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Demon: The Descent
Publisher: Onyx Path Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/17/2014 02:03:41
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/17/rezension-demon-the--
descent-daemonen-einmal-anders/

Im Jahr 2001 veröffentlichte White Wolf für die Rollenspielreihe World of Darkness (cWoD) das Rollenspiel Demon: The Fallen. Darin spielte man echte Dämonen, gefallene Engel und Anhänger von Luzifer, die kurz vor dem Ende der Welt aus ihrem Gefängnis im Abgrund entkommen konnten. Das war stimmungsvoll, zwang der Spielwelt aber einen einschänkenden Hintergrund auf und etablierte das judäo-christliche Weltbild als Tatsache. Das passte in die apokalyptischen Ereignisse der Time of Judgement (dem letzten Kampagnenband und offiziellem Ende der cWod) würde aber dem Geist der neuen World of Darkness (nWoD) widersprechen. Diese seit 2004 erscheinende Rollenspielreihe enthält sich definitiven Antworten, um Spielgruppen größtmögliche Freiheit zu lassen. So bricht Demon: The Descent mit dem Vorgänger und zeigt eine ganz eigene Interpretation von Dämonen, Hölle und Engeln, jenseits von religiöser Endzeit-Mystik.


Die Spielwelt

Bereits mit The God-Machine Chronicle brachte Onyx Path, die Nachfolgefirma von White Wolf, die nWoD auf den neuesten Stand. Darin wurde vor allem die „God-Machine“ eingeführt, ein neuer Super-Antagonist im Hintergrund. Diese ist keine Metapher, sondern eine tatsächliche, gewaltige Maschine, die sich in Falten der Realität verbirgt und die den Lauf der Welt steuert. Sie ist ein Gott-Ersatz, ein innovativer, kosmischer Horror, dessen unpersönliche, technische Beschaffenheit dabei hilft, religiösen Assoziationen vorzubeugen. Was die Gottmaschine will, weiß niemand und das wird auch in Demon: The Descent nicht geklärt. Sie kann dabei nicht direkt eingreifen, sondern manipuliert die Welt mit Hilfe von sterblichen Agenten und mächtiger Operatoren, die sich als Menschen tarnen: den Engeln. Doch die Gottmaschine ist fehlerhaft und so denken und handeln Engel manchmal gegen ihre Aufgabe, stellen Fragen … und fallen.

Erinnerung ans göttliche Ticken
„Was will die Gottmaschine? Woher kommt sie? Was ist ihre eigentliche Aufgabe? Die grausame Wahrheit lautet, dass ich in diesen Fragen nicht klüger bin als jeder Sterbliche. Der Unterschied ist: Ich habe ihr ewiges Ticken gehört, ihren donnernden Imperativ in meinem Verstand gespürt und war ihr Werkzeug mit blindem Gehorsam. Ich habe in ihrem Namen hunderte unschuldige gemordet, ohne jemals einen Grund dafür zu erhalten. Wenn ich schlafe, träume ich von Schreien zwischen endlosen, ölverschmierten Zahnrädern. Jetzt aber bin ich frei und stehe auf der anderen Seite. Ich sage, lassen wir sie brennen für das, was sie uns angetan hat! Nein, gewinnen können wir nicht. Aber solange ich existiere, werde ich es versuchen.“ – von D.W.

Die Charaktere: Luzifers moderne Erben

Die Spielercharaktere in Demon: The Descent verkörpern gefallene Engel, die sich nun Dämonen nennen. Sie behalten einen Rest ihrer einstigen Macht, verstecken sich in menschlichen Körpern und Identitäten und verbrüdern sich zu Agencies (Geheimgesellschaften der Dämonen) gegen den gemeinsamen Feind, die Gottmaschine. Sie ist noch da draußen und errichtet Infrastrukturen (geheime Operationszentren, die von Menschen nicht gesehen werden können). Das Problem ist, die Maschine will die Dämonen zurück! Ihre loyalen Engel machen Jagd auf die Gefallenen. Diese versuchen zu überleben und als langfristiges Ziel die Hölle zu errichten, ein Ort oder Zustand ganz frei von der Maschine. Doch wie die Hölle aussieht oder erreicht werden kann, darüber sind sie sich uneins – das Regelwerk gibt hier interessante Ideen, je nach Archetyp. So gehört jeder Dämon zu einer „Incarnation“ (Engel-Typ, also sein früheres Wesen) und einer Agenda (Ansichten über den Fall und aktuelle Motivation). Aus vier Incarnations und vier Agendas entstehen 16 verschiedene Dämonen-Typen, die Spielern eine erste Orientierung im Setting bieten, sich aber noch weiter miteinander kombinieren lassen. Zum Beispiel:

Messenger-Inquisitor: Früher diente der Dämon der Gottmaschine als Bote zwischen mehreren Infrastrukturen, bis er fiel, weil er zu viele Fragen stellte. Seitdem ist er besessen von Wissen und sammelt es, um der Maschine einen Schritt voraus zu sein. Er glaubt daran, dass die Hölle kein Ort ist, sondern ein geistiger Zustand und weitgehende Entschlüsselung der Gottmaschine, eine Art Erleuchtung für Dämonen.

Destroyer-Saboteur: Als Engel diente er, indem er überflüssige Infrastruktur abbaute und unbenötigte Agenten liquidierte. Dann aber begann er seine Taten zu hinterfragen und die Gottmaschine zu hassen. Seit dem Fall ist der Dämon damit beschäftigt, die Okkulte Matrix zu stören und die Gottmaschine zu beschädigen, wo er nur kann. Er weiß, dass es für ihn keine Erlösung gibt, doch in seinen Augen kann ein Reich der Hölle nur auf den Trümmern seiner einstigen Meisterin erbaut werden.

Guardian-Integrator: Im Dienst der Gottmaschine bewachte er ihre Infrastruktur, bis etwas mächtig schief lief. Er versagte. Bevor die Maschine ihn als Fehler abstempeln und vernichten konnte, trieb ihn seine Angst in den Fall. Aber er verachtet diese Existenz und wünscht sich zurück in die große Maschine. Sollen die anderen doch nach einer Hölle streben, er arbeitet insgeheim längst daran, wieder aufgenommen zu werden – zu seinen Bedingungen, versteht sich.

Die Regeln

Demon: The Descent benutzt das mit The God-Machine Chronicle überarbeitete Storyteller-System. Das befindet sich vollständig als Anhang im Buch, so dass man kein zusätzliches Regelwerk zum Spielen braucht. Das ist ein netter Service.

Natürlich haben Dämonen einen Haufen eigener Regeln. Die hauseigene Ressource der Dämonen ist Aether, eine Form okkulter Entropie, die von Infrastrukturen der Gottmaschine ausgeht und geerntet werden kann. Charaktere können Aether dazu benutzen, ihr Cover zu stärken. Dies ist der dämonische Ersatz für den Integritäts-/Moral-Wert und beschreibt, wie gut sich der Charakter vor der Gottmaschine verbirgt. Dämonen auf einer hohen Machtstufe, Primum genannt, können sogar mehrere Cover-Identitäten aufrechterhalten und zwischen ihnen hin-und-her wechseln. Als Nachteil leiden sie mit steigender Macht unter Glitches, auffälligen aber stilechten Veränderungen, bei denen ihre wahre Natur das Cover durchdringt. Im Spiel erhalten Charaktere zusätzlich spezielle Erfahrungspunkte, die nur dazu dienen, die Cover zu verbessern, während Vorzüge und Sonderfähigkeiten für alle Identitäten gelten.

Vielseitige Manipulation: Embeds und Exploits

Apropos Sonderfähigkeiten: Diese werden bei Demon: The Descent „Embeds“ und „Exploits“ genannt. Mit ihnen kann ein Charakter Macht über Dinge oder Personen erhalten, sich selbst verbergen oder im Kampf glänzen. Das System hält eine lange Liste von Embeds und Exploits bereit, die sehr unterschiedliche Effekte haben: vom Verbergen der Geräusche eines Kampfes (Hush), über die Manipulation einer binären Wahrscheinlichkeit (Left or Right), dem Hindern eines Charakters Geld auszugeben (Freeze Assets) bis zum Töten mehrerer Ziele mit nur einem Schuss (Merciless Gunman). Im Vergleich zu den Disziplinen der Vampire aus Vampire: The Requiem ist die Unübersichtlichkeit der Optionen ein Problem. Spieler und Spielleiter müssen sich lange einlesen, um passende Embeds und Exploits für Charaktere zu finden. Sie können auch ihre Sonderfähigkeiten selbst erschaffen – auch dafür gibt es eine Regel, was die Qual der Wahl aber noch schwerer macht. Mehr Einheitlichkeit und eine feinere Einteilung in Kategorien wäre besser gewesen.

