DriveThruRPG.com
Close
New Account
 
  
 
 
You will lose your chance to get the free product of the week.
One-click unsubscribe later if you don't enjoy the newsletter.
Close
Log In
 
 Forgot password?
 

     or     Log In with your Facebook Account
Browse









Back
Other comments left by this customer:
Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
Publisher: Fantasy Flight Games
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/24/2014 07:51:15
http://www.teilzeithelden.de/2014/11/21/rezension-dark-heres-
y-2nd-edition-warhammer-40k/

Ich beschäftige mich eigentlich schon seit dem Anfang meiner „Rollenspiel-Karriere“ mit dem Universum von Warhammer 40k und den verschieden Rollenspielen, die dort angesiedelt sind. Mit Freihändler, das sozusagen ein Schwestersystem von Dark Heresy ist, habe ich auch über zwei Jahre lang eine Runde geleitet und hatte zusammen mit meinen Spielern wahnsinnig viel Spaß dabei.

In einer anderen Runde konnte ich aber auch schon als Spieler Schattenjäger (was eine furchtbare Übersetzung von Dark Heresy ist) erleben und war nicht minder davon angetan. Da nun die zweite Edition endlich verfügbar ist, habe ich die Gelegenheit genutzt, um diese auf Herz und Nieren zu testen.

Die Spielwelt

Den meisten Lesern dieses Artikels dürfte das Universum von Warhammer 40k zumindest grob bekannt sein. Für alle, die sich noch nie damit beschäftigt haben, oder solche, die eine kleine Auffrischung brauchen, versuche ich nun, dieses faszinierende und düstere Setting kurz und bündig zu beschreiben.

Im 41. Jahrtausend alter terranischer Zeitrechnung hat sich die Menschheit über große Teile der Galaxie verteilt. Allerdings gab es in der Vergangenheit einige Umwälzungen kataklysmischen Ausmaßes, so dass die Gegenwart des Imperiums alles andere als rosig aussieht. Das Leben des durchschnittlichen imperialen Bürgers ist einfach, hart und häufig sehr kurz. Die Regierung besteht aus dem Adeptus Terra – quasi der Zentralregierung auf Terra, die sich nochmals in eine unüberschaubare Vielzahl von Unterorganisationen gliedert – und dem Adeptus Ministorum, quasi der imperialen Staatsreligion, die in der Anbetung des Gottimperators besteht. Der Gottimperator – Gründer des Imperiums und der mächtigste Psioniker aller Zeiten — sitzt verwesend und im Koma auf dem goldenen Thron auf Terra, der quasi eine Lebenserhaltungseinheit darstellt. Doch nicht nur das brutale und blutige Regime setzt den Menschen zu, sondern auch die ständige Bedrohung durch Aliens (die hier Xenos genannt werden), Ketzer, Mutanten und Dämonen.

Richtig gelesen, Dämonen: Der Warp ist hier nämlich quasi die Hölle, der von den Chaosgöttern und ihrem Dämonenheer bewohnt wird. Psioniker können die Energien des Warp kanalisieren und formen, was sie zu einer Art von Magiern macht. Sie werden allerdings von anderen Menschen gefürchtet, da sie immer Gefahr laufen, bei einem schweren Fehler die ungezügelte Macht des Warp zu entfesseln, was meistens äußerst unschön endet …

Um diese Gefahren abzuwenden, werden eigentlich ununterbrochen Kriege geführt. Die Hauptlast tragen hierbei die Imperiale Armee mit ihren Abermillionen an Soldaten und die Imperiale Marine mit ihren Kriegsflotten. Die Space Marines sollten an dieser Stelle auch noch erwähnt werden, genetisch modifizierte Superkrieger, die in der Lage sind, gegen die schrecklichsten Feinde der Menschheit zu bestehen. Die Inquisition schließlich beschützt das Imperium vor inneren wie äußeren Feinden, ihr Aufgabenfeld ist nur schwierig einzugrenzen.

Technologie ist für den durchschnittlichen Mensch etwas, das man nicht versteht, sondern etwas woran man glaubt. Das Monopol auf sämtlich Technik hat nämlich der Adeptus Mechanicus, der den Omnissiah, den Maschinengott, verehrt. Durch die zahllosen Kriege und viele andere Katastrophen ist so viel technologisches Wissen verloren gegangen, dass die meisten Dinge nur noch reproduziert werden können, ohne das Konzept dahinter zu verstehen.

In Dark Heresy spielt man ein Mitglied der Inquisition, womit es möglich ist, Abenteuer sämtlicher Art zu erleben, sei es nun Ermittlung, Kampf oder soziale Interaktion — meistens ist es eine Mischung aus allem.

Die Regeln

Die Kernregeln des Systems kommen tatsächlich auf fünf Seiten unter. Die grundlegende Mechanik besteht darin, einen Fertigkeitswert zum Wert der passenden Eigenschaft zu addieren und die Summe dann mit einem W100 zu proben. Liegt der Wurf unter der Summe, gilt er als erfolgreich. Bei Proben, bei denen es auf die „Größe“ des Erfolgs ankommt, werden sogenannte Erfolgsgrade verwendet: Pro volle zehn Punkte, um die man die Summe unterwürfelt, erhält man einen Erfolgsgrad. Das System ist also sehr überschaubar und sollte selbst für absolute Neulinge leicht zugänglich sein.

Weitere Sonderegeln, wie zum Beispiel die Sonderfertigkeiten, werden gut erklärt und machen das System kaum schwieriger.

Die Ausrüstung wird übrigens nicht mit Geld bezahlt, sondern über den abstrakten Wert Influence erworben. Dieser verhält sich im Grunde wie ein Eigenschaftswert, lässt sich aber nicht durch Erfahrungspunkte steigern, sondern steigt oder sinkt je nach Erfolg der Gruppe.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung gestaltet sich übersichtlich und nimmt ungefähr 20 bis 30 Minuten in Anspruch. Als erstes müssen die Eigenschaftswerte ausgewürfelt werden, alternativ kann dies auch über ein Punkte-Kauf-System abgewickelt werden.

Dann sucht man sich eine Heimatwelt, einen Hintergrund und eine Rolle aus. Durch diese erhält man nicht nur die Startfertigkeiten und –ausrüstung, sondern auch Modifikatoren auf die Eigenschaften und vor allem die sogenannten Aptitudes. Diese bestimmen, zu welchen Kosten welche Fähigkeit gesteigert werden kann, und wirken somit „Alleskönnern“ entgegen.

Zum Schluss können noch die Start-Erfahrungspunkte ausgegeben werden und Spieler können ihren Charakter über Einkaufsmöglichkeiten aufrüsten, dann ist der Charakter auch schon spielbereit. Die XP sind die Erfahrungspunkte, mit denen man Steigerungen für den Charakter kaufen kann.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Das Leiten einer Dark Heresy–Runde ist mit relativ wenig Aufwand verbunden. Durch das schlanke Regelsystem sind NSC und Herausforderungen schnell gebastelt und somit bleibt mehr Zeit, um sich auf das eigentliche Abenteuer zu konzentrieren.

Ein ganzes Kapitel des Buches gibt dem Spielleiter hier hilfreiche Tipps und Ansätze. Ebenfalls enthalten ist eine Beschreibung des Askellon-Sektors. Dieser wurde überwiegend nur grob angerissen, um dem Spielleiter Inspirationen zu geben, ohne ihn einzuengen. Der Großteil der gespielten Abenteuer wird wahrscheinlich aus Ermittlungen und Kämpfen bestehen, also dem Genre der Geheimagenten-Geschichten entsprechen.

Inspiration gibt es hier zuhauf, und durch die sehr grobe Beschreibung der Spielwelt hat der Abenteuerschreiber kaum Einschränkungen bezüglich der Schauplätze und NSC.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Wie oben bereits erwähnt, ist das System sehr schlank und schnell erlernbar, sodass selbst Neulinge schnell mit den Regeln zurechtkommen sollten.

Einzig wenn dem Spieler das Universum noch völlig unbekannt sein sollte, muss er sich etwas einarbeiten, was dank zwei großen, reich illustrierten Kapiteln jedoch angenehm an einem Nachmittag zu schaffen ist.

Preis-/Leistungsverhältnis

Knapp 50 EUR sind zwar nicht wenig, liegen aber noch im vertretbaren Rahmen … vor allem, da hier einiges geboten wird und das Buch wirklich vollständig ist. So sind hier einige Informationen enthalten, die in der ersten Edition nur in Zusatzbänden aufgeführt waren, wie zum Beispiel die passenden Regeln, um selbst einen Inquisitor zu spielen, oder eine Liste mit Fahrzeugen. Beachtet man dann noch die aufwendige Gestaltung mit unzähligen, sehr schicken Illustrationen, dann ist der Preis eigentlich durchaus fair.

Erscheinungsbild

Dark Heresy 2nd Edition CoverDas Buch ist mit seinen 449 Seiten ein stattlicher Wälzer. Es ist alles enthalten, was man zum Spielen braucht, unter anderem ausführliche Beschreibungen zu den Sonderfertigkeiten, dem Imperium an sich und dem Askellon-Sektor im Besonderen. Auch eine prall gefüllte Ausrüstungsliste darf natürlich nicht fehlen, die vom Lasergewehr bis zum Schützenpanzer fast alles bietet. Selbst ein Einführungsabenteuer ist enthalten.

Optisch ist das vollfarbige Werk eine wahre Freude: Auf bestimmt der Hälfte der Seiten finden sich Illustrationen, die durchweg von hoher Qualität und stilistisch passend sind. Die PDF-Version verfügt zudem über ein klickbares Inhaltsverzeichnis, das die Navigation erheblich erleichtert. Sie ist aber nicht in Schichten aufgebaut.

Über die Qualität des Hardcovers kann ich keine Aussagen treffen, da mir zur Rezension die PDF-Version vorlag.


Bonus/Downloadcontent

Neben den obligatorischen Charakterbögen kann man auf der Website des Verlags auch noch Wallpapers und das Character Creation Supplement herunterladen. Dieses enthält Informationen zur Ausgestaltung der Charaktere wie Namenslisten, Mottos et cetera.

Fazit

Es ist ehrlich gesagt schwierig, etwas Schlechtes an Dark Heresy 2nd zu finden. Man sieht hier deutlich, dass die lange Beta mit umfangreichen Tests dem Produkt gutgetan hat. Die Regeln decken trotz der Einfachheit alle Situationen ab, wobei auch Einsteiger schnell den Zugang finden dürften. Eigenschaftswert, Fertigkeitswert und Modifikator addieren und mit einem W100 darunter würfeln: Schwieriger wird es nicht.

Die Charakterschaffung ist nun deutlich freier und auch die Charakterentwicklung ist jetzt stufenlos und somit wenig eingeschränkt. So sind auch ungewöhnlichere Charakterkonzepte möglich, wie zum Beispiel ein Gelehrter, der früher bei der Armee war. Die Beschreibung der Spielwelt ist locker gehalten, und gibt dem Spielleiter viele Anregungen für eigene Ideen. Nebenbei bietet sie auch für 40k-Neulinge einen sehr guten Überblick über das Universum.

Das Buch ist wirklich vollständig und enthält viele Informationen, für die man in der ersten Edition noch Zusatzbände kaufen musste, wie zum Beispiel eine Liste mit schwerem Kriegsgerät und den entsprechenden Regeln.

Auch optisch ist das Buch mit seinen vielen großartigen Illustrationen ein echtes Meisterstück. Von mir eine klare Empfehlung an alle Warhammer-40k-Fans und alle die es werden wollen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Hörbuch – Nach der Predigt (MP3) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/23/2014 13:41:00
http://www.teilzeithelden.de

Etwas mehr als zwei Stunden Laufzeit hat das DSA-Hörbuch Nach der Predigt, das sich in erster Linie mit den Gedanken des Praios-Hochgeweihten Praiosson beschäftigt. Ob das als Thema für ein ganzes Hörbuch zu langweilig ist, oder ob die Aufnahme doch mit positiven Überraschungen aufzuwarten weiß, erfahrt ihr hier.

DSA-Hörbuch: Nach der Predigt

1998 erschien die DSA-Anthologie Von Menschen und Monstern, die acht Kurzgeschichten namhafter DSA-Autoren enthält, darunter auch Nach der Predigt von Ina Kramer. Diese Geschichte wurde vom Horchposten-Verlag zu einem Hörbuch von etwas mehr als zwei Stunden Laufzeit aufbereitet.

Story & Autor
Der Praios-Hochgeweihte Praisson hat im Tempel von Havena eine seiner flammenden Predigten gehalten. Danach begibt es sich auf den Dachgarten des Tempels, um zu meditieren. Doch so sehr er sich auch bemüht: Es will ihm einfach nicht gelingen, zur Ruhe zu finden. Stattdessen beschäftigt er sich mit den Sünden der Menschen und bleibt mit dem Blick schließlich an einem jungen Mann auf der Straße hängen. Im Geiste nennt er ihn Alrik und begleitet ihn bei seinem Weg durch die Stadt und dem dabei Erlebten.

Tatsächlich beobachtet der Geweihte den jungen Mann nicht wirklich. Vielmehr legt er ihm seine eigenen Worte in den Mund, projiziert seine Gedanken auf ihn und erfindet sogar einen Lebenslauf für den Beobachteten. Und als Alrik aus seinem Blickfeld verschwindet, lässt Praiosson seiner Fantasie freien Lauf, was dieser Mann nun wohl erleben mag.

Die gesamte Geschichte hat viel Surreales. Hat man diesen Stil einmal erkannt, hat das Hörbuch so einiges zu bieten, denn Dinge, die zunächst nicht schlüssig erscheinen, erhalten einen völlig neuen Aspekt, wenn man sie eben nicht als tatsächliche Erlebnisse eines „Alrik“ sieht, sondern als die Fantasien eines Praios-Geweihten, die sie tatsächlich sind.

Beispielsweise gibt es im Hörbuch relativ zu Anfang eine Szene, in der Alrik etwas isst und trinkt. Seine Wahrnehmung von Speise und Getränk erscheint für einen einfachen Mann sehr aufgesetzt und übertrieben, doch sieht man diese Szene als Fantasie des Geweihten, so zeigt sie das Bild einer Sehnsucht, nämlich der Sehnsucht nach ungezwungenem Austausch mit anderen und ungezügelter Lust an Speis und Trank.

Es empfiehlt sich sehr, dem Hörbuch wegen all dieser Kleinigkeiten aufmerksam zu lauschen, auch wenn viele dieser Details dem Verständnis zuliebe in mehr oder weniger direkte Gegenüberstellung gesetzt wurden. So erfährt man direkt nach der eben beschriebenen Beispielszene von Praiosson, dass dieser selbst pro Tag nur eine karge Mahlzeit zu sich nimmt und sich hinsichtlich seiner Nahrungszufuhr insgesamt sehr streng reglementiert.

Viel Action gibt es in diesem Hörbuch wahrlich nicht. Und auch sonst gibt es eigentlich keine wirkliche Handlung; die gegebenen Fäden sind nur lose auf der Basis von Tagträumen miteinander verbunden. Diese Fantasien haben eine durchaus logische Erklärung, die auch dem Hörer am Ende nicht vorenthalten bleibt, doch insgesamt muss man schon ein großes Interesse an dieser Art von Geschichten oder zumindest an möglichen Gedankenkonstrukten von Praios-Geweihten mitbringen, um seinen Spaß an der Geschichte zu haben.

Abseits der Tatsache, dass in der Erzählung die Bori-Shan auftaucht, eine dschinnengeborene Händlerin in Havena, die man auch als Blaue Frau bezeichnet, hat das Hörbuch sonst leider nur wenige interessante weitere Inhalte zu bieten.

Sprecher
Hauptsprecher des Hörbuchs ist Michael Holdinghausen, der bereits aus anderen DSA-Hörbüchern des Horchposten-Verlags bekannt ist, so beispielsweise Das Ferdoker Pergament und Der Scharlachkappentanz. Ihm gelingt es hier sehr gut, die zahlreichen Nuancen des Textes stimmlich herauszuarbeiten und damit das Hörverständnis der zahlreichen surrealen Szenen zu erhöhen. Sowohl dem unterschwellig bebenden Ehrgeiz und Fanatismus des Praios-Priesters als auch der kurzen Glückseligkeit eingebildeter Wonnen verleiht er gekonnt Charakter.

Kürzere Passagen des Hörbuchs werden von Claudia Dalchow gesprochen, einer ebenfalls aus verschiedenen DSA-Hörbüchern bekannten Sprecherin, was die Produktion nochmals ein wenig auflockert.

Preis-/Leistungsverhältnis
Die mp3-Downloadvariante beziehungsweise das Hörbuch im Audible-Format sind gleichermaßen für 9,95 EUR zu haben, was ein durchaus üblicher Preis für ein Hörbuch von zwei Stunden Laufzeit ist. Trackaufteilung sowie Sprecher- und Produktionsleistung sind zudem ordentlich.
Erscheinungsbild Cover/Verpackung (wenn vorhanden)
Das Hörbuch ist lediglich in der Downloadvariante verfügbar. Zur Auswahl steht hier neben einer mp3-Ausgabe mit insgesamt 21 Tracks das Audible-eigene Format.


Fazit
Die Geschichte dieses Hörbuchs entstammt einer DSA-Anthologie von 1998 und erzählt von einem Praios-Geweihten, dem es nach der Predigt unwahrscheinlich schwer fällt, sich der praiosgefälligen Meditation hinzugeben. Woran das liegt, das erfährt der Hörer erst am Ende der stark von surrealen Elementen durchsetzen Geschichte, die den scheinbar ganz gewöhnlichen Tag eines sogenannten Alriks in der Fantasie des Geweihten beobachtet. Es braucht Interesse an den Gedankengängen eines Praiosgeweihten, und vor allem braucht es das Interesse des Hörers am durchaus interessanten Stil der Geschichte, die allerdings Action oder auch nur eine konkrete Handlung vermissen lässt. Der angemessene Preis und die gute Produktions- und Sprecherleistung des Hörbuchs laden allerdings dazu ein, sein Glück einfach mal mit diesem eher ungewöhnlichen Inhalt zu versuchen.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Hörbuch – Nach der Predigt (MP3) als Download kaufen
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Complete KOBOLD Guide to Game Design
Publisher: Kobold Press
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/15/2014 01:52:28
http://www.teilzeithelden.de


Wie entwickle ich ansprechende Abenteuer, mein eigenes Magiesystem oder eine neue Rollenspielwelt? Was muss ich beachten, um als professioneller Autor ernstgenommen zu werden? Die Antworten auf diese und andere Fragen versprechen namhafte Autoren wie Wolfgang Baur, Monte Cook oder Michael Stackpole im Sammelband Complete Kobold Guide to Game Design.

Rezension: Complete Kobold Guide to Game Design

In seiner fünfjährigen Publikationsgeschichte veröffentlichte das Fanzine Kobold Quarterly auch diverse Abhandlungen zum Thema Spieldesign, die später in drei thematischen Bänden zusammengefasst wurden. Seit 2012 liegen diese Essays auch als ein kompletter Sammelband vor.

Inhalte
Der Complete Kobold Guide to Game Design ist in drei Themenbereiche aufgeteilt, die wiederum je rund ein Dutzend Essays umfassen: Game Design, Enhancing Adventures und Writing, Pitching, Publishing.

Der erste Bereich zum eigentlichen Design widmet sich vor allem Grundfragen: Was ist Spielentwicklung, wie unterscheidet sich das Design zwischen den Medien Computer und Tabletop? Wie entwickle ich kreative Ideen, und wie halte ich diese kompakt und spielbar?
Zudem behandelt dieser Bereich auch einige spezifische Themen, denen man sich bei der Entwicklung eines eigenen Regelgerüsts im Rollenspiel stets stellen muss und geht hier auch stärker ins Detail, so etwa beim Entwurf eines Kampf- und ein Magiesystems. Auch die alten Gedanken zahlreicher Forendiskussionen über Realismus im Rollenspiel oder die Abgrenzung zwischen Literatur und Spiel werden analysiert.

