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Michtim: Fluffy Adventures $10.00 $4.95
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Michtim: Fluffy Adventures
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Michtim: Fluffy Adventures
Publisher: GrimOgre Laboratory
by John C. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/02/2013 00:00:00
I am not quite sure who this game is for. The aesthetic and back drop to this game is wonderful for my 6 and 9 year old. They love the idea, and had a lot of fun imagining the characters.

The mechanics to not match the age. The idea of them is wonderful. To match different emotions to different skills/talents. But it is far to complex for people under 10. A simpler mechanic would have server the desired demographic better. I wanted to love this game, and it is a valiant effort. After one session, my kids voted to try something else.

We would switch to hero kids, but we have already worn that game out.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Michtim: Fluffy Adventures
Publisher: GrimOgre Laboratory
by Daniel L. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/17/2013 13:57:51
imagine, if you would, a world of fuzzy creatures. Roughly hamster shaped and sized, these tiny warriors fight against a humanity that would destroy the forests they hold so dear. Sound fun? then Michtim is for you.


Created by Georg Mir, Michtim: Fluffy Adventures is a rules-lite RPG currently available through DrivethruRPG. Mr. Mir was kind enough to supply the game for free for a short time, but I liked it enough to purchase the physical copy. It should be noted that the PDF and hardcopy book are identical, but for the sake of brevity, I'll be using the bound copy for this review.

Physically, Michtim is a nice little book, though the binding seems a bit iffy. I've read that this is an artifact of DrivethruRPG's printing process, so I won't hold it against the game. The book is split into thirteen sections, each denoted by a symbol and a colored strip at the page's edge. An index and table of contents are included, further easing the location of fiddly bits, should they be fiddly.

Mechanically, Michtim is a simple pool vs TN resolution. Rather than traditional attributes, Michtim have
emotions, each of which governs a specific group of actions. Anger for attack, for example. In lieue of classes, we have callings. Acting much like classes, callings grant a set number of abilities based around a certain archetype. Up to three callings can be stacked, allowing a bit of modularity in what your character can do. At first, I found the idea not to my liking, as it presented a risk of min-maxing in a rules lite game. The author has taken this into consideration, however, and even notes how certain callings play well together, and shows examples of exactly how. These prove to be no more superior than any other combination, so I'll let it slide. NPCs, an adventure, and sections on creating adventures help to fill out the book.

So what are Michtim? How do you pronounce it? Luckily, Georg Mir has a section explaining both! In a nutshell, Michtim (pronounced Mishtim, lots of hissing in their language) are furry critters about the size and shape of a hamster. Something akin to forest spirits, they protect nature and the earth from naughty tallfolk (humans) that would cause a mess.

Interestingly, while humans don't actually recognize the existence of michtim (outside rare occasion), they have to believei nMichtim for the magic that Michtim work to actually work. Reminds me a bit of 'David the Gnome'.

Now, Michtim DOES have a downside or two. Sometimes information can be a bit scattered. The few entries on monsters spring to mind, with them all being stuck in the included adventure near the end of the book. The order the chapters fall in puzzled me a bit, but isn't a problem once you learn what the symbols mean. (A process that takes all of two minutes).

No stats were included for the Nocturna, owl-beasts that the Michtim fight and fly. Naughty naughty, friend Mir. Though I've been spoiled ot Engine Heart's habit of putting several short stat blocks in the back of the book for various challenging critters, so I suppose
that's just me being cranky.


Bottom line? Michtim is a good, solid game with a few quirks. Much like the titular characters, actually. I'd recommend this game for getting your yongsters into adventuring, or for an endearing romp with your regular group in between campaigns.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Michtim: Fluffy Adventures
Publisher: GrimOgre Laboratory
by Michael H. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/06/2013 20:03:38
I was rather surprised to find how good this game seems to come together. I was also expecting some kind of goofy cutesy little furballs in trouble sort of thing. What I did not expect was that it could be all that and also really well thought out and intriguing. I am sure I just have to give this a try at the table.