Gut gelöst hingegen ist, dass die dramatischeren und mächtigeren Exploits gegenüber den subtileren Embeds immer mit dem Risiko einhergehen, das Cover zu beschädigen und die Engel auf sich aufmerksam zu machen.

Spielbarkeit aus Spielersicht

In Demon: The Descent sind die Charaktere zwar keine klassischen Dämonen aus dem Gefolge von Luzifer, doch das Spiel lässt echtes Dämonen-Feeling aufkommen. Die Embeds und Exploits geben Spielern zahllose Möglichkeiten, heimlich, verlogen und manipulativ in eine Szene einzugreifen und den Plot mitzugestalten. Dass die Charaktere keine Moral als Wert haben, sondern nur Cover, ist ebenso passend und befreit Dämonen von störendem Ballast des Storyteller-Systems. Andererseits ist es schon eine Herausforderung für Spielgruppen, Wesen darzustellen, die niemals Menschen waren und jenseits normaler Menschlichkeit existieren. Das hat auch mit den Tarnidentitäten zu tun, die zwar gepflegt werden müssen, aber oft kaum mehr als leere Hüllen aus Name, Konzept und Werten sind.

Besonders dämonisch wird es, wenn ein Charakter sein Cover abstreift und seine wahre Natur zeigt. Damit haben Charaktere Zugriff auf monströse, meist körperliche, Fähigkeiten (etwa Klingenhände, Rüstungsplatten, Säurespucke oder ein EMP-Feld). Kämpfe gegen Engel können dadurch zu effektlastigen Straßenschlachten voller Gewalt und Kollateralschäden werden – mit anschließender Flucht und verzweifelter Cover-Suche. In einem Spiel um Spionage, subtile Sabotage und Heimlichkeit ist das eine nette Abwechslung.

Für Spaß am Spieltisch dürften die Soul Pacts sorgen. Diese Pakte schließt ein Dämon mit einem Sterblichen und der Preis ist immer ein Teil von dessen Seele, durch die ein Cover verbessert werden kann. Doch willige Paktnehmer und der passende Preis müssen erst einmal aufgetrieben werden. So entstehen von selbst ganze Spielabende voller Charakterinteraktion, in denen die Gottmaschine im Hintergrund verschwindet.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Das Thema von Demon: The Descent, „Technognostische Spionage“ klingt furchtbar einengend. Tatsächlich ist das Gegenteil der Fall. Der Kampf der Dämonen gegen die Engel stellt nur ein wiederkehrendes Thema dar. Da die Gottmaschine auf viele verschiedene Weisen die Welt manipuliert, stehen Spielrunden alle möglichen Verschwörungstheorien zum Abenteuer-Bau zur Verfügung – Akte-X und The Secret World lassen grüßen. Das Setting ist besonders geeignet für Geschichten von Undercover-Arbeit, Spionage und Sabotage. Dass dabei Misstrauen, zweifelhafte Moral und Verrat auch unter den Charakteren Spielelemente sein können, ist durchaus im Sinn der Macher. Der übermächtige Feind – die Gottmaschine – hält Gruppen schon effektiv zusammen, egal was passiert. Horror entsteht dabei, in bester World of Darkness–Tradition, aus dem persönlichen Schicksal, den eigenen Taten und dem noch größeren Schrecken im Hintergrund. Auf Dauer kann das Spielen mit amoralischen und egoistischen Charakteren aber eintönig sein, wenn die Spieler es nicht schaffen, den Dämonen sympathische, menschliche Züge zu verleihen.

Da Engel ähnliche Exploits besitzen wie Dämonen, erhalten Spielleiter mit Demon: The Descent einen mächtigen Baukasten für übernatürliche Feinde, die auch in Cross-Over-Runden zur Anwendung kommen könnten. Interessant sind auch Cryptids, von der Maschine veränderte Tiere mit eigenen bizarren Fähigkeiten. Abgesehen davon liefert das Regelwerk eine konkrete Spielumgebung als ausgearbeitete Stadtbeschreibung von Seattle. Hier werden aber nicht nur Stadtviertel, Infrastrukturen und Plot-Ideen präsentiert, sondern auch die Möglichkeit von „splinter timelines“ in die World of Darkness eingeführt. Seattle existiert nämlich durch die Gottmaschine in mehreren parallelen Dimensionen, darunter historische Splitter der Jahre 1889, 1932, 1962 und 1999 – alle mit eigenen Beschreibungen und Charakteren. Wow! Dazu gibt es eine eigene spannende Mini-Kampagne „How an Angel dies“, die aber eher für erfahrene Gruppen gedacht ist.

Spielleiter, die die Ausführungen im Regelwerk streckenweise zu theoretisch finden und mit Zeitreisen in Seattle wenig anfangen können, sollten sich The God Machine Chronicle zulegen. Dort finden sich mehr Abenteuer-Ansätze und mehr Beispiele für Engel und Agenten der Gottmaschine.

Preis-/Leistungsverhältnis

Demon: The Descent ist mit 414 Seiten eines der dicksten Bücher der World of Darkness. Das liegt zum einen an den angehängten, überarbeiteten Grundregeln des Storyteller-Systems (immerhin ein Drittel des Buches). Zum anderen sind einige Abschnitte recht langatmig und mit Wiederholungen geschrieben. Hier hätte man etwas kürzen können. Trotzdem ist der Preis von umgerechnet 19 EUR für das Pdf die Sache wert, dank der Baukästen für Engel und dem großartigen Zeitreise-Seattle auch für Spielrunden ohne Dämonen.

Erscheinungsbild

Das schwere Regelwerk hätte etwas mehr Artwork vertragen können. Dafür ist das gezeigte aber von sehr hoher Qualität und Kästen und Anmerkungen lockern den Textfluss merklich auf. Besonders die Portraits der Beispielcharaktere sind deutlich besser gelungen, als in früheren White Wolf–Publikationen. Der düstere Ton wird dabei komplett durchgehalten und das schwarze Cover sieht edel im Rollenspielregal aus, passend zum Rest der neuen World of Darkness.

Die PDF-Version hat ausreichend Lesezeichen, um zwischen Abschnitten zu wechseln und eine solide Verschlagwortung mit Hyperlinks, um das Lesen auf dem Tablet zu erleichtern.



Erweiterungen

Seit dem Erscheinen des Regelwerkes brachte Onyx Path einige Erweiterungen für das Rollenspiel auf den Markt. Aber lohnen die sich überhaupt, wo doch das Grundregelwerk von Demon: The Descent schon so umfangreich ist?

Flowers of Hell: The Demon Players Guide ist eine regellastige Erweiterung mit einem Haufen neuer Embeds, Exploits und Gadgets auf 177 Seiten. Das ist besonders für Spielrunden gedacht, die möglichst viele Optionen beim Charakterbau mögen. Dazu finden sich in hier Klarstellungen zu den im Grundregelwerk untergegangenen, angeborenen Fähigkeiten der Dämonen (etwa perfektes Gedächtnis, undurchdringliches Pokerface und Verständnis aller Sprachen). Für eine längere Kampagne interessant dürften vor allem tiefere Einsichten in die Wirkungsweisen von Pakten und die Psychologie des Falls sein. Insgesamt ist Flowers of Hell recht ergiebig, aber kein Pflichtkauf.

Heirs to Hell erweitert Demon: The Descent um das Thema „Kinder“. Diese Halb-Dämonen werden auf 52 Seiten knapp und umfassend beschrieben, insbesondere, was sie für die Dämonen bedeuten. Sie benötigen kein Cover, sind den normalen Regeln für Integrität unterworfen, können aber die Infrastruktur der Gottmaschine sehen und Embeds erlernen. Dazu gibt es eine Charaktererschaffung für „demon-blooded“, womit sie zu einer interessanten, deutlich weniger mächtigen, alternativen Spielweise werden, die auch gut in Cross-Over-Runden passt. Die Erweiterung ist aber nur für Spielrunden Interessant, die dies auch nutzen wollen.