Zum Themenkomplex der Verbesserung von Abenteuern gehen die Essays auf verschiedene Genres ein wie etwa Stadtabenteuer, Mystery, 1001 Nacht oder Detektive. Auch sehr DnD-spezifische Inhalte wie das Unterreich der Drow, die Entwicklung von Monsterbegegnungen und Monsterhorden werden behandelt.

Der letzte Themenbereich zum Schreiben und Publizieren wendet sich vor allem an die Leser, die selber einen Fuß ins professionelle Rollenspielgeschäft setzen wollen. Entsprechend bodenständig sind auch die Punkte, die hier angesprochen werden: Für welches Publikum schreibe ich, was sind die Vor- und Nachteile von Zusammenarbeit mit einem anderen Autor, und wie überwinde ich den kreativen Leerlauf während des Schreibens? Auch die Bedeutsamkeit von Testspielen bekommt eine eigene Abhandlung, und wie man seine Werke bei Verlagen unterbringt.

Nutzen

Der Complete Kobold Guide to Game Design behandelt ein sehr weites Feld. Anders als der Titel suggeriert, ist die grundlegende Spielentwicklung nur ein Thema des Sammelbandes. Tatsächlich sollten die meisten Leser durch das breite Spektrum der zahlreichen Aufsätze aus der Lektüre neue Erkenntnisse für das eigene Ausarbeiten von Spielen und Abenteuern ziehen können.

Das erste Kapitel über das eigentliche Spieldesign gibt gute Hilfestellungen, wie man an den eigenen kreativen Prozess herangehen kann. Das beginnt beispielsweise mit der simplen Erkenntnis, dass nur selten wirklich Neues geschaffen wird, sondern Design oft nur aus der originellen Kombination von Bekanntem besteht. Ähnlich anregend, wenn auch sehr speziell, fand ich beispielsweise den Einblick in die Ziele und das angestrebte Spielgefühl des Lead Designers bei der Entwicklung der Vierten Edition von Dungeons & Dragons. Von derartigen Abhandlungen über die grundlegenden Entscheidungen beim Spieldesign hätte ich mir sogar noch mehr gewünscht.

Der zweite Themenbereich über die Erweiterung von Abenteuern präsentiert zwar viele gute Ideen, von denen man als Spielleiter generell profitieren kann, hinterlässt bei mir aber einen schalen Beigeschmack. Zu sehr schränken sich die Texte selbst ein, indem sie sich sehr stark auf die Perspektive von Dungeons & Dragons in der zur Zeit der Veröffentlichung aktuellen Vierten Edition konzentrieren. Tatsächlich gibt es doch aber in unserem Hobby diverse etablierte Systeme, die die in den Essays behandelten Genres wie Detektivabenteuer, Mystery oder Horror bereits vorbildlich bedienen. Sowohl von den Autoren als auch den Käufern des Guide, die sich offensichtlich tiefer mit den Möglichkeiten von Spieldesign befassen, erwarte ich jedoch, dass sie mit genau diesen Alternativen längst vertraut sind.
Auch widmen sich zwei Abhandlungen explizit der Entwicklung von Verliesen und den darin auftauchenden Monsterhorden aus der Perspektive der Tabletop-lastigen Vierten Edition von Dungeons & Dragons. Durch die erst vor kurzem erschienene neueste Fassung dieses Rollenspiels sind diese Texte nunmehr überholt.

Das dritte Kapitel schließlich befasst sich mit der nüchternen Erkenntnis, dass Spielentwicklung letztlich auch nichts anderes als Arbeit ist. So widmet sich etwa ein Artikel dem nötigen Motivationsschub, wenn ein Projekt sich seinem Ende nähert und nur noch zur unangenehmen Pflicht verkommt, nachdem der anfängliche kreative Funke des Neuen längst erloschen ist. Ebenso aufschlussreich ist das Essay über die Erwartungshaltung von Verlagen, denen es letztlich darum geht, dass ein Autor gemäß den aufgestellten Richtlinien liefert.
Auch in diesem Kapitel finden sich Abhandlungen, die aus der Perspektive eines Autors für Dungeons & Dragons geschrieben sind, wie etwa über den essentiellen Prozess des Testspielens oder den Fluss der Szenen in einem Abenteuer. Im Gegensatz zum zweiten Kapitel über Abenteuerideen gehen sie hier aber als gute Beispiele für die behandelten Themen durch.

Preis-/Leistungsverhältnis
Der ursprüngliche Preis von 40,- USD für diesen Sammelband erscheint mir für ein reines PDF ein wenig hoch. Zwar erhält man ein umfangreiches Buch mit durchweg gut geschriebenen Texten namhafter Autoren, allerdings kann man für einen vergleichbaren Preis auch gedruckte Bücher in aufwändigerer Aufmachung erstehen. Den zum Zeitpunkt des Schreibens dieser Rezension auf die Hälfte reduzierten Preis empfinde ich eher als angemessen.

Erscheinungsbild und harte Fakten
Die Optik des Complete Kobold Guide to Game Design ist vor allem zweckmäßig. Nur der Einband ist farbig, das gesamte Innenleben in schwarz-weiß. Auch der Inhalt präsentiert sich ohne große Spielereien: Nach Inhalt und Vorwort folgen direkt die einzelnen Essays, nur eine einzige Illustration eines Kobolds lockert im Vorderteil das Aussehen auf. Sämtliche Texte sind einspaltig gesetzt, wegen des Buchformats von knapp über Din A5 aber gut lesbar. Zudem sorgen großzügige Leerseiten zwischen den einzelnen Abhandlungen für gute Übersichtlichkeit.

Alle Essays sind durchweg gut geschrieben und lesen sich flüssig und anregend. Die eigentlich sehr sachlichen Inhalte werden durch den vertraulichen Tonfall, der den Leser direkt ansprecht, angenehm aufgelockert.

Das PDF verfügt über Lesezeichen zu jedem einzelnen Abschnitt und Beitrag, der Text ist kopierbar.

Fazit
Der Complete Kobolds Guide to Game Design bietet eine Fülle von Ideen, Hilfestellungen und Einblicken in den Designprozess im Rollenspiel. Dank der umfangreichen Bandbreite der behandelten Themen von der kreativen Idee über das Verfassen origineller Abenteuer bis hin zu den arbeitsintensiven lästigen Pflichten beim Schreiben, können sowohl Spielleiter als auch Autoren mit Ambitionen auf eine professionelle Tätigkeit in diesem Sammelband zahlreiche Anregungen für ihre eigenen Werke finden.
Zwar schränkt das Buch sich nicht selten selbst ein, indem es etliche Themen aus der Perspektive des Rollenspielklassikers Dungeons & Dragons in dessen inzwischen überholter Vierten Edition betrachtet und alternative Systeme nur am Rande erwähnt. Da aber sämtliche Essays des Bandes durchweg gut geschrieben sind und ihre Ideen gut vermitteln, ist der Complete Kobolds Guide to Game Design dennoch eine empfehlenswerte Lektüre.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Complete KOBOLD Guide to Game Design
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Fluxborn
Publisher: Cycpops!
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/14/2014 04:08:12
http://www.teilzeithelden.de



Ein vollständiges Rollenspiel auf nur 100 Seiten – das erste Rollenspiel des Indie-Verlages Cycpops! bietet eine interessante Idee und schlichte Regeln. Die Spieler tauchen ab in das Traumreich Everthere, Fantasy trifft Changeling the Dreaming. Lohnt sich das Rollenspiel auch für Anfänger oder ist es ein weiteres Indie-Produkt für Liebhaber?


Indie-Spotlight: Fluxborn – ein Traum für Anfänger?
Stell dir vor, du träumst. Doch anstatt die Erlebnisse des Tages zu verarbeiten, versinkst du tiefer in den Traum, bis du ein fernes und fantastisches Land erreichst – Everthere. Während dein Körper sich unter die Bettdecke kuschelt, wirst du dort als Dreamer geboren. Bis der Wecker klingelt durchlebst du dutzende Abenteuer. Eine Nacht ist hier ein ganzes Leben und wer stirbt, wacht einfach wieder auf. Willkommen bei Fluxborn, dem ersten Rollenspiel des Indie-Verlages Cycpops!

Die Spielwelt: Fantasy trifft Changeling
Fluxborn spielt im Traumreich Everthere. Dieses wird von zwei entgegengesetzten Kräften beherrscht: Wild, die chaotische Kraft der Kreativität und Surrealität, und Logic, die ordnende Kraft von Vernunft und Gesetzen. Sie ringen in Everthere um die Vorherrschaft, verursachen Wetterphänomene wie Wild Winds und spiegeln sich auch in den Bewohnern wieder. Doch eine dritte Kraft versucht Everthere einzunehmen: Nightmare, der Alptraum. Er ist eine Macht von außerhalb, voller Wahnsinn und Horror. Spätestens an dieser Stelle dürften Spieler der klassischen World of Darkness aufhorchen und an die kosmischen Kräfte von Weaver, Wyld und Wyrm und Changeling denken. Eifrigen Buchlesern dürfte die Endlose Geschichte einfallen. Fluxborn hat von beiden etwas.

Everthere selbst ist eher eine klassische Fantasywelt. Elysium erinnert mit Wissenschaft und Stadtstaaten ans antike Griechenland, die kalte Tundra von Olympia ähnelt dem rauen Norden zur Wikingerzeit, die Jade Islands sind ganz klar pseudo-asiatisch. Einige näher beschriebene Schauplätze haben etwas Wundersames, etwa eine Stadt in einem riesigen Haus. Andere interessant klingende Orte werden nur erwähnt. Was ist Obsidian Castle und wer herrscht dort? Warum wurde die Hauptstadt Shara von Old Irkalla nicht näher beschrieben? Rollenspiel-Veteranen dürften in Fluxborn fantastischere Landschaften erwartet haben; Einsteiger finden sich dafür in Everthere sofort zu Recht.

Spieler verkörpern die namensgebenden Fluxborn, besondere Träumer, die in Everthere bestimmte Rollen einnehmen. Sie haben eine tiefe Verbindung zum Traum selbst (der Vergleich mit Luzidem Träumen ist nicht so verkehrt), können LeyLinien anzapfen sowie Wild- und Logic-Kräfte. Damit sind sie per se „mehr“ als gewöhnliche Dreamer und die Helden und Antagonisten des Settings. Doch es gibt auch klassische Bösewichte aus dem Nightmare und bizarre Kreaturen puren Wilds oder Logic.

Unbeantwortete Fragen

Die Grundidee von Fluxborn als Traumreich ist interessant, wirft aber viele Fragen auf, die im Buch nicht beantwortet werden. Landen alle träumenden Menschen in Everthere? Was passiert dort konkret, wenn ein Träumer aufwacht? Was wissen die Träumer genau über ihr eigentliches Leben? Wo kommt der Nightmare her und was passiert mit Träumern, die in ihn hineingeraten? Wie können Träumer konkret Logic und Wild an einem Ort beeinflussen? Wie sehen Orte aus, die vom Nightmare beherrscht werden? Zumindest einige Fragen dürften in der kommenden Erweiterung The University of Twin Energies beantwortet werden, die genauer den Hintergrund der Spielwelt beleuchtet.

Die Regeln: Einfaches W6

Die kompletten Spielregeln von Fluxborn passen auf 44 Seiten. Entsprechend leicht und schnell zu erlenen ist das System des Spiels. Es nutzt sechsseitige Würfel (W6). Eine Probe besteht aus einem Würfel (oder zwei, bei einem passenden Skill) plus den Wert des Attributs gegen eine Schwierigkeit von 4 bis 16. Eine eins oder ein Einserpasch führt immer zu einem Fehlschlag und möglichen schlimmeren Konsequenzen.

Einige Sonderregeln sind aber recht merkwürdig: Der vorgeschlagene Erfahrungsgewinn der Charaktere zwischen Spielsitzungen ist schleichend langsam. Obwohl das Spiel sonst kaum simulationistisch daherkommt, gibt es einen Abschnitt für Haltbarkeit von Gegenständen und eine Reduzierung der Geschwindigkeit eines Charakters durch Rüstung. Nett ist hingegen die Möglichkeit, mehrere Stunts unterschiedlicher Charaktere miteinander zu kombinieren. Dabei müssen gleichsam Wild- und Logic-Stunts kombiniert werden, sonst haben sie eine höhere Chance zu misslingen.

Fluxborn möchte das Regel-Rad nicht neu erfinden, sondern mit dem schlichten Spielsystem gute Geschichten unterstützen. Simulationisten kommen damit, wie bei so vielen Indie-Rollenspielen, nicht auf ihre Kosten. Dafür dürften auch Rollenspiel-Neulinge schnell mit der W6-Mechanik zurechtkommen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Fluxborn hat eine ansprechende Grundidee, macht aber leider etwas wenig daraus. Hier ist der Spielleiter in der Verantwortung, die skizzierte Welt Everthere auszumalen und nach den Wünschen der Spielrunde mit weiteren bizarren Orten oder eher Standardfantasy-Landschaften zu füllen. Die Beschreibungen von einzelnen Städten und handelnden Figuren der Welt liefern aber ein paar interessante Abenteuerideen. Besonders nützlich dürfte das Bestiarium sein, in welchem Feinde Werte bekommen und sich in der Beschreibung manches Fieslings interessante Details zum Hintergrund verstecken. Die auf Everthere existierenden Fraktionen sind leider etwas extrem geraten (totale Logik des White Council gegen absolutes Chaos der Free Ones). Damit eignen sie sich eher als Antagonisten, statt als Auftraggeber und Organisationen für Spielercharaktere.
Dadurch, dass Everthere nicht bizarr und abstrakt ist (wie etwa das Wyld in Exalted), ist das Spiel einer Spielrunde schnell erklärt. Das macht Fluxborn perfekt für Oneshot-Spielabende. Spielleiter können sich dabei im bespielten Everthere besonders kreativ austoben. Schließlich gelten Naturgesetze nur dort, wo sie gerade passen. Das surreale Traumreich ist zudem ein perfektes Argument gegen Setting-Nörgeleien einer missgünstigen Spielrunde. Trotzdem sollte der Spielleiter schon ein erfahrener Rollenspieler sein. Ein Kapitel über „Spielleiten“ fehlt in Fluxborn nämlich leider ganz.


Spielbarkeit aus Spielersicht
Als Spieler geht der Einstieg in Fluxborn recht schnell. Fluxborn-Typ wählen, Attribute und Skills verteilen, Sonderfähigkeiten aussuchen, passive Werte ausrechnen (speed, health und initiative), fertig – das dürfte kaum länger als eine halbe Stunde dauern. Die fünf angebotenen Fluxborn-Typen spielen sich recht abwechslungsreich:

Hare sind neugierig und bringen sich und die Gruppe häufig in Schwierigkeiten.
Heroics wollen große Taten vollbringen und haben die Mittel dazu.
Flogkin sind schlau und bereichern die Welt mit kreativen Ideen und ihren Unterhaltungskünsten. Sic kümmern sich besonders um den mystischen Hintergrund und das Gleichgewicht zwischen Flux und Logic.
Boogeymen sind monsterhafte Außenseiter. Viele von ihnen mögen andere Träumer nicht sehr und denken sich Gemeinheiten aus.

Klar haben hier bestimmte Spielertypen Pate gestanden, vom neugierigen Entdecker bis zum am Hintergrund interessierten Besserwisser. Die Übertragung in Fantasy-typische Klassen (Krieger, Zauberer) gelingt aber nicht ganz – Fluxborn-Typen entscheiden eher über Persönlichkeit und Ziele als Spielmechaniken. Stunts, also tatsächliche Sonderfähigkeiten und mit teilweise zauberartigen Effekten, können von jedem Charakter frei gewählt werden.

Als Spieler von Fluxborn interessant ist die systemtechnische Notwendigkeit, Flux und Logic zu balancieren. Jeder Stunt (Sonderfähigkeit wie etwa Hypnotism oder Phantom Sounds) verschiebt die Affinität des Charakters zu einer der beiden Kräfte und erschwert Stunts der jeweils anderen Kraft. Dabei ist es natürlich auch möglich, reine Logic- oder Wild-Charaktere zu spielen.


Preis-/Leistungs-Verhältnis
Fluxborn hätte als PDF sicher auch etwas um 13 Euro kosten können. Andere solide Independent-Rollenspiele machen es vor, etwa Monsters and other Childish Things, Little Fears Nightmare Edition oder Summerland. Doch Cycpops! bietet das Spiel zum „Bezahl-was-du-willst“-Preis an. Das ist natürlich gut für Neugierige, die „mal einen Blick reinwerfen“ wollen. Beim Durchblättern dürfte man recht schnell merken, dass Fluxborn die empfohlenen 4 Euro locker wert ist. Eine Print-Ausgabe für Sammler und Unterstützer des Spiels wird leider noch nicht angeboten – schade.

Erscheinungsbild
Ein vollständiges Rollenspiel samt Hintergrundwelt, Regelsystem und Bestiarium auf 100 Seiten zu liefern, ist schon eine Kunst. Dazu ist das Buch vom Titelbild bis zu den Charakterzeichnungen wunderschön illustriert. Marko Laines Bilder sind dabei nicht zu aufdringlich oder detailliert, regen aber die Phantasie an. Optisch steckt Fluxborn damit so manche Indie-Konkurrenz in die Tasche. Sprachlich ist Fluxborn zwar immer verständlich, aber an ein paar Stellen von den Formulierungen etwas unschön und in den Erzähltexten wenig fesselnd – kleine Schnitzer in einem ansonsten guten Buch.

Das PDF bietet Lesezeichen, verzichtet aber auf Komfortfunktionen (etwa Verlinkung von Schlagwörtern). Was negativ auffällt, ist der fehlende Index – doch Leser dürften bei dem kompakten Inhalt auch ohne einen solchen zurechtkommen.



Bonus-/Downloadcontent
Eine ausführliche Karte von Everthere findet sich auf DrivethruRPG kostenlos als Download.

Fazit
Fluxborn ist, anders als manches Indie-Produkt, kein experimentelles Konzeptspiel für Liebhaber, sondern ein grundsolides Rollenspiel. Mit kompakter Spielwelt und einfachem Regelsystem ist es tatsächlich gut für unerfahrene Spielrunden geeignet. Dabei muss ein kreativer Spielleiter aber nachhelfen – die Beschreibungen von Everthere sind im Buch nämlich eher skizzenhaft. Die Möglichkeiten der traumhaften Spielwelt sind hingegen enorm und zusammen mit dem soliden System in meinen Augen wichtiger, als fehlende Hintergrunddetails. Mich jedenfalls hat Fluxborn damit angesprochen und ist zu meinem Ausweich-Rollenspiel geworden, falls ich spontan eine Fantasy-Runde leiten soll.

Spielrunden mit Einsteigern und Rollenspiel-Neulingen sollten einen Blick riskieren. Beim „Bezahl-was-du-willst-Preis“ kann man eh nicht viel falschmachen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Fluxborn
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Space: 1889 Core Rulebook
Publisher: Chronicle City
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/11/2014 05:29:37
Space 1889 ist nicht nur ein alternativ-historisches Rollenspiel, es hat auch selbst schon reichlich Historie. Seit seiner Erstveröffentlichung im Jahre 1988 lässt es anscheinend die Fantasie vieler Leute nicht mehr los, und hat es immerhin zu zwei weiteren Regeladaptionen und einem Computerspiel gebracht. Der Uhrwerk-Verlag hat sich des Klassikers angenommen und ihn mit einem aktuellen Regelwerk versehen.

Das Hardcover liegt gut in der Hand und wirkt optisch ansprechend. Die Farbwahl erinnert an den Sepiaton alter Fotografien, und auch die Schriften sind stimmungsvoll und trotzdem gut lesbar. Das Buch macht definitiv was her.

Die Illustrationen finde ich stimmig und gut gelungen. Im englischen Space 1889 Kickstarter kann man einige Originale sogar erwerben.