The writing is really good and clear, especially if it has been translated from the German. An audio pronunciation guide for some of the Michtim language terms would be even more awesome, but so long as there are no native German speakers in earshot to offend, I should be fine.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Michtim: Fluffy Adventures
Publisher: GrimOgre Laboratory
by Dennis S. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/05/2013 19:52:02
Michtim is a family-friendly storytelling game that is sure to please any open-minded gamer. The game revolvers around the Michtim, hamster-like creatures that exist hidden from modern-day people, with their own society and customs. They can come into conflict with humans (in secret, as the humans rarely notice) over land and human's encroachment and expansion. Michtim uses a simple dice mechanic where emotions such as Anger represent specific actions in the game. The more of certain emotions you have, the better you'll do at certain actions – but get too emotional and you may start performing those actions at times where they might not be appropriate or advantageous. The document has a lot of content and very slick visual design, with a colorful layout and good formatting. It is an interesting and unique game with a lot of care put into accessibility and aesthetics as well as simple, entertaining gameplay.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Michtim: Fluffy Adventures
Publisher: GrimOgre Laboratory
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/16/2012 07:38:21
http://www.teilzeithelden.de
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Erscheinungsbild

Michtim RPG kommt als pdf daher, wird aber auch in Kürze als Print-Ausgabe erhältlich sein. Mit 118 Seiten inklusive Front- und Rückcover zeigt es sich nicht als um zu umfangsreich und wäre der Platz auf den Seiten nicht ganz so verschwenderisch genutzt worden, wäre man auch mit weniger Seiten ausgekommen.

Nach Danksagungen und einem Inhaltsverzeichnis inklusive hinterlegter Hyperlinks geht es auch direkt ans Eingemachte. Der Text wird überall von geradezu süßen Zeichnungen aufgebrochen und bietet so dem suchenden Auge etwas Abwechslung neben den gut strukturierten Texten.

Der Nennung wert sind die Icons, die an den Außenrändern der Seiten gut kennzeichnen, in welchem Abschnitt man sich gerade befindet. Ich deutete Platzverschwendung an und in der Tat sind viele Seiten nur zur Hälfte bedruckt. Ja, das sieht schick aus, denn es schafft optischen Freiraum, erinnert mich aber auch an den nutzlosen Whitespace in Google Plus.
Dennoch ist das Produkt farblich und gestalterisch durchweg ansprechend. Der vorhandene Index erleichtert die Handhabung

Die Spielwelt

Michtim spielt in unserer Welt, doch abseits der von Menschen ausgetretenen Pfade. Die Michtime leben hinter dem Schleier (engl. veill), der durch die Riten der Menschen, wie z.B. das Hinausstellen von Milch und Keksen für die Heinzelmännchen, erzeugt wird. Er scheint eine Barriere zu sein zwischen unserer Welt und der Welt der kleinen Nicht-Nager. Die Nicht-Nager können Ihn durchdringen, um auf Abenteuer in die Welt der Zweibeiner zu ziehen, aber er schützt die kleinen Wesen vor dem Zugriff der Menschen. Der Schleier wird aber immer schwächer, denn Raubbau an der Natur und zunehmende Aufklärung tun ihr Übriges. Natürlich versuchen die Michtime dieses zu verhindern.

Die Michtim-Gesellschaft ist feudal angehaucht und doch in Häuser und Gilden aufgeteilt. Letzteren schließt man sich an und erhält Gaben der Wertschätzung, die man jedoch auch wieder verlieren kann. Jedes Haus schätzt bestimmte Tugenden und benennt gewisse Sünden. Ein tugendhaftes Verhalten sorgt für einen Anstieg an Ansehen, Ruhm und Gaben, das Wandeln auf dem Sündenpfad kann sogar für Degenerationen körperlicher Art sorgen.
An sich sehr soziale Wesen, besuchen Michtime die sog. Fauchschule und lernen dort die Gesetze des Miteinanders. Den Häusern schließen sich die Wesen an, wenn sie die Schule und Ausbildung beendet haben.
Von der eigentlichen Welt erfahren wir leider sehr wenig. Die gewaltige Baumhauptstadt Turnaya erinnert mich etwas an eine Mischung des Lebensbaum aus Avatar und der alten Eiche in Legende der Wächter. Turnaya scheint jedoch nur ein Land zu sein, es wird mindestens ein weiteres angedeutet.