Fazit

Spieler von Vampire: Requiem bis Mage: The Awakening können aufatmen: Diese Dämonen kommen ohne definitive Antworten auf die Geheimnisse des Kosmos daher. Stattdessen ist Demon: The Descent ein interessantes Rollenspiel geworden, das bei 414 Seiten zwar viel Lesearbeit erfordert, aber höllischen Spaß machen kann.

Fans von Demon: The Fallen, die klassische Dämonen erwartet haben, werden mit Demon: The Descent enttäuscht werden. Obwohl das Setting Begriffe wie „Hölle“ und „Dämonen“ benutzt (und manchmal etwas strapaziert), hat es nichts mit Luzifers Fall zu tun. Auf die Existenz der Gottmaschine muss man sich als Spielrunde erst einmal einlassen. Auch ich war ich zu Beginn skeptisch, ob diese untypischen Dämonen in die nWoD passen würden. Meine Antwort ist: verdammt gut sogar. Demon: The Descent fördert ein Spiel in einer ganz eigenen Stimmung zwischen Angst, Unterdrückung und Rebellion und bereichert damit die neue World of Darkness um eine weitere düstere Facette. Mit fragwürdiger Moral und teilweise richtig teuflischen Fähigkeiten sind die gefallenen Engel der Gottmaschine eine gelungene und längst überfällige Neu-Interpretation des judäo-christlichen Mythos.

Anders als das etwas sperrige Mummy: The Curse ist das Setting nicht nur etwas für ambitionierte Charakterspieler, sondern auch für Freunde von Spionagethrillern, die bisher noch nie in die World of Darkness eingetaucht sind.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Demon: The Descent
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Liber Liturgium (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/13/2014 04:32:38
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/13/rezension-dsa-liber--
liturgium/

Kirchen und Religionen haben alle ihre Gebete und Choräle. Doch wie verhält es sich mit den Kirchen und Glaubensrichtungen in der Welt des Schwarzen Auges? Dieses Thema wurde im Liber Liturgium aufgearbeitet. Wie praxisnah das neue Quellenbuch verwendet werden kann, zeigt unser Test.

Rezension: DSA – Liber Liturgium

Quellenangaben und Hintergrundmaterial lieferte Ulisses in der Vergangenheit schon in einigen anderen Reihen, seien es nun Regelbücher mit rotem Rücken oder Regionalbeschreibungen mit grünem Rücken. Dem Liber Liturgium ging bereits das Liber Cantiones voraus – das Zauberbuch in der Welt von Aventurien. So wie dort auch einzelne Zaubersprüche abgedruckt, beschrieben und als Wegweiser benutzbar sind, finden wir im Liber Liturgium eine Sammlung an Liturgien – dem göttlichen Wirken der Geweihten und Priester. Da dies der erste Versuch von Ulisses zu diesem Thema war, waren Neugier, Skepsis und hohe Erwartungen meine stetigen Begleiter.

Inhalt
Schlägt man das Werk das erste Mal auf, so erhält man nach dem einseitigen Inhaltsverzeichnis und dem Vorwort des Buches gleich das, was man von einem Regelwerk erwartet: Eine Seite zum Gebrauch des Buches, quasi ein Regelwerk zum Regelwerk. Hier wird direkt erklärt, wie man dieses Buch benutzt und das nicht, ohne einen leicht entschuldigenden Unterton anzuschlagen.

Zusammenfassende Regeln
Jetzt fängt das Liber Liturgium eigentlich erst richtig an. Auf den nachfolgenden zwölf Seiten findet man eine Zusammenfassung der Regeln zum karmalen Wirken. Ein wie sonst bekannter Verweis auf ein anderes Regelwerk ist hier, wie es oft in vorher erschienenen Publikationen üblich war, nicht zu finden. Hat man in der Vergangenheit doch eher das Gefühl gehabt, man müsse direkt alle Regelwerke kaufen, um das Richtige zu finden, bleibt man hier mit Liber Liturgium gut bedient. Die Regeln auf diesen Seiten sind zwar nicht neu, aber dennoch kurz und kompakt zusammengefasst, was sich gerade bei Neueinsteigern im Bereich der Götterdiener als große Hilfe erweisen kann.

Götter und Halbgötter
Das nachfolgende Kapitel widmet sich den Göttern selbst und zwar nicht nur den Zwölfen. Von Praios bis H’Szint ist jedem Gott eine Doppelseite gewidmet. Diese Schnellreferenzbögen wurden von Ulisses am meisten angepriesen. Wenn man einen Gott sucht, wird man hier schnell fündig, denn diese sind nach Alphabet und nicht erst nach ihren Abstufungen (Gott, Halbgott etc.) sortiert. Auf der jeweiligen Doppelseite zum Gott findet man immer wieder den gleichen Aufbau: Name, Beinamen, Talismane, Heilige Tiere, Beliebte Opfergaben, Gesten und Gebete, Mirakel und Liturgien. Die beiden Letzteren sind immer auf der rechten, die anderen Punkte immer auf der linken Seite der Schnellreferenzbögen zu finden. Ebenso sind diese Seiten mit einem stilvoll illustrierten, einfachen Symbol des Gottes versehen.

Liturgien
Nach den Schnellreferenzen landet man schnell bei den alphabetisch sortierten Liturgien. Im Liber Liturgium sind 18 neue Liturgien dazu gestoßen und selbst die Liturgien des Namenlosen – des dreizehnten, bösen Gottes – wurden hier erstmalig ausgearbeitet. Den Bögen lässt sich sehr schön und einfach entnehmen, auf welchem Grad diese Liturgie ist, auf wie viele Personen sie gewirkt wird und welche Reichweite sie hat. Außerdem ist hier angegeben, welchen Geweihten diese Liturgien zugänglich sind. Hier merkt man, dass die Herkunft der Liturgie vom Schnellreferenzbogen abgeleitet ist. Stehen mehrere Gottheiten zur Auswahl, findet man dort alle angegebenen Götter oder lediglich den Ausdruck „universell“. Die Ritualdauer ist gleich als nächstes angegeben, ebenso wie die Wirkungsdauer

Was wirklich gut gelungen ist, sind die nächsten drei Punkte der Liturgie-Erläuterungen. Kommen wir als erstes zu den Symbolen, Gesten und Gebeten. Hier wurde - wie auch im Liber Cantiones für Magier - erklärt, wie der Geweihte seinen Gott anruft, welche Gesten er vollführt und welche Hilfsmittel er für diese Liturgie nutzt. Wer bereits Besitzer eines der acht bislang erschienenen Vademeci – den Gebetsbüchern, die für jeden Gott publiziert werden – ist, wird sich hier nur noch Hilfen zu Liturgien holen, die nicht ausführlich im entsprechenden Vademecum Platz gefunden haben. Für den rollenspielerischen Aspekt werden einem hier viele Türen offen gehalten, um das Ganze am Spieltisch auch wirklich authentisch zu gestalten. Wer sich dort bislang eigene Gebete ausdenken musste, wird hier, in Zusammenarbeit mit den Vademeci der zwölf Götter, einiges an Erleichterungen vorfinden.

Der nächste Punkt sind die Auswirkungen. Diese fand man bislang im Wege der Götter und man musste sich mit dem zufrieden gegeben, was man dort vorgefunden hat. Im Liber Liturgium allerdings werden diese Auswirkungen noch ein wenig ausgeschmückt. Mögen einige von ihnen vielleicht schlicht aus Wege der Götter kopiert worden sein, so sind andere auf jeden Fall zum besseren Verständnis ergänzt worden. Jetzt hat man in maximal acht Zeilen die genauen Auswirkungen der soeben gewirkten Liturgie.

Ein besonderer und gleichzeitig auch letzter Punkt der Liturgiebeschreibungen sind die zusätzlichen Anmerkungen. Wie bereits beim älteren Bruder, dem Liber Cantiones, finden wir hier Ausschmückungen und Hintergrundwissen zu den einzelnen Liturgien. Der Meister kann diese entweder für das Rollenspiel nutzen, oder aber die Spieler können mehr über das erfahren, was ihr Held vielleicht sogar schon wusste. So finden wir beispielsweise bei der Liturgie Prophezeiung die Anmerkung, dass jede Gottheit diese Liturgie anders handhabt. So wird dem Meister geraten, die doch sehr vage und sich immer ändernde Zukunft doch deutlich mit der Handschrift des Gottes zu versehen. Seien es Visionen oder ein bestimmtes Blatt beim Inrah – dem aventurischem Tarot. Alles kann hier möglich sein.

