe der Ermittlungen treffen die Spieler auf einen magischen Kult, Raketenwissenschaftler, „Psychohistoriker“ (Sektenmitglieder) und Science-Fiction-Begeisterte.

Schon beim Durchlesen fällt es schwer, die Beziehungen zwischen den einzelnen Figuren des Moduls zu überblicken. Jeder scheint mit jedem ins Bett zu steigen. Die eigentlichen Hinweise auf das zu verhindernde Ritual könnten übersehen werden. Auch die Zusatzregeln zu „Psychohistorik“ (als Skill) und zur Anwendung von „neo-enochischer“ Magie können das Leiten erschweren. Wer seinen Spielern aber gerne einen dicken Brocken hinwirft, ist hier gut bedient. Während das Finale einfach und geradlinig ist, gibt es auf dem Weg dahin sicherlich viele Freiheitsgrade.

Alle vorgefertigten Spielfiguren basieren auf historischen Persönlichkeiten wie den Autoren Philip K. Dick und Robert A. Heinlein. Sie entsprechen leider nicht den ToC-Regeln.

„Castle Bravo“ ist das letzte Modul und zugleich der Codename einer Serie von Atombombentests im Pazifik. Ein großer Teil der Handlung spielt sich dann auch auf dem Eskort-Flugzeugträger „USS Bairoko“ ab. Die Spielercharaktere sind in die Hierarchie des Militärs eingebunden.

Ähnlich wie in Lovecrafts „The Shadow Out Of Time“ mischen sich hier Mythos und Science Fiction. Zeitreisen und -schleifen werden eine Rolle spielen. Verstrahlung, Mutation und Verwandlung werden auch nicht nur der Bombe geschuldet sein. Das alles umgeben von der nuklearen Naivität einer Epoche, die sich manche vielleicht besser vorstellen können als die 1890er, 20er oder 30er Jahre.

Das Ganze kulminiert in einem eher chaotischen Finale. In anderen Abenteuern muss man den Mythos suchen. Am Schluss wimmelt es hier hingegen regelrecht vor Kreaturen verschiedenster Art. Von Anfang bis Ende hat mich an „Castle Bravo“ das Ungewöhnliche, das Andere gereizt.

Was am Gesamtband auffällt, ist, dass die Regeln sehr unterschiedlich angewendet werden. Damit reiht sich der Band nahtlos in alle anderen ToC-Abenteuer ein, die ich bisher gelesen habe. Die Autoren scheinen sich uneins zu sein, wie man das Spielsystem anwendet. Durch solche Unstimmigkeiten werden Spieler natürlich auf eher Dauer verwirrt, und ein Gewöhnungseffekt und bessere Regelkenntnis ergeben sich so nur sehr bedingt. („Beim letzten Mal haben wir das aber anders gehandhabt...“)

An ein gemeinsames Format für den Spielleiter halten sich die Module jedoch alle. Hinweise, die sich Spieler erarbeiten können, sind klar hervorgehoben und die passenden Ermittlerfähigkeiten vermerkt. Ich greife beim Leiten gerne darauf zurück, einen Ausdruck zu haben, auf dem ich gegebene Hinweise in einer Szene durchstreiche.

Bei ToC lässt sich mit relativ wenigen Regeln ein detektivisches Spiel aufziehen. Wo das nicht ausreicht, werden ein paar situationsspezifische Regeln angeboten (z.B. für Ertrinken oder magische Rituale). Der Text begleitet den Keeper umfassend, d.h. man fühlt sich umfangreich informiert. Auch durch die Gliederung in Szenen behält man den Überblick. Durch die Textfülle gibt es sehr viel zu lesen und zu merken.

Preis-/Leistungsverhältnis

Ursprünglich existierte „Out of Time“ nur als Bundle bei DriveThruRPG, und ich habe über 20 USD dafür bezahlt. Das gegenwärtige Produkt enthält noch ein paar eingearbeitete Zusatznotizen und kostet nur noch 16,95 USD. (Ich habe trotzdem noch ein freies Upgrade von Pelgrane Press bekommen.) Für vier relativ lange Abenteuer (160 Seiten) ist ein mehr als fairer Preis. Die Abenteuer lassen sich auch gezielt einzeln erwerben.

Fazit

Ich hatte mir die Sammlung spontan nur wegen „Castle Bravo“ gekauft. Ich war dann von anderen Abenteuern auch angetan. Ich kann mir gut vorstellen, mehrere der Module zu leiten. Es ist sicher für verschiedene Geschmäcker etwas dabei.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 2/5 Das Design von ToC-Dokumenten ist minimal, normalerweise würde ich hier 3 Sterne vergeben. Doch hier wird man regelrecht von Text erschlagen, zudem ist das aufklappbare Inhaltsverzeichnis fehlerhaft.
Inhalt 4/5 Die hier angebotenen Abenteuer enthalten viel exzellente Recherche und sind in ihren Settings zumindest ungewöhnlich.
Preis-/Leistungsverhältnis 5/5 Man erhält hier sehr viel für sein Geld. Hohe Seitenzahl kombiniert mit gut geschriebenem Inhalt.
Gesamt 3,7/5

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Trail of Cthulhu: Out of Time
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Achtung! Cthulhu - Zero Point Part 2 - Heroes of the Sea - For Savage Worlds
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/22/2013 02:51:11
http://www.teilzeithelden.de
------------------------------

„Achtung! Cthulhu - Heroes of the Sea“ ist bereits das zweite Modul einer Kampagne, die versucht, den Lovecraft-Mythos und den zweiten Weltkrieg miteinander zu verquicken. Die Deutschen versuchen mit Hilfe eines Rituals die Niederlage der Alliierten in Dünkirchen in eine vollständige Katastrophe zu verwandeln.

Erscheinungsbild

Das Design von „Heroes of the Sea“ überzeugt vollauf. Zahlreiche stimmungsvolle und gelungene Illustrationen lockern das Ganze auf. Der Text ist gut gelayoutet und animiert zum Lesen. Tabellen und kleine Notizen gestalten das Ganze übersichtlich. Karten helfen Spielleiter und Spielern, die Übersicht zu behalten. Die Handouts sind liebevoll gestaltet.

Inhalt

(Kleiner Disclaimer: Ich habe bei diesem Kampagnenmodul Korrektur gelesen.)

„Heroes of the Sea“ ist bereits das zweite Abenteuer aus der „Achtung! Cthulhu“-Kampagne. Zur Anwendung kommen die Regeln aus „Savage Worlds“ und dem Setting „Realms of Cthulhu“. Das erste Modul war ansprechend gestaltet, hatte aber als Horrorabenteuer einige Schwächen. Im zweiten Band der Serie lässt es Modiphius hingegen richtig krachen.

Die Wehrmacht durchstösst 1940 die alliierten Linien in Frankreich und Belgien. Die britischen Truppen sind im Kessel von Dünkirchen gefangen, und es verbleibt nur noch eine überhastete Evakuierung auf dem Seeweg. Die Ermittler sind eine kleine Sondereinheit, die den Mythos-Umtrieben der Nazis auf die Spur kommen soll. Auf der Suche nach einem wichtigen Agenten werden sie mitten in das Chaos der Evakuierung geworfen und entdecken, daß sich noch Schlimmeres zusammenbraut.

Das Ahnenerbe und die SS wollen die „Deep Ones“ mit einem Ritual gegen den Gegner hetzen und die ganze Evakuierung durch eine Flutwelle unterbinden. Durch Erforschung der Doggerland-Kultur aus der Steinzeit haben sie Zugang zur Traumwelt gefunden und sind dabei, einen gefährlichen Pakt mit der Kultur dieser amphibischen Kreaturen zu schliessen.

Das Spiel selbst gestaltet sich als Mischung aus Action und Ermittlung. Die Schauplätze sind abwechslungsreich. Die Handlung führt hinter die feindlichen Linien, auf ein deutsches Uboot, in die Traumwelt, auf den Meeresgrund und schließlich zu einem Steinkreis, um das Ritual zu verhindern. Einem Geschichtsbegeisterten geht hier das Herz auf, wenn die Ereignisse des Zweiten Weltkrieg so gelungen mit der steinzeitlichen Geschichte der Region verbunden werden. Auch als Mythos-Geschichte überzeugt „Heroes of the Sea“ vollauf.

Das Modul hat einen gut gestalteten Event-Generator. Damit lässt sich die Fortbewegung im Kessel und hinter den feindlichen Linien abbilden. Deutsche Truppen und Fahrzeuge werden im Anhang vorgestellt und lassen das Schlachtfeld realistisch erscheinen. Im Laufe der Serie werden mehr und mehr Fahrzeuge und Ausrüstung vorgestellt, die sich bestimmt auch in eigenen Abenteuern verwenden lassen.

„Realms of Cthulhu“ glänzt durch gute Regeln, um mentale Traumen und Wahnsinn abzubilden. „Heroes of the Sea“ macht sich diese unter anderem zu eigen, um den alltäglichen Wahnsinn des Krieges abzubilden. Der Tod eines Kameraden, der Angriff eines Sturzkampfbombers, ein Schlachtfeld übersät mit Leichen – all das kann die Psyche genauso belasten wie der Anblick einer Kreatur aus der Tiefe. Die Abbildung in der Spielmechanik ist gelungen.

