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Shadowrun: Safehouses $6.15
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Shadowrun: Safehouses
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Shadowrun: Safehouses
Publisher: Pegasus Press
by Customer Name Withheld [Verified Purchaser]
Date Added: 03/01/2013 17:30:56
Das Layout orientiert sich wie andere Dokumente dieser Reihe an einem fiktiven Matrix-Knotenpunkt für Shadowrunner, dem "Jackpoint". Das Gefühl unerwünscht und gejagd zu sein wird stimmungsvoll eingefangen. Drei Arten abzutauchen werden vorgestellt: "Schlupflöcher" (für den Eigenbedarf vom Charakter / der Gruppe selbst geschaffen), "Safe Houses" (von unabhängigen Parteien betrieben) oder "Leben abseits des Netzes", sprich, weit, weit draußen. Die Texte sind gut geschrieben und vermitteln eine realistische Sicht auf die Möglichkeiten und Grenzen dieser Art "zu verschwinden". Anleihen aus der Geschichte sind klar erkennbar, wie auch die sinnvolle Umsetzung in der Realität des Jahres 2070.

Zwei Kurzgeschichen geben weiteres Shadowrun-Feeling, und beschreiben andere Möglichkeiten nicht aufzufallen. Da diese allerdings von der Bewegung in einem fremden, potentiell feindlichen Gebiet handeln, könnte man ihre Verwendung in diesem Dokument in Frage stellen. Doch ich empfinde sie als gute Ergänzung um weitere Denkanstöße für die Situationen in denen unauffälligkeit oberstes Gebot ist zu liefern.
Zurück zu den SafeHouses. Was nun in einem Roman eine schöne Beschreibung von ein, zwei Seiten einnehmen könnte, stellt sich meiner Meinung nach im Rollenspiel als fraglich heraus. Der umfangreiche Regelteil von 9 Seiten im 18-Seiten-Dokument erlaubt es, die Details eines gewünschten sicheren Ortes rasch zusammenzustellen und im Spiel abzuhandeln. Eine Anzahl von Beispiel-Safe-Houses fasst das Konzept übersichtlich zusammen, und bietet dem Spielleiter eine rasche Szene und regeltechnische Hintergründe falls die Gruppe ihrerseits jemand untergetauchtes auffinden möchte.

Fazit: Eine Ergänzung mit einem realistischen Ansatz. Ein sicherer Zufluchtsort für einen Charakter oder die Gruppe ist sicherlich eine gute Idee. Doch gerade der Sicherheitsaspekt bedeutet, was in diesem Dokument auch deutlich angesprochen wird, das dieser Ort nie aufgesucht werden sollte. Er stellt also nicht das "Hauptquartier" der Gruppe dar, in dem sich die Charaktere zwischen den Abenteuern aufhalten. In einer Rollenspielrunde sollte immer etwas passieren, bzw. es sollten Handlungen oder Reaktionen für die Charaktere möglich sein. Zwar bietet der Regelteil die Möglichkeit relativ knapp einen solchen Unterschlupf zu entwerfen und dann im Hintergrund unterzubringen, doch wer würde wirklich einen wochenlangen Aufenthalt der Gruppe an diesem Ort ohne Kontakt zur Außenwelt nachspielen wollen? Gut geeignet wäre der Ansatz allerdings für ein Abenteuer um jemanden zu finden der sich verborgen hält, oder im Fall einer mehrmonatigen Pause im realen Leben, z.B. nach einer Kampagne. Guter Hintergrund-Lesestoff, schöne Ideen für Stimmungspiel für den Spielleiter, spielerischer Ansatz fraglich, Preis dafür günstig.

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