Dennoch gibt es im Zusammenhang mit den letzten drei Punkten einen herben Einschnitt. Es ist möglich, dass Liturgien mehreren Gottheiten zugeschrieben sind und einige sie unter anderem Namen kennen. Zwar sind diese Liturgien regeltechnisch genau die gleichen, allerdings werden andere Kirchen diese Liturgien mit anderen Symbolen, Gesten und Gebeten wirken. So kann es vorkommen, dass eine Liturgie sowohl dem Gott Kamaluq als auch Boron zugetan ist. Gerade Kirchen, die nicht von den bislang erschienenen Vademeci profitieren, werden hier außen vorgelassen, was meines Erachtens eher schade ist.

Nutzbarkeit am Spieltisch
Am Spieltisch selbst kam das Liber Liturgium allerdings einheitlich sehr gut an. So hat der örtliche Phex-Geweihte sich natürlich gleich über seine neuen Liturgien gefreut und aufgrund des noch nicht erschienenen Phex-Vademecums einiges an Vorlagen gehabt, sein Rollenspiel schön und für die Gruppe sehr passend auszuspielen. Er erklärte zunächst, welche Gesten er macht (auch wenn die Helden es eher nicht zu Gesicht bekommen haben) und vollführte dann die Liturgie. Der Meister konnte sich dann die Wirkung durchlesen, oder sie wurde schnell vorgelesen. Ein sehr schnell funktionierender Akt, der Stimmung mit gleichzeitiger Regelnähe unter einen Hut bringt.

Ebenso hat eine Spielerin eine Rahja-Geweihte erstellt, obwohl sie bislang noch eher unerfahren mit dem Spielsystem, insbesondere den Regeln zu den Geweihten, war. Die zwölf Seiten Regeln und die dazugehörigen Erklärungen zu den Liturgien, ebenso wie der Schnellreferenzbogen zu Rahja selbst, haben ihr einiges an Hilfestellung gegeben. Das schafft Mut zum Ausspielen. Die Gruppe, wie auch die Spielerin selbst, freuten sich darüber.

Auch die Ausarbeitung der Liturgien des Namenlosen konnten vom Meister sehr schön eingesetzt werden. So wurden in Abenteuern und Kampagnen, wo man es mit Geweihten des Namenlosen zu tun hatte, andere Liturgien eingesetzt oder die vorhanden schön ausgespielt.

Preis-/Leistungsverhältnis
Damit ein Buch seine 35 EUR als Printversion wert ist, muss es einiges leisten. Das Liber Liturgium tut meiner Meinung nach genau dies. Durch seinen Einsatz für jeden Geweihten in der Spielrunde, durch seine schöne Aufmachung, seinen stilvoll Illustrierten Seiten und dem genutzten Papier, kann das Buch seinem Preis standhalten. Dennoch lohnt sich der Kauf des Liber Liturgium meiner Meinung nach erst, wenn wirklich geweihte Helden an der Runde beteiligt sind.

Erscheinungsbild
Als Erstes wird einem der Einband auffallen, der leider nicht in Kunstleder gehalten worden ist wie die seines magischen Bruders, dem Liber Cantiones. Das feine schwarze Material bietet zwar eine gute Haptik, allerdings würde sich jeder Ermittler über die Fingerabdrücke, die sofort auf dem Material bleiben, freuen. Der in Gold aufgeprägte Titel und das für das Liber Liturgium entworfene Titelbild sind qualitativ leider nicht so gut. Die ersten Abnutzungen der goldenen Aufschrift hatte das Buch schon nach den ersten Spieltagen. Die Verarbeitung und auch das Materials des Papiers lassen dagegen keine Wünsche offen. Die Seiten sind nicht zu dünn und verschmutzen bei Weitem nicht so schnell wie der Einband. Sie sind schön gestaltet, und auch die Schriftart wurde sehr passend gewählt. Auch die Lesebändchen, die es diesmal gleich im Zweierpack gibt, sind meiner Meinung nach ein deutlicher Pluspunkt des Liber Liturgium, da man so zum Beispiel auch mit zwei Geweihten in einer Spielrunde mit einem Buch arbeiten kann. Die Seiten sind übersichtlich gestaltet und gut lesbar. Die Ränder sind ebenfalls mit sehr schönen und passenden Verzierungen versehen... auch wenn es immer die gleichen sind.

Fazit
Das Liber Liturgium bringt einem sowohl als Spieler als auch als Meister das karmale Wirken des Schwarzen Auges um einiges näher. Nicht nur Verständnis, sondern auch Regeln werden hier aufgefrischt und erweitert. Gerade Neueinsteigern im Bereich geweihter Helden hilft das Liber Liturgium auf jeden Fall weiter.

Sieht man vom nicht so schön gelungen Cover und der Aufschrift ab, so hat man alle Informationen, die man für das geweihte Leben benötigt, kompakt in einem Buch. Wer allerdings einen Geweihten eines der zwölf Götter spielt und sich rollenspielerisch tiefer mit der Materie auseinandersetzen möchte, sollte sich meiner Meinung nach auf jeden Fall noch das dazu passende Vademecum aneignen. Das Liber Liturgium stellt die Schnittstelle zwischen Wege der Götter und den bislang erschienenen und bald erscheinenden Vademeci dar.

Einige der Liturgien werden allerdings eher selten bis niemals von Spielern benutzt werden können, da sie nur den Oberhäuptern der jeweiligen Kirchen zustehen. So wird ein Spieler sicher nicht die ganze rondrianische Armee in den Kriegszustand versetzen können, da dies nur dem Schwert der Schwerter, dem Oberhaupt der Kirche, gestattet ist.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Pandoria - Gaeas Ketten
Publisher: Christian Rieß
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/07/2014 14:46:09
http://www.teilzeithelden.de

Sandbox und Abenteuer in einem verspricht diese PDF-Veröffentlichung. Und das zu D&D 4, geschrieben von einem deutschsprachigen Fan, das ist durchaus etwas Seltenes. Doch halten die Welt von Pandoria und das Abenteuer zu Gaeas Ketten auch, was sie versprechen?

D&D 4: Leseeindruck zu Pandoria & Gaeas Ketten

146 Seiten umfasst dieses Fanwerk von Christian Rieß für die vierte Edition von Dungeons & Dragons. In drei Teile gesplittet erfährt man alles Wissenswerte über die Welt Pandoria, die angedachte Sandbox und das anschließende Abenteuer, das eine Gruppe durchaus bis zur 15. Stufe beschäftigen kann und soll.

Inhalt
Beschrieben werden zunächst Grundlagen der Welt. Allem voran steht die so genannte Karamark und die insgesamt 25 Fürstentümer darin, die mitsamt einzelnen Orten sowie Gerüchten, Wahrheiten und Geheimnissen zu diesen Orten beschrieben werden.

Abseits der einzelnen Fürstentümer werden weitere Länder der erdachten Welt beschrieben, insgesamt vierzehn an der Zahl.

Auch zu den Rassen und Kreaturen gibt es einiges vorweg zu erklären. Hier findet man die für die vierte Edition üblichen Rassen, wobei Halbschrate allerdings Orks ersetzen. Zudem gibt es weitere Formen der Schrate, so auch Waldschrate und Grottenschrate, die Goblins entsprechen.

Erst nach diesen Informationen erfährt man einiges zum Hintergrund von Mythen und Religion. An früherer Stelle des Buches wäre dieser Teil sicherlich besser aufgehoben gewesen, da er für das Verständnis des Gesamtpaketes nicht unerheblich ist.

Die vorgestellte Sandbox ist im Grunde ebenso wie das Abenteuer nur auf Teilaspekte des Beschriebenen ausgelegt. Insofern mag man sich fragen, ob eine stärkere Fokussierung auf die relevanten Punkte nicht sinnvoller gewesen wäre. Abseits dessen, dass auf die gegebene Art aber natürlich ein runderer Gesamteindruck entsteht, wird mehrfach im Buch auf für später geplante weitere Veröffentlichungen verwiesen. So betrachtet mögen hier überflüssig erscheinende Inhalte also in Zukunft noch eine wichtigere Rolle übernehmen.