Die Regeln

Gewürfelt wird im Normalfall mit xW6 gegen die Zielschwierigkeit von 7. Die Anzahl der Würfel, die man wirft, richtet sich nach der Stufe des Attributes. Attribute sind Emotionen in Michtim. Damit erzielt man einen Treffer. Will man mehr Treffer erzielen, muss man Würfel aus dem Pool entfernen. Schafft man dennoch die Zielschwierigkeit, erzielt man (1+Anzahl entfernter Würfel) Treffer.
Jede gewürfelte 6 eines Würfels erzeugt einen Moodmarker. Moodmarker stehen dafür, dass die genutzte Emotion stärker wird. Weitere Würfe auf das gleiche Attribut werden um 1 je vorhandenen Moodmarker erhöht. Das braucht die Marker nicht auf.

Attribute sind in einem Pentagramm angeordnet. Jedem Gefühl stehen zwei gegenüber. Würfelt man auf einem Attribut, welches einem mit Moodmarkern gegenüber gesetzt ist, wirkt jeder Marker mit -1 auf das Ergebnis.
Letztendlich kann man Marker opfern und bekommt dafür einen W6. Demzufolge ist es sinnvoll, Marker auch aufzubrauchen, da sie sonst schwächend auf andere künftige Aktionen wirken können.
Man kann bis zu drei Moodmarker haben. Es empfiehlt sich, Glasperlen oder andere Zählsteine für die Marker zu verwenden.

Jedem Gefühl sind bestimmte Aktionen zugeordnet, es sind jedoch auch andere vorstellbar. So wird z.B. Anger (Wut) bei Angriffen benutzt, Joy (Freude) für körperliche athletische Aktionen und Fear (Angst) für das Ausweichen. Love (Liebe) kann benutzt werden, um einen anderen Charakter zu heilen.

Die Kampfregeln sind auf diese bisherigen Regeln aufbauen, wenn auch etwas schwergängiger. Michtim kennt verschiedene Verwundungsarten, die alle nachgehalten werden müssen. Mit der siebten Wunde, egal welcher Art, ist ein Michtim ausgeschaltet. Die kleinen Fellbiester sind an sich unsterblich im Gefecht, es sei denn etwas Arges passiert. Was arg ist und was nicht, liegt im SL-Ermessen.

Callings entsprechen im weitesten Sinn Klassen. Bis auf den kleinen Unterschied, dass sie nach einer Nacht Ruhe gewechselt werden können oder mit steigender Erfahrung weitere dazu gekauft werden können.
All diesen Callings ist gemein, dass sie Zusatzfähigkeiten für die Nutzung der Moodmarker freischalten. Das eine Calling mag bis zu sieben Marker sammeln dürfen, das nächste kann beim Feind Marker erzeugen, wieder ein anderes klaut Marker vom Feind und ein gänzlich anderes erhält Moodmarker, wenn der Michtim Wunden davon trägt. Hat ein Charakter bereits mehrere Callings, können diese zu neuen Effekten kombiniert werden. Das Regelwerk schlägt hier Varianten vor, diese sollten aber mit dem SL gegengeklärt werden.

Das Spiel kennt 12 Callings, schlägt aber weitere im Appendix vor.

Oben schrieb ich davon, dass es von Vorteil ist, wenn sich ein Charakter an ein Haus angeschlossen hat, dessen Werte hochzuhalten. Spieltechnisch bedeutet dieses, dass Karmapunkte vergeben werden. Karmapunkte können benutzt werden, um Würfel nochmal zu werfen.

Jedes Mal, wenn eine Sünde vollzogen wird, gibt es einen Sin Marker, der es unmöglich macht, neues Karma zu gewinnen und der durch Rollenspiel wieder entfernt werden muss.
Die Mitgliedschaft in Häusern ermöglicht den Zugriff auf spezielle Werkzeuge, Ausrüstungen und Waffen.