Die Spielwelt

Dass Space 1889 von seiner Spielwelt lebt, haben die Autoren sofort erfasst, und den Settingteil allem anderen vorangestellt. Leider lesen sich die einleitenden Ausführungen eher ermüdend, weil auf alle Inspirationsquellen (Abenteuer– und Kriminalromane des späten 19. Jahrhunderts) eingegangen wird. Das hätte gut an den Schluss gepasst.

Was im eigentlichen Settingteil gleich auffällt, ist, dass Space 1889 in dieser Adaption etwas anders ist als das Original. Mit dem Segen der ursprünglichen Autoren wurden ein paar Details geändert – so gibt es die Südstaaten noch, eine alternativ-historische Variante, die auch von anderen Autoren immer wieder gerne erforscht wird. Man denke zum Beispiel auch an das Deadlands–Universum. Insgesamt bereichern solche Änderungen für mich die Spielwelt, weil die Zukunft dieser Parallelwelt noch weniger vorherbestimmt scheint und sie sich ganz anders als die unsere entwickeln könnte.

Obwohl Space 1889 den meisten inzwischen ein Begriff sein sollte, trotzdem noch ein paar Worte zur Spielwelt: Das prägende Ereignis dieser Welt findet 1870 statt, als Edison mit einem Ätherflieger zum Mars reist. Dort begegnet er einer uralten Kultur und schafft es schließlich, zur Erde zurückzukehren. Im Jahre 1889 dann ist Ätherflug normal – der Raum zwischen den Sternen ist schiffbar, und durch ihn gleiten dampfgetriebene Vehikel, die mit Solarwärme Heißwasser erzeugen. Die Kolonialmächte der Erde, allen voran England, haben es sich auch auf anderen Planeten gemütlich gemacht – dem Merkur, der Venus und vor allem dem Mars. Die Macht des Britischen Empire ist ungebrochen, und der Wettlauf um die meisten und wertvollsten Besitzungen setzt sich auch im All fort.

Sehr ausführlich werden Erde, Mars, Venus und Merkur beschrieben. Am Setting selbst fällt auf, dass die Menschheit große Fortschritte dabei gemacht hat, sich andere Planeten und Völker untertan zu machen. Die Spieler stoßen eher in kleine Nischenbereiche vor, wenn sie die verbleibenden Rätsel aufklären. Plots entstehen aus den Konflikten und Stellvertreterkriegen der Kolonialmächte, und aus den Unabhängigkeitsbestrebungen und Ränken der kleineren Mächte, seien sie nun im Orient angesiedelt oder marsianische Stadtstaaten.

Ähnlich dem realen 19. Jahrhundert steht dem Walten der Kolonialmächte kaum etwas Anderes im Weg als die Begrenztheit der eigenen Ressourcen. Die technologische Überlegenheit der Erdenmenschen nimmt meiner Meinung nach der Sache auch etwas den Reiz, selbst wenn es durchaus in den Geist der Epoche passt. Space 1889 schreibt das viktorianische Zeitalter in das Sonnensystem fort, ohne es im Kern umzukrempeln. Das ist vor allem für Spieler reizvoll, die auf Historie etwas mehr Wert legen als auf maximales Abenteuer oder Pulpelemente.

In diesem Band wurde jedenfalls eine große Menge Settinginformationen zusammengefasst, so dass man kein weiteres Nachschlagewerk und auch keines der ursprünglichen Produkte braucht, um sich in dieser Welt zurechtzufinden. Das ist sicher kein geringer Verdienst, weil alle diese Informationen ja nur in englischen eBooks und PDF-Regelwerken vorliegen, und dort oft auch noch verstreut. Uhrwerk hat dagegen das ganze Setting wirklich in ein Buch gepackt.

Was mir an der Settingbeschreibung hingegen oft gar nicht gefällt, ist der Schreibstil. Ich finde die dargebotene Information oft zu sehr im Stile einer Enzyklopädie gehalten. Es reißt mich schlicht nicht mit. In dieser Hinsicht muss die Uhrwerk-Fassung den Vergleich mit Pinnacles Space 1889: Red Sands scheuen, das deutlich schmissiger ist.

Die Regeln

Die Basis-Engine für Space 1889 ist das Ubiquity-System, das auch bei Hollow Earth Expedition zum Einsatz kommt. Nicht ganz zufällig — ist doch auch die deutsche Ausgabe bei Uhrwerk im Programm. Der Basismechanismus ist denkbar einfach:

Der Fertigkeitswert und eventuelle Boni ergeben zusammen die Anzahl der Würfel, die man werfen darf. Würfel, die gerade Augenzahl zeigen, gelten als Erfolge. Man kann auch entsprechend markierte Würfel nehmen, um den Prozess zu beschleunigen. Erreicht oder übersteigt die Anzahl der Erfolge die zu erreichende Schwierigkeit, so ist der Wurf geschafft. Übersteigen die Erfolge die Schwierigkeit, so ist die Differenz der Grad des Erfolgs. Darüber hinaus gibt es Regeln für vergleichende Würfe und Aktivitäten, die sich über eine längere Zeit erstrecken. Die Abwicklung dieser Regeln ist trivial.

Der Basiswert ohne Modifikatoren ist entweder der doppelte Attributwert oder ein Attributwert und der Wert eines passenden Skills. Welcher Skill zu welchem Attribut gehört und wie fähig man bei einem bestimmten Wert ist, wird erschöpfend beschrieben. Zum Abschätzen der Modifikatoren und Zielschwierigkeiten gibt es Tabellen.

Spieler 1 will einen Salto springen. Der SL bewertet das mit einer Schwierigkeit von 3. Der Spieler hat die Fertigkeit Akrobatik auf Stufe 2 und das zugehörige Attribut Geschicklichkeit auf 3. Er wirft also insgesamt 5 Würfel.
Spieler 2 will über ein Seil balancieren und besitzt weder den Skill Akrobatik noch den Skill Sportlichkeit. Er würfelt also auf Balance, was seiner doppelten Geschicklichkeit entspricht.

Echte Patzer gibt es nur, wenn man nur Misserfolge erwürfelt – dies wird mit steigender Würfelzahl immer unwahrscheinlicher, dafür steigen auch die Folgen eines Patzers an. Wer also mit 5 Würfeln einen Patzer erwürfelt, hat mehr verbockt als jemand, der mit einem einzigen Würfel 50% Chance auf einen Patzer hatte. Wer keinen Würfel werfen kann (ein modifizierter Wert von 0 oder darunter), kann eine Aufgabe gar nicht schaffen.

Um die Spielabwicklung zu beschleunigen, darf der Spieler bei großem Würfelpool auch Erfolg haben, ohne zu würfeln: Hat der Spieler doppelt so viele Würfel wie die Schwierigkeit verlangt, hat er automatisch Erfolg. Hierbei wird abgerundet. Ein Spieler mit Wert 5 hat einen Durchschnitt von 2+ und kann nur Proben der Schwierigkeit 2 automatisch schaffen. Muss ein Spieler mehr als zehn Würfel werfen, so kann man auch zehn Würfel weglassen und stattdessen 5 Erfolge annehmen. Im Spiel heißt das den Durchschnitt nehmen.

Spieler 1 soll eine Probe der Schwierigkeit 3 ablegen. Sein modifizierter Wert ist 6. Er nimmt den Durchschnitt und schafft die Probe automatisch mit 3.
Spieler 2 soll eine Probe ablegen und hat einen modifizierten Wert von 12. Er nimmt für die ersten zehn Würfel den Durchschnitt (5) und darf noch zwei Würfel werfen, die er auf die 5 Erfolge draufrechnet.

Jeder unterstützende Helfer und jeder weitere auf das Problem anwendbare Skill erhöhen die Anzahl der Würfel um 2 (maximal 10 zusätzlich erlaubt). Die Basismechanik ist einfach und schnell abzuhandeln, im Gegensatz zu Savage Worlds gibt es keine großen Ausreißer unter den Ergebnissen.

Kampfabwicklung

Beim Kampf kommt es zur vergleichenden Probe. Der Attackewurf ist zugleich der Schadenswurf, der Wert des Verteidigungswurfes wird hingegen abgezogen. Bleiben dann 0 oder weniger Erfolge übrig, wurde gar kein Schaden angerichtet, alle überzähligen Erfolge sind hingegen direkt Schaden.

Ein Angreifer hat einen modifizierten Angriffswert von 7, der Verteidiger von 5. Der Angreifer erzielt 4 Erfolge, der Verteidiger 3. Der Angreifer richtet genau 1 Punkt Schaden an.
Das wäre noch nicht wirklich komplex, aber Angriffswert und Verteidigungswert müssen je nach Angriffsart, Waffe und Manöver neu bestimmt werden.

Beim Angriff bleibt es noch vergleichsweise übersichtlich – verwendete Fertigkeit modifiziert mit Waffenwert, Größendifferenz zum Verteidiger, Sichtverhältnissen und Reichweite. Dazu kommen noch Sonderregeln für eventuell verwendete Manöver.

Spieler 1 will das Manöver Gezielter Schuss auf eine empfindliche Stelle durchführen. Sein modifizierter Fernkampfwert ist 7, der modifizierte Verteidigungswert seines Ziels ist 5. Abweichend von der regulären Kampfabwicklung mit zwei Würfen verbleiben ihm noch 7 – 5 = 2 Würfel. Jeder Würfel mit Erfolg erzeugt direkt Schaden ohne expliziten Abwehrwurf des Verteidigers.
Normalerweise ist die Verteidigung Geschicklichkeit (Aktive Abwehr) plus Konstitution (Passive Abwehr) plus Größendifferenz plus Rüstung. Bei bestimmten Angriffsarten und Manövern finden aber entweder die Aktive Abwehr, die Passive Abwehr oder die Rüstung keine Anwendung. Außerdem wird der Wurf noch weiter modifiziert.

Spieler 1 muss sich gegen eine Berührungsattacke wehren – er darf nur seine Aktive Abwehr einsetzen. Je nach Spielumständen auch die Rüstung.

Spieler 2 muss sich gegen eine Flächenattacke wehren. Nur seine Passive Abwehr und Rüstung kommen zur Anwendung.

Spieler 3 muss sich gegen einen Säureschwall wehren. Nur die Rüstung kommt zur Anwendung.

Spieler 4 hat das Manöver Volle Attacke ausgeführt. Er kann sich nur noch mit Passiver Abwehr und Rüstung verteidigen.

Sobald also ein paar taktische Manöver im Kampf ausgeführt werden oder ungewöhnliche Waffen zum Einsatz kommen, kann sich das Bestimmen des Verteidigungswerts durchaus in die Länge ziehen. Eine weitere Abstraktion auf einen festen Wert wäre hier vielleicht sinnvoller gewesen, zumal hohe Verteidigungswerte und –würfe ein Gefecht deutlich in die Länge ziehen können.

Auffällig sind hier die vielen kleinen Ausnahmen, die selten zur Anwendung kommen, aber beachtet sein wollen.

Beim ersten Angreifer erhält man noch den vollen Verteidigungswert. Für jeden weiteren Angreifer sinkt der Wert um 2 Würfel. Ist der Verteidiger jedoch größer als der Angreifer, so kann er pro zwei Größenstufen Differenz sich mit vollem Wert gegen einen weiteren Angreifer wehren.
Im Kampf Humanoid gegen Humanoid findet die Regel also regulär Anwendung – der zweite Angriff kann nur mit zwei Würfeln weniger abgewehrt werden. Im Kampf mit einem 4 Stufen größeren Saurier hingegen kann die sich verteidigende Kreatur bei bis zu drei Angriffen den vollen Verteidigungswert anwenden.

Auffällig ist auch, dass ausgerechnet das Kapitel über Kampf mit Beispielen geizt. Ein großes Gesamtbeispiel muss hier reichen – etwas unglücklich, wie ich finde.

Spieler können außerdem so genannte Stilpunkte sammeln, die für gutes Charakterspiel und das Ausspielen von Schwächen gewährt werden. Stilpunkte können zusätzliche Würfel kaufen, ein Talent verstärken oder Schaden reduzieren. Auffällig ist, dass man für signifikante Effekte einen ganzen Batzen Stilpunkte braucht. Dafür scheinen sie dem Spieler auch nach der Spielsitzung nicht zu verfallen.

Charaktererschaffung

Schon an der Charaktererschaffung zu Beginn des Regelteils merkt man, dass hier zu Hollow Earth Expedition kaum variiert wurde. 15 Punkte um Basisattribute zu kaufen, Sekundärattribute berechnen, 15 Punkte um Skills oder Skillspezialisierungen zu kaufen, Motivation wählen, Talent oder Ressource wählen, Schwäche wählen, noch ein paar Start-Erfahrungspunkte zum Steigern benutzen, fertig!

Das Kaufpunktsystem ist einfach in der Anwendung – ein Generierungspunkt kauft einen Punkt in einem Skill oder einem Attribut, man muss für höhere Werte also keine Formel anwenden. Solche Formeln winken dann wieder bei Fertigkeitssteigerungen am Ende der Erschaffung und später im Spiel – z.B. Neuer Attributwert * 5 = Anzahl erforderlicher Erfahrungspunkte.

Speziell bei den ersten Runden wird es Zeit kosten, die Listen der Talente, Motivationen und Schwächen im Detail zu wälzen. Trotzdem sollte von der Regelabwicklung her eine zügige Erschaffung möglich sein.

Die Mächtigkeit von Charakteren zum Erschaffungszeitpunkt kennt zwei Stellräder für den Spielleiter. Es gibt Basisschablonen, die für jeden Powerlevel vorgeben, wie viel Generierungspunkte man z.B. in Attribute stecken darf. Die zweite Stellschraube ist die Anzahl der Start-Erfahrungspunkte. Es lassen sich so je nach Kampagne oder Szenario flexibel mehr oder weniger mächtige Spielfiguren erschaffen.

Ressourcen gab es zwar schon in Hollow Earth Expedition, aber gerade im Space-1889-Setting passen sie besonders gut ins Bild. Verbündete, Ruhm, ein Zufluchtsort – all das hebt einen ganz schnell von Anderen ab. Im Gegensatz zu Talenten kann man Ressourcen aber auch einbüßen, daher ist Vorsicht geboten. Ressourcen bilden spieltechnisch hervorragend ab, ob ein Charakter sich Zugang zu Gefallen, gesellschaftlichen Veranstaltungen oder gar einem Ätherschiff verschaffen kann. Etwas, was in der viktorianischen Zeit noch viel entscheidender war als in unserer Gegenwart.

Die Schwächen sehe ich hingegen durchaus kritisch. Es handelt sich oft um knallharte Effekte, deren Ausspielen gerade Mal zu einem Stilpunkt führt. Das sind ziemlich hart verdiente Gummipunkte mit vergleichsweise wenig Effekt. Zu Spielbeginn erhält man 1 Stilpunkt für eine gewählte Schwäche, aber 1 bis 3 für das Verfassen eines Hintergrunds für die Spielfigur… Gerade bei der Ökonomie der Stilpunkte liegt meiner Meinung nach Einiges im Argen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Als Spielleiter ist man hier gut unterstützt – die Probenmechanik ist einfach und die Schwierigkeit schnell festgelegt. Durch das Nehmen des Durchschnitts kann das Spiel noch weiter beschleunigt werden.

Speziell Talente und Ressourcen der Spieler sollte man sich gezielt notieren, stellen sie doch Info für den SL dar, womit sich die Figur gerne auseinandersetzen möchte.

Erfahrungspunkte sind mit 1 bis 5 Punkten pro Sitzung schnell vergeben, so dass außer bei niedrigen Skillwerten es nur alle paar Abende etwas zu steigern gibt.

Wenn es hingegen zum Kampf kommt, sollte man gut vorbereitet sein – insbesondere um den Spielern ihre Optionen erklären zu können oder Spielerideen durch die vorhandenen Manöver umzusetzen. Es wird sicher einige Zeit brauchen, bis einem der Ubiquity–Kampf flüssig von der Hand geht.

Auch ein Gegner ist nicht schnell mal so definiert. Er braucht jenseits seiner Gesundheit noch eine Betäubungsschwelle, Initiative, Größe, Skills, Talente und Waffen. Im Grunde genommen kann jeder Gegner ähnlich komplex beschrieben sein wie ein Charakter – und richtige Schurken haben vielleicht selbst noch Stilpunkte.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Als Spieler kann man über die Mischung aus Attributen, Fertigkeiten, Talenten und Ressourcen gezielt einen individuellen Charakter bauen. Gewährt der Spielleiter Start-Erfahrungspunkte, kann man auch sehr gezielt Charaktere mit Besonderheiten generieren. Besonders das Ressourcen-System bietet hier viele Möglichkeiten. Wer zu seinem Glück eine Villa mit Butler braucht, muss halt woanders Abstriche machen.

Ob man nun auf Gesellschaftsspiel oder Abenteuer steht, auf Weltraumflüge, fremde Welten, Dinosaurier oder orientalische Intrigen, die Spielwelt von Space 1889 ist groß und bietet viel Platz für die verschiedensten Spielansätze. Genauso verhält es sich mit Historischem oder eher Pulpigem – für beides ist hier Platz. Durch den möglichen Schauplatz Erde kann man sich schrittweise an die Spielwelt herantasten, wenn einem das Setting noch nicht geläufig ist.

Hier sollte also für viele Spielertypen etwas geboten sein, und ich denke, dass Ubiquity einigen Leuten Spaß machen wird.

Preis-/Leistungsverhältnis

Knapp 40 Euro ist recht typisch, aber mir macht da eine Sache am meisten zu schaffen: Im Band selbst ist – untypisch für ein Grundregelwerk – kein Einstiegsabenteuer zu finden. Es wird zwar lang und breit über mögliche „Inspirationen“ für Abenteuer geredet, aber einfach losspielen ist nicht. Zumal die „Inspirationen“ eben keine sind, sondern Verweise auf fremde Quellen oder diffuse Andeutungen im Text. Während in Pinnacles Space 1889: Red Sands genug konkretes Spielmaterial für Monate drin ist, müssen Uhrwerks Kunden wesentlich mehr Eigenleistung erbringen. Denkanstöße? Ja. Halbwegs konkret ausformulierte Ideen? Nein.

Wer auf vorgefertigte Abenteuer Wert legt, braucht also noch den Erweiterungsband Äther, Dampf & Stahlgiganten für weitere 14,95 Euro. Der bietet einem zwar anscheinend gleich acht Abenteuer, aber wenigstens eines hätte ich auch im Basisband erwartet, was für mich einen klaren Abzug in der B-Note bedeutet. Es gehört für mich zum guten Stil, dass ein Grundregelwerk es einem ermöglicht, gleich loszuspielen.

Fazit

Ich finde es gut, dass ein deutscher Verlag ein bestehendes Setting aufgreift und sich trotzdem mit einem guten Regelsystem an diese Aufgabe wagt. Diese Mischung aus einem bewährten Setting und eigenen Elementen liegt mir persönlich mehr als reine Übersetzungen. Ich wünsche mir sicherlich mehr davon.

Wie sehr man diese Version von Space 1889 mag, liegt an den eigenen Präferenzen:

Mag man es pulpig, mit überraschenden Würfelexplosionen, haufenweise Savage Tales und einer Plot-Point–Kampagne mit vordefiniertem Gegner, dann ist man bei Space 1889: Red Sands für Savage Worlds deutlich besser aufgehoben – inklusive Ätherschiffgefechten und allem Pi-Pa-Po. Legt man wenig Wert auf Pulp und sollen Kämpfe und Probenergebnisse wesentlich vorhersagbarer ablaufen, dann freundet man sich sicher eher mit der Version des Uhrwerk-Verlags an.

Das Ubiquity–Regelsystem überzeugt vor allem bei Charaktererschaffung und Entwicklung, auch die reguläre Probenmechanik ist gut umgesetzt. Dank der Durchschnittsregel und evtl. vorhandenen Ubiquity–Würfeln muss es auch nicht immer ein Eimer Würfel sein. Der Kampf hingegen scheint wenig flüssig, kann aber vielleicht Spieler ansprechen, die auf bestimmte taktische Optionen wie Waffen– und Manöverwahl zur Ergebnisoptimierung nicht verzichten wollen.

An Veröffentlichungen scheint noch Einiges zu erwarten sein. Uhrwerk selbst hat den oben genannten Abenteuerband und einen Soundtrack herausgebracht. Der englischsprachige Kickstarter lässt ein detaillierteres Venus-Quellenbuch erwarten, ein Merkur-Quellenbuch scheint zumindest möglich. Wenn sich das Setting weiterentwickelt, wird das wohl in der Ubiquity–Version sein.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Space: 1889 Core Rulebook
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

The Strange Player's Guide
Publisher: Monte Cook Games
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/29/2014 04:47:38
Die Regeln
The Strange hat beinahe alle Regeln mit Numenera (siehe unsere Rezension von Numenera) gemeinsam. Aber nochmals kurz rekapituliert: Die Basis-Engine basiert auf W20-Würfen. Schwierigkeitsgrade werden bei Proben mit 1-10 angegeben, die zu erwürfelnde Zahl ist hierbei der dreifache Schwierigkeitsgrad. Anwendbare Skills, besondere Assets und das Aufwenden von Effort stufen diese Schwierigkeit wieder herunter. Würfe sind auf die Spieler ausgerichtet, d.h. zum Beispiel gibt es an Stelle von Angriffswürfen der Monster Verteidigungswürfe der Spieler. Der Level eines Monsters ist grundsätzlich auch der Schwierigkeitsgrad es zu treffen. Schaden ist generell fix pro Waffentyp oder Power, d.h. es gibt keine Schadenswürfel sondern feste Werte. W20-Würfe von 17 oder höher und spezielle Fähigkeiten und Effort können aber den Schaden erhöhen.

Charaktererschaffung
Die Klasse eines Charakters heisst Type. In The Strange gibt es drei Basistypen: Vektor (Haudrauf), Paradox (verrückte, magie-artige Powers) und Spinner (irgendwo zwischen Dieb und Superdiplomat). Bei jedem Type darf man sich für diese Klasse spezifische Besonderheiten und Skills auswählen, und zwar auf jeder Stufe, die man erreicht. Weiter spezialisiert wird der Charakter über einen Descriptor wie z.B. Clever oder Tough. Eine Liste Descriptors ist vorgegeben und jeder bringt auch noch mal mechanische Details mit sich.

Jeder Charakter hat außerdem noch einen spielweltbezogenen Focus. Dieser sollte pro Party einmalig sein. Selbst wenn alle Charaktere Clever wären, sollte es nur einen geben, der den Focus Works the System hat. So wird eine gewisse Unterscheidung der Spielfiguren garantiert. War in Numenera dieser Focus noch fest, ändert er sich aber in The Strange. In jeder Spielwelt, die der Charakter betritt, hat er einen Focus, der sich in dieser Welt nicht mehr ändert. Beim erstmaligen Betreten dieser Welt legt der Spieler den neuen Focus, der für diese Welt gilt, fest. Hierbei gilt zusätzlich Folgendes:

[box]When you translate into a recursion and choose a new focus, you gain and can immediately use every tier power offered up to your character’s tier.[/box]

Einmal Bombe, immer Bombe

Diese kleine Randnotiz fand ich in den Anmerkungen auf Seite 52 versteckt. Sie beschreibt einen zentralen Zusammenhang für das Spiel: Eine höhere Stufe (tier) verleiht automatisch alle Boni, die eine bestimmte Anpassung an eine Spielwelt bringt. Oder andersherum: Man kommt in jeder Spielwelt genauso kompetent, aber anders ausgeprägt an.

Jemand, der den Entertains-Focus auf der Erde hatte, kann nach dem Übergang nach Ardeyn trotzdem sofort kompetent in der Kommunikation mit Verblichenen (Shepherds the Dead) sein. Das ist dann schon ein bisschen „strange“. Es dürfte für einige Runden sehr reizvoll sein, diese krassen Übergänge und eventuell multiplen Persönlichkeiten auszuspielen, für andere reines Gimmick.

Einen initialen Focus in der Startwelt wählt man auf jeden Fall während der Charaktererstellung. Descriptor, Type und Focus formulieren zusammen eine Kurzbeschreibung eines Charakters: „Charakter X ist ein knallharter Vektor, der mit zwei Waffen kämpft.“ oder „Charakter Y ist ein schlauer Paradox, der sich an jede Umgebung anpasst.“

Im Weiteren gilt es, auf die Startwerte der drei Attribute Intellect, Dexterity und Might Punkte zu verteilen. Man schreibt die Werte auf, die der Type fest vorgibt (z.B. Effort-Limit und Edge), bzw. man wählte besondere Fähigkeiten und Skills aus den Listen des Types aus. Einen Background sollte man auch noch wählen, die Startausrüstung – insbesondere die initialen Cipher – ausfüllen und man kann losspielen.

Die Charaktererschaffung dürfte vor allem aufgrund der Fülle an Optionen etwas Zeit in Anspruch nehmen. Da aber die meisten Optionen durch Entscheidungen der Art „Wähle zwei der folgenden Eigenschaften“ erschlagen werden können, dürfte sich dieser Prozess viel schneller abwickeln lassen als ein Punkt-Kauf-System.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Wie schon bei Numenera stößt die GM Intrusion erst mal sauer auf. Zu plump ist das gewählte Beispiel, dass man als SL einfach entscheidet, dass einem Spieler das Schwert aus der Hand fällt, und dafür XP hergibt. Und diese XP sind wichtig, gibt es XP ja ansonsten ja nur für besondere Entdeckungen. Für reguläres Spiel – Monsterplätten, Rätsel lösen, Hindernisse überwinden – gibt es keine XP! Das heißt, GM Intrusion ist wirklich zentral für das Spiel.

Sieht man sich den Mechanismus genauer an, und liest man die Beispiele im Spielleiterteil des Buches, dann merkt man schnell, dass eine GM Intrusion so etwas wie einen Compel des SL gegen einen Spieler oder die Gruppe darstellt. Unelegant wirkt dieser Eingriff nur dann, wenn der SL diesen nicht aus der Situation heraus ins Spiel einbringt. In Fate bezieht man sich dabei auf einen Aspekt, d.h. der Angriffspunkt der Komplikation ist schon definiert und irgendwie in der Szene drin – durch den Spielercharakter oder die Szene selbst. Diese Hilfestellung fehlt dem SL in The Strange, daher sollte man Intrusions auch mit Feingefühl anwenden. Ärgerlich sind sie für Spieler vor allem dann, wenn sie Einsen würfeln – dann gibt es nicht mal einen XP dafür. Aber genau dann lassen sich Patzer wenigstens noch gut rechtfertigen.

Ansonsten wirkt The Strange wie ein Spiel, das das Leiten an sich sehr erleichtert. Die Anzahl an Mechaniken ist klar überschaubar, das eigentliche Spiel tritt gegenüber der Regelverwaltung in den Vordergrund.

Episodisches Spiel

The Strange lädt zum episodischen Spiel ein. Wie bei einer Fernsehserie kann man hierbei jede, durchaus auch längere Episode, in einer anderen Rekursion ansiedeln, und so munter den Hintergrund und die Spielwelten variieren, während der alles verbindende Plot weitergetrieben wird. Vielleicht jagt man hierbei die Diener eines Planetenverschlingers (planetovore) durch verschiedene Rekursionen. TV-Serien wie Stargate SG-1 oder verschiedene Star Trek-Episoden können hierbei als Inspiration dienen. Neue Folge, neue Welt, neues Problem, eventuell aber immer die gleichen Schurken, die dahinter stecken. Für variantenreiche Kampagnen ist definitiv Potenzial vorhanden! Und wenn eine Rekursion den Spielern besonders im Gedächtnis geblieben ist, kann man ja auch gerne wieder dorthin zurückkehren.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Was mir am Cypher-System besonders gut gefällt, ist, dass alle Würfe von den Spielern ausgehen. Und es wird immer nur ein Wurf gebraucht! Ein Angriff auf ein Monster ist ein Wurf. Durch ein Monster angegriffen zu werden ist auch nur ein (Verteidigungs-)Wurf. Damit dürfen sowohl diejenigen zufrieden sein, die nur einen Wurf für eine Attacke wollen, als auch jene, die einen aktiven Verteidungswurf bevorzugen. Das gegenseitige Neutralisieren von Angriffs- und Verteidigungswürfen bleibt so auch aus. Ich finde das elegant.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 20 USD bekommt man das dicke Gesamtbuch für den Spielleiter, sowie ein weiteres Buch, das aber lediglich für die Spieler bestimmt ist. Bei dem Umfang, der hohen Qualität der Illustrierung und der Qualität des Gesamtprodukts, ist der Preis sicherlich gerechtfertigt, auch für eine digitale Ausgabe.

Fazit
Das Spielsystem selbst scheint mir ein guter Kompromiss zwischen Detaillierungsgrad und Überschaubarkeit. Im Gegensatz zu Numenera sind die Cypher, die der zugrundeliegenden Cypher-Engine ihren Namen geben, weniger zentral. Für Abwechslung im Spielfluss sorgen die verschiedenen Welten, in denen man seinen Charakter immer wieder neu erfinden kann. Auch für kreative SL ist hier Einiges an Spielraum geboten.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Strange Player's Guide
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

The Strange (corebook)
Publisher: Monte Cook Games
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/29/2014 04:45:22
http://www.teilzeithelden.de/2014/10/29/rezension-the-strang-
e-neues-aus-dem-hause-monte-cook/

Numenera-Planescape oder doch mehr? Oliver hat sich das zweite Rollenspiel mit der Cypher-Engine angesehen und was es so mitbringt. Überzeugen die vorgefertigten Welten? Lässt sich den vielen Welten, die im Strange warten, etwas abgewinnen? Lest mehr über diese offene und ausbaufähige Settingwelt.

Rezension: The Strange

Als Monte Cook Games den Kickstarter für The Strange durchführte, wurde ich zwar darauf aufmerksam, aber damals war ich bereits nicht mehr willens, noch eines dieser überreichlich finanzierten Projekte zu unterstützen. Abgesehen von seinem Status als großes Projekt eines bekannten Autors aus dem Dunstkreis von D&D, dachte ich beim Überfliegen von Posts auf G+ damals, dass The Strange nichts für mich wäre. Ich ließ also den Hype an mir vorbeiziehen, aber jetzt ist es also soweit: Das Buch ist da, und irgendwie hat mich doch die Lust überkommen, es zu lesen. Und es hat sich gelohnt!
Die Spielwelt

Gleich eine Warnung vorweg: Es ist eher verwirrend, The Strange von vorne bis hinten zu lesen. Was das Strange eigentlich ist, wird erst in Kapitel 14 wirklich detailliert beschrieben. Zwar strotzt das Buch vor Querverweisen, aber das kann den Mangel an Strukturierung kaum verbergen. Also hier mein Versuch, einen kurzen Abriss zu geben – wer keine Spoiler zum Hintergrund der Spielwelt mag, liest einfach bei der Überschrift „Lost in Translation“ weiter.

Das physische Universum hat ein Schattenuniversum, ein Netzwerk dunkler Energie, das Strange genannt wird. Eine Rasse aus der Frühzeit des Universums hat das Strange erschaffen, und das Schattennetzwerk ist tatsächlich der Grund, warum sich unser Universum ausdehnt. Ursprünglich diente es dazu, dass diese Wesen sich ohne Zeitverlust auf einer Welt hoch- und auf einer anderen herunterladen konnten. Von dieser Ursprungsfunktion ist kaum etwas übrig – die prähistorische Rasse, die Struktur, die Navigation … nur das Strange ist noch da. Als sich die Erde formte, kollidierte ein Bruckstück des physischen Aspekts des Strange – das Aleph genannt – mit der Erde und half den Mond zu formen. Das Aleph selbst ist der Grund, warum der relativ junge Planet Erde Zugang zum prähistorischen Strange hat.

Das Strange ist selbst schwer zu beschreiben – voller fraktaler Wirbel und Strukturen, die sich darin verstecken. Zu langer Aufenthalt im Strange selbst treibt Menschen in den Wahnsinn. Der Raum verhält sich im Strange anders, und die Navigation ist schwierig. Zum Glück ist es nicht unbedingt nötig, das Strange selbst zu bereisen, es ist gewissermaßen nur das Medium, in dem sich die Spielwelten befinden. Im Spiel reisen die Spieler aber meist nur zu Rekursionen. Dies sind Spielwelten, die durch kreativen Impuls intelligenter Wesen im Strange entstanden sind. Rekursionen entstehen rund um Primärwelten wie der Erde. Sie wachsen aus einem Reality Seed zu ganzen Welten heran – manche verbleiben als Pocket Dimension auf Zimmergröße, manche wachsen zu der Größe von Stadtstaaten, Kontinenten oder gar Planeten heran.

Ob bewusster Schöpfungsakt oder Welten aus der kollektiven Fantasie, alle Strange-Rekursionen können eine eigenständige Evolution erreichen. Gäbe es im Strange ein London aus den Sherlock-Holmes-Romanen, so würde es irgendwann seine Entwicklung in eine eigene Richtung fortsetzen. Und aus Statisten werden eigenständige Akteure.

Lost in Translation

Die wirkliche Besonderheit von The Strange ist natürlich das Reisen in die verschiedenen Rekursionen (Spielwelten), die von der Erde durch das Strange erreichbar sind. Der Prozess selbst heißt hierbei Translation. In der Ursprungswelt verschwindet der Charakter, in der Zielwelt taucht er in neuer Form auf. Bei dieser Art zu reisen ist physischer Kontakt mit dem Strange unnötig, der Wesenskern (und auch die meisten Spielattribute) bleibt erhalten, Geschlecht, Rasse und Aussehen können sich aber hierbei ändern. Der Spieler wählt diese aus dem Katalog der Zielwelt für die Spielfigur aus. Das Wesen der Spielfigur wird hierbei regelrecht in die neue Spielwelt übersetzt – daher der Begriff.

Translation funktioniert hierbei über verschiedene Mechanismen. Entweder durchschreitet man ein Translation Gate, SC und andere Wesen mit der Eigenschaft Quickened können dies aber auch ohne Hilfsmittel. Benutzt man kein Gate, ist der Prozess schwierig und mit Würfen verbunden. Man meditiert sich quasi durch eine mentale Verbindung mit dem Strange in die Zielwelt. Eine andere Besonderheit stellen die Inapposite Gates dar – diese transportieren ohne Übersetzung: Wesen und Dinge, die auf Prinzipien basieren, die in der Zielwelt nicht gegeben sind (Magie, abnormale physikalische Gesetze, oder sogar die regulären), beginnen sich in der Zielwelt zu zersetzen oder zu versagen.

Ein Spieler kann also in einer Spielwelt einen Hacker spielen, in einer anderen einen Steingolem, aber es ist jeweils der gleiche Charakter, nur eben in eine andere Rekursion übersetzt. Ein Drache kann von einer fiktionalen Welt durch ein Tor auf die Erde gelangen, aber dort nur begrenzte Zeit Schaden anrichten, weil die Magie, die die Kreatur erst möglich macht, in der Zielwelt Erde nicht existiert.

Im Weltenraum
Die beiden detailliert beschriebenen Rekursionen sind Ardeyn und Ruk.

Ardeyn ist auf dem Körper Lotans errichtet, und ist eine Fantasywelt mit ägyptischem Einschlag. Sogar die Seelen der Toten werden im Court of Sleep gerichtet. Alles auf Ardeyn zielt darauf ab, dass Lotan nicht erwacht, denn er wäre eine Gefahr für die Erde. Ganz Ardeyn wurde von einem irdischen Wissenschaftler erschaffen, um die Erde von Gefahr abzuschirmen, und als Manifestation einer MMORPG-Spielwelt hat sie eine mehrtausendjährige Geschichte, die nie stattfand. Nach Ardeyn kann man als Mensch, Qephilim (sterbliche Nachfahren der Engel) oder als Golem kommen.

Mir persönlich wiederholt sich die Sache mit den Qephilim einfach zu oft, und das mag auch daran liegen, dass es eine Fantasywelt mit nur zwei Rassen ist. Eine der schönsten Eigenheiten von Ardeyn ist, dass das Strange sich über der Welt als Himmel wölbt und man vom Weltenrand hinaus in dieses mysteriöse Medium reisen kann. Fliegende Stufenpyramiden, ein Riesenbaum als Kleinstadt, eine Unterwassermetropole, eine Glaswüste, lebende Hügel, die Träume senden … Die Autoren haben sich Mühe gegeben.

Mag mich Ardeyn nicht begeistern, bin ich von Ruk noch weniger angetan. Diese Welt beherbergt eine humanoide Zivilisation, die den genetischen Code als Baumaterial versteht. Hightech auf Bio-Basis vermischt sich hier mit einem Internet der Zukunft (The All Song) und der Suche nach den Bruchstücken der ursprünglichen Information aus der Urgeschichte Ruks, dem True Code.

Ruk blieb gewissermaßen im Schlepptau der Erde hängen und ist keine auf Fiktion basierende Welt. Verschiedene Faktionen auf Ruk interagieren schon seit Jahrtausenden mit der Erde, und einige wollen sie sogar zerstören, damit Ruk wieder eigenständig das Strange durchziehen kann. Auch nach der Beschreibung der einzelnen Machtgruppen, der Hauptstadt und der Regionen, habe ich ein paar Eindrücke gewonnen, aber die Spielwelt verbleibt als Skizze.

Es sind noch mehr Rekursionen kurz skizziert, und einige davon basieren auf Romanwelten aus dem Public Domain. Interessanter ist da schon die Sammlung mehrerer Dutzend Monster, die dem Buch beiliegt. Kreaturen aus Ardeyn sind schon sehr nah an normaler Fantasy, und auf Ruk gibt es halt haufenweise fehlgeschlagene Bioexperimente, die einen fressen oder aussaugen wollen. Keine schlechte Sammlung, aber im Vergleich mit Numeneras Ninth World Bestiary ist die Auswahl weit weniger kreativ.
Komm mit mir ins Abenteuerland ...

Das beigefügte Abenteuer hat einen Ermittlungsanteil, der es von einer reinen Schnetzelei deutlich absetzt. Leider liest sich das Haus, in das man als Erstes einbricht, wie ein Dungeon. Und es enthält ein so unlogisches „Monster“, dass sich mir die Haare gesträubt haben. Das Abenteuer ist sehr detailliert beschrieben, auch die NPC-Interaktionen sind in einem für den SL hilfreichen Format. Das Abenteuer endet in einem eher linearen Dungeon Crawl mit Boss-Kampf.

Es sind nur vier vorformulierte Abenteuerideen im Buch enthalten, aber die sind gut! Nimmt man das Buch und seine Weltbeschreibung als Ganzes, dann sollte man da reichlich Ideen finden, an die man anknüpfen kann. Tatsächlich sind zu wichtigen Orten auch stets mehrere kurze Hooks beigefügt.

Die Regeln
The Strange hat beinahe alle Regeln mit Numenera (siehe unsere Rezension von Numenera) gemeinsam. Aber nochmals kurz rekapituliert: Die Basis-Engine basiert auf W20-Würfen. Schwierigkeitsgrade werden bei Proben mit 1-10 angegeben, die zu erwürfelnde Zahl ist hierbei der dreifache Schwierigkeitsgrad. Anwendbare Skills, besondere Assets und das Aufwenden von Effort stufen diese Schwierigkeit wieder herunter. Würfe sind auf die Spieler ausgerichtet, d.h. zum Beispiel gibt es an Stelle von Angriffswürfen der Monster Verteidigungswürfe der Spieler. Der Level eines Monsters ist grundsätzlich auch der Schwierigkeitsgrad es zu treffen. Schaden ist generell fix pro Waffentyp oder Power, d.h. es gibt keine Schadenswürfel sondern feste Werte. W20-Würfe von 17 oder höher und spezielle Fähigkeiten und Effort können aber den Schaden erhöhen.

Charaktererschaffung
Die Klasse eines Charakters heisst Type. In The Strange gibt es drei Basistypen: Vektor (Haudrauf), Paradox (verrückte, magie-artige Powers) und Spinner (irgendwo zwischen Dieb und Superdiplomat). Bei jedem Type darf man sich für diese Klasse spezifische Besonderheiten und Skills auswählen, und zwar auf jeder Stufe, die man erreicht. Weiter spezialisiert wird der Charakter über einen Descriptor wie z.B. Clever oder Tough. Eine Liste Descriptors ist vorgegeben und jeder bringt auch noch mal mechanische Details mit sich.

Jeder Charakter hat außerdem noch einen spielweltbezogenen Focus. Dieser sollte pro Party einmalig sein. Selbst wenn alle Charaktere Clever wären, sollte es nur einen geben, der den Focus Works the System hat. So wird eine gewisse Unterscheidung der Spielfiguren garantiert. War in Numenera dieser Focus noch fest, ändert er sich aber in The Strange. In jeder Spielwelt, die der Charakter betritt, hat er einen Focus, der sich in dieser Welt nicht mehr ändert. Beim erstmaligen Betreten dieser Welt legt der Spieler den neuen Focus, der für diese Welt gilt, fest. Hierbei gilt zusätzlich Folgendes:

[box]When you translate into a recursion and choose a new focus, you gain and can immediately use every tier power offered up to your character’s tier.[/box]

Einmal Bombe, immer Bombe

Diese kleine Randnotiz fand ich in den Anmerkungen auf Seite 52 versteckt. Sie beschreibt einen zentralen Zusammenhang für das Spiel: Eine höhere Stufe (tier) verleiht automatisch alle Boni, die eine bestimmte Anpassung an eine Spielwelt bringt. Oder andersherum: Man kommt in jeder Spielwelt genauso kompetent, aber anders ausgeprägt an.

Jemand, der den Entertains-Focus auf der Erde hatte, kann nach dem Übergang nach Ardeyn trotzdem sofort kompetent in der Kommunikation mit Verblichenen (Shepherds the Dead) sein. Das ist dann schon ein bisschen „strange“. Es dürfte für einige Runden sehr reizvoll sein, diese krassen Übergänge und eventuell multiplen Persönlichkeiten auszuspielen, für andere reines Gimmick.

Einen initialen Focus in der Startwelt wählt man auf jeden Fall während der Charaktererstellung. Descriptor, Type und Focus formulieren zusammen eine Kurzbeschreibung eines Charakters: „Charakter X ist ein knallharter Vektor, der mit zwei Waffen kämpft.“ oder „Charakter Y ist ein schlauer Paradox, der sich an jede Umgebung anpasst.“

Im Weiteren gilt es, auf die Startwerte der drei Attribute Intellect, Dexterity und Might Punkte zu verteilen. Man schreibt die Werte auf, die der Type fest vorgibt (z.B. Effort-Limit und Edge), bzw. man wählte besondere Fähigkeiten und Skills aus den Listen des Types aus. Einen Background sollte man auch noch wählen, die Startausrüstung – insbesondere die initialen Cipher – ausfüllen und man kann losspielen.

Die Charaktererschaffung dürfte vor allem aufgrund der Fülle an Optionen etwas Zeit in Anspruch nehmen. Da aber die meisten Optionen durch Entscheidungen der Art „Wähle zwei der folgenden Eigenschaften“ erschlagen werden können, dürfte sich dieser Prozess viel schneller abwickeln lassen als ein Punkt-Kauf-System.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Wie schon bei Numenera stößt die GM Intrusion erst mal sauer auf. Zu plump ist das gewählte Beispiel, dass man als SL einfach entscheidet, dass einem Spieler das Schwert aus der Hand fällt, und dafür XP hergibt. Und diese XP sind wichtig, gibt es XP ja ansonsten ja nur für besondere Entdeckungen. Für reguläres Spiel – Monsterplätten, Rätsel lösen, Hindernisse überwinden – gibt es keine XP! Das heißt, GM Intrusion ist wirklich zentral für das Spiel.

Sieht man sich den Mechanismus genauer an, und liest man die Beispiele im Spielleiterteil des Buches, dann merkt man schnell, dass eine GM Intrusion so etwas wie einen Compel des SL gegen einen Spieler oder die Gruppe darstellt. Unelegant wirkt dieser Eingriff nur dann, wenn der SL diesen nicht aus der Situation heraus ins Spiel einbringt. In Fate bezieht man sich dabei auf einen Aspekt, d.h. der Angriffspunkt der Komplikation ist schon definiert und irgendwie in der Szene drin – durch den Spielercharakter oder die Szene selbst. Diese Hilfestellung fehlt dem SL in The Strange, daher sollte man Intrusions auch mit Feingefühl anwenden. Ärgerlich sind sie für Spieler vor allem dann, wenn sie Einsen würfeln – dann gibt es nicht mal einen XP dafür. Aber genau dann lassen sich Patzer wenigstens noch gut rechtfertigen.

Ansonsten wirkt The Strange wie ein Spiel, das das Leiten an sich sehr erleichtert. Die Anzahl an Mechaniken ist klar überschaubar, das eigentliche Spiel tritt gegenüber der Regelverwaltung in den Vordergrund.

Episodisches Spiel

The Strange lädt zum episodischen Spiel ein. Wie bei einer Fernsehserie kann man hierbei jede, durchaus auch längere Episode, in einer anderen Rekursion ansiedeln, und so munter den Hintergrund und die Spielwelten variieren, während der alles verbindende Plot weitergetrieben wird. Vielleicht jagt man hierbei die Diener eines Planetenverschlingers (planetovore) durch verschiedene Rekursionen. TV-Serien wie Stargate SG-1 oder verschiedene Star Trek-Episoden können hierbei als Inspiration dienen. Neue Folge, neue Welt, neues Problem, eventuell aber immer die gleichen Schurken, die dahinter stecken. Für variantenreiche Kampagnen ist definitiv Potenzial vorhanden! Und wenn eine Rekursion den Spielern besonders im Gedächtnis geblieben ist, kann man ja auch gerne wieder dorthin zurückkehren.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Was mir am Cypher-System besonders gut gefällt, ist, dass alle Würfe von den Spielern ausgehen. Und es wird immer nur ein Wurf gebraucht! Ein Angriff auf ein Monster ist ein Wurf. Durch ein Monster angegriffen zu werden ist auch nur ein (Verteidigungs-)Wurf. Damit dürfen sowohl diejenigen zufrieden sein, die nur einen Wurf für eine Attacke wollen, als auch jene, die einen aktiven Verteidungswurf bevorzugen. Das gegenseitige Neutralisieren von Angriffs- und Verteidigungswürfen bleibt so auch aus. Ich finde das elegant.
Preis-/Leistungsverhältnis

Für 20 USD bekommt man das dicke Gesamtbuch für den Spielleiter, sowie ein weiteres Buch, das aber lediglich für die Spieler bestimmt ist. Bei dem Umfang, der hohen Qualität der Illustrierung und der Qualität des Gesamtprodukts, ist der Preis sicherlich gerechtfertigt, auch für eine digitale Ausgabe.

Spielbericht
Es fand keine Testrunde statt.

Erscheinungsbild

Das PDF hat umfangreiche Bookmarks und klickbare Querverweise. Das ist sicherlich hilfreich, weil beinahe jeder Seitenrand mehrere solche Verweise hat, und Begriffe und Örtlichkeiten deutlich zu oft mit wenig Erklärung benutzt werden. Das dürfte wiederum die Freunde des Gedruckten weit weniger freuen, aber es spart redundanten Text. Die vielen Fußnoten am Seitenrand erschweren das Lesen.

Die Menge Text pro Seite geht in Ordnung, eine abwechslungsreiche Formatierung und die Bilder vermeiden den Eindruck von Textwüsten. Ich hätte vielleicht doch eine leicht größere Schrift bevorzugt, aber im Druck ist es sicher weniger ein Problem.


Bonus/Downloadcontent
Auf der Webseite für The Strange will der Hersteller eine Datenbank mit Rekursionen einrichten, die Spieler und Fans beigesteuert haben. Zugänglich ist diese aber noch nicht.

Fazit

Auch wenn mich die beigefügten Spielwelten nicht umhauen, ist The Strange ein sehr gutes Produkt. Die Grundidee erlaubt viel Variantenreichtum, und Science-Fiction, Fantasy, Science-Fantasy, Steampunk – alles das kann von Welt zu Welt auftauchen. Auch durch das mysteriöse Strange selbst zu reisen kann sehr interessant sein und bietet Abwechslung. Genauso wie Planescape ist The Strange als Setting eine große Klammer, die viele verschiedene Ideen vereinen kann. Ein großer philosophischer Überbau fehlt hierbei, und wird vielleicht auch nicht vermisst.

Das Spielsystem selbst scheint mir ein guter Kompromiss zwischen Detaillierungsgrad und Überschaubarkeit. Im Gegensatz zu Numenera sind die Cypher, die der zugrundeliegenden Cypher-Engine ihren Namen geben, weniger zentral. Für Abwechslung im Spielfluss sorgen die verschiedenen Welten, in denen man seinen Charakter immer wieder neu erfinden kann. Auch für kreative SL ist hier Einiges an Spielraum geboten.

Reichhaltig illustriert, aber mangelhaft strukturiert, überzeugt mich das Produkt nicht restlos, dürfte aber Material für mehr als eine Kampagne bieten. Und vielleicht siedelt man Numenera selbst auch als Welt irgendwo im Strange an, wer weiß? Beide sind kompatibel – immerhin ist ja der Regelteil weitestgehend übernommen worden. Man darf gespannt sein, was da noch kommt.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
The Strange (corebook)
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Friedlos – Irrfahrt im Nebel (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Verified Purchaser]
Date Added: 10/22/2014 03:09:47
Ganz lesen auf : http://www.teilzeithelden.de/2014/10/22/rezension-dsa-friedl-
os-die-thorwaler-kommen/

Lange Zeit war es in offiziellen Abenteuern still um Thorwal, die Heimat der hünenhaften und trinkfesten Seefahrer, Krieger und Barden des Nordlandes. Mit Friedlos spielt nun endlich wieder eine größere Kampagne in dieser Gegend. Wie sich die Saga allerdings unter kritischen Augen schlägt, könnt ihr hier erfahren.

Rezension: DSA – Friedlos: Die Thorwaler kommen!

Das Geschehen der großen Kampagnen spielte sich in den letzten Jahren – vor allem inhaltlich – zu großen Teilen im Mittelreich ab. Fast jede Region war dabei zwar auch ein paar Mal Handlungsschauplatz, Thorwal ging in dieser Sache aber fast gänzlich leer aus.
Umso mehr freue ich mich nun an der Rezension zu Friedlos zu sitzen, wobei ich eines gleich vorwegnehmen möchte: Das Warten hat sich voll und ganz gelohnt!

Für die unter euch, die sich in Aventurien weniger gut auskennen: Die Thorwaler sind ein Seefahrervolk, bekannt für ihre schnellen und wendigen Schiffe, die sogenannten Ottas, die sich - sehr zum Leidwesen von Küstenbewohnern und Händlern – auch hervorragend für Kaperfahrten und Raubzüge eignen. Der durchschnittliche Thorwaler ist groß, kräftig, mutig, stark behaart, trinkfest und eigentlich immer bewaffnet, am liebsten mit einer Axt ...die Parallelen zu den irdischen Wikingern dürften eigentlich jedem auffallen. Allerdings ist das aventurische Pendant weniger blutrünstig und dem Sklavenhandel feindlich gegenüber eingestellt, denn der verträgt sich nur schwierig mit der Mentalität dieses Volkes, für das die Freiheit an erster Stelle steht.

Inhalt

Bevor wir zur Handlung kommen, möchte ich noch ein paar Worte zu den Helden verlieren. Einschränkungen gibt es für diese wenig, sodass auch der ein oder andere Exot gespielt werden kann, nur von sehr patriotischen Horasiern oder Al' Anfanern sollte man Abstand nehmen – diese werden nämlich nicht lange unter den Piraten überleben, ist die Beziehung Thorwals zu diesen Ländern doch mehr als angespannt. Als Erfahrungsgrad sind ungefähr 5.000 Abenteuerpunkte vorgeschlagen, was ich für eine gute Einschätzung halte. Als Aufhänger für das Abenteuer eignen sich eigentlich alle Häfen Aventuriens, denn die Tatsache, dass sich eine große Flotte sammelt, spricht sich unter Seeleuten relativ schnell herum.

Auf in den Norden

Womit wir schon am Beginn der Handlung angelangt wären. Marada „Die Wölfin“ Gerasdottir stellt nämlich eine Flotte zusammen. Die Hinführung der Helden an das Abenteuer kann auf zwei Arten erfolgen. Die erste Möglichkeit wäre, beispielsweise in einer Hafenkneipe von einem bierseeligen Matrosen darauf angesprochen zu werden. Also nach dem Motto: „Haste schon gehört, die eine da aus Thorwal, Marada heißt die glaub ich, die stellt ne Flotte zusammen ...“. Die andere Möglichkeit wäre die Anwerbung der Helden durch jemanden, der wissen will was Marada mit ihrer Flotte vor hat. Hierfür bieten sich zum Beispiel die Regierungen von Ländern in der Näher Thorwals oder Handelsgesellschaften an. Sollte sich die Gruppe dabei auf der Westseite des Kontinents befinden, kann sie auch direkt auf die Paradiesvogel stoßen, die sich auf die Fahrt vorbereitet und noch auf der Suche nach geeigneten Mitstreitern ist. Die bornische Kogge unter der Leitung einer Avesgeweihten sammelt in jedem Hafen Flüchtlinge und Glücksritter auf, um sich dann Maradas Flotte anzuschließen und somit einen Neuanfang zu wagen – was immer er auch bringen mag. Dieses Schiff wird den Helden aber auch von jedem Auftraggeber empfohlen. Prinzipiell ist die Reise auch mit einem anderen, oder sogar dem eigenen Schiff, möglich, jedoch sind viele der „Nebenmissionen“ auf dem Schiff angesetzt, sodass der Spielleiter hier einiges an Eigenleistung erbringen müsste.

Weiter geht es dann in Richtung Narken, einer Insel in den nördlichen Olportsteinen vor der Küste Thorwals, wo sich schon der Großteil der Expeditionsteilnehmer versammelt hat.

Unter Friedlosen

Hier kommen die Helden dann auch das erste Mal mit der namensgebenden Gruppe, den Friedlosen in Kontakt. Diese setzen sich aus Verbrechern zusammen, die für besonders schwere Straftaten aus Thorwal verbannt wurden und meist als Piraten ihr Auskommen finden. Im Laufe der Generationen haben sich aber auch wieder relativ normale Gesellschaftsformen herausgebildet, sodass man nicht sagen kann, dass tatsächlich jeder Friedlose auch ein Verbrecher ist.

Nach einem Gespräch mit Marada erfahren die Helden auch endlich den Grund der bevorstehenden Reise: Sie plant eine Expedition um Swafnirland zu finden, welches das „Gelobte Land“ der thorwalschen Mythologie darstellt. Der Legende nach soll hier Swafnir – die Hauptgottheit der Thorwaler – den Hjaldingern, also den Urahnen der Nordleute, erschienen sein, um sie nach Aventurien zu führen.

Die weitere Handlung – die einige sehr schöne Überraschungen bietet – packe ich wie üblich in Spoilertags, damit ich denen von euch, die es vielleicht noch spielen wollen, nicht das Abenteuer verderbe.


Was noch zu sagen bleibt
Durch die Paranoia und die Trostlosigkeit, denen die Helden wahrscheinlich irgendwann anheim fallen, wirkt das Abenteuer im gesamten eher düster, allerdings liegt es natürlich auch immer an der Führung einer Flotte, wie die Stimmung unter der Besatzung ist.

Es ist zwar auch möglich, auf einem anderen Schiff als der Paradiesvogel zu reisen, ich würde es allerdings niemandem empfehlen. Die Passagiere sind sehr detailliert, abwechslungsreich und durchdacht konstruiert, sodass das Schiff als Ort zum intensiven Charakterspiel geradezu prädestiniert ist. Zudem ist es wichtig, dass die Helden eine Beziehung zu zumindest ein paar der NSC aufbauen, da ansonsten der Großteil der Stimmung verloren geht. Denn wenn ein Freund stirbt oder sich als Verräter herausstellt, schmerzt das deutlich mehr, als wenn das Gleiche mit einem Dutzend unbekannter Seeleute passiert.

Beim ganzen Abenteuer sehe ich nur zwei kleinere Probleme. Erstens ist die Handlung dank starker Ausrichtung auf Thorwal und die Schiffahrt nicht jedermanns Geschmack. Da jemand, der mit diesen Aspekten Probleme hat, aber wahrscheinlich sowieso die Finger von diesem Abenteuer lassen wird, ist dieser Punkt jedoch eigentlich vernachlässigbar. Der zweite und entscheidende Punkt ist die riesige Anzahl an NSC, bei denen man als Spielleiter sehr schnell den Überblick verlieren kann. Hier empfiehlt es sich, dass man zu Beginn ein wenig aussortiert, welche NSC man nicht unbedingt auftauchen lassen will - was einem aber nicht sehr leicht fällt, da eigentlich jeder seinen eigenen Charme hat.

Zur Handlung bleibt abschließend zu sagen, dass ich selten eine so durchdachte und abwechslungsreiche Handlung in einem Kaufabenteuer hatte. Durch die Aufteilung in Szenarien, die in fast beliebiger Reihenfolge stattfinden können, kann der Spielleiter sich jederzeit auf seine Spieler einstellen. Zudem wirkt keines der Szenarien so, als wäre es ein bloßer Lückenfüller, wie es mir leider in anderen Abenteuern schon öfter aufgefallen ist. Der Grad an epischen Elementen kann nach Belieben der Gruppe ebenfalls jederzeit angepasst werden.

Preis-/Leistungsverhältnis

Um es offen auszusprechen: 30 EUR sind für ein Abenteuerbuch recht happig. Was aber auf den fast 200 Seiten geboten wird, geht eben auch etwas über ein gewöhnliches Abenteuer hinaus, sodass man eher von einer ausgewachsenen Kampagne sprechen kann. Dafür ist der Preis schon fast wieder gerechtfertigt – aber eben nur fast.


Erscheinungsbild

Der vorliegende Band ist wie fast alle DSA-Publikationen in schwarz-weiß gehalten, es sind jedoch farbige Karten auf den Innenseiten der Buchdeckel vorhanden. Fehler im Satz oder der Rechtschreibung sind mir keine aufgefallen. Die Illustrationen sind von durchweg hoher Qualität und fangen die Stimmung der zugehörigen Texte und Beschreibungen sehr schön ein.


Bonus/Downloadcontent

Ein sehr schönes Extra musikalischer Art stammt von Ralf "Orkpack" Kurtsiefer, der eigens für dieses Abenteuer vier Musikstücke komponiert hat. Diese können auf seiner Website kostenlos heruntergeladen werden.

Fazit

Friedlos hat alles, was eine gute Kampagne braucht: Zuerst eine spannende, abwechslungsreiche Handlung mit interessanten und überraschenden Wendungen. Dann einen modularen Aufbau, der den Spielern Raum für eigene Entscheidungen lässt und zuletzt eine große Anzahl an liebevoll gestalteten NSC, über die man leider aber auch leicht den Überblick verlieren kann. Die Qualität ist sowohl aus schreiberischer, als auch aus künstlerischer Sicht von einem durchweg hohen Standard. Dafür erhält dieses Abenteuer von mir die wohlverdiente Maximalwertung.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Friedlos – Irrfahrt im Nebel (PDF) als Download kaufen
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Hörbuch – Das Ferdoker Pergament (MP3) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/19/2014 14:01:32
Die Geschichte spielt 1008 BF und beginnt in Havena, wo auch ein Großteil der Handlung stattfindet. Eine lose Verzahnung besteht zum PC-Game Drakensang – Am Fluss der Zeit, wobei diese in erster Linie aus dem Auftauchen einiger Figuren im jeweils anderen Medium besteht.

Story & Autor

Der noch junge Gwidion ist Teil einer Diebesgilde in Havena, die von der Diebin Mora angeführt wird. Zwischen den beiden Köpfen der Diebesgilden findet ein Wettstreit darüber statt, wer wohl die dreisteste und unglaublichste Errungenschaft machen kann. In diesem Zusammenhang steht der Diebstahl eines Pergaments an, bei dem Gwidion eigentlich nur Wache stehen soll, doch dann entwickelt sich alles ganz anders als geplant. Das Pergament landet schließlich dennoch in den Händen der Diebe, doch damit fangen die Schwierigkeiten erst an.

Zur gleichen Zeit werden von der magischen Ermittlerin von Sperberling einige Mordfälle untersucht, und auch die Hesinde-Geweihte Swanja wird unfreiwillig in die Gesamtgeschichte hineingezogen. Denn es handelt sich nicht einfach um ein altes Pergament, das an einem schwer zugänglichen Ort lagerte, sondern sein Inhalt ist brisant und für einige Leute von Interesse, die keinerlei Scheu haben, über Leichen zu gehen.

Der dem Hörbuch zu Grunde liegende Roman mit einem Umfang von 464 Seiten wurde von Florian Don-Schauen verfasst. Das ist für einen Roman schon ein ordentlicher Umfang und so ist klar, dass nicht die ganze Zeit über mit hektischen Verfolgungsjagden, Kämpfen und derlei mehr zu rechnen ist.

Tatsächlich kann man die Geschichte insgesamt als behäbig bezeichnen, zugleich weist sie nur wenige Längen auf. Hier wurden gleich mehrere Geschichten und Perspektiven parallel ausgebreitet, sodass das Pergament selbst weniger im Mittelpunkt der Handlung steht, sondern vielmehr verbindendes Element ist.

Man erfährt viel über den Lebenslauf, die Denkweise und die Motivation vom jungen Gwidion, aber ebenso viel von der Hesinde-Geweihten Swanja und der magischen Ermittlerin von Sperberling. Auch wenn man diese drei Figuren als zentrale Handlungsträger betrachten kann, erlaubte der Autor jedoch auch scheinbaren Nebenfiguren eine teils sehr ausgeprägte eigene Entwicklung und gewisse Heldentaten. Dies trifft besonders auf den Diener der Ermittlerin zu, jedoch auch Swanjas Mentor Tormin und die Söldnerin, die zu verschiedenen Zeitpunkten in die Handlung tritt, sind hier zu nennen.

Insgesamt schafft die Geschichte es, den einzelnen Figuren als Leser – oder hier Zuhörer – nahezukommen und sich für ihr Schicksal zu interessieren. Und das, soviel sei vorweggenommen, nimmt nicht für alle Figuren der Geschichte ein gutes Ende.

Man erfährt sehr viele Details zum aventurischen Alltag aus verschiedenen Blickwinkeln. Ob ein Dieb oder eine Geweihte beispielsweise in einer Taverne einkehren, macht hinsichtlich des Verhaltens der Umstehenden einen deutlichen Unterschied. Auch das Vorhandensein des Götterglaubens im Alltag macht einen großen Teil in den Beschreibungen aus, und auch hier variieren die Ansichten und Vorstellungen der einzelnen Personen zu den unterschiedlichen Göttern. Dabei wirkt all das jedoch wie aus einem Guss und in die hier erzählte Geschichte eingewoben und an keiner Stelle wie eine langweilige aventurische Geschichts- oder Religionsstunde.

Sprecher

Erzähler der Geschichte ist Michael Holdinghausen, in weiteren Rollen sind Claudia Dalchow, Tanja Haller, Carolin Schmitten, Axel Ludwig und Florian Don-Schauen selbst zu hören. Mit Ausnahme des zuletzt genannten Autors selbst handelt es sich hierbei durchweg um Sprecher, die Hörern von DSA-Hörbüchern bereits bekannt sein dürften.

Die einzelnen Figuren sind auch bei doppelter Sprecherbelegung gut zu unterscheiden. Hier und da liegt dies allerdings auch daran, dass dieselben Figuren nur in sozusagen weit voneinander entfernten Szenen auftauchen und somit erst später sich ziemlich ähnelnde Betonungen auffallen. Ein Beispiel hierfür ist die wunderbar gesprochene magische Ermittlerin. Bis etwa zur Hälfte des Hörbuchs fällt nicht oder kaum auf, dass es sich dabei um dieselbe Stimme wie bei der Diebin Casmina handelt. Wenn Casmina später allerdings etwas umfangreichere Textstellen bekommt, erkennt man doch deutlich eine sehr ähnliche, durchaus etwas überheblich wirkende Akzentuierung, was der Ermittlerin zwar hervorragend steht, nicht jedoch einer gewöhnlichen Diebin.

Dass der Autor selbst zwei Rollen spricht, nämlich Tormin von Berg und dessen Sohn, bekommt dem Hörbuch nicht ganz so gut. Schon beim ersten Auftritt merkt man, dass sich da jemand zwischen die anderen Sprecher gemischt hat, der dort nicht so ganz hineinpassen will. Bei Tormin von Berg relativieren sich die Eindrücke im Verlauf der 22 Hörstunden insofern, dass man sich an die Stimme nicht nur gewöhnt, sondern sie später gar nicht mehr so fremdartig im Gesamtbild findet. Bei dessen Sohn ist das nicht der Fall, doch seine Auftritte reduzieren sich ohnehin im Verlauf der Geschichte.

Erwähnenswert ist zudem die Musik von Markus Müller, die einzelne Szenen sehr stimmungsvoll und zugleich unaufdringlich einrahmt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das Hörbuch ist in verschiedenen Fassungen erhältlich, was hinsichtlich des Preises und zugleich der Leistung einen deutlichen Unterschied macht.

Zum Einen gibt es die gekürzte CD-Fassung mit einem Umfang von 12 CDs und ca. 15 Stunden Laufzeit für 14,99 EUR.

Die ungekürzte Fassung, die hier auch vorgestellt wird, ist eine mp3-Downloadausgabe mit einer Laufzeit von etwas mehr als 22 Stunden, deren Preis je nach Anbieter zwischen 32,95 EUR und 44,90 EUR liegt, wenn man nicht als Audible-Abonnent auf die vergünstigten Preise beziehungsweise Guthaben zurückgreifen kann.

Die Diskrepanz zwischen den beiden Ausgaben ist preislich also immens, zumindest die ungekürzte Fassung liegt damit allerdings noch im üblichen Rahmen für Hörbücher dieses Umfangs und hörenswert ist die Geschichte allemal.



Fazit

Das Ferdoker Pergament ist mit seinen 22 Stunden Laufzeit im Fall der ungekürzten Ausgabe eine absolute Empfehlung für jeden DSA-Fan. Inhaltlich findet man hier vor allem eine Diebesgeschichte. Doch politische und religiöse Interessen und Überzeugungen mischen sich hierbei stark ein, und auch, wenn das Hörbuch nichts für Actionliebhaber ist, kommt man doch bei so mancher Verfolgungsjagd durchaus auf seine Kosten. Besonders hervorzuheben sind die zahlreichen Details, mit denen der aventurische Alltag ausgeschmückt wurde sowie die ausführlich mitzuerlebende Charakterentwicklung sowohl bei Haupt- als auch Nebenfiguren des Ganzen.

Die Sprecher unterstützen das Hörerlebnis, indem sie den einzelnen Figuren deutlich Leben einhauchen, und auch die szenenumrahmende Musik verstärkt die Hörreise nach Aventurien zusätzlich. Ein kleines Manko ist hinsichtlich der Sprecherleistung, dass der Autor der Geschichte selbst zwei Figuren spricht und man deutlich merkt, dass dies nicht unbedingt zu seinen Stärken zählt.

Beim Kauf sollte man ein wenig aufpassen, da es sowohl eine gekürzte Fassung von etwa 15 Stunden Laufzeit als CD-Variante als auch eine ungekürzte mp3-Version mit etwas mehr als 22 Stunden Laufzeit gibt.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Hörbuch – Das Ferdoker Pergament (MP3) als Download kaufen
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Ultima Ratio - Im Schatten von MUTTER - Basisregelwerk
Publisher: Heinrich-Tüffers-Verlag
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/15/2014 09:17:40
ULTIMA RATIO – Im Schatten von MUTTER ist nicht etwa das Rollenspiel zu RTLs Schwiegermutter gesucht, sondern ein Erzählspiel in einem dystopischen Cyberpunk-Setting. In der Welt von MUTTER werden alle Vorgänge und Bürger über einen implantierten Chip namens KIND lückenlos von einer künstlichen Intelligenz kontrolliert. Das vorliegende Basisregelwerk vermittelt ausschließlich die Regeln, die benötigt werden. Dabei verspricht der Autor auf der Produkt-Website, dass das W4-Regelwerk eine Diskussion beendet, die so alt ist, wie das Rollenspiel selbst sei. Klappern gehört halt zum Handwerk.


Die Spielwelt

Das Basisregelwerk vermittelt, abgesehen von wenigen Hintergründen wie bei den Spezies, so gut wie keine Information, die über die Texte der Homepage hinausgeht. Die wenigen vorliegenden Texte sind eher unaufgeregt geschrieben und zeigen noch keine Innovationen auf, die man nicht schon aus anderen Settings kennt.

An einigen Stellen stößt man auf Aussagen, die sich zwar nicht widersprechen, aber doch schwer in Einklang zu bekommen sind. Beispielsweise haben die Anamarianer eine aufbrausende Streitkultur, vermeiden aber mit anderen Spezies die Konfrontation. Das könnte man sich noch vorstellen, aber warum müssen sie dann bei jeder Beleidigung sofort würfeln, damit sie nicht unmittelbar angreifen? Gleichsam unklar bleibt, warum die Geburtenrate von der Anzahl der Frauen abhängig ist.

Insgesamt hat man den Eindruck, dass die Hintergründe gut gemeint sind, aber hier und da an den Formulierungen etwas gearbeitet werden müsste.

Die Regeln


ULTIMA RATIO setzt auf das W4-Regelwerk, welches eigens von Nikolas Tsamourtzis entwickelt wurde. Hierbei bestimmt sich die Qualität eines Attributs oder einer Fertigkeit über die Anzahl der zu werfenden W4. Anders als in gängigen Poolsystemen, werden hier aber die Würfel zusammengerechnet und nicht Erfolge gezählt.

Bei Proben werden Fertigkeiten und Attribute häufig kombiniert, so dass z. B. eine 4W4-Fertigkeit mit dem Wert (hier mal nicht mit den Würfeln) der Stärke addiert wird. Diese Regeln sind leider nicht immer einheitlich. Während bei einfachen Spezieskräften die Attribute die Würfel bestimmen, geben diese bei komplexen Proben nur den Bonus an. Das erfordert besonders anfänglich sehr viel Nachschlagen.

Für ein Erzählspiel ist der Detailgrad recht hoch. Neben den neun Attributen gibt es noch weitere abgeleitete Werte. Hinzu kommen 45 Fertigkeiten und etliche Spezieskräfte. Fertigkeiten sind teilweise sehr grob zusammengefasst und an anderer Stelle sehr feingraduiert. So fasst Athletik jede körperliche Aktivität zusammen, aber es gibt im medizinischen Sektor Chirurgie, Implantate, Pharmazie, Virologie und Toxikologie.

Das Rollenspiel nutzt für moralische Fragen den W4 zur Entscheidungsfindung. Jeder Charakter verfügt über drei Eigenschaften namens Furchtlosigkeit, Willensstärke und Moral. Anders als die übrigen Werte können diese negativ oder positiv sein. Wobei das Gegenteil von Furchtlos z. B. nicht Furchtsam, sondern Adrenalinsucht wäre. Also ein Laster und keine Tugend. Auch auf diese Werte wird unmittelbar gewürfelt. Das heißt konkret, dass ein moralisches Dilemma nicht in der Hand des Spielers liegt, sondern die Würfel entscheiden. Sollte er sich vorher festlegen, dass er mal doch für sich selber entscheiden möchte, so muss er die entsprechende Eigenschaft permanent um einen Punkt reduzieren. Da diese auch eine Schutzfunktion haben, ist das ein ganz konkreter Nachteil.

Insgesamt ist das Regelwerk eher mit viel Rechnerei gesegnet. So werden neben den eigentlichen Fertigkeiten, die die Würfel bestimmen, meistens Attribute, Eigenschaften, Professions– und Spezialfertigkeiten dazukommen. Oftmals muss man sich Überschüsse aus einer Probe noch merken, da diese noch den Entzug oder Schaden beeinflussen. Als – zugegeben extremes Beispiel – die Berechnung des Entzugs bei einer aktiven Gegenwehr:


Entzug = (Kraftstufe + Pfadstufe + Komplexität + Furchtlosigkeit) — (Kraftstufe + Pfadstufe + Komplexität + Furchtlosigkeit des Ziels)

Die Regeln sind sachlich geschrieben, beinhalten aber so manche Ungenauigkeit. Zur Verdeutlichung: Logik bezieht sich auf alle einfachen Proben, ob das aber bedeutet, dass es nicht auf kooperative oder kumulative Proben angewendet werden darf, bleibt unklar. Die Beschreibung der Spezieskraft Synergie sagt aus, dass es Nachteile hat, wenn man Cyberware besitzt, ohne diese Fertigkeit oder wenn der Wurf missglückt, verrät aber nirgends welche. Dies lässt die Interpretation zu, dass nur Menschen Cyberware tragen dürfen, was aber nicht mit der Aussage, dass Telepathen keine haben dürfen, zusammenpasst. Menschen können nie Telepathen sein. Derartige „magische“ Fertigkeiten sind fest mit der Rasse verdrahtet.

Charaktererschaffung


Die Charaktererschaffung ist unabhängig vom Würfelglück und kommt mit einem Punktesystem aus. Getreu dem Motto: Verteile 16 Punkte auf deine Attribute und dann 19, 12 und 7 Punkte auf deine allgemeinen Fertigkeiten. Jedes Attribut beginnt mit einem W4, bei den Fertigkeiten ist dies mindestens anzunehmen. Die maximalen Attribut-Werte werden jeweils über die Rasse bestimmt und liegen bei Menschen bei 6W4.

Im Anschluss entscheidet der Spieler sich für eine Profession, die ihm weitere Spezialfertigkeiten gestattet. Da diese Professionen aber Voraussetzungen haben, kommt man in der Regel nicht umhin, die vorher verteilten Punkte umzuverteilen, da man ansonsten nicht die Voraussetzung für einen einzigen der sechs Berufe erfüllt. Diese Berufe stecken recht enge Grenzen für die Fertigkeiten ab, so kann ein Kämpfer keine medizinische Fertigkeit erlernen, auch wenn dies praktisch wäre.

Desweiteren werden so Punkte verteilt auf Hintergrund (Kreditstatus, Kontakte, Ressourcen, …), Spezieskräfte (Telepathie, Empathie, Technomantie) und Eigenschaften (Moral).

Abgerundet wird der Charakter mit 30 Freipunkten, die man zu fixen Kosten auf die obengenannten Kategorien verteilen kann.

Zu guter Letzt darf man seinen Charakter mit Gegenständen, Waffen und Rüstungen ausstatten. Geldnot wird hier keiner leiden, denn über die Freipunkte erhält man problemlos ein Budget von 10.000.000 RKE. Verglichen mit den 1.000 RKE für eine dicke Wumme oder 10.000 RKE für eine Spitzenrüstung also unendlich viel.

Das Steigerungssystem — welches laut Werbetext eine Diskussion beendet, die so alt ist wie das Rollenspiel – funktioniert über ein Learning-by-doing-System, ähnlich wie es auch Call of Cthulhu verwendet. Immer wenn ein Wurf auf allen Würfeln eine Vier zeigt, steigt der Wert an. Anders formuliert: Bei wöchentlicher Sitzung und optimistischen zehn Anwendungen pro Sitzung steigert sich ein 5er durchschnittlich nach zwei Echt-Jahren auf 6. Um einen Wert von 9 auf 10 zu steigern, hätte man besser zur Entdeckung Amerikas durch Christoph Kolumbus angefangen. Zusätzlich gibt es noch ein Trainingssystem, welches aber mehrere sich summierende Proben über lange Zeit erfordert, die man im Hintergrund buchhalterisch vorhalten muss.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Im Angesicht der kurzen Testzeit und dem mangelnden Setting, war ein intensives Kampagnenspiel natürlich nicht möglich. So beschränkte sich die Erfahrung auf einen gemeinsamen Abend mit Charakterentwicklung und einem improvisierten Cyberpunk-ähnlichem Abenteuer.

Als Spielleiter fühlt man sich von ULTIMA RATIO leider alleingelassen. Zwar sind die Regeln ausführlich erklärt, aber es fehlen oftmals die dazugehörigen Relationen. So gibt es weder Beispiele für einfache Probleme wie Klettern oder Türen knacken. Hier wird man erst über lange Zeit Erfahrungswerte aufbauen müssen, um zu ermitteln, ob ein Zielwert von 15 zu leicht oder zu schwierig ist. Ähnliche Probleme treten auch bei den Speziesfertigkeiten auf. Hier erwähnt das System zwar vier Komplexitäten — von einfach bis extrem kompliziert. Durch die Beispiele für Einfach („Waffe fallen lassen!“) und Extrem („Gehe nach A und hole B“) ist die dazwischenliegende Abstufung aber leidlich schwer.

Insgesamt verbringt man sehr viel Zeit mit Blättern, da nur wenige einheitliche Regelungen zu finden sind. Ein Wert von 4 kann je nach Anwendung mal zwei, vier, sechs oder zweiunddreißig Personen, die betroffen sind, einschließen.

Spielbarkeit aus Spielersicht


Davon abgesehen, dass kaum ein Spieler zehn vierseitige Würfel besitzt, ist das Regelwerk für sich genommen schon ein recht „hartwurstiger“ Brocken und damit weit von dem entfernt, was man sich als Erzählspiel wie bei FATE, Fiasko oder ähnlichen Vertretern vorstellen würde. Das für sich genommen ist noch nicht weiter schlimm, aber das Spiel nimmt dem Spieler massiv Entscheidungen aus der Hand.

Die moralischen Eigenschaften sind zum einem nicht ganz leicht in ihren tugend– oder lasterhaften Ausprägungen umzusetzen, wenn aber ein Würfelwurf darüber entscheidet, was der Charakter macht, so läuft dieses gegen meine gesamte Definition des Rollenspiels. Fairerweise muss man sagen, dass es Spielern jederzeit freisteht, einen Wert permanent zu senken, um selber entscheiden zu dürfen. Freier Wille als Bestrafungsmoment — also ganz im Sinne von MUTTER.

Sehr schade ist auch, dass ULTIMA RATIO Rassen und Klassen, um bei althergebrachten Rollenspielbegriffen zu bleiben, miteinander verbindet. Sowas kennt man seit den ersten Versionen von DSA und D&D nicht mehr. Telepathen müssen Alrhoone sein, Technomanten gehören zu den Genesis und wenn jemand Cyberware – hier T.B.A. genannt – haben möchte, muss er Lukeaner sein.

Das Steigerungssystem ist extrem demotivierend, da bereits ab recht niedrigen Werten nicht mehr mit einer Verbesserung der Werte zu rechnen ist.

Unverständlich sind dagegen Regelung, wie dass die Konfiguration der Cyberware einmal aktiviert, nicht innerhalb einer Szene geändert werden kann. Also darf man seine superstarken Arme nicht während eines Kampfes nutzen, wenn man dies vielleicht vorher nicht geahnt hat und stattdessen dachte, man würde nur seinen Speicher anzapfen müssen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für das Vertriebskonzept, jeden Teilbereich als eigenes 20-Blatt umfassendes Buch zu veröffentlichen, müsste man wohl den Mut des Verlags bewundern, wenn man nicht wüsste, dass der Autor gleichzeitig auch Einzelprokurist des alteingesessenen Heinrich-Tüffers-Verlags ist.

Für 13 EUR erhält man lediglich ein eher unausgegorenes Regelwerk. Dazu kommt mindestens nochmal zum selben Preis der Settingband Auda. Verglichen mit anderen vollständigen Werken, die man für die Hälfte des Werts erhält, ist der Preis etwas überzogen. Wer sich aber nichtsdestotrotz an das Rollenspiel wagen möchte, dem empfehle ich die Printausgabe, da diese lediglich drei EUR mehr kostet.

Erscheinungsbild

coverObwohl es sich eher um ein dünnes Heftchen handelt, liegt das Buch gut in der Hand. Die Seiten sind erstaunlich fest und die Farben kommen leuchtend rüber. Hier merkt man die berufliche Herkunft des Autors. Das Layout des Regelwerks ist schlicht und sachdienlich. Die wenigen Illustrationen sind — da oft über iStock zugekauft — nicht sehr einheitlich, was aber nicht negativ auffällt. Besonders die Rassendarstellungen, die von Nikolas Tsamourtzis selber gezeichnet sind, sehen authentisch aus. In der Mitte des Buches befindet sich eine farbige Karte des nicht weiter erwähnten Weltalls mit Grenzen und Planeten. Letztere scheinen nur durchnummeriert zu sein und haben keine Namen, was aber ja im Setting passend sein kann. Der Text ist zweispaltig und gut zu lesen. An einigen Stellen haben sich Doppelungen, Rechtschreibfehler oder Ungenauigkeiten eingeschlichen, aber nicht in einem Maße, wie man es nicht auch in gängigen Fanwerken finden würde.

Das vorliegende PDF verzichtet sowohl auf interne Verlinkungen, als auch auf ein Inhaltsverzeichnis.


Bonus/Downloadcontent

Der Heinrich Tüffers-Verlag bietet eine kostenlose Leseprobe sowie den Charakterbogen zum Download. Diesen findet man auch bei DriveThruRPG.com.

Fazit

Selten habe ein Regelwerk in der Hand gehabt, an dem ich so überhaupt nichts Positives finden kann. Neben der völlig irreführenden Beschreibung als Erzählspiel, beinhaltet das Werk für mich viel zu viele unklare Formulierungen, Mathe-Crunch und Zwangsverknüpfungen. Diese Rezension ist leider nicht in der Lage alles aufzuzählen, was mir noch aufgefallen ist, ohne den Rahmen zu sprengen.

Lediglich das wirklich professionelle Layout verhindert die erste Daumen-nach-unten-Bewertung in der Geschichte der Teilzeithelden. Natürlich kauft sich aber niemand deshalb ein Rollenspiel. Auch der Preis von fast 13 EUR erscheint deutlich zu hoch.

Aus eigener Erfahrung weiß ich natürlich, dass man bei seinem eigenen Werk zur Betriebsblindheit neigt und vieles voraussetzt, weil man es halt weiß. Bei ULTIMA RATIO habe ich aber das Gefühl, dass das Buch nie einem neuen Betatester vorgelegt wurde, sonst hätte man solche Schwächen und Formulierungen sofort erkannt. Nach neun Jahren Entwicklungszeit hätte man dies wohl erwarten können, hat sich doch in dieser Zeit auch viel auf dem Markt getan.

Absolutes No-Go ist und bleibt für mich aber die Aberkennung von eigener Entscheidung. Den moralischen Horizont und den Wandel des Charakters bestimme ich immer noch selber.

Erwähnt werden muss natürlich, dass ein potentiell interessantes Setting nicht in die Bewertung eingerechnet werden kann, wenn es nicht im vorliegenden Buch enthalten ist.


Die zweite Meinung
Als ich die erste Version der Rezension von Tim Charzinski auf Basis des PDFs vorgelegt bekam, wurde ich neugierig, als ich den roten Daumen sah. Also warf ich selbst einen Blick in Ultima Ratio und muss Tim an einigen Stellen zustimmen, an anderen aber nicht. Was ich vorfand, wirkt wie eine Mischung der alten World of Darkness und Shadowrun 2.01D. Auch der Charakterbogen erinnert daran.
Die Verwendung des W4 ist ungewöhnlich und bei seiner 25%-Streuung je Ergebnisseite exotisch. Ich stimme Tim zu, dass es dadurch sehr schwierig ist, passende Erfolgsgrenzen zu erkennen. Da fehlt auf jeden Fall eine Tabelle, die von einfach bis zu sehr schwer klassifiziert. Dass die Dinger gemeingefährliche Fußsohlen-Mörder sind, steht auf einem ganz anderen Blatt.

Ich stimme auch zu, dass Ultima Ratio für das Prädikat Erzählspiel zu crunchy, zu mathematisch verliebt, ist. Ebenso missfällt mir die Kopplung von Spezies und Sonderfähigkeiten. Das ist nicht zeitgemäß in meinen Augen.

Tims größten Kritikpunkt, die Entwertung von Spieleraktionen durch die Tugenden/Eigenschaften, sehe ich jedoch nicht. Die Werte Furchtlosigkeit, Willensstärke und Moral sind Werkzeuge, um den Spieler in der Rolle zu halten. Auch das kennen wir aus der alten World of Darkness, wo bei den Vampiren die Menschlichkeit als ethischer Wert führend war, aber durch drei andere Werte gesteuert wurde.

Daumen3maennlichDas Regelwerk gibt ein Fallbeispiel, in dem das Leben eines Kindes gefährdet ist. Sicherlich krass gewählt, aber passend. Wenn nun die ethischen Wertvorstellungen des Charakters diktieren, dass es ihm egal ist, ob das Kind stirbt, ziehen sich die Fußnägel vieler Spieler hoch. Der Charakter handelt, der Spieler ist angefressen und will es eigentlich nicht. In anderen Spielen kommt es nun zu Diskussionen außerhalb der Rolle, hier erlaubt Ultima Ratio sogar, gegen den eigenen Charakter zu handeln, verlangt dafür aber Kosten. Ein fairer Deal in meinen Augen. Die Frage, die man sich jedoch stellen muss, ist, ob ethische Spielwerte zur Orientierung der Darstellung noch schicklich sind. Oder ist Eigenverantwortung zur eigenen Rolle und Gruppenvertrag nicht genug reglementierend?

Was mir fehlt, auch wenn es über verschiedene Absätze hier und da verteilt ist und sich Vorwort und Ausführungen zu den Spezies im Regelwerk befinden, ist ein konzentrierter Überblick über die Spielwelt. Die neun Jahre Entwicklungszeit sind lt. Aussagen des Darkside Journey-Podcasts stark in die Welten geflossen. Ich bin gespannt.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Ultima Ratio - Im Schatten von MUTTER - Basisregelwerk
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Atomic Robo RPG
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/10/2014 05:13:24
Ein Rollenspiel-Regelwerk zu lesen, kann anstrengend sein. Manches Mal verliert man sich in den Regeltexten und kämpft sich durch Querverweise, Sonder- und Optionalregeln. Viele Erklärungen muss man dutzende Male lesen und kommt erst wirklich dahinter, wie sie gemeint waren, wenn man sie tatsächlich anwendet.

Wenn man dagegen einen Comic liest, kann man auch die verwirrenden Tiefen einer komplizierten Zeitreise-Geschichte sehr einfach nachvollziehen. Zwischen Bild und Text herrschen Synergien, die zu begeistern verstehen, wie in keinem anderen Medium. Als bestes Beispiel kann ich hier mein Studium heranziehen. Ich hatte eine trockene und langweilige Statistik-Klausur vor mir, doch der Stoff flog mir nur so zu.

Mein Lehrbuch für diese Zeit hieß Mathe-Manga-Statistik und die kleinen Bildchen trugen mich durch das langweiligste Fach, das man sich nur vorstellen kann. Dementsprechend gut funktionierte für mich Atomic Robo, welches verschiedenste Situationen mit einem passenden Comicstrip deutlich macht. Fate Core ist zwar nicht mit komplizierten Rechnereien beschwert, hat aber seine ganz eigenen Schwierigkeiten. Es ist nicht einfach zu verstehen, wie die leichten Regeln verwendet werden können, wenn man bereits ein erfahrener Rollenspieler ist, dessen Erfahrungsschatz vor allem eher von traditionelleren Systemen gefüllt wurde.

Atomic Robo kann hier für Anfänger und Fortgeschrittene einige Brücken schlagen. Hätte ich nicht gute Freunde gehabt, die mir FATE nahegebracht haben, so hätte ich mir gewünscht, Atomic Robo wäre meine erste Begegnung mit dem System gewesen.

Kapitel 1: Robos World

Atomic Robo spielt in unserer Welt, allerdings mit einer etwas abgewandelten Vergangenheit und einer etwas schrägeren Gegenwart. So gut wie jeder kennt Nikola Tesla, den Erfinder des Dreh- und Wechselstroms. In der Geschichte der Spielwelt ist er außerdem der Erbauer von Atomic Robo, dem ersten atomgetriebenen menschenähnlichen Roboter. Er ist seine größte Erfindung und wird lange von ihm geheim gehalten.

Ihr gemeinsamer Kampf gegen die finsteren Pläne wahnsinniger Industrieller und ebenso wahnsinniger Wissenschaftler bleibt im Verborgenen. Die gesamte Geschichte beginnt zu Zeiten der Industrialisierung, und da es bei Atomic Robo meist um Wissenschaft geht, orientiert es sich an wahren wissenschaftlichen Begebenheiten.

Seien es Einsteins Entdeckungen, die Erfindung der Atombombe, oder Turings Krypto-Kampf gegen die Verschlüsselungsmethoden der Nazionalsozialisten. Da sich die Erzählungen um Atomic Robos Beteiligung meist in der näheren Vergangenheit abspielen, ist die Welt in sich schlüssig und sucht im Prinzip nur verborgene Erklärungen für so manche geheimnisvolle wissenschaftliche Entdeckung. Dass dies einen Riesenspaß macht, konnte ich an meiner eigenen Variante des Edison-Westinghouse-Kriegs um die Stromversorgung Amerikas feststellen. Dazu jedoch mehr in meinem Spielbericht, welcher demnächst als separater Artikel erscheinen wird.

Im Buch wird empfohlen, die Abenteuer in der Atomic Robo-Welt an besonderen Ereignissen der Geschichte festzumachen. Das ist natürlich kein Muss und jeder Spielleiter kann die Weltgeschichte auf eigene Art und Weise erzählen. Es geht schließlich um geheime Organisationen, Intrigen und Verrat. Die verschiedenen Organisationen und Aspekte der Welt werden kurz beleuchtet und oberflächlich beschrieben. Ab und zu sind ausgewählte Panels aus den Comics vorhanden und dienen als perfekte Untermalung für die kurzen, aber knackigen, Textabschnitte. Allerdings dienen sie mehr als Artwork und weniger als Hintergrundstory.

Der Großteil des ersten Kapitels beschäftigt sich mit den geheimen Gesellschaften und den größten Gegenspielern Robos. Außerdem wird gezeigt, wie es ist, bei einer Firma wie Tesladyne zu arbeiten. Wie man von einem Schreibtischtäter zu einem echten Action-Wissenschaftler aufsteigt und wo Tesladyne überhaupt seine Ressourcen her bezieht.

Das alles ist, wie bei vielen FATE-Settings üblich, nur wenig detailliert und dient als kreativer Anstoß für weitere Überlegungen seitens des Spielleiters. In diesem Fall ist es verständlich, warum man auf weitere Beschreibungen verzichten kann. Atomic Robo hat eine Comicreihe als Basis und wer in der Welt spielen möchte, sollte sich wenigstens die kostenlosen Hefte zu Gemüte führen. Diese kann man ganz einfach über Comixology.com lesen, oder mit Hilfe der Comixology-App herunterladen.

Trotzdem ist es für mich eher ein Minuspunkt, dass in dem doch recht umfangreichen Werk nicht mehr in die Story eingeführt wird. Es wäre eine gute Möglichkeit gewesen, die Geschichte aus den Comics zu vertiefen.

Man mag sich fragen, ob ein Team aus Action-Wissenschaftlern genügend Stoff bietet, um damit Kampagnen zu füllen, aber wem die Comics nicht genügen, der sei auf zahllose Staffeln von Stargate oder Star Trek verwiesen. Hier findet man ebenfalls eine Form von Action-Wissenschaftlern, die man nur selten beim Bücherlesen beobachten kann, sondern vielmehr im Kreuzfeuer von Aliens und seltsamen Phänomenen.

Die Regeln

Bei den Regeln handelt es sich um die normalen Fate Core-Regeln. Zumindest grundsätzlich sind es dieselben Mechaniken. Bei der Charaktererschaffung, den Stuntregeln und den besonderen Anwendungen ist jedoch einiges hinzugekommen, beziehungsweise geändert worden.

Beschreibungen der möglichen Aktionen und deren Anwendungen sind in Atomic Robo detailliert aufgeführt. Für nahezu jede Aktion hat man einen passenden Comicstrip herausgesucht und damit erklärt, welche Aktion der Spielleiter und die Spieler gerade auf welche Art und Weise anwenden. Was bei anderen FATE-Settings oder auch im Fate Core-Regelwerk teilweise wirklich recht schwer zu verstehen ist, ergibt dank der Illustrationen beinahe sofort einen Sinn. Auf Stunts, Megastunts und Fatepunkte gehe ich bei der Charaktererschaffung genauer ein.

So viel zu der genialen Umsetzung des Altbekannten. Die Neuerungen sollen dem Spielverlauf einen Atomic Robo-eigenen Flair verpassen und bergen doch erzählerisch einiges an Gefahrenpotential.

Kapitel 8: Let´s do some Science!

In diesem Kapitel werden zwei neue Arten der wissenschaftlichen Problemlösung behandelt. Der Brainstorm und die Erfindungen sind zwei Möglichkeiten, um der Action ein wissenschaftliches Gesicht zu verleihen. Es sind erzählerisch wunderbare Möglichkeiten, die Fäden an die Spieler abzugeben. Genau darin liegt aber die Gefahr begraben. Es kann den Verlauf einer Geschichte deutlich verändern und gänzlich von der eigenen Idee abweichen. Mit ein wenig Geschick kann man das allerdings auch für sich nutzen und dadurch ganz eigene Handlungsstränge entwickeln.

Der Brainstorm wird eingeleitet, sobald ein Charakter/Spieler sich eine Frage stellt. „Was hat hier nur ein solches Chaos angerichtet?“ Ab diesem Zeitpunkt wird jeder Charakter „gereizt“ und hat die Möglichkeit auf Grundlage eines seiner Aspekte in den Brainstorm einzusteigen. Jeder, der mitwirkt, erhält sofort einen Fatepunkt. Man versucht dann mit Hilfe eines passenden Skills einen Fakt zu erschaffen. Zum Beispiel wäre es passend, mit Wahrnehmung den Fakt: „Rausgerissene Kabel am Boden“ zu entdecken. Jeder teilnehmende Charakter versucht nun auch, einen Fakt zu erschaffen, und der Fakt mit dem höchsten Würfelergebnis wird zur Realität. Das Ganze macht man dann noch ein zweites Mal und muss danach auf den beiden Fakten eine Hypothese aufbauen. Weil die Charaktere natürlich die Besten der Besten sind, wird die Hypothese, die den vergleichenden Wurf gewinnt, tatsächlich zur Realität. In meiner ersten Atomic Robo-Runde hat mich das zunächst ganz schön aus dem Konzept gebracht und leider dazu geführt dass das schöne Brainstorming im Rückblick in unserer Runde eher eine Randerscheinung geblieben ist.

Die Erfindung ist ebenfalls ein elementarer Bestandteil einer wissenschaftlichen Lösung eines Storyproblems. Wie bei den Wissenschaftlern aus anderen Universen, werden innerhalb von wenigen Comicpanels gewaltige Maschinen oder kleine Gadgets herbeigezaubert, die meist einen sehr spezifischen Zweck haben (Zeitreise, Gegenmaßnahmen für unverwundbare Gegner etc.). Im Grunde genommen kann man bei der Aufgabe eine geniale Erfindung zu machen, als Action-Wissenschaftler gar nicht scheitern. Nur haben diese Erfindungen dann meist einen gewaltigen Haken wie beispielsweise zivile Opfer oder ein seltenes Material, das man erst einmal besorgen muss. Eine Erfindung zu machen, ist mechanisch gesehen sehr simpel:
•Man erklärt den Zweck des Gerätes anhand eines Funktions-Aspekts, quasi seiner Rolle in der Geschichte.
•Dann gibt man dem Gerät Möglichkeiten, die Funktion zu erfüllen und zwar in Form von Stunts bzw. Megastunts. Pro Stunt wird der Wurf, das Gerät zu erschaffen, entsprechend schwieriger.
•Am Ende muss jemand mit einer passenden Wissenschaft das Gerät dann bauen und den Fertigkeitswurf absolvieren.Wenn all das geschafft wurde, ist die Erfindung theoretisch bereit. Praktisch müssen die Spieler allerdings noch dafür bezahlen. Dies geschieht natürlich nicht in Form von Geld, sondern in Form von erzählerischen Hürden, die überwunden werden müssen, um ihr Ziel zu erreichen. Wahlweise kann auch einfach für jeden Stunt, den die Erfindung beherrscht, ein Fatepunkt in die Reserve des Spielleiters wandern oder eine Mischung aus beidem. Selbstverständlich sollte eine solche Erfindung von ausreichendem Technogebabbel begleitet werden und zahlreiche, wissenschaftliche Erklärungen beinhalten, für die sich jeder Physikprofessor sofort von einer Brücke stürzen würde. Sonst macht das Ganze doch nur halb so viel Spaß.
•Letztendlich hat jede große Erfindung natürlich auch einen oder mehrere Nachteile und diesen Aspekt zu wählen, bleibt allein dem Spielleiter vorbehalten. Er sollte so gewählt werden, dass er gut reizbar ist, wenn die Erfindung in den erzählerischen Mittelpunkt rückt.


Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung ist bei Atomic Robo in zwei verschiedene Formate gegliedert:
•E-Z-No-Math-Characters (leichte, mathefreie Variante)
•Weird Characters („seltsame“ Charaktererschaffung)

Die E-Z-No-Math-Erschaffung ist eine Sonderform der Skillpyramide, die zwar zunächst kompliziert anmutet, aber bei einem Blick auf die Charakterbögen sofort Sinn ergibt. Man wählt sich drei verschiedene Modi aus und bestimmt, welcher an erster, zweiter, oder dritter Stelle steht, um den Charakter zu definieren. Jeder Modus besteht aus einer Ansammlung von Fertigkeiten und die Standard-Modi beinhalten alle 13 Fertigkeiten, die es gibt. Die Standard-Modi sind Action, Science, Banter und Intrigue. Je nachdem, als wie wichtig man den Modus einstuft, beherrscht man die enthaltenen Fertigkeiten auf einem bestimmten Level. Gibt es noch andere Modi, in welchen dieselben Fertigkeiten vorkommen, wird die entsprechende Fertigkeit um ein bzw. zwei Level erhöht.

Zusätzlich darf man bei bestimmten Kombinationen von Modi noch einige Fertigkeiten separat um ein oder zwei Level verbessern, um sich sozusagen darauf zu spezialisieren.

Anders als bei der normalen Fate Core-Skillpyramide, ergeben sich hier recht hohe Skillwerte, die den Powerlevel der Charaktere spürbar hoch ansetzen. Zu jedem der gewählten Modi muss man sich einen passenden Aspekt aufschreiben, der die Eigenschaften des Charakters noch einmal unterstreicht. So könnte ein Charakter den Actionmodus haben, weil er: „Der letzte ehrenvolle Soldat“ ist und ein anderer, weil er „Von den Shaolin-Kampfmönchen ausgebildet“ wurde. Beide würden ihre Kampffertigkeit völlig unterschiedlich einsetzen und durch die Aspekte gänzlich andere Möglichkeiten erhalten, in Erscheinung zu treten. Weiterhin hat jeder Spieler natürlich einen Konzeptaspekt und einen sogenannten Omega-Aspekt. Einfach ein Aspekt, der den Charakter speziell macht, nicht wie im Standard-Fate Core ein Hindernis. Bei Atomic Robo ist ein Charakter eben eine Art Superheld, aber wer seine Figur gerne weniger makellos möchte, der kann natürlich auch einen Nachteil in den Omega-Aspekt einbauen. Gute Aspekte sind, wie wir wissen, ohnehin zweischneidig, allein schon, um den Fluss der Fatepunkte aufrechtzuerhalten.

Was Fatepunkte angeht, hat der Spieler so viele, wie er Aspekte auf seinem Blatt stehen hat. Das heißt also, wenn er das Spiel bereits mit einem fertigen Charakter beginnt, startet er auch mit fünf Fatepunkten.

Die Stunts machen den Spieler hier sogar noch mächtiger, denn bei Atomic Robo ist es tatsächlich egal, wie viele davon ein Charakter hat. Es gibt zwar die feste Vorgabe von fünf Stuntplätzen, allerdings gibt jeder Megastunt mehr als nur einen Stuntvorteil. Somit kann man also mehr als nur fünf Regelkniffe besitzen. Jedoch gibt jeder Vorteil über fünf dem Spielleiter einen weiteren Fatepunkt in seine Reserve und das für jeden Konflikt, an dem der Charakter teilnimmt. Die eigenen Stunts beeinflussen aber in keinster Weise den eigenen Pool an Fatepunkten. Dieser bleibt immer erhalten, egal wie viele Stunts man hat. Wie bei Fate Core startet der Spielleiter einen Konflikt mit einem Fatepunkt pro beteiligtem Spieler. Zusätzlich kann er aber aus einer Reserve Fatepunkte beziehen, die sich durch unterschiedliche Ereignisse füllt. Dieser Punkt wurde in der Vergangenheit von verschiedenen Fatespielern stark kritisiert. Apotheosis Drive X bedient sich einer ähnlichen Mechanik, die dem Spielleiter nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung stellt.

Einige Leute sind aber der Meinung, ein Spielleiter müsse unbegrenzte Ressourcen haben, um das Spiel voranzutreiben. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man sich mit begrenzten Ressourcen sehr viel mehr Gedanken darum macht, welche Szenenaspekte oder Fähigkeiten der Antagonisten zu einem bestimmten Zeitpunkt am meisten Sinn machen. Außerdem empfand ich es als befriedigender, den Spielern ihre Fatepunkte aus der Tasche zu ziehen, wenn sie danach meinen Antagonisten zur Verfügung stehen und nicht einfach in einem endlosen Pool verschwinden.

Als wenn die Charaktere noch nicht stark genug wären, gibt es natürlich auch noch die Weird Modes. Die „seltsame Charaktererschaffung“ ist nichts anderes, als ein Punktkauf-System, mit dessen Hilfe man eigene Fertigkeiten kreieren und ihnen eine Wertigkeit verleihen kann. Auf diese Art und Weise kommen dann geradezu magisch anmutende Fähigkeiten ins Spiel. Natürlich gibt es keine Magie, sondern nur Wissenschaft, aber das hält die Atomic Robo-Welt natürlich nicht davon ab, einen Psychokinese-, oder einen Geister-Modus zur Verfügung zu stellen. Mit dem Punktesystem und den Fertigkeiten einen Modus zu bauen, geht recht schnell, wenn man die Fate-Mechanik gut verstanden hat. Als Anfänger sind aber genügend Modi vorhanden, aus denen man wählen kann. Auch gibt es am Ende des Buches einige vorgefertigte Charaktere, die zum Teil aus den Comics stammen. Deren Bögen sind nicht komplett gefüllt, aber sie ergeben einen wunderbaren Startpunkt, von dem aus man schöne Modifikationen bilden kann.

Ein Weird Mode, ein „seltsamer Modus“, ist auch Voraussetzung für sogenannte Megastunts. Gigantische Kräfte wie „Unverwundbarkeit, außer bei Kryptonit“ oder andere übermenschliche Fähigkeiten werden dadurch ermöglicht. Jeder Megastunt nimmt nur einen Slot ein, kann aber mehrere Vorteile ermöglichen. Der Megastunt benötigt dazu allerdings eine „Erlaubnis“. Das heißt, man muss ihn mit einem Weird Mode erklären. Atomic Robo selbst wird hier als Beispiel angeführt. Einer seiner Megastunts heißt „nur Knarren?“ und verleiht ihm Unverwundbarkeit gegenüber normalen Schusswaffen sowie einen Rüstungswert gegen alles andere. Anhand einiger Beispiele und der vorgefertigten Weird Modes kann man ein gutes Gefühl für die Macht solcher Stunts entwickeln. Die Charaktererschaffung ist also bei Atomic Robo ziemlich einfach gehalten, auch wenn man sich vermutlich an die Modi erstmal gewöhnen muss. Die gute alte Fertigkeiten-Pyramide aus Fate Core erscheint für mich wahrscheinlich nur aus Gründen der Erfahrung einfacher.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Die Spielbarkeit als Spielleiter könnte einfacher nicht sein. Es gibt eine detaillierte Anleitung, wie man eine Story am besten aufbaut und worauf man sich konzentrieren sollte. Wie man Geschichten dramatisch hält und die Opposition ordentlich vorbereitet. Allem voran natürlich immer wieder die Frage: „Würdest du das in einem Comic lesen wollen?“. Wenn man dazu noch ein paar Grundsätze beachtet, die ich in meinem Weltenbau mit FATE-Artikel vertieft habe, kann eigentlich nichts schiefgehen. Es ist sogar, wie ich feststellen musste, stellenweise kontraproduktiv, wenn man sich vorher zu viel festlegt. Durch die Brainstormings entstehen mit Sicherheit andere Situationen, als die, welche man sich vorher überlegt hat. Sehr cool ist es allerdings, sich an das Atomic Robo-„Drehbuch“ zu halten und die vier Säulen für seine Geschichte zu verwenden:
1.Entdecke die Verschwörung
2.Verfolge die Verschwörung
3.Werde besiegt von der Verschwörung
4.Triumphiere über die Verschwörung

Im Prinzip genügen schon ein grobes Konzept, einige Gegenspieler und ein Startpunkt. Wenn man es geschickt anstellt, dann schreiben die Spieler die Geschichte wie von selbst.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Kreative Spieler kommen voll auf ihre Kosten. Bei Atomic Robo werden dem Spieler nur wenige Grenzen gesetzt und im Rahmen seiner Rolle in der Geschichte kann ein Charakter einfach alles ermöglichen oder versauen. Die Spielbarkeit ist aus Spielersicht flüssig, interessant und fordernd. Man kann die Geschichte niemals einfach laufen lassen, sich darauf verlassen, dass die Spielleitung sich schon was ausgedacht hat und ab und zu mal würfeln. Natürlich darf man es mit den Fäden in der Hand nicht übertreiben, denn dann wird eine interessante Geschichte schnell zum langweiligen Lückenfüller.

Preis-/Leistungsverhältnis

Atomic Robo kostet zurzeit 15 USD und ist mit seinen 320 Seiten durchaus auch mehr wert. Selbst wenn es scheint, als ob die Story zu kurz käme, sind die liebevoll umgesetzten Erklärungen im Comic-Stil und das wahnsinnig witzige Setting den Preis wert.


Erscheinungsbild

Atomic RoboDas Layout der bekannten Fate Core-Publikationen wurde auch bei Atomic Robo beibehalten. Allerdings ist das ganze Buch durchsetzt von Comicpanels und einer Comic-Schriftart, in welcher die meisten Infoboxen geschrieben sind. Es wirkt dadurch um einiges lebendiger und wesentlich interessanter für das Auge. Die PDF-Qualität ist hervorragend und die Auflösung hoch genug, um auch auf einem etwas älteren 7-Zoll-Tablet noch problemlos lesbar zu sein.


Bonus/Downloadcontent

Uns ist kein weiterer Content bekannt.

Fazit

Atomic Robo bedient sich auf herrliche Art und Weise dem Fate Core-System. Es gibt kreative Ansätze und Neuerungen wie das Brainstorming, aber auch aus dem Toolkit bekannte Varianten wie die Skillsets, die hier Modi heißen.

Für meinen Geschmack ist diese Version von FATE schon fast ein wenig zu crunchig und auf Werte fixiert, allerdings ist das natürlich immer persönlicher Geschmack und kann sehr leicht anders empfunden werden. Die Story kommt in dem dicken Werk leider ein wenig zu kurz, doch die umfassende Anleitung, wie man selbst seine Geschichte in dem Setting erstellt, ist einfach gut. Selbst da ich keinen der Comics vorher gekannt habe, schaffte es das Buch, mich dafür zu begeistern. Wenn man noch nie zuvor Fate Core gespielt hat, ist es vermutlich das beste Werk, um es zu lernen. Die Comicbeispiele, um Regelmechaniken zu erklären, sollten ab sofort per Gesetz in jedem Rollenspielbuch der Welt verwendet werden!

Kurz gesagt: Goldmedaille mit Abzügen in der B-Note.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Atomic Robo RPG
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

The Book of Water
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/03/2014 05:54:12
Das vierte Buch der Elemente-Bände dreht sich um das Element Wasser und versucht, auf 202 Seiten Rokugan unter diesem Aspekt zu durchleuchten. Dabei steht der Mantis-Clan im Vordergrund. Konkret ist das Buch damit ein Sammelsurium von diversen Aspekten, die nicht so recht zusammenpassen wollen. Da wäre der Kampf mit Stangen- und Kettenwaffen, Kriegsführung zur See, Piraten, Handel und der Fluss des Geldes (schon in Emerald Empire behandelt), Springfluten, Sake-Brauerei, Wahrsagerei und besondere Mönchs-Orden. Sofern eine Kampagne nicht auf hoher See stattfindet, dürfte das meiste davon für Spielrunden uninteressant sein. Die Kreaturen und die Artefakte des Elements (Nemuranai) sind größtenteils langweilig.

Der zweite Teil des Buches dreht sich um Wasser-Magie und hält neue Schulen und Zauber bereit. Viele davon wirken aber aufgesetzt und erzwungen. Einziger Lichtblick des Book of Water ist der vorgestellte Schauplatz, das abgelegene Archipel der Eternal Danger Islands (27 Seiten). Dieser war einst eine Hauptstadt der Naga und ergänzt damit die Geschichte des Schlangen-Volkes aus Enemies of the Empire. Dass die Insel lange von Strudeln geschützt war und plötzlich mit einer Landbrücke ans Festland angeschlossen und besiedelt wird, wirkt aber reichlich fantastisch. Die zahlreichen Orte und NSC (darunter sogar ein Naga-Monster), sowie vorgeschlagene Abenteuer um Erkundung und Rätsel der Inselgruppe sind alle brauchbar.

Fazit: Nur etwas für Sammler und Seefahrt-Fans. Die Inhalte in The Book of Water wirken noch zusammengewürfelter, als es in den anderen Elemente-Bänden der Fall war. Das einzige Nützliche ist hier die Beschreibung der Seefahrt und der Schauplatz der Eternal Danger Islands. Spielrunden, die aber nichts mit Schiffen und Inseln am Hut haben, sollten einen Bogen um diese Erweiterung machen.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Book of Water
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

The Book of Fire
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/03/2014 05:53:53
Das dritte Buch der Elemente-Bände steht unter dem Thema des Feuers. Auf 200 Seiten werden unterschiedliche Aspekte behandelt, die irgendwie mit dem Element in Verbindung stehen. Wie alle Elemente-Bände ist auch The Book of Fire grob in ein Kapitel zum Krieg, zum Hof, zur Welt der einfachen Bauern, zu den Shugenja und zu den Mönchen unterteilt.

Da Feuer das Element des Kampfes ist, steht klar Kenjutsu (Schwertkunst) im Vordergrund der Erweiterung. Auf 25 Seiten wird die Geschichte der Kampfkunst in Rokugan erzählt und ein Einblick in Lehre und Tagesabläufe in einem Dojo gegeben. Eine kurze Beschreibung vom Leben im Krieg ergänzt das Thema gut. Hier wird sogar das (japanisch-historische) Trophäen-Nehmen von abgetrennten Köpfen der Feinde thematisiert. Auch einige der vorgestellten neuen Mönchs-Orden (etwa Tengoku's Fist) sind sehr kriegerisch und suchen Erleuchtung im Kampf.

Der zweite Teil des Buches dreht sich um Feuer-Magie, hauptsächlich des Phoenix-Clans. Dabei werden Regeln für Duelle unter Shugenja (Taryu-Jiai) nachgetragen und eine Übersicht über die Feuer-Kami gegeben. Da Feuer auch für Intelligenz steht, geht der Erweiterungsband hier auf diverse Bibliotheken Rokugans ein – darunter auch die mysteriöse Kuni-Library des Krabben-Clans mit Geheimnissen über die Shadowlands und den Taint. Die beschriebenen Feuer-Artefakte (Nemuranai) umfassen die legendären Schwerter Rokugans von den Bloodswords über die Celestial Swords bis zu den Five Swords of Legends.

Wie in den anderen Elemente-Bänden wird ein Schauplatz mitgeliefert (40 Seiten). Im Book of Fire ist es das Hundred Stances Dojo, ein Trainingshaus, ungebunden an konkrete Zeiten und Orte. Hier wird ausgewählten Schülern aller Clans höhere Kampfkunst gelehrt, doch die haben nichts Besseres zu tun, als abseits des Trainings um die Vorherrschaft zu streiten. Fehlten im Book of Earth noch Beispiel-NSC für den Schauplatz, gibt es hier genügend Kampfschüler, um ein Abenteuer zu füllen.

Fazit: Durchaus brauchbar für mehr Kampfkunst in der Kampagne. The Book of Fire funktioniert besser als das eher schwächere Book of Air. Das liegt einerseits am Fokus auf Kriegsführung und Kampfkunst, samt dem brauchbaren Hundred Stances Dojo. Andererseits sind die Listen der magischen Schwerter und viele neue Schulen und Feuer-Zauber wirklich nützlich, ganz zu schweigen von den Taryu-Jiai-Duellregeln für Shugenja. Von den Büchern der Elemente-Reihe ist The Book of Fire damit das Beste, aber immer noch sehr speziell und nicht so brauchbar, wie andere Erweiterungsbände.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Book of Fire
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

The Book of Earth
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/03/2014 05:53:34
Der zweite Elemente-Band dreht sich ganz um die Erde und den Krabben-Clan. Dabei stehen auf 218 Seiten so unterschiedliche Themen im Fokus wie Schwere Waffen, Rüstungsschmieden, Sumo und Belagerungen. Leider ist keines der Themen dabei wirklich interessant oder umfassend behandelt. Bemerkenswert ist immerhin ein kurzer Abschnitt (2 Seiten) über Quartiermeister- und Schmiede-Familien und wie diese die Samurai-Kaste am Laufen halten. Texte über Handwerk, etwa asiatische Farm-Methoden, Tischlerei, Juwelenschleiferei und Gebäudebau vermitteln zwar gute Einblicke in diese Bereiche des rokuganischen Lebens, dürften aber für die meisten Spielrunden kaum von Belang sein.

Der zweite Teil des Buches dreht sich um Erd-Magie. Die neuen Zauber hier sind kaum mehr als Ergänzungen der Auswahl des Grundregelwerkes und drehen sich um Schutz gegen alle möglichen Gefahren. Wie in allen Elemente-Bänden werden besondere Artefakte (Nemuranai) des Elements aufgelistet und neue Schulen eingeführt – wobei die neuen Mechaniken übersichtlich in einem Anhang gegliedert sind. Der mitgelieferte Schauplatz The Lair ist zwar an die Geschichte des untergegangenen Eber-Clans gebunden und kann deshalb nicht in jeder Kampagne verwendet werden, ist dafür aber recht interessant. Das isolierte Plateau in den Twilight-Mountains wird von Resten der Heichi-Familie bewohnt und ist ein solider Ort für Abenteuer, samt verlassener Minen und alter Klöster. NSC fehlen leider ganz. Dafür bietet The Nine Days of Blood eine spannende Mini-Kampagne um den Angriff einer Banditen-Armee.

Fazit: Nur etwas für Sammler. Wie die anderen Elemente-Bände ist The Book of Earth nur bedingt zu empfehlen. Wer nach Festungen und Belagerungen sucht, ist mit Strongholds of the Empire deutlich besser bedient. Für Spielleiter, die mehr Hintergrundinformationen über Handwerk in Rokugan brauchen, ist The Book of Earth aber eine nützliche Ergänzung zum ansonsten recht vollständigen Emerald Empire. Das vorgestellte The Lair ist ein interessanter Ort für ein oder mehrere Abenteuer.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Book of Earth
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

The Book of Air
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/03/2014 05:53:16
Dieser Erweiterungsband ist der erste der fünf Elemente-Bände (Luft, Feuer, Erde, Wasser, Leere). Die Bände geben einen Überblick über alle Aspekte von Rokugan, die mit dem jeweiligen Element in Verbindung stehen und können einzeln ohne die jeweils anderen vier benutzt werden. The Book of Air behandelt dabei auf 202 Seiten zwei Haupt-Themen: Duelle und Bogenschießen. Dabei stellt es Skorpion-Clan und Kranich-Clan in den Vordergrund.

Die rokuganische Duell-Tradition (Iaiutsu), sowie das Bogenschießen werden ausführlich vorgestellt. Recht speziell, aber informativ sind die geschichtlichen Abrisse (etwa Famous Duels), sowie die Philosophie hinter den Disziplinen. Dazu gibt es eine Vielzahl neuer Schulen und Pfade, die besondere Vorteile bei Duellen oder beim Bogenschießen mitbringen. Etwas willkürlich wirken die vorgestellten Courts of Air, aus ganz Rokugan zusammengesuchte Höfe mit besonderem Bezug zur Luft.

Der zweite Teil des Buches widmet sich der Luft-Magie in Form von Shugenja-Zaubern und Kiho der Mönche. Viele der neuen Spielmechaniken sind interessante Ergänzungen (Illusionen oder Kommunikations-Magie), aber kein Muss. Interessant für Spielrunden dürfte der mitgelieferte Schauplatz Kyuden Kurogane-Hana sein. Diese Festung wurde über dem Schrein von Emma-O erbaut, dem Kami des Todes. Nach einer ausreichenden Beschreibung samt NSC werden mehrere Abenteuer-Ideen gegeben: von ermordeten Kanich-Diplomaten bis zu Gerüchten um uneheliche Kinder. Die sind zwar für viele Kampagnen brauchbar, dabei aber recht generisch. Auch fehlt eine Karte der Festung.

Fazit: Nur etwas für Sammler und Iaiutsu-Fans. The Book of Air ist, wie die anderen Elemente-Bände, eine eigenwillige Zusammenstellung verschiedener Aspekte Rokugans unter dem vagen Thema eines Elements. Das ist zwar gut gemeint, wirkt aber weite Strecken wie ein unzusammenhängendes Sammelsurium neuer Mechaniken mit etwas Hintergrundtext. Für viele Spielrunden ist The Book of Air damit überflüssig. Nur Spieler, die besondere Luft-Zauber oder -Schulen erlernen wollen oder mehr Hintergründe zu Duellen oder Bogenschießen suchen, sollten einen Blick riskieren.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Book of Air
Click to show product description

Add to DriveThruRPG.com Order

Displaying 1 to 15 (of 231 reviews) Result Pages:  1  2  3  4  5  6  7  8  9 ...  [Next >>] 
Back
You must be logged in to rate this
0 items
 Gift Certificates