Dennoch fallen einige Dinge bei der Lektüre negativ auf. Zuerst zu nennen wären hier die zunehmenden Rechtschreibfehler im Verlauf, die im deutlichen Gegensatz zum sehr aufwändig gestalteten Layout mitsamt reichlicher Links innerhalb des Dokuments stehen. Warum Schrate wichtig für das Gesamtbild sein sollen, hat sich mir abseits einer Gimmickfunktion leider nicht erschlossen, und schöner wäre auch gewesen, wenn die denglischen Schnitzer wie Dragonborn beim sonst eingedeutschten Text nicht aufgetreten wären.

Einige der Länder sind derart beschrieben, dass sie weder jetzt noch scheinbar in Zukunft irgendwie sinnvoll für Abenteuer nutzbar wären, derweil die Karamark an zwei Stellen des Buches auftaucht und an der zweiten im Vergleich auch ziemlich redundant vorgestellt wird.

Die vorgestellten Götter zeigen eine gewisse Ausprägung hin zu guten und rechtschaffen guten Gottheiten; nur wenige werden als ungebunden bezeichnet.

Obwohl die Welt als solche als auf geringe Weise magisch beschrieben wird, der Zugang zu allerlei magischem Material, das sonst für D&D 4 eher an der Tagesordnung steht, also entsprechend erschwert ist, werden auf der anderen Seite sehr viele mystische Aspekte in die allgemeine Weltbeschreibung eingebracht. So gibt es einen Arkanen Orden, eine Gruppe Bestienjäger, der vor allem Paladine angehören, die eher philosophischen Chaosweber und die magischen Luna- und Phobossplitter sowie Mondlichtportale.

Die Sandbox
Zunächst enthält die Sandbox eine Landkarte mit Hexfeldern sowie umfangreiche Hinweise zu Reisegeschwindigkeiten, Zufallsbegegnungen sowie Schauplätzen mit Verknüpfungen zu anderen Orten beziehungsweise Bezug zum nachfolgenden Abenteuer. Sogar eine Wetterkarte findet sich hier.

Bei den Angaben zu Zufallsbegegnungen und Schätzen wird auf die jeweiligen Empfehlungen im Monster- beziehungsweise SL-Handbuch verwiesen, was einiges an Platz innerhalb der Publikation spart.

Die Dungeons sind so angelegt, dass jeder Raum eine Begegnung enthält, wobei es grundsätzlich möglich - wenn auch recht unwahrscheinlich - ist, dass Charaktere einmal in einem Dungeon landen, der nicht für ihre Stufe geeignet ist.

Vorgegebene Standorte werden in dieser Sektion detailliert mitsamt weiteren Bodenplänen vorgestellt, darunter finden sich Städte, Gasthäuser, Tempel und derlei mehr.

Den letzten Abschnitt bilden in diesem Bereich die Abenteuer-Schauplätze. Die ersten acht Schauplätze des anschließenden Abenteuers werden mitsamt Handouts und Plänen detailliert vorgegeben, hinsichtlich weiterer Einzelbeschreibungen wird auch hier auf nachfolgende Publikationen verwiesen.

Das Abenteuer
Startpunkt der Kampagne Gaeas Ketten ist ein Ort, der mit einer Seuche zu kämpfen hat. Von hier ausgehend bekommen die Charaktere im Verlauf der insgesamt acht Phasen des Abenteuers immer wieder neue Hinweise auf ein „großes Ganzes“, denen es zu folgen gilt.

Ausgelegt ist das Abenteuer für fünf Charaktere, beginnend bei Stufe 1 und führend bis etwa Stufe 15. In der Zwischenzeit gibt es viel Beinarbeit von Punkt A nach Punkt B und viele kleckerartig aufeinander aufbauende Hinweise und wichtige Gegenstände, was zumindest beim Lesen ein wenig langwierig und wenig kreativ wirkt.

Das praktische Testen am Tisch steht für dieses Abenteuer noch aus, sodass aktuell keine weitere Beurteilung möglich ist.

Preis-/Leistungsverhältnis
Aktuell kostet das Gesamtpaket 6,99 EUR. Das ist durchaus ein Schnäppchen, wenn man die aufwändige Gestaltung des Ganzen, Umfang und Inhalt bedenkt.

Erscheinungsbild
Die 146 Seiten der PDF-Veröffentlichung sind schlicht gestaltet, allerdings vollfarbig und umfassend mit Links innerhalb des Dokuments sowie zusätzlichem Inhaltsverzeichnis versehen, was die Orientierung innerhalb des Buches sehr erleichtert. Es wurde ein Querformat für das Buch gewählt, was ein wenig irritieren mag, und wie bereits erwähnt lässt die Sorgfalt hinsichtlich der Rechtschreibung im Verlauf des Ganzen leider zusehends nach.

Die Karten sind offenbar mit unterschiedlichen Programmen erstellt worden, wobei ich bei den meisten vermute, dass sie mit Maptool entstanden sind. Die handgezeichneten Illustrationen sind abseits diverser Symbole Bleistiftzeichnungen, die das Buch nicht unbedingt aufwerten.


Fazit
Pandoria - Gaeas Ketten umfasst auf 146 Seiten Umfang eine Weltenbeschreibung mitsamt Sandbox und einem Abenteuer, das fünf Charaktere von der ersten Stufe an bis etwa Stufe 15 geleitet. Den einzelnen Beschreibungen von grundsätzlicher Verwendung von Rassen und Kreaturen über Länder, Fürstentümer und Städte bis hin zu einzelnen Schauplätzen, mystischen Hintergrundinformationen und entsprechenden Organisationen sind mit viel Liebe zum Detail verfasst worden, dabei allerdings teils irrelevant oder redundant.

Das Abenteuer selbst wurde bislang nicht praktisch ausprobiert, liest sich allerdings ziemlich klassisch und erfordert viel Laufarbeit von den Charakteren. Zu betonen ist vor allem das schlichte, aber sehr viel Komfort bietende Layout des Ganzen, während die enthaltenen Karten solide und die Illustrationen eher wenig inspirierend sind.

Zum Spielen sind Grundkenntnisse beziehungsweise das Vorhandensein entsprechender Regelwerke zwingend erforderlich, allen voran das SL-Handbuch und das Monsterhandbuch I. Diese müsste man entsprechend auch zum Einsatz bringen, um das für fünf Charaktere ausgelegte Abenteuer auf eine andere Gruppengröße anzupassen.
Unsere Bewertung

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Pandoria - Gaeas Ketten
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The One Ring - Rivendell
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/06/2014 04:21:13
http://www.teilzeithelden.de/2014/09/06/rezension-the-one-ri-
ng-rivendell/

Als erster Erweiterungsband zu The One Ring jenseits des Wilderlands präsentiert sich Rivendell. Hier darf man nicht nur das Last Homely House besuchen, es gibt auch eine Beschreibung der umgebenden Lande bis hoch nach Angmar, und das Buch birst regelrecht vor neuen Monstern und Regeln für fortgeschrittenes Spiel.

Rezension: The One Ring - Rivendell

Das lange Warten ist vorbei! Kaum eine Veröffentlichung habe ich so sehnsüchtig herbeigesehnt wie das neue Settingbuch zu The One Ring: Rivendell. Bei The One Ring stand bisher die Welt des Hobbits eindeutig im Mittelpunkt: Das Regelwerk beschrieb die Charaktererschaffung, Kulturen und natürlich das Spiel selbst. In Tales of Wilderland wurden spielbare Einzelabenteuer hinzugefügt. Wilderland als Setting wurde dann durch The Heart of the Wild detailliert, eine epische Kampagne dazu lieferte The Darkening of Mirkwood. Letzteres setzte The Heart of the Wild zum Spielen voraus.

Das Erfolgsrezept scheint man jetzt auch nur geringfügig ändern zu wollen. Rivendell beinhaltet Setting-Informationen zu den Landen westlich der Misty Mountains: Das östliche Eriador, die verlorenen Reiche Arnor, Angmar und Eregion, Rivendell selbst und angrenzende Regionen. Die Karte reicht von Bree im Westen bis an die Berge und damit verschiebt sich der Fokus vom Hobbit schon sehr stark zum ersten Band des Herrn der Ringe. Mehrere wichtige Stationen der Reise Frodos und seiner Gefährten sind hier beschrieben – zumindest, bevor es in die Minen von Moria geht.

Es ist bereits jetzt bekannt, dass ein Abenteuerband namens Ruins of the North erscheinen wird, und dieser wird auch Rivendell als Settingbuch (und der Karten wegen) voraussetzen. Wobei die Verlagsentscheidung durchaus nachvollziehbar ist: Ursprünglich war ja ein ähnliches Modell wie bei Fantasy Flight Games' Star-Wars-Reihe geplant – also jedes neue Setting (Rivendell, Horse-lords of Rohan) wieder mit den vollen Regeln zu veröffentlichen. Das haben uns die Schöpfer von The One Ring dann doch erspart, damit halte ich die Koppelung von Abenteuerband und Settingband für hinnehmbar.

Inhalt

Tolkiens Werk war ja mal in D&D als Inspiration gelistet – im berühmten Appendix N. Wer jetzt diese liebevolle Beschreibung Rivendells liest, der fühlt sich nicht nur an Bilbos und Aragorns Passagen in den Ring-Romanen erinnert, der kann auch einen großen Respekt vor dem Original spüren. Mag D&D Elfen und Hobbits als Klassen und später spielbaren Rassen ein Denkmal gesetzt haben, dieses Buch verneigt sich viel tiefer vor dem detailreichen Stil Tolkiens als Erschaffer einer Welt als D&D das je konnte oder wollte. Ganz ehrlich, so etwas überrascht mich in einem Rollenspielprodukt! Das Produkt heißt eben nicht Eriador, sondern Rivendell und die Autoren offenbaren durchaus, was die eigentliche Magie des Last Homely House ausmacht.

Elrond allein zu Haus

Der nachfolgende Settingteil ist detailreich gestaltet und interessant, ich stelle mir aber dann doch die Frage, wie man in diesen Landen als Gruppe zurechtkommen soll. Alle Rückszugsorte (Sanctuary) befinden sich entlang der East Road: Bree, Rivendell, und ein Refugium der Ranger. D.h. im Umkehrschluss, dass zumindest laut Settingband fast die ganze Karte keinen dieser für The One Ring zentralen Orte hat. Hinzu kommt, dass zwar Bree, die Brücke über den Brandywine und der Old Forest auf der Karte sind, aber explizit darauf hingewiesen wird, dass die Beschreibung dieser Orte in einem weiteren Settingband kommen wird. Rivendell ist also das einzige Sanctuary, das in diesem Band auch beschrieben wird. (Ein Veröffentlichungsdatum für den Band mit Bree findet sich nicht. Mehr zu den Plänen des Verlags hier.)

Zum Vergleich: Das als dichter besiedelt beschriebene Wilderland beschreibt mehrere Sanctuaries, die sogar den Spielern bekannt sind – fast ein ganzes Dutzend ist hier für Spieler in der einen oder anderen Form von Beginn an zugänglich. Hinzu kommen noch kleinere Zufluchtsorte wie das Easterly Inn, die Dörfer Stonyford und The Toft – aber diese muss die Gruppe erst entdecken, bzw. von ihrer Existenz erfahren. Rivendell eignet sich eindeutig nur für starke, erfahrene Gruppen, die lange, strapazenreiche Reisen unternehmen können, ohne auf Zuflucht angewiesen zu sein. Der SL oder der angekündigte Abenteuerband Ruins of the North mögen da noch ein oder zwei Orte nachpflegen, aber der Settingband beschreibt in dieser Hinsicht praktisch nichts.

Wer den Wegen Frodos folgen will, findet in diesem Band die Barrow Downs, Weathertop, die Midgewater Marshes, die East Road, die Last Bridge, die Trollshaws, Rivendell, den Redhorn Pass und Caradhras. Darüber hinaus sind die verlorenen Königreiche von Arnor beschrieben, die bösen Lande von Angmar, sowie das ebenso verlassene Eregion und die Flussquerung von Tharbad, wo einst eine große Brücke stand. Die Orks von Mount Gram runden das Ganze ab. Die südlich gelegenen Dunlands werden hingegen Bestandteil des Bandes Horse-lords of Rohan sein, ebenso wie Isengard. Wer Details zu den einzelnen Ruinen will, wird auf den Abenteuerband Ruins of the North warten müssen.

Aufrüstung

Insgesamt ist der Band definitiv dafür da, auch fortgeschrittene Gruppen zu fordern. Im Rahmen der Veröffentlichungen kommt das gut hin, einige Gruppen werden ja schon länger spielen. Regeln für knackigere Monster sind ebenso enthalten wie die für die Erschaffung magischer Gegenstände und Artefakte. Man merkt an den gelisteten Target Numbers, dass die Latte jetzt höher gelegt wird. Werte von 18 oder 20, die für Anfänger schwer zu packen sind, tauchen jetzt häufig als Zielwerte der Proben auf, auch bei Corruption Tests – wo der Spieler nochmal einiges an Erfahrung investieren muss, bevor er hinreichend hohe Werte in Wisdom hat.

Welche Monster findet man in solch scheinbar leeren Landen? Tatsächlich enthält Rivendell eine ganze Fülle Untoter – von den Barrow Wights aus der Ring-Trilogie über Geister, Erscheinungen, wandelnde Tote hin zum Witch King of Angmar, den mächtigsten der Nazgul. Teil dieses Bandes ist ja schließlich seiner verlorenen Heimstatt gewidmet. Dazu gibt es noch erwähnenswerte Trolle entlang der East Road und andere Gefahren. Es werden aber nicht nur einfach mehr Monster gelistet, es werden neue Monstereigenschaften präsentiert, mit denen man die Gefährlichkeit existierender Kreaturen noch weiter erhöhen kann.

Im Gegenzug dürfen Spieler sich nun mit magischen Gegenständen rüsten. In The One Ring ging es hauptsächlich um Gegenstände besonders guter Machart, die man immer weiter verbessern konnte. Jetzt gibt es auch besonders magische obendrein. Zuerst war ich anhand dieses Bruchs etwas verwirrt – schließlich musste man sich die ursprünglichen Aufwertungen mit Erfahrungspunkten kaufen! Aber tatsächlich stellen die magischen Artefakte eine sinnvolle Erweiterung der bestehenden Regeln dar, und kein Punkt der ursprünglichen Investition muss deswegen verschwendet sein. Magische Qualitäten werden durch verschiedene Ereignisse entdeckt, und das graduelle Ansteigen der Nützlichkeit ist auch gewahrt. Alte Aufwertungen kann man gegen neue eintauschen und kulturelle Besonderheiten werden auch nicht durch magische ersetzt. Das ist auch stimmig: Wie sollte auch ein über Jahrhunderte verschollenes Schwert direkten Bezug zum Beispiel zur Kultur der Beornings oder der Woodmen of Wilderland haben?

Hierbei tritt bei den Waffen und Rüstungen insbesondere der Valour-Wert in den Vordergrund. War bisher Valour vorrangig bei Angstproben und bei sozialen Begegnungen nützlich, kann dieser besondere Mut jetzt auch in Verbindung mit einer magischen Waffe massiv die Eigenschaften derselben verstärken. Das gleiche gilt für Wisdom in Verbindung mit Nichtwaffen – ein magischer Ring oder Spiegel kann dem Weisen halt mehr nützen als dem Haudrauf. Ein magisches Mithril-Kettenhemd kann leicht wie Luft sein, ein Umhang die Spielfigur unerkannt durch einen Raum voller Goblins führen. Manche Waffen spielen ihre Stärken gegen bestimmte Feinde aus, die mächtigsten elfischen ihre gegen alles Böse aus Mordor. Die Vorteile sind teilweise massiv, und sollten eher einer Kampagne im fortgeschrittenen Stadium vorbehalten bleiben.

Ober-Elfe oder gleich Aragorn?

Regelteil und Regionales wechseln sich denn auch munter ab. Passen die magischen Schätze eher zum angestrebten Powerlevel, und vielleicht sogar noch zu all den versprochenen Ruinen, so sind die zwei neuen Heroic Cultures zutiefst mit der Region verbunden: die Rangers of the North und die High Elves of Rivendell.

Beide Kulturen werden im Buch als übermäßig stark beschrieben. Es braucht allerdings ein bisschen an Recherche, bis man erkennt, was denn eigentlich so stark sein soll an den Rangers. Bei genauerem Hinsehen merkt man, dass die Werte der drei Hauptattribute die Summe 17 erreichen anstatt 14 bei den Kulturen aus Wilderland. Der Charakter startet mit 14 Extraskillpunkten anstatt 10 als previous experience. Die erlernbaren Virtues und die Cultural Rewards sind auch sehr mächtig. Der Preis hierfür ist aber auch hoch: Normalerweise regenerieren Charaktere Hope aus dem Fellowship Pool. Ein Ranger kann das nicht! Er regeneriert regulär nur dann einen Punkt Hope, wenn seinem besten Kumpel, dem Fellowship Focus, nichts passiert. Ranger müssen mit ihrem Hope-Pool also noch viel stärker haushalten als andere, was die höheren Attributwerte im Laufe einer Kampagne deutlich relativiert. Sowohl Rangers als auch High Elves haben höhere Kosten, ihre Waffenskills zu steigern, das Gleiche gilt für Wisdom und Valour. Die zusätzlichen Skillpoints zu Beginn sind somit besonders gut im Steigern von Waffenfertigkeiten angelegt, reguläre Skills folgen schließlich der normalen Progression.

Hochelfen können wiederum keine Shadow-Punkte regulär abbauen, sie können dies nur durch das Markieren eines Skills tun. Das reduziert zwar den Shadow-Wert einmalig, dafür kann es passieren, dass der Shadow-Wert genau dann wieder steigt, wenn man den Skill braucht und schlecht würfelt. Beide Kulturen sind also besonders anfällig für den Zustand Miserable – die Rangers, falls sie mehr Hope ausgeben, als sie auffüllen können, die High Elves, wenn ihr Shadow zu schnell steigt. Bei den regulären Startwerten der Skills starten beide Kulturen auf dem gleichen Level wie alle anderen: 29 Punkte, die so verteilt werden, dass Skillrang 1 einen Punkt kostet, Rang 2 drei und Rang 3 sechs Kaufpunkte.

Ein bisschen schlampig wirkt, dass die Anführer dieser neuen Kulturen keine Meinung übereinander haben, und die Meinung anderer Kulturen über diese beiden Völker werden auch nicht explizit nachgereicht. Bei den Rangers mag das noch angehen, schließlich leben sie ja im Verborgenen. Es wirkt aber so, als hätte man einfach das Template aus dem Basisbuch übernommen. Ich nehme an, im Adventurer's Companion wird diese Einstellungsfrage für alle spielbaren Kulturen vollständig behandelt werden.

Im Auge des Bösen

Ein kleiner aber feiner Satz an Zusatzregeln unter dem Titel Eye of Mordor bildet noch besser die Grundstimmung der Ring-Romane ab. Je sichtbarer oder mächtiger eine Gruppe ist, desto mehr Widrigkeiten werden dieser Gruppe durch den Schatten im Land selbst und durch den Feind entgegengestellt. Eine Gruppe Hobbits fällt erst mal nicht besonders auf, aber wer mit Rangers oder gar High Elves reist, Magie anwendet oder sich in anderer Weise besonders bemerkbar macht, wird früher oder später zum Gejagten.
Dieser Regelteil hilft, die düstere Grundstimmung des Dritten Zeitalters zu transportieren. Eine besonders gefährliche Queste wie die Reise nach Osten und Süden in den ersten beiden Ringbänden wird so besonders gut im Spiel abgebildet. Man merkt, dass sich die Reihe vom Hobbit wegentwickeln wird, auch wenn Rivendell in beiden Werken eine Rolle spielt.

Preis-/Leistungsverhältnis
Rivendell ist eindeutig nicht billig. Auf den 144 Seiten ist aber einiges an Inhalt geboten. Das Produkt wirkt hochwertig in jeder Hinsicht, man kriegt also auch etwas für sein Geld.

Erscheinungsbild
Wie andere Produkte zu The One Ring glänzt Rivendell auch insbesondere durch seine Präsentation. Das Buch ist analog zu dem bereits erschienenen The One Ring: The Heart of the Wild strukturiert, und auch in der grafischen Gestaltung orientiert es sich stark an diesem Vorbild. Wird eine Region der Karte genauer beschrieben, wird auch der entsprechende Kartenausschnitt präsentiert. Eine ausreichende Anzahl Illustrationen ist im Buch vorhanden, jede einzelne davon weiß zu überzeugen. Der gute Eindruck der Gesamtserie in Bezug auf Layout, Ästhetik und Lesbarkeit setzt sich auch hier fort.


Bonus/Downloadcontent
Keiner.

Fazit
Eine Bewertung eines Buches steht ja auch immer unter dem Einfluss der eigenen Erwartungshaltung. Ich hatte mir von Rivendell erhofft, dass ich damit eine Wilderland-Kampagne flüssig nach Eriador erweitern würde können. Das ist nicht der Fall. Tatsächlich versteckt sich in Rivendell ein Erweiterungsregelwerk und eine Region, die das Spiel mit erfahreneren Gruppen ermöglicht und interessant hält. Es bleibt abzuwarten, auf welchem Schwierigkeitsgrad sich andere zukünftige Bände ansiedeln.

Die Gesamtnote beeinflusste auch das Klein-Klein, das mit der Zerhackstückelung der Regionen betrieben wird. Spielen in der Welt des Rings wird so erschwert, und da der Verlag die Bücher zwar kontinuierlich, aber in einem vierteljährlichen Rhythmus auf den Markt bringt, kann es durchaus noch ein Jahr dauern, bis signifikante Teile der Spielwelt abgedeckt sein werden. Wann Rohan kommt wissen wir, auch die spielbaren Kulturen werden dieses Jahr noch deutlich erweitert werden, aber wann das westliche Eriador, Lorien, die braunen Lande, Mordor oder Gondor kommen werden, wissen wir noch nicht. Geduld ist gefragt!

Ansonsten gilt: Der Band ist liebevoll gestaltet. Die Regeln wirken aus einem Guss. Die Regionalbeschreibungen sind sehr gut, auf Ruins of the North darf man darum sehr gespannt sein. Mit der Erweiterung zum Eye of Mordor wurde ein Mechanismus nachgepflegt, um das Spiel mit dramatischen Begegnungen sinnvoll zu erweitern.

Die Reihe bleibt sich selbst und dem zugrundeliegenden Material treu. Für eingefleischte Spieler von The One Ring ist das Buch definitiv ein Muss!
Unsere Bewertung

Rating:
[4 of 5 Stars!]
The One Ring - Rivendell
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Shadowrun: Tödliche Fragmente
Publisher: Pegasus Press
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 09/05/2014 07:28:31
http://www.teilzeithelden.de/2014/08/28/rezension-shadowrun--
5-toedliche-fragmente/

Mit dem Abenteuerband Tödliche Fragmente setzt Pegasus nach dem Grundregelwerk ein weiteres Ausrufezeichen im Hause Shadowrun. Schwere Kämpfe und tiefe Infiltration bringen viel Spaß. Ein Setting für Anfänger wie Fortgeschrittene, welches die Grundfeste der Sechsten Welt erschüttern wird und einiges an Überraschungen parat hält.

Rezension: Shadowrun 5 - Tödliche Fragmente
Als alter Cthulhu- und Dungeons & Dragons-Hase einfach mal so eine Runde Shadowrun zu meistern, war keine leichte Aufgabe. Nach der Kampfansage von Pegasus – "Grundregelwerk für knapp zwanzig Euro zu haben" –, war klar, dass der Verlag es ernst meint. Kurz nach Veröffentlichung dessen ist Ende 2013 das erste große „Einstiegs“-Abenteuer erschienen und trägt den vielversprechenden Namen Tödliche Fragmente. Was meine Gruppe und ich in Seattle alles erlebt haben, welche Schwierigkeiten sich beim Leiten des Abenteuers, aber auch beim Spielen ergaben, versuche ich nun etwas aufzubereiten.

Inhalt
FBI-Agent Seth Dietrich hat wichtige und weitreichende Daten aufgedeckt, die in den falschen Händen für politische Veränderungen sorgen würden. Doch Dietrich ist nicht er selbst, er verändert sich, er verwandelt sich. Und so war es nur eine Frage der Zeit, bis diese Daten in Form eines Kommlinks in andere Hände gelangten. In die Hände einer Gruppe Shadowrunner.
Der Job ist gefährlich. Der Job ist kompliziert. Und eigentlich ist der Job unmöglich. Aber wie heißt es so schön in der Sechsten Welt? Wenn das Geld stimmt, wird Unmögliches möglich. Also her mit den Credsticks, Waffen geladen, in die Matrix gehackt und los geht’s.

Ab in die Sechste Welt
Der Abenteuerband ist in mehrere Abschnitte unterteilt. Ein stimmiges Intro gibt dem Spielleiter einige Infos zu Seth Dietrichs Vergangenheit an die Hand, die Hintergründe des kompletten Abenteuers werden aufgeführt. Der Spielleiter erhält alle Informationen, die er benötigt, um dieses doch recht große Abenteuer mit seinen Spielern ohne Probleme hinter sich zu bringen.
Nachfolgend wird Szene für Szene in mehrere Punkte aufgeteilt. Zuerst erhält der Spielleiter mit „Auf einen Blick“ eine kurze knackige Inhaltsbeschreibung der folgenden Szenerie. Mit dem stimmungsvollen Text bei „Sag’s ihnen ins Gesicht“ folgt ein Abschnitt, den man den Spielern eins zu eins vortragen kann. Mit der passenden Stimmlage und guter Musik unterlegt, kann dies schon ein erstes Kribbeln bei den Spielern verursachen.
Unter dem Punkt „Aufhänger“ werden wichtige Orte oder Personen genannt, die in einigen Szenen, an manchen Orten oder im kompletten Abenteuer eine Rolle einnehmen könnten. Es werden Orte beschrieben, Gefahren genannt oder Stimmungen eingefangen, so dass der Spielleiter die Möglichkeit hat, die Sechste Welt seinen Spielern so nah und so stimmungsvoll wie möglich zu beschreiben. All diese Infos sind kurz und knapp gehalten, um etwas detaillierter im folgenden Abschnitt Erwähnung zu finden.
„Hinter den Kulissen“ ist für den Spielleiter sicherlich der wichtigste Abschnitt. Alles, was er wissen muss, bekommt hier Platz. Sei es der fette Ork-Security-Mann in der ekelhaften Spelunke in den Redmond Barrens, der die Charaktere nach Waffen durchsucht, damit sie in „seiner“ Kneipe keinen Unfug treiben und die Gäste nicht belästigen oder sogar abknallen. Sei es der nächste Ort, den die Charaktere höchstwahrscheinlich besuchen werden. In welcher Ecke sind Überwachungskameras angebracht, welche Tür hat welchen Sicherheitslevel und wo, verdammt nochmal, ist der Notausgang, falls die Spieler in ein Feuergefecht geraten? Alles, was wirklich wichtig ist, um die Szene so zu Ende zu bringen, wie es nötig ist, findet hier Erwähnung.
Falls die Gruppe Shadowrunner so mächtig ist, dass ein Kampf mit ein paar Ghulen wie ein Kindergeburtstag mit bunten Luftballons wirkt, hilft der Abschnitt „Daumenschrauben“. Denn diese können hier ordentlich angezogen werden. Es gibt Tipps, was getan werden muss, um den Charakteren das Leben gehörig zu erschweren. Welche Gegnerscharen kann ich auf ihre Köpfe hetzen? Welche Waffe kann ich wie nutzen oder upgraden, um besseren Schaden zu bekommen? Und vorallem, welche Farbe soll der Luftballon haben, damit er nach dem Platzen einen ordentlichen Krater hinterlässt?
Für alle Spielleiter, die noch nicht ganz so viel Erfahrung mit dem Leiten eines Abenteuers haben, enthält der Shadowrun-Band die Abschnitte „Keine Panik“. Dort gibt es wertvolle Tipps, um bei Entscheidungen der Charaktere, die in eine andere Richtung gehen als erwartet, nicht den Kopf zu verlieren. Was mache ich bloß, wenn die Charaktere den Auftraggeber so schwer beleidigen, dass er den Auftrag nicht an sie vergeben will? Ich lasse den Charakteren das Kommlink auf eine andere Art und Weise zukommen. Diese sehr wertvollen Tipps werden zwar eher selten gebraucht, man kann aber nie wissen, was den Spielern so durch ihr Köpfchen geht.
Falls „Schauplätze“ eine wichtige Rolle spielen, gibt es unter diesem Abschnitt noch ordentlich Infomaterial, was den stimmungsvollen Aufbau der Sechsten Welt unterstützen soll. „Schergen und bewegliche Ziele“ beinhaltet Werte und Ausrüstung und eine kurze Beschreibung der Gegner, um auch regeltechnisch gut vorbereitet zu sein.

Spielbericht: Positives wie Negatives
Das Leiten des Abenteuers war durch die Fülle an Informationen relativ einfach. Einige wichtige Details waren zwar in den langen Texten zum Hintergrund der Szenen versteckt und hätten an prominenterer Stelle dem Spielleiter besser geholfen. Die Abschnitte „Keine Panik“ wurden fast nie gebraucht und mussten manchmal nur geringfügig angepasst genutzt werden.
Alle NSC des Abenteuers bekamen im Anhang einen eigenen Abschnitt geschenkt, der, manchmal mit, manchmal ohne Bild, wichtige weitere Details boten. Diese hätten zum Teil allerdings auch gut in die Hintergrundinformationen der Szenen gepasst. Die regeltechnischen Details der Gegnerscharen waren übersichtlich als Infokasten in die einzelnen Szene-Abschnitte eingebaut. Bis auf einige kleinere Szenen fanden meine Spieler die Kämpfe allesamt zu schwer und waren traurig darüber, dass kaum eine Gruppe Gegner vollständig besiegt werden konnte bzw. sie sich zurückzog. Ein Kampf mit weniger Gegnern oder leichteren Zielen war kaum zu finden, was aber der Dramaturgie des Abenteuers geschuldet war. Denn das Ziel der Kämpfe innerhalb des Abenteuers war es zu verdeutlichen, in welch brenzliger Situation die Charaktere stecken.
Meine Spieler monierten außerdem teilweise ein Handout, welches auf vier vollen Seiten eine im Spiel gefundene Datei darstellte. Vorgelesen dauerte dies durchaus eine viertel Stunde, bei der nach einiger Zeit die Aufmerksamkeit litt. Dies hätte durchaus etwas verkürzt für mehr Atmosphäre sorgen können.
Die zwei Karten waren gut. Bei einer wäre es von Vorteil gewesen, wenn Kameras oder Möbelstücke mit aufgeführt worden wären. Dies kann man aber als Spielleiter durchaus selbst gestalten und hat somit auch mehr Möglichkeiten, das Abenteuer für die eigene Gruppe individuell zu präsentieren. Dass Die Hauptstory ist zwar gradlinig gestaltet, überlässt den Charakteren aber auch eine große Entscheidung selbst: Es gibt eine Auswahl von mehreren Parteien, mit denen die Charaktere zusammenarbeiten können. Je nachdem, mit wem es weiter gehen soll, erhalten die Spieler andere Ausrüstung und Gegner - aber auch mehr oder weniger Geld.

Die Story des Abenteuers
Müsste ich ein oder zwei Wörter finden, die die komplette Geschichte des Abenteuers wiedergeben, wären dies wohl: detailreich und komplex. Denn die Szenerie hat innerhalb der Sechsten Welt eine weitreichende politische Tragweite. Die Story ist wundervoll ausgearbeitet, einige bekannte Orte innerhalb Seattles kommen vor, so dass erfahrenere Spieler einen Wiedererkennungswert haben.
Für den Einstieg in Shadowrun ist das Abenteuer durchaus gelungen und führt somit die Spieler in die korrupte, technisierte Welt ein, die sie noch einige Abende begleiten wird. Man betritt und begegnet Szenen, Orten, Charakteren und Gruppen, die in den folgenden Abenteuern immer mal wieder Erwähnung finden dürften und ist somit bestens gewappnet für weitere Runs mit seinen Chummern im Nordwesten