Charaktererschaffung

Die Erschaffung eines neuen Charakters ist sehr einfach. Spieler wählen eine von drei Körperformen und verteilen 7 Punkte auf die Emotionen. Jede von diesen startet mit 1 und darf maximal den Wert von 4 haben. Danach wird ein Calling ausgewählt und der Charakter erhält alle Vorteile der Klasse. Letztendlich wählt man ein Haus und die erste Gabe des Hauses. Das war’s.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Die Informationen, das Spiel zu leiten, sind überblickbar, sind es doch nicht mehr als die üblichen Regeln. Angenehm ist, dass ein, wenn auch recht lineares, Abenteuer enthalten ist, dass uns aufzeigt, wie man Michtim RPG leiten kann. In diesem Abenteuer finde ich auch Profile von Gegnern und Vorschläge, wie Szenen abzuhandeln sind.
Dem vorgegliedert sind einige wenige Ausführungen zur generellen Gestaltung von Abenteuern. Anfolgend werden die wichtigsten NSCs des Michtimiversums mit Profilen und Kurzbeschreibungen dargestellt.
Michtim lässt mich etwas allein auf der Position des Spielleiters. Ich habe zwar ein Gefühl, dass ich meine zu wissen, wie der Autor die Spielwelt erdacht hat, mir fehlen aber vor allem detaillierte Beschreibungen der Spielwelt, wie auch Ideen und Anleitungen zum Aufbau von Gegnern. Sicher, ich kann sie spontan entwerfen, aber nichts sagt mir, dass die Feinde dann nicht zu tödlich oder auch u schwach sind.
Hier besteht auf jeden Fall Ausbaubedarf.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Aus Spielersicht mangelt es auch an Hintergrundbeschreibungen. Da ist wiederum die SL gefragt, Dinge schlicht vorzugeben.
Das Regelsystem ist sehr leichtgängig, birgt aber die Gefahr des Diskussionspotentials. Vor allem sehe ich diese Gefahr, wenn es darum geht, welches Emotionsattribut von den beiden entgegengesetzten nun wirksam ist, so ggf. Marker darauf liegen. Hier ist es nicht klar geregelt, was wo greift. Wieder muss ich mir einen Teil dazu denken, in der Hoffnung, es so auszulegen, wie der Autor es sich gedacht hat. Klare Worte fehlen leider.
Damit kommt man dann auch schnell zur gefürchteten Spielleiter-Entscheidung, die bei modernen Rollenspielsystemen nicht gern gesehen wird. Also doch ein Touch Old School in Michtim?
Schlecht finde ich das nicht, aber man muss mit den Spielern zuvor reden, auf was sie sich einlassen.

Gut und inspirativ finde ich die wechselnden Klassen, die es auch als Multi-Klasse gibt, die Callings. Durch die Kombination derer kann man eine Menge erwirken und auch die Möglichkeit, sie zu wechseln, bringt reaktiven Spielspass.

Ein wenig schräg und unlogisch wird es, wenn der vercyberte Michtim (!) über Nacht sein Calling wechselt und die Implantate weg sind und durch Magiebegabung ersetzt werden.

Preis-/Leistungsverhältnis

10 USD für ein ordentlich designtes pdf, das ein sehr niedliches Spiel mit Potential birgt. Da kann man eigentlich nichts falsch machen, denke ich. Selbst wenn es einem nicht zusagt, kann man die eine oder andere Idee aus dem innovativem Regelwerk entleihen. Sehr nett ist auch, dass wer nun das Regelwerk als pdf kauft, eine 5 USD Gutschrift auf die eventuell auch gekaufte Druckversion bekommt.

Fazit

Michtim RPG ist wirklich niedlich und bereits beim Lesen steigen viele Bilder aus einschlägig bekannten Filmen wie dem oben genannten Legende der Wächter oder auch der grafischen Novelle Mouseguard auf.
Das Regelwerk bietet Stärken in Form eines neuartigen Ansatzes, wird aber aufgrund der Marker und gewürfelten 6en statistisch unmäßig aus der Bahn schlagende Kapriolen beinhalten. Schwächen sind mangelnde SL-Unterstützung und viele Stellen, in denen man versucht ist, zu verstehen, was der Autor möchte, aber die passende Textstelle dafür vergeblich sucht.
In Summe ein gelungenes Produkt, welches sich angenehm vom Mainstream abhebt, aber Wachstumspotential birgt.