Als kleine Schwäche muss man ankreiden, daß nicht alle Charaktere den Regeln von Savage Worlds und des Settings entsprechen. Es sind nur vier vorgenerierte Charaktere enthalten, und nur drei davon sind Teil der fortlaufenden Kampagne.

Insgesamt ergibt sich der Eindruck, dass der Spielleiter alle nötigen Infos in übersichtlicher Form dargeboten bekommt. Das Modul ist voll ausgearbeitet mit mehreren Anhängen voller Zusatzinformation und Regelergänzungen. Auch daran, dass die Ermittler frühzeitig einen Sieg erringen, wurde gedacht. Die Story läuft also nicht „auf Schienen.“

Preis-/Leistungsverhältnis

15 US$ ist schon ein stattlicher Preis für ein einzelnes Abenteuer. „Heroes of the Sea“ ist sicherlich liebevoll gestaltet und hat ein ansprechendes Setting. Der Preis ist für 63 Seiten trotzem happig. Wenn man es im Bundle mit „Realms of Cthulhu“ (Klick) kauft, kann man hingegen deutlich sparen.

Fazit
Nachdem das erste Modul „Three Kings“ einige Schwächen hatte, wirkt „Heroes of the Sea“ wie aus einem Guss. Wer den Zweiten Weltkrieg als Kampagnenhintergrund ansprechend findet, sollte hier zugreifen.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 5/5 Ansprechend, gutes Design und Layout, reich illustriert.
Inhalt 4,5/5 Ein gelungenes Abenteuer, das gerade Geschichtsinteressierten liegen sollte.
Preis-/Leistungsverhältnis 2,5/5 Der Preis liegt klar an der Obergrenze dessen, was ein reines Abenteuermodul kosten darf.
Gesamt 4/5

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu - Zero Point Part 2 - Heroes of the Sea - For Savage Worlds
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Marvel Heroic Roleplaying: Civil War Event Book (Premium Edition)
Publisher: Margaret Weis Productions
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/22/2013 02:36:31
http://www.teilzeithelden.de
--------------------------------

Es war irgendwann in den 80er Jahren, als ich das letzte Mal einen Marvel-Comic in der Hand hielt. Das war die Zeit, als Spider Man noch Die Spinne, Daredevil noch Der Dämon und Iron Man noch Der Eiserne hieß. Oder besser gesagt: Das war das vorletzte Mal, dass ich einen Marvel Comic las. Vor ein paar Jahren stolperte ich im Zuge der ganzen Marvel-Neuverfilumgen über Marvels Civil War Handlungsbogen. Begeistert von der Story kaufte ich mir die Civil War Bände nebst den in den diversen Hauptlinien erschienenen Comics. Ich war begeistert. Ich konnte mich zwar trotzdem nicht langfristig für Marvel begeistern, aber als Margaret Weis Production das „Marvel Heroic Roleplaying: Civil War Event Book“ heraus brachte, musste ich es einfach haben.

Worum geht es in dem Band? Die USA planen ein neues Gesetz, den „Superhuman Registration Act“ oder kurz SHRA. Wesen mit Superkräften sollen gezwungen werden, ihre Geheimidentitäten offen zulegen. Dies führt im Laufe der Kampagne zu einem Bürgerkrieg zwischen Befürwortern (angeführt von Iron Man) und Gegnern (angeführt von Captain America) des neuen Gesetzes.

Die Kampagne will die Ereignisse rund um den SHRA und den darauf folgenden Bürgerkrieg unter den Superhelden nacherzählen.

Bevor ich mit der Rezension beginne, möchte ich Leser beruhigen, die diese Kampagne gerne als „Nur Spieler“ erleben möchten. Meine Rezension enthält keine Spoiler. Dort wo ich Details des Quellenbandes erwähne, sind diese Informationen auch für Spieler offensichtlich.

Erscheinungsbild

In dieser Rezension behandle ich die Premium Edition „Marvel Heroic Roleplaying: Civil War Event Book Premium.“ Von Margaret Weis Production. Es enthält neben dem Event Civil War noch die Grundregeln für das Rollenspiel selbst. Das Event Book ohne den Regelteil gibt es separat, zu einem günstigeren Preis, zu kaufen. Ich beschränke mich auf das Event Book. Die Grundregeln selbst wurden bereits hier rezensiert. Wichtig ist, dass die Regeln hier in Teilbereichen klarifiziert wurden.

Das mir vorliegende PDF umfasst 368 Seiten und ist englischsprachig. Auf meinem Tablet wird die Schrift gut leserlich dargestellt. Das Layout ist recht verschwenderisch. Es bleibt am Rand häufig ein recht großer, freier, Streifen. Bei entsprechendem Layout hätte man hier deutlich an Seiten sparen können, was das PDF sicherlich günstiger gemacht hätte.

Die Illustrationen sind durchweg farbig. Ob sie direkt aus den Comics stammen oder eigens für das Rollenspiel gezeichnet wurden kann ich zwar nicht beurteilen, aber sie haben mich beim Lesen gut auf den Inhalt eingestimmt – sie sind ein echter Hingucker.

Das PDF selbst ist ordentlich verlinkt. Sowohl das Inhaltsverzeichnis, der Index als auch Verweise im Fließtext selbst führen zuverlässig zur verknüpften Seite. Die Seitenzählung selbst stört diesen positiven Eindruck. Die Seiten des PDFs sind nicht durchgängig nummeriert. Der Regelteil ist von OM01 bis OM135, der Kampagnenteil von CW01 bis CW226 nummeriert. Das erschwert die Navigation ungemein.

Inhalt

Eines vorneweg: Der Band eignet sich nicht dazu, ihn kurz vor der kommenden Spielsitzung einmal rasch durchzulesen und dann draufloszuspielen. Er erfordert einiges an Vorbereitungszeit durch den Spielleiter. Wissen um das Marvel-Universum wird vorausgesetzt. Es gibt zwar genügend Seiten im Netzt auf denen man sich ausgezeichnet informieren kann (Wikipedia ist dein Freund), aber ein völliger Neuling wird erst einmal hilflos vor den Texten stehen.

Die Kampagne ist in drei Akte unterteilt. Die einzelnen Akte beinhalten lose zusammenhängende Szenen, die kurz und prägnant Schlüsselereignisse der Kampagne beschreiben. Das bedeutet zwar, dass der Spielleiter auch hier viel Arbeit in die Kampagne investieren muss, aber letztendlich wird er durch seine Arbeit mit einer recht umfangreichen Sandbox belohnt.

Die Autoren gehen davon aus, dass die Kampagne genügend Spielmaterial enthält um ein halbes Jahr an ihr spielen zu können. Mein eigener Eindruck ist, dass die Kampagne ohne Probleme auch länger laufen kann, zumal nach deren Beendigung es noch genügend offene Handlungsstränge gibt, die es Wert sind weiter verfolgt zu werden.

Am Anfang des Textes werden diverse Sonderregeln wie z.B. Troupe Play und Hero vs. Hero erläutert, bzw. auf Probleme beim abhandeln solcher Situationen eingegangen. Hier findet man auch eine Übersicht über die diversen Organisationen und Einzelpersonen, die im Fortlauf der Kampagne von Bedeutung sein Können.

Wer sich noch nicht mit dem Marvel Heroic Roleplaying Game beschäftigt hat, wird sich eventuell darüber wundern, dass er ausschließlich vorgefertigte Charaktere spielen kann. Es gibt zwar auch Regeln um sich per Zufallstabellen einen eigenen Charakter zusammenzubauen, die Kampagne selbst geht aber davon aus, einen der bekannten Helden des Marvel Universums zu spielen. Mir persönlich gefällt das. Es mag ungewöhnlich sein, hört sich aber nach einer Menge Spass an. Zu diesem Zweck findet sich am Ende des Bandes noch eine lange Liste fertiger Charakterblätter aller relevanten Superhelden. Hier dürfte für jeden Geschmack etwas dabei sein.

Zuerst hatte ich die Befürchtung, dass die Nacherzählung des Civil Wars Spielern wenig Freiraum lässt um eigene Entscheidungen zu treffen und eigene Wege zu gehen. Meine Befürchtungen sah ich aber nur teilweise bestätigt. Natürlich gibt es festgesetzte Events. Der SHRA wird beschlossen werden. Aber auf welcher Seite werden die Spielercharaktere dem Bürgerkrieg beitreten? Oder versuchen sie neutral zu bleiben? Wie strikt wird das neue Gesetz sein? Wie denkt die Öffentlichkeit darüber? All das kann durch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst werden und fließt letztendlich in das Ende der Kampagne mit ein. Gleich zum Beginn der Kampagne wird z.B. einem der Spielercharaktere die Möglichkeit geboten, den Hammer Thors aufzunehmen und so zum neuen Donnergott zu werden. Damit alles funktioniert, dürfen die einzelnen Szenen natürlich nicht zu detailliert beschrieben sein. Niemand kann vorher sagen in welcher Konstellation die Helden die Szene betreten. Welcher Seite gehören sie an? Wen haben sie bereits vorher getroffen? Mit wem sind sie befreundet, wen haben sie verärgert? Hier ist also wieder der Spielleiter gefragt, die zu spielenden Szenen entsprechend vorzubereiten, bzw. sie durch eigenes Material zu ergänzen.

Um das alles Spielbar zu halten, haben die Autoren ein paar neue Ideen entwickelt. Im Troupe Play z.B. suchen sich die Spieler mehr als einen Charakter heraus, den sie dann je nach Bedarf spielen können. Eventuell ist ein Charakter durch äußere Umstände blockiert? Eventuell passt gerade ein anderer Charakter besser ins Bild? Das besondere an dieser Art von Spiel ist, dass erworbene XP für alle gewählten Charaktere genutzt werden können.

Obwohl sich alles sehr stimmig und rund liest, hätte ich mir mehr Hintergrundinformationen gewünscht. Beim lesen des Materials blieb mir oft nur die Möglichkeit mir im Netzt genauere Informationen zu suchen. Beispielsweise wird im Text ein wichtiges Ereignis erwähnt: Die Stamford Tragödie. Obwohl dieses Ereignis eines der Schlüsselszenen mit dramatischen Konsequenzen ist, erfährt man nur am Rande, dass eine Gruppe Superhelden mit dem Namen New Warriors und ein Schurke mit dem Namen Nitro daran beteiligt waren, sowie die Anzahl der unbeteiligten Opfer. Das ist insbesondere schade, weil davon ausgegangen wird, dass die Charaktere z.B. auf der Straße von Passanten darauf angesprochen werden.

Dieser Mangel an Hintergrundinformationen setzt sich leider durch die ansonsten hervorragend aufbereitete Kampagne fort.

Die einzelnen selbst Szenen sind hervorragend beschrieben. Der Spielleiter erhält hier genügend Informationen um die Szene spannend zu gestalten. Die Autoren gehen gerade bei wichtigen Schlüsselszene sehr gut auf Alternativen und deren Konsequenzen im Fortlauf der Kampagne ein. Schon beim lesen, ohne das Marvel-Universum genauer zu kennen, fielen mir diverse Anknüpfpunkte und coole Actionszenen ein.

Preis-/Leistungsverhältnis

Hier weiß ich nicht recht wie ich das mir vorliegende Material beurteilen soll. Auf der einen Seite überzeugt die Qualität des PDFs. Auf der anderen Seite aber bleibt wegen des allzu großzügigen Layouts ein leicht schaler Beigeschmack. Ist das PDF wirklich USD 29,90, bzw. das Hardcover USD 49,99 wert? Für mich ist das so ein Grenzfall. Ich würde sagen: „Gerade mal so ok.“ Wer die Marvels Grundregeln bereits sein Eigen nennt, kann auf den Erwerb der Premium-Ausgabe verzichten und nur den Kampagnenband „Civil War Essentials“ erwerben. Das würde in der Hardcoverausgabe mit USD 39,99 zu Buche schlagen ( USD 23,99 für das PDF). Wirklich günstig ist das gemessen an der Textmenge nicht.

Fazit

Mich hat der Band durchaus begeistern können. Es gibt zwar in der abschließenden Beurteilung Abzüge in der B-Note, wegen des nicht ganz optimalen Preis-/Leistungsverhältnisses und manch fehlender Hintergrundinformation, aber die Kampagne sieht nach jede Menge lang anhaltendem Spielspasses aus.

Mir hat das Lesen des Bandes sehr viel Freude bereitet und mir Lust auf Mehr gemacht. Was will man mehr erwarten?


Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 4/5 Viele farbige Illustrationen, gute Verlinkung des PDFs. Abzüge wegen der nicht durchgehenden Nummerierung der Seiten.
Inhalt 3/5 Gut geschrieben, viele nützliche Tipps für den Spielleiter. Leider mangelhafte Hintergrundinformationen. Viel Arbeit für den Spielleiter.
Preis-/Leistungsverhältnis 4/5 Viel Material für eine lange Spielzeit. Abzüge wegen des verschwenderischen Layouts.
Gesamt 3.6/5 Ich schwanke hier zwischen drei und vier Sternen. Letztendlich würden es vier Sterne werden, weil das einzige echte Manko, die fehlenden Hintergrundinformationen, durch Eigenrecherche im Netz leicht ausgeglichen werden kann.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Marvel Heroic Roleplaying: Civil War Event Book (Premium Edition)
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Monsters of Legend
Publisher: Mongoose
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/14/2013 07:37:32
Wer sich von den bisherigen beiden Artikeln zu Legend (Grundregelwerk | Spielbericht) dazu hat verführen lassen, das Spiel einmal ausprobieren, dem werden ein paar ordentliche Monster gefehlt haben. Gerade, wenn man noch nicht so viel Erfahrung in einem System hat, ist das Improvisieren schwierig. Darum setze ich meine kleine Serie im dritten und letzten Teil mit einer Rezension von Monsters of Legend fort, dem Kreaturenbuch zu Legend.

Erscheinungsbild

Das Werk liegt mir als englisches PDF vor. Es ist, wie schon das Grundregelwerk schlicht gehalten, enthält aber alle paar Seiten über ein großes Monsterbild. Leider sind diese eher einfach und immer in schwarz/weiß gehalten, aber keinesfalls schlecht gemacht. Ich hätte mir nur inspirierendere Darstellungen gewünscht. Die Lesbarkeit ist durchweg gut. Einen Index gibt es leider auch hier nicht. Dafür steht das Werk unter der OGL, wie schon das Grundregelwerk.

Inhalt

Das Buch enthält - Überraschung - ein Monster nach dem anderen. Es gibt zu jedem eine kurze Beschreibung und alle nötigen Spielwerte. Insgesamt enthält das Werk 77 Kreaturen, die in die Gruppen Humanoide, Wirbellose (in diesem Fall meist einfach Insekten), Dinosaurier und Reptilien, legendäre Kreaturen (Fantasywesen, wie Werwölfe oder Zombies) und fallen. Mit dabei sind vor allem Klassiker, wie Bären, Wölfe, Orks und Medusen. Ein gutes Grundpaket also, um die Spielercharaktere ordentlich zu quälen oder sogar 6 Fuß tiefer zu legen.

Als ich einen Bär auf die Abenteuer gehetzt habe, fiel mir auf, dass Tiere keine Evade-Fertigkeit haben. In diesem Kampf haben wir mit vollen Regeln gekämpft und der Abenteuer im Nahkampf kämpfte mit einem Langspeer. Um daran vorbei zu kommen und den Gegner überhaupt angreifen zu können, brauchte der Bär allerdings genau besagte Evade-Fertigkeit. Nun kann es sein, dass Tiere nicht unbedingt viel Zeit ihres Lebens darauf verwenden gezielt auszuweichen. Eine Fähigkeit, die jeder Charakter ohne es zu lernen hat, und die eine zentrale Rolle im Kampfsystem spielt, sollte aber jedes Monster haben.

Zudem gibt es bei Legend Regeln für NSCs, die es dem Spielleiter erlauben, diese im Kampf einfacher handzuhaben. Dazu gehört auch die Möglichkeit, dass der ganze NSC nur eine einzige Trefferzone hat. Dafür hat er dort mehr Trefferpunkte. So ein Wert wäre für den normalen Standard-Ork hilfreich gewesen, fehlt aber in den Buch.

Am Beginn des Buches gibt es noch Erklärungen von Spezialfähigkeiten und Sonderregeln, wie z.B. Regeln für Geister. Es gibt auch einen längeren Abschnitt über Kreaturen des Chaos, in dem es eine Tabelle für chaosbezogene Eigenschaften und Körperformen (arachnid, vogelartig, ...) gibt. Was es damit auf sich hat, ist mir nicht klar geworden. Ich denke mal, es hängt mit dem Setting von Legend zusammen.

Insgesamt bietet Monsters of Legend solide Hausmannskost. Nicht viel Besonderes, aber als erstes Monsterbuch sollten auch zunächst die üblichen Monster abgedeckt sein, bevor es abgefahren werden kann. Trotzdem ist die Qualität nicht die Beste.

Preis-/Leistungsverhältnis

77 Monster für umgerechnet 8,95€ bzw. 14,92€? Da kann man nicht meckern. Aber etwas Farbe und schönere Bilder hatten dem Werk gut getan. Trotzdem ist es definitiv nicht überteuert. Der Preis geht in Ordnung. Einen Bonuspunkt gibt es an dieser Stelle für das Veröffentlichen unter der OGL.

Fazit

Monsters of Legend ist ein eher schlichtes Buch für den kleinen Geldbeutel. Es gibt einem das an die Hand, was man zunächst braucht, um in einer Fantasywelt loszulegen. Wer Legend spielen will, der sollte es sich einmal anschauen. Auch für „Selbstschreiber“, die Regeln für ihre Welt suchen und dabei Legend in Betracht ziehen, lohnt sich ein Blick. Sie können sich viel Arbeit sparen.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild „3/5“ Schlicht, aber keineswegs schlecht.
Inhalt „3/5“ Es sind einige Monster, doch die Qualität lässt ein wenig zu wünschen übrig.
Preis-/Leistungsverhältnis „4.5/5“ Mit dem aktuellen Rabatt gut, sonst würde ich einen halben Punkt weniger geben. Zudem gibt es einen Punkt Bonus für die OGL.
Gesamt „3.5/5“ Ein solides Werk, das einen Blick wert ist.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Monsters of Legend
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Ancient Temple
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/14/2013 07:29:43
http://www.teilzeithelden.de
----------------------------------------
Nachdem ich als erstes Produkt von DramaScapa das Innenleben des verfallenen Tempels gewählt habe, war ich natürlich neugierig, wie die Außenwelt aussehen würde. Das südamerikanische Layout als Stufenpyramide überraschte mich, ich hätte mehr griechisches oder römisches erwartet.

Gut gefallen mir die Texturen, die fein genug, aber nicht hochauflösend sind. Alles erzeugt einen stimmigen Eindruck eines Tempels, tief irgendwo im Dschungel. Ich nutze die Karte für meine Belange in einem Pulpsetting, das Material ist also nicht nur auf Fantasy-Welten beschränkt.

Gut finde ich, dass die Karte gleich drei Mal vorhanden ist. Mit Hexfeldern, mit Quadraten und ganz ohne Raster. Erklärungen und Zusammenbau –Anleitung sind eingängig und gut geschrieben. Mir gefällt die Karte sehr und ich werde sie exzessiv in Kürze im Kapitelshowdown nutzen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Ancient Temple
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Ancient Temple Interior
Publisher: DramaScape
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/14/2013 07:03:17
http://www.teilzeithelden.de
----------------------------------------
Es ist das erste Mal, dass ich ein Produkt von DramaScape auswähle. Schon länger beobachte ich den Publisher von Battlemaps. Ich muss zugeben, dass ich hoch angetan bin von der Qualität der Karte.
Es stimmt an sich alles –die Karten sind detailreich, haben eine gute Darstellung der Lichteffekte, besitzen viele Details. Die gewählten Texturen überzeugen einfach.

Was ich auch besonders gut finde, ist, dass die Karte gleich mehrfach vorhanden ist. Mit Hexfeldern unterlegt, mit Quadraten unterlegt und auch ganz ohne Raster.
Auch die Zusammenbau-Anleitung weiß zu überzeugen. Den Sinn des einzelnen Raumes habe ich jedoch nicht gefunden. Nach näherem Studium der Unterlagen handelt es sich um einen Geheimraum, der beliebig angelegt werden kann.

Die 20″ mal 48″ große Battlemap ist einfach sehr schön und durch ihre finstere Darstellung der verfallenen Mauern ein echter Augenschmaus.

Ich bin ab nun bekennender Fan von DramaScape!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Ancient Temple Interior
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Battlemap : Confederate Camp
Publisher: Christian Hollnbuchner
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/14/2013 06:45:28
http://www.teilzeithelden.de
--------------------------------

Was mir besonders gut an dieser Karte aus Hollnbuchners Repertoire gefällt, ist, dass die Atmosphäre hat. Die klaren weißen Formen der Zelte setzen sich gut ab zur Vegetation im Umfeld. Gut ist auch, dass im Gegensatz zur Abbildung auf dem Frontcover die Fahne keine Nationalität zeigt.

Ich habe die Karte eingesetzt, um einem Pulp-Setting ein Lager von britischen Soldaten in Indien darzustellen. Meine Spieler als auch ich waren sehr zufrieden und konnten gut mit der Karte umgehen. Auch der Zusammenbau hat sich dank einer Übersicht leicht gestaltet.

Ich werde weiterhin Hollnbuchners Produkte nehmen, denn mir gefallen sie in ihrer sauberen Einfachheit. Würde ich einen Wunsch äussern dürfen, würde ich mir generell mehr kleine Details wünschen. Eine Munitionskiste dort, eine Eimer da. Das würde der Karte zu mehr Schönheit und Gehalt verhelfen

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Battlemap : Confederate Camp
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Pathfinder Weltenband der Inneren See (PDF)
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/14/2013 06:37:56
http://www.teilzeithelden.de
----------------------------------


Da bin ich ja für meine erste Rezension in einer günstigen Lage. Auch wenn ich schon seit einem gefühlten Jahrhundert unser schönes Hobby Rollenspiel betreibe und meinen ersten Kontakt damals mit dem guten alten D&D Basisset hatte, ist Pathfinder für mich Neuland.

Ich habe die ganze Entwicklung nach der (A)D&D 2nd Edition über 3.5 bis zu D&D4 mit anderen Rollenspielen verbracht und nachdem mich der Wunsch nach "old school fantasy" überkam (so eine Art rollenspielerische midlife crisis), habe ich mich für Pathfinder entschieden.

Da die Zeiten eigene Spielwelten zu entwickeln für mich schon ein bisschen vorbei sind, war es für mich naheliegend die Pathfinder Kampagnenwelt Golarion zu nutzen, besonders weil es eine große Menge an Material zu dieser Welt gibt. Also liegt nun der Weltenband der Inneren See vor mir.

Dieser Band, so wird es auch in der Einleitung mitgeteilt, ersetzt den Band Pathfinder Kampagnenwelt Golarion und enthält und erweitert dessen Inhalt, soweit es den Hintergrund der Welt angeht.

Erscheinungsbild

Der 320 Seiten starke Hardcoverband macht einen guten Eindruck. Der Einband ist stabil und die Bindung wird sicher auch eine häufige Nutzung unbeschadet überstehen. Das Papier ist, wie auch im Grundregelwerk zu Pathfinder, relativ dünn und die ersten zwanzig Seiten wellen sich an einigen Stellen leicht, dafür gibt es an der Qualität des Drucks nichts auszusetzen.
Eine große Karte (55 cm x 83 cm) der Inneren See liegt dem Band bei.

Das Ebook zum Kampagnenband liegt mir ebenfalls vor. Es enthält die gleichen Inhalte, wie auch die gedruckte Version und auch die Karte ist in einer zweiten Datei vorhanden, die auch als freier Download verfügbar ist (Klick). Die Auflösung der Karte ist gut und sollte einen Ausdruck in der Originalgröße ermöglichen.

Was mir nicht so gefällt, ist die Auflösung der Grafiken im pdf selber, diese erscheinen am Bildschirm etwas pixelig, dies dürfte beim Drucken aber kein Problem sein. Trotzdem hätte ich mir bei der Menge an kleinen Karten eine höhere Auflösung gewünscht.

Während die Illustrationen im Grundregelwerk für meinen Geschmack etwas zu sehr an Manga erinnerten gefallen sie mir in diesem Band deutlich besser ohne ganz den modernen Stil zu verlieren. Der hellbraune Hintergrund macht den Text angenehm zu lesen und der Rahmen der Seiten wechselt in jedem Kapitel von blau zu braun, was recht praktisch ist. Auch ein inzwischen zum Standard gehörendes Lesebändchen ist vorhanden. Inhaltsverzeichnis und Index runden den guten ersten Eindruck ab.

Inhalt

Der Name des Weltenbandes ist für mich etwas irreführend, da er nicht nur die Länder beschreibt, die direkt an die Innere See grenzen, sondern auch Länder die deutlich weiter nördlich und südlich liegen (man würde sicher auch in einem Reiseführer zum Mittelmeer keine Beschreibung Norddeutschlands erwarten). Damit finden sich in diesem Buch große Teile der Kontinente Avistan und Garund beschrieben, im Süden von Sargava bis zur Weltenwunde im Norden.

Im einleitenden Kapitel gibt es eine kurze Beschreibung der Inneren See, die einen ersten Überblick liefern kann und die kleine Version der dem Band beiliegenden Karte.

Das erste Kapitel beschäftigt sich mit den Völkern der Inneren See, auf je einer Seite werden erst die menschlichen Völker und dann Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halb-Orks, Halblinge und Zwerge kurz beschrieben. Alle Beschreibungen sind gleich aufgebaut, in einem zusätzlichen Kasten gibt es Informationen zu Sprachen, Hauptregionen, Religion und Aussehen der Völker, sowie eine Liste von typischen Namen. Die Bilder zu jedem Volk ermöglichen einen guten ersten Eindruck, welcher realen Kultur der echten Welt die Völker nachempfunden sind.

Dies hat mich beim ersten Lesen des Bandes auch gestört: Schon wieder eine Welt, in der ich jede Kultur, von afrikanisch, über indisch zu asiatisch bis nordisch, wiederfinde. Doch inzwischen denke ich, dass eine Standard-Fantasywelt nicht ohne diese Vielfalt auskommen kann, da dies auch bedeutet, dass für jeden Geschmack das passende Setting vorhanden ist. Die meisten Spielleiter werden es wahrscheinlich so machen wie ich und sich eine Umgebung heraussuchen, die ihren und den Vorlieben ihrer Spieler entspricht. Die Spieler selber werden also aus ihrer Sicht nicht mit diesen vielen Kulturen konfrontiert und laufen daher nicht Gefahr auch diesen Eindruck zu entwickeln.
Die Beschreibung der menschlichen Völker ist ausreichend, die der nichtmenschlichen fällt etwas knapp aus, allerdings gibt es inzwischen auch für die meisten einen Handbuch-Quellenband.

Kapitel zwei beschäftigt sich mit der Inneren See. Auf einer vierseitigen Liste mit Daten erfahren wir etwas über wichtige Ereignisse der letzten 10.000 Jahre. Diese finde ich nicht wirklich nützlich, da die Zeitleiste Geschehnisse aus verschiedensten Ländern wild mischt und zumindest mir sagen die meisten nichts, da sie aus dem Kontext gerissen sind. Vielleicht ist es eine gute Quelle, wenn man sich auskennt und etwas nachschlagen möchte.

Danach folgen die Beschreibungen der einzelnen Länder. Auch diese folgen immer dem gleichen Schema, ein halbseitiges Bild bietet einen ersten, stimmungsvollen Eindruck der Gegend. Ein Kasten informiert über Gesinnung, Hauptstadt, wichtige Siedlungen, Herrscher, Regierungsform, Sprachen und Religion. Auf dem Rest der jeweils vier Seiten findet man einen Abriss über Geschichte, Regierung und bedeutenden Orte zusammen mit einer halbseitigen Detailkarte des Landes.

Auch hier ist wieder für jeden Geschmack etwas dabei, angefangen mit Absalom, der größten Stadt Golarions, über klassische Länder wie Andoran oder Taldor. Aber auch Cheliax, in dem das dreifach verfluchte Haus Thrune Teufel anbetet oder die Finsterlande, wo sich neben Dunkelelfen auch übleres Gezücht herumtreibt, bieten zahllose Ansätze zu Abenteuern.

Hier wird deutlich, dass Golarion eine Standardwelt im wahrsten Sinne des Wortes sein will, denn man findet alle gängigen Rassen, Elfen, Zwerge, Halblinge, usw, aber auch ihre dunklen Gegenspieler, wie Orks, Dunkelelfen, Duergar und ähnliche wieder.

Ebenso was die Länder angeht, wird jedes Setting bedient, es gibt das orientalische Druma, Pirateninseln á la Piraten der Karibik, Geb, das Reich der Toten, afrikanisch angehauchte Gegenden mit Dinosauriern, Osirion, das Land der Pharaonen und vieles mehr.

Für mich persönlich über das Ziel hinausgeschossen, sind die Manaöden mit ihren Feuerwaffen und besonders Numeria, in dem ein Sternenschiff abstürzte und das Quelle für Supertechnologie und feuerspeiende Roboter ist. Na ja, weglassen kann man ja alles, aber wenn ich Raumschiffe will spiele ich lieber Trinity oder ein anderes natives Science Fiction System.

Nichtsdestotrotz gelten die gleichen Argumente wie schon oben erwähnt: Lieber zu viel, als zu langweilig.

Die Beschreibungen der Länder, die mehr als die Hälfte des Bandes ausmachen, bieten einen sehr guten Überblick. Wenn man sich dann entscheidet, seine Abenteuer in einer Gegend zu platzieren, wird man wohl nicht umhinkommen, sich weiteres Quellenmaterial in Form eines Handbuchs oder Almanachs zu besorgen.

Für mich ist dieser Aufbau klar eine Stärke von Pathfinder, denn das Grundregelwerk ist von der Kampagnenwelt klar getrennt und wenn ich Detailwissen über ein Land möchte, besorge ich mir das entsprechende Quellenmaterial. Wer das nicht möchte, hat aber mit diesem Band schon alles, was er braucht, eben nur nicht bis ins letzte Detail.

Das nächste Kapitel handelt auf etwa 30 Seiten von der Religion Golarions, zuerst werden die zwanzig Hauptgottheiten beschrieben. Auf je einer halben Seite informiert zuerst ein Kasten über Gesinnung, Symbol und andere Details, gefolgt von einer Beschreibung des Gottes. Im nächsten Teil gibt es einen kurzen Überblick über weitere Götter, Dämonenherrscher, Teufel und allem, was ein Pantheon so braucht. Große Ähnlichkeiten zu Gottheiten menschlichen Glaubens sind selbstverständlich rein zufällig und nicht etwa ein Anzeichen dafür, dass die alten Griechen keinen Anlass sahen, die Namen ihrer Legenden gesetzlich schützen zu lassen.

Den Abschluss des Kapitels bildet die Beschreibung einiger gängiger Philosophien und eine Zusammenfassung der verschiedenen Ebenen des Multiversums.

Die Informationen über die Götter finde ich ausreichend, hätte mir aber gewünscht mehr über die Ausübung eines Glaubens zu erfahren. Wie kann man einen gläubigen Charakter darstellen, welche Verhaltensweisen und Rituale würde er ausführen? Dafür hätte ich gerne auf die Darstellung der Ebenen verzichtet. Wenn ich meine Spieler damit konfrontieren möchte, kann ich auch auf den Almanach des Multiversums zurückgreifen.

Kapitel vier beschreibt den Alltag auf Golarion. Begonnen mit Zeitrechnung und Kalender mit wichtigen Feiertagen, Wetter und Klima, Sprachen, Handel, Tiere, Pflanzen und Technologie. Alles kurz und knapp, aber in Hinsicht auf die großen regionalen Unterschiede wohl ausreichend. Wer es genauer will, wird wohl improvisieren oder auf ausführlicheres Quellenmaterial zurückgreifen.

Das fünfte Kapitel stellt wichtige Machtgruppen der Inneren See dar, derer allerdings nur fünf. Hier merkt man am deutlichsten, dass es für die meisten angerissenen Informationen noch weitere Quellenbücher gibt.

Das vorletzte Kapitel mit dem Titel Abenteuer bietet dann schlussendlich die obligatorischen Crunchy Bits: Vier neue Prestigeklassen, vierzig neue Talente, Ausrüstung, Zauber und magische Gegenstände. Zugutehalten muss man den Autoren allerdings, dass vieles davon eng mit einigen Regionen oder Gruppierungen verbunden sind und deswegen durchaus dazu genutzt werden kann, Charaktere besser auszugestalten.

Das letzte Kapitel enthält einen Überblick über Monster, die in einigen Regionen eine besondere Rolle spielen. Dann folgen noch einige Monster, wie z.B. der Dämon Baumschnitter, Kiemenmenschen, den Strigae, die für bestimmte Länder typisch sind.

Fazit

Ein qualitativ hochwertiges Buch, das den Vergleich mit anderen Rollenspielwelten nicht scheuen muss. Ansprechende Bilder stimmen auf Regionen und Bewohner gut ein. Man bekommt einen Reiseführer zu Golarion, der einen sehr guten Überblick über die Länder der Inneren See und deren Umgebung bietet. Für jeden Geschmack finden sich Völker und Länder (auch wenn ich finde, dass es an einigen Stellen zu vielfältig ist).

Dieser große Überblick ist für mich auch gleichzeitig die einzige Schwäche, wer nur detaillierte Informationen zu einer bestimmten Gegend sucht, ist mit einem Handbuch oder Almanach besser beraten.

Unsere Bewertung Erscheinungsbild 5 Qualitativ hochwertiger Hardcoverband mit schönen und stimmigen Bildern. Ordentlich aufbereitetes pdf
Inhalt 4 Man bekommt, was man erwartet, einen Überblick über die Kampagnenwelt. Mehr als ein Überblick ist aber nicht möglich und man benötigt wahrscheinlich weitere Quellenbände.
Preis-/Leistungsverhältnis 4 Für einen der notwendigen Bände von Pathfinder sind 50 Euro ein üppiger, aber noch angemessener Preis. Zusätzlich bekommt man eine Karte im Posterformat.
Gesamt 4,3 Sicherlich ein Standard für eine Kampagnenwelt, die sich auch mit altbekannten Welten messen kann. Ein notwendiger Kauf für alle Gruppen, die auf Golarion spielen wollen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Pathfinder Weltenband der Inneren See (PDF)
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Deadlands Reloaded: Ghost Towns
Publisher: Pinnacle Entertainment
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/05/2013 04:17:44
http://www.teilzeithelden.de
----------------------------------

In Ghost Towns, dem jüngsten Quellenbuch für den Savage Worlds Hintergrund Deadlands:Reloaded, dreht sich alles um unheimliche und gefährliche Ortschaften. Lest selbst, was unerschrockene Helden und enthusiastische Marshals da so alles erwartet.

Rezension: Deadlands Reloaded – Ghost Towns

Ghost Towns für Savage Worlds/Deadlands Reloaded führt den geneigten Leser durch sieben quer über den unheimlichen Westen verstreute kleine und größere Städte, deren Herausforderungen und Geheimnisse leichtsinniger Westernheroen harren. Konzeptionell Boomtowns für Deadlands Classic ähnlich, können sie als Schauplatz wie Handlungsfutter für einzelne Abenteuer oder Mini-Kampagnen dienen. Zudem stellt der Quellenband dem Marshal einen Zufallsgenerator zur Verfügung, der es ihm ermöglichen soll, auf die Schnelle ein merkwürdiges Örtchen im Westen zusammenzustellen, um schnell für angemessene Abendunterhaltung zu sorgen.

Erscheinungsbild

Auf 129 Seiten präsentiert sich das PDF mit gewohnt farbig-stimmungsvollem Seitenhintergrund, großer, gut lesbarer Schrift und hübschen, aber nicht bemerkenswerten Bildern. Das 6.5″ x 9″ Format sorgt auf Bildschirmen und Tablets, sogar grossen Smartphones für bequeme Lesbarkeit. Freunde bedruckten Papiers können das Dokument durch Ausblendung einzelner Ebenen in eine druckerfreundliche Version umwandeln.

Inhalt

Wieder einmal sorgt eine Ausgabe des Tombstone Epitaph, beliebtestes Boulevardblatt der Freunde des Obskuren, für die Einstimmung auf das Fleisch des Quellenbuchs. Neben einem Überblick über die allgemein zugänglichen Informationen rund um die Orte des Geschehens finden sich weiterführende Ansätze, die den Weg ins Abenteuer bahnen können; je nach Geschmack könnte man Spielern die entsprechenden Artikel zum Einstieg in die Geschichte an die Hand geben. Leider trübt der vorherrschende nüchtern-rationale Stil das Lesevergnügen - ein eher flapsiger Ton wie in anderen Epitaph-Einleitungen hätte auch Ghost Towns sicher gutgetan.

Die Darstellungen der Städte selbst folgen einem im wesentlichen vereinheitlichten Format. Nach einer Beschreibung der Lokalität, ihrer Geschichte und ihrer verborgenen Besonderheiten werden die wichtigen Bewohner des Ortes vorgestellt; im Anschluss daran knüpfen Savage Tales, grob oder feinkörnig ausgeformte Abenteuer, Handlungsfäden durch den Schauplatz. Merkwürdige Kreaturen und besondere Antagonisten schließlich sind ans Ende des Bandes verbannt worden. Was nun das Potential und den Ausarbeitungsgrad der Örtlichkeiten angeht, so unterscheiden sich die vorgestellten Orte ganz erheblich.

Devil´s Backbone (Kalifornien) wäre noch immer ein friedfertig vor sich hin vegetierendes Städtchen, wenn das große Beben es nicht auf einen Felskamm gehoben und beachtliche Mengen wertvollen Geistersteins freigelegt hätte. Seither sorgen scheußliche Kreaturen, Banditen und der erschwerte Zugang dafür, dass sich bei den Einwohnern keine Langeweile ausbreitet und Helden etwas zu tun hätten. Die beiden zugehörigen Savage Tales gießen alle wesentlichen Handlungsstränge in Abenteuer - sie können und sollten meiner Ansicht nach verknüpft werden, um eine hinreichend interessante Story zu erschaffen, die wohl eine Spielsitzung füllt. Damit allerdings sind die Optionen, die Devil´s Backbone bietet, bereits erschöpft; wenig mehr als ein kurzes vorgefertigtes Abenteuer also, das indes wenig zusätzliche spielleiterische Eigenarbeit erfordert. Eine Ungereimtheit sorgt zudem für Stirnrunzeln. Dass der große Geistersteinfund über einen beträchtlichen Zeitraum hinweg kaum weitere Aufmerksamkeit erregt hat, lässt sich vor dem Deadlands-Hintergrund nur mühsam rechtfertigen und strapaziert meines Erachtens arg die Glaubwürdigkeit.

Grant´s Pass (umstrittene Territorien, südlich der Sioux-Nationen) liegt inhaltlich sozusagen in den Ausläufern des großen Eisenbahnkrieges. Geführt wird die geteilte Gemeinde von einer fragilen Allianz aus desertierten Kämpfern des chinesischen Kriegsherren Kang einerseits und Loyalisten von Union Blue, der großen Eisenbahngesellschaft des Nordens andererseits. Die entsprechende Savage Tale präsentiert in einem Mini-Abenteuer einen kleinen Einstieg ins Setting. Ansonsten erwarten die Helden in dem augenscheinlich ruhigen Szenario etliche NSC mit – natürlich – finsteren Absichten und Zukunftsplänen. Ganz im Gegensatz zu Devil´s Backbone aber bleibt es größtenteils dem Marshal überlassen, daraus Geschichten zu schmieden.

Die Beschreibung von Culverton führt uns in eine große, boomende Stadt am Ufer des Mississipi. Einst diente sie einem nahezu legendären Piraten als Unterschlupf, bis ihn die Texas Ranger abserviert haben; der Schatten des Schurken aber liegt über der Zukunft der aufstrebenden Stadt. Zwei in unterschiedliche Richtungen gehende Abenteuer, in denen wenig so ist, wie es scheint, deuten bereits an, dass der Hintergrund von Culverton breiter angelegt ist. In der Tat finden sich vielfältige Ansätze, um aus dem Material so einige Geschichten zu erspielen, denen ein (für DL:R-Verhältnisse) erhöhtes Maß an Subtilität gemeinsam ist.
Düstere Legenden ranken sich um Josephine (im weiten Nordwesten), eine, wie es heißt, verfluchtes Provinznest, dessen Einwohner ihre Türen verrammeln, wenn die Dunkelheit hereinbricht. Ähnlich Devil´s Backbone könnte sie zum Schauplatz einer oder mehrerer verknüpfter Geschichten werden, bis die Helden ihr nett verpacktes Geheimnis gelüftet haben.
Hope Falls im wilden Südwesten ringt trotz der erstaunlichen Verfügbarkeit von Elektrizität in weiten Teilen der Gemeinde ebenfalls mit einer zügig fallenden Einwohnerzahl. Mancher glaubt nicht an die Mär von der sauberen Energie, aber, von ein paar vernachlässigbaren Todesfällen abgesehen, ist das sicher nur Geschnatter abergläubischer Fortschrittsverweigerer. Hier erwartet den Leser wieder ein vielschichtiger Hintergrund, der eine Heldentruppe mit abwechslungsreichen Ansätzen für kleine Storys ein Weilchen beschäftigen könnte.

Mit Rulamer inmitten des Great Maze, einer verborgenen Piratenstadt, entfernt sich das Buch langsam von gängigen Stereotypen in die Gefilde des Exotischen. In der Stadt bzw. mit den zugeordneten Savage Tales läßt sich der Maze zwischen den sie beherrschenden konkurrierenden Banden und weiteren "Interessengruppen" aus einer etwas anderen Perspektive erleben, der der Unterwelt. Rulamer legt ein schönes Fundament für abwechslungsreiche, vielleicht sogar epische Geschichten, und bietet Marshals in der Beschreibung wie den Abenteuern zahlreiche interessante Anregungen.

Es bleibt exotisch: Wagonsend, irgendwo im nirgendwo, ist Städtchen und niedergelassener großer Zirkus zugleich, eine Art skurriler West-Vergnügungspark der Prä-Disneyland-Ära. Das Unterhaltungsprogramm hinter den Kulissen aber sollte, den obligatorischen sinistren Umtrieben sei dank, auf ein erwachsenes, aber nicht weniger sensationslüsternes Publikum beschränkt bleiben - Gerüchte rund um verschwundene Menschen, Poltergeister und bösartige Clowns gehören im unheimlichen Westen nämlich quasi zwingend dazu. Interessante Charaktere und Geschichten runden das Gesamtbild eines sehr gelungenen Schauplatzes ab, der sich wohltuend von monoton wiederholten Standards abhebt. Das Hauptabenteuer führt in einer detektivischen Story elegant vom unbefangenen Zirkusvergnügen weg in die dahinter - natürlich - lauernden Abgründe.

Angesichts der Unterschiedlichkeit der beschriebenen Örtlichkeiten fallen mir zusammenfassende Worte relativ schwer. Auch wenn die Qualität der Stadtbeschreibungen erheblich schwankt, lässt sich festhalten, dass viele tragende Säulen leider arg konventionell geraten sind. Zumeist spielen die Ortsbeschreibungen/Szenariovorschläge mit sattsam bekannten Versatzstücken aus dem Deadlands-Hintergrund und fügen selten neues hinzu. Ein wenig zu häufig müssen Agenten der üblichen Verdächtigen aus dem Schurken-Repertoire des unheimlichen Westens als Aufhänger der Handlung herhalten. Erst mit Hope Falls, Rulamer und insbesondere Wagonsend scheint das Buch Fahrt aufzunehmen und Energie zu entwickeln. Unbefriedigend finde ich es auch, wenn sich manche Stadtbeschreibung im Ergebnis als nicht mehr als ein einzelnes, sehr überschaubares Abenteuer entpuppt.
Nach all dieser Nörgelei seien aber die positiven Seiten des Quellenbandes ebenso deutlich herausgestellt. Das Format der Stadtbeschreibungen spielt im Buch nämlich auch seine Stärken aus; es lässt DL:R-Spielrunden innerhalb der übersichtlichen urbanen Schauplätze die Handlung ohne „ablaufendes Programm“ frei erspielen. Die Savage Tales geben daneben genügend Hilfestellungen, um auch Anfängerrunden bei der Ausgestaltung nicht mit unüberwindbaren Hindernissen zu konfrontieren. Die Versatzstücke sind außerdem flexibel genug gehalten, um recht universell einsetzbar zu sein; so laden sie geradezu zur Plünderung ein, um Eigenentwürfe mit Orten, Personen und Handlungssträngen auszustatten. Auch wenn ich also ein gewisses Maß an Ideenarmut bemängele, Dynamik steckt in dem Buch: Marshals erhalten mit den Ghost Towns-Städten trotzdem einen breit ausgestatteten Baukasten, dessen Inhalte auf vielfältige Art Storys inspirieren, gestalten oder ergänzen können.

Den Abschluss des Buches bildet der Strange Locales Generator, der an Hand von Tabellen und Pokerkarten die zufällige Erschaffung von Siedlungen ermöglicht. Vergleichbare Generatoren fanden sich bereits mit jeweils regionalem Bezug in den Kampagnen The Flood und The Last Sons. Wert und Farbe der gezogenen Karten bestimmen über die einzelnen Aspekte der Stadt, angefangen bei der Größe über mundane und übernatürliche Probleme hinweg bis hin zu Komplikationen, die sich im Verlauf der Story ergeben sollen. Dieser Ansatz zur Erstellung eines Handlungsrahmens entspricht, offen gesagt, nicht meinem bevorzugten Spielstil. Gleichwohl zeigt der Feldtest, dass es leicht fällt, die vom Generator gelieferten Stichworte zu einer sinnvollen, möglicherweise spannenden Geschichte zu verbinden – auch wenn die zentralen Ideen letztlich doch aus dem Hirnschmalz des Spielleiters entstehen, nicht aber aus dem Generator selbst. Marshals, die Anschub brauchen können, damit die Ideen ins Rollen geraten, werden also möglicherweise wertvolle Unterstützung erhalten.

Preis-/Leistungsverhältnis

Gegenüber anderen DL:R-Produkten mit gleichem Preis hat Pinnacle Entertainment diesmal die Seitenzahl merklich reduziert. Einerseits enthält Ghost Towns zwar einen vielfältig einsetzbaren Baukasten, der ohne Aufblähungen auskommt; andererseits aber warten viele PDFs anderer Verlage mit einer weitaus höheren Textdichte pro Seite auf, besitzen also deutlich mehr Inhalt. Leider verfestigt sich so mein Eindruck, dass sich Pinnacle Entertainment bei den Neuerscheinungen im oberen Preissegment positioniert.

Fazit

Leider vermisse ich bei aller Brauchbarkeit des Materials mehr zündende, interessante Ideen; für meinen Geschmack verharrt das Buch zu stark darin, sattsam bekannte Elementen des unheimlichen Westens zu rekombinieren, ohne ihnen neue Facetten abzugewinnen. So bleibt Ghost Towns im Schnitt handwerklich solides, gut verwertbares Spielmaterial, aber mit zu wenigen echten Höhepunkten. Vor dem Hintergrund der Preisentwicklung kann ich eine gewisse Enttäuschung nicht verhehlen, denn das Niveau von beispielsweise Return to Mani¬tou Bluff erreicht das Buch als Ganzes nicht.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3,5/5 Gewohnter DL:R-Standard
Inhalt 3,5/5 Solides Spielmaterial ohne Aha-Effekt
Preis-/Leistungsverhältnis 3/5 Leider oberer Preisbereich, vom Inhalt nur bedingt gerechtfertigt
Gesamt 3,5/5 Vielfältig einsetzbar, aber mehr routiniert als inspiriert

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Deadlands Reloaded: Ghost Towns
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Shadowrun: Magical Societies
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/04/2013 04:44:59
http://www.teilzeithelden.de
------------------------------------

Ich bin ein großer Anhänger von magischem Allerlei, egal welches Spielsystem oder magische Richtung. Magische Wesen spielte ich in DSA und D&D und einigen anderen Rollenspielen, Shadowrun eher seltener und ich hoffte, ein wenig Inspiration zu bekommen. So ist es nicht verwunderlich, dass ich sehr gespannt bin, was die Magischen Gesellschaften aus Shadowrun: Magical Societies zu bieten haben.

Erscheinungsbild

Das Titelbild ist wie gewohnt ansprechend gehalten, detailreich und zieht den Blick auf das Wesentliche, eine elfische Frau. Nein, tatsächlich geht es hier um eine Aufnahmeprüfung zu einer kleinen Organisation von Magiern, der zwei verhüllte Mitglieder beiwohnen. Im direktem Vordergrund sehen wir einen offensichtlich bewusstlosen Ork, welcher gerade mit einem Eiszauber malträtiert wird. Der Schriftzug erinnert an arabische Glyphen und vermittelt gleich den Eindruck von Mystik und Magie, auch wenn er nicht zur restlichen Aufmachung des Quellenbuches passen mag.

Die wenigen Zeichnungen sind im altbekannten Stil der Shadowrun-Werke und qualitativ von besseren Skizzen bis hin zu ziemlich guten Zeichnungen in Schwarz/Weiß anzusiedeln. Allerdings kommen sie thematisch nicht ganz an den Kontext heran, den das Titelbild geschaffen hat.

Die Spielhilfe hat 23 Seiten, ist auf Englisch und bietet leider nur vier Bilder (Ja, ich habe nachgezählt). Somit ist sie sehr reich an Text, was ein wenig schade ist, denn Bilder könnten gut eine richtige Untergrund-Stimmung erzeugen und den Inhalt etwas auflockern.

Es gibt weder Inhaltsverzeichnis noch Index. Eine Seite mehr für ein kleines Inhaltsverzeichnis hätte der Sache nun wirklich keinen Abbruch getan. Informationen sind dennoch nicht all zu schwer zu finden, da das Quellenbuch aufgrund des Umfangs leicht zu durchblättern ist.

Inhalt

Mit der kleinen Anfangsstory zusammen kommen wir auf 4 Teile, die das Heft beinhaltet.

Die Anfangsgeschichte erzählt von einer Aufnahmeprüfung einer Elfe in einem kleinem Lager irgendwo in einer Stadt und lässt uns kurz in die Gedanken blicken, die die beiden Prüfer über sich, den anderen und den Prüfling haben. Leider zeigt sie nur ein wenig, was in den Köpfen der Charaktere vorgeht, bietet aber zumindest einen Haken, an dem man ein anderes Abenteuer aufhängen kann.

Danach kommt der interessanteste Teil.Wie funktioniert eine Geheimorganisation, welche nicht aus Shadowrunnern besteht? Hier kann man wohl am meisten Informationen herausziehen. Wie und was macht ein Shadowrunner (ob Magier oder nicht) in einer (magischen) Organisation und was macht so eine Organisation, wenn sie nicht gerade dabei ist, Shadowrunner zu beauftragen.

Hier findet sich auch der größte rollenspielerische Nachteil, aber auch der stärkste spielleiterische Vorteil. Die Informationen sind sehr allgemein gehalten und lassen sich prinzipiell auf jede andere, mehr oder minder geheime und kleine, Organisation anwenden.

Es folgt die schmucklose Auflistung kleiner Geheimorganisationen mit Informationen über die Größe der Organisation (teils bis zu 20 Mitglieder, nur einmal mehr als 300), Hauptquartier, die Eintrittsvoraussetzungen (Teils rollenspielerisch, teils spielmechanisch), Leitlinie, Verhaltensmuster (z.B.: Wie oft treffen sich die Mitglieder), Ressourcen, Gebühren, Gründer, Schutzgeist (nur selten Vorhanden), Mitgliedsvorteile, Rollen für Nicht-Magier, Kontaktvorteile, Geheimindex und Kontaktindex.

Zu jeder Geheimorganisation gehört eine kleine Gründungsgeschichte und die Beschreibung, womit sich die Organisation befasst. Mir hat am besten "Der Orden des Heiligen Silvester" gefallen, da sein Handeln Religion mit Magie verbindet.

Im letzten Kapitel der Spielhilfe wird über Kleinstgruppen, meist innerhalb von größeren Organisationen, geredet und wie man Organisationen benutzen kann. Nur wenig länger ist der Absatz "Wie startet man eine eigene magische Gesellschaft".

Jeder der vier Teile ist für Spieler sowie Spielleiter gleichermaßen geeignet, können Spieler sich doch so über die Welt und das Wirken von kleineren Organisationen einlesen, während Spielleiter sich einen Startpunkt suchen können für den nächsten Run.

Spieler sollten den Mittelteil, in dem ein paar Beispielorganisationen genannt werden, nur lesen, wenn der Spielleiter kein Problem damit hat, dass deren Anfangsgeschichte und Einflüsse verraten werden. Überhaupt sind diese Magier-Organisationen weniger geheim im Sinne von „Niemand weiß, dass sie existieren“, sondern vielmehr im Sinne von „Niemand weiß, wer ihnen angehört und was sie machen“.

Der Spielleiter bekommt im Mittelteil ein paar grundlegende Informationen, welche in meinen Augen nur dafür da sind, ein wenig zu Inspirieren. Viel mehr als die Gründungsgeschichte und das Betätigungsfeld wird nicht beschrieben.

Der Geheimindex ist ein Wert der nur ansatzweise im jeweiligem Textblock erklärt wird und eine Relation darstellt zwischen den einzelnen Organisationen und ihrer Geheimniskrämerei.
Dieser geht von 0 (bekannt) bis 3 (versucht mit allen ihnen zur Verfügung stehenden Mitteln die Aktivitäten zu verheimlichen).

Preis-/Leistungsverhältnis

Für knapp 4 EUR bekommt man ein Quellenbuch mit weniger Text und weniger Bildern als eine Tageszeitung. Es gibt einem Anstöße in eine Richtung, aber man muss noch sehr viel selber machen.

Ich finde es gerade eben so angemessen für einen Spielleiterneuling, der auf Ideensuche ist und viel mit kleinen (Magier-)Organisationen machen will. Der erfahrene Spielleiter wird hier zu wenig neue Informationen für sein Geld bekommen. Die Shadowrun-Welt selbst wird hier um kleine Nuancen bereichert.

Fazit

Ich hab das Quellenbuch wirklich mögen wollen, ich bin großer Magierfan und gerade Magier-Gesellschaften hätten wirklich interessant sein können, doch dafür ist es zu wenig und dem Spielleiter bleibt zu viel überlassen. Das kann man mögen, muss man aber nicht, wenn man Geld dafür ausgibt.

Wäre es eine vollwertige Spielhilfe geworden, mit Abenteuer, voll ausgearbeiteter Organisationen und tiefsinnigeren Erklärungen der Funktionsweise einer Geheimorganisation, so wäre es ein echter Tipp gewesen.

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3/5 Es fehlen Index oder wenigstens eine Inhaltsangabe, ansonsten ist es brauchbar, aber nicht gut, strukturiert. Die Bilder gehen einmal durch das komplette Spektrum in Sachen Qualität/Stil, was man von Shadowrun gewohnt ist.
Inhalt 2/5 Ein Punkt für "Wie funktioniert eine Geheimorganisation" und einer für die Kurzbeschreibungen der einzelnen Organisationen.
Preis-/Leistungsverhältnis 3/5 Für den Preis erhält man ein paar nette Denkanstöße, nicht viel mehr. Wer zu faul ist sich selbst einen Namen für eine Magier Gesellschaft, für einen Run oder seinen Magier, auszudenken, der findet hier ein paar nette Vorschläge mit dazugehörigen Beschreibungen.
Gesamt 2.66/5 Man muss wirklich knapp 4 EUR herumfliegen haben und ein Herz für Magier um sich diese Spielhilfe zu besorgen, welche in eher unterdurchschnittlicher Aufmachung einem Vorschläge für Magier Gesellschaften gibt. Es fehlt das "Umpf" oder das "Fleisch". Es ist ne nette Beilage aber das Hauptgericht fehlt.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Shadowrun: Magical Societies
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Shadowrun: Morgengrauen - Artefaktjagd, Teil 4
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 01/25/2013 02:44:19
http://www.teilzeithelden.de
-------------------------------------

Alles hat einmal ein Ende, und so ist der vierte Band der Artefaktjagdkampagne für Shadowrun 4.01D mit dem Titel „Morgengrauen“ der abschließende.

Erschei­nungs­bild

49 Sei­ten bietet der dritte Band der Kam­pa­gne mit der bereits gewohnten Optik und dem sel­ben Auf­bau wie die vor­he­ri­gen Teile. Am Wie­der­er­ken­nungs– und Ori­en­tie­rungs­wert scheitert es also sicherlich nicht.
Durch den gekonn­ten Auf­bau aus all­ge­mei­nen Infor­ma­tio­nen, farb­lich hin­ter­leg­tem Text bei wei­ter­füh­ren­den Infor­ma­tio­nen und stim­mungs­vol­len Schwarz­weiß­zeich­nun­gen pas­send zur Story ist die Lek­türe kurz­wei­lig und selbst bei der Vor­be­rei­tung des Gan­zen (immer noch) unterhaltsam.

Inhalt:

Vorweg erstmals eine Spoilerwarnung: Wer diese Kampagne spielt oder spielen will, und wem detaillierte Kenntnisse des Auftraggebers abseits der Runnerin „Frosty“ zu viel sind, der möge den nachfolgenden Absatz bitte überspringen!

Im letzten Band der Kampagne ist es Ehran der Schreiber selbst, der auf die Charaktere zukommt. Schon immer war er der eigentliche Auftraggeber, und nun – davon ausgehend, dass die drei vorherigen Bände ebenfalls gespielt wurden – hat er genug Vertrauen in die Runner und ihre Fähigkeiten gefasst, dass er selbst in Erscheinung tritt. Dieser Moment ist ein Highlight der Kampagne. Langjährigen Shadowrun-Spielern dürfte Ehran, ein ehemaliger Prinz Tir Tairngires, wohl bekannt sein.

Der Auftraggeber schildert den Charakteren eine drohende Katastrophe, die er abzuwenden gedenkt. Dafür braucht er nicht nur die Hilfe der Runner, sondern – man mag es kaum glauben – auch noch ein weiteres Artefakt. Nach der Karte des Piri Reis, dem Sextanten der Welten und dem Diskos von Phaistos ist es nun Shantayas Kompass, den die Charaktere aufspüren sollen.

Natürlich ist nicht nur den Runnern bekannt, dass ihr Auftraggeber nach diesem Artefakt sucht. Ganz im Gegenteil scheinen einige Leute allein deshalb an Shantayas Kompass interessiert zu sein, weil es bereits jemand anderes ist. Dass das den Auftrag für die Charaktere nicht gerade erleichtert, braucht keine weitere Erwähnung…

Der vierte Band schickt die Charaktere quer durch Asien: Hongkong, Karavan und Neo-Tokio. Zu allen Orten gibt es ausreichende Informationen im Kampagnenband selbst, weitere findet man in „Schattenstädte“ (Hongkong), „Krisenzonen“ (Karavan) und „Konzernenklaven“ (Neo-Tokio), auch wenn der Zugriff auf diese Quellenbücher nicht zwingend erforderlich ist.

Die Umgebung ist wie schon in den Bänden zuvor abwechslungsreich gestaltet. Während es in einer ziemlich zivilisierten Gegend losgeht, finden sich die Runner zwischenzeitlich beispielsweise in der asiatischen Steppe wieder. Beendet wird das ganze Spektakel schließlich in Portland.

Da es sich um eine aufeinander aufbauende Kampagne handelt, richtet sich der vierte Band entsprechend auch an erfahrenere Charaktere. Wie immer gibt es etliche Hinweise für den Spielleiter, um beschriebene Szenen zu erweitern, auszulassen, sie zu vereinfachen oder den Charakteren die so genannten „Daumenschrauben“ anzulegen.

Spielbar ist das Ganze bereits mit dem Grundregelwerk allein, da man alle notwendigen Informationen inklusive ausführlicher NSC-Beschreibungen im Kampagnenband findet, empfehlenswert sind neben den bereits genannten Quellenbüchern allerdings „Arsenal 2070“, „Runner-Kompendium“, „Straßenmagie“, „Bodytech“ und „Vernetzt“, wenn man ein wenig mehr in die Tiefe gehen möchte – ob nun aus Spieler- oder Spielleitersicht.


Preis-/Leistungsverhältnis

Hier kann ich nur nochmals wie­der­ho­len, was für alle Bände der Kam­pa­gne glei­cher­ma­ßen gilt: Der Preis von ins­ge­samt um fünf­zig Euro für alle vier Teile zusam­men ist schlicht unver­schämt. Wer den­noch nicht auf die Kam­pa­gne ver­zich­ten möchte, kann spa­ren, indem er auf die eng­lisch­spra­chige Ver­sion zurück­greift – und zwar etwa fünf­zig Prozent!

Fazit

Die Artefaktjagd-Kampagne ist eine, die sich wirklich lohnt! Ob Neueinsteiger oder alter Hase, ich behaupte, dabei kommt jeder früher oder später auf seine Kosten. Die Spannungskurven sind gut gelungen, sowohl in den einzelnen Bänden als auch in der Gesamtbetrachtung. Auch wenn diese ganzen ominösen Artefakte dem einen oder anderen vielleicht ein bisschen „too much“ sein könnten, sind sie glaubhaft im Rahmen des Shadowrun-Universums und mit viel Liebe zum Detail ausgearbeitet worden. Man kommt als Charakter viel herum, als Spielleiter bekommt man reichlich Informationen für quasi alle Lebenslagen sowie sogar einiges an Handout-Material … was will man mehr?

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Morgengrauen - Artefaktjagd, Teil 4
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Displaying 16 to 30 (of 111 reviews) Result Pages: [<< Prev]   1  2  3  4  5  6  7  8  [Next >>] 
Back
You must be logged in to rate this
 Cart
0 items
 Publisher Info
Pinnacle Entertainment
Pinnacle Entertainment
Publisher Average Rating

See All Reviews
Publisher Homepage
Other products (237)
 Gift Certificates
Get Your Favorite Gamers What They REALLY Want...
$10 Gift Certificate