Bonus/Downloadcontent

Michtim bietet einige kostenlose Downloads, so z.B. der Charakterbogen und auch Wundmarker zum Ausdrucken. Dazu besucht man die Verlagsseite auf DriveThruRPG.com (Klick)

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3.5v5 Sehr hübsch aufgemacht, augenfreundlich, aber vergeudeter Platz
Spielwelt 3v5 Man erfährt einiges über die soziale Struktur, aber fast nichts über die Welt
Regeln 4v5 Basiert auf der Wechselwirkung von Gefühlen, sehr innovativ
Charaktererschaffung 4,5v5 Eingängig und schnell
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 3v5 Man versteht, worauf der Autor hinauswill, bekommt aber zu wenig Informationen und Werkzeuge, um interessante Geschichten zu entwickeln
Spielbarkeit aus Spielersicht 3,5v5 Die Regeln sind schnell gelernt, die Callings geben genug Möglichkeiten, sich auszutoben
Preis-/Leistungsverhältnis 4v5 Fair
Gesamt 3,5v5

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Michtim: Fluffy Adventures
Publisher: GrimOgre Laboratory
by Shawn G. [Verified Purchaser]
Date Added: 09/26/2012 12:27:51
Delightful, inviting and cute are all ways to describe Michtim Fluffy Adventures. A fantastic example of gameplay mechanics leading to an immersive roleplay experience.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Michtim: Fluffy Adventures
Publisher: GrimOgre Laboratory
by Nenad R. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/14/2012 02:18:21
At first, I thought that Michtim: Fluffy Adventures was a simple cutesy game, aimed at children, but on reading it, I realised that it has unexpected depths and complexities.

In the game, the players play a Bande of Michtim, intelligent hamster-like creatures (although not rodents, which is explained in an overview of their biology).

There is a firm emphasis on the culture of the Michtim, who seem to live in a very idealised, egalitarian society, and rely on the Veil to keep humans from noticing them.

The game feels a bit like a European Saturday Morning cartoon, complete with an emphasis on conservation. The characters have ratings from 1 to 4 in the various emotions: Joy, Love, Grief, Fear and Anger.

A Michtim normally belongs to one of the three hauses, each one of which places emphasis on a different Michtim virtue (although all are virtues are respected by all hauses)

In addition to that, every Michtim has at least one calling, which can be considered a bit similar to a character class, except that a Michtim can have up to three active at the same time, and can easily switch between them.
When determining the result of an action, the Michtim rolls a number of dice equal to the relevant emotion, and adds the numbers together. If she scores above 7, she gets one success. If she wants more successes, she needs to remove dice from her pool, and gets an additional success for each die she does not roll.

For each die that rolls a 6, the Michtim gets a mood token of the emotion she rolled. The token can either give a 1 to the relevant roll, or can be traded in to provide an extra die on the roll. Each emotion also has opposing ones, so a mood in a particular emotion will act as a penalty on the opposing ones. Also, a Michtim can have a maximum of three mood tokens at a time. The only way to get rid of a mood is by trading it in for a die.
I really like the mood system. It provides good roleplaying opportunities, as the Michtim find themselves in situations where they have to act according to mood, in order to get rid of the mood tokens, either because the penalty is too steep, or simply to start acquiring new ones.

The Michtim can also gain Karma, by following the Michtim virtues. If they sin against the virtues, they will find themselves unable to gain Karma, as well as the punishment from the Michtim society at large.

The Michtim society is very detailed, and the characters are made to feel to be a real part of it. Technology is not detailed at all, and in the beginning I had the impression of a pseudo-medevial level of tech, until I got to the descriptions of the cyberised Michtim. Although not detailed, the Michtim seem to have advanced technology, although with more emphasis on individual workmanship, rather than mass production.

The sample adventure at the end of the book is a bit of a letdown. It is a very good example of the genre that the game is trying to evoke, but feels very linear.

Overall, I was very pleasantly surprised by Michtim: Fluffy Adventures, and the game has a very simple and straightforward system, while providing enough depth and complexity for a very interesting game.

Rating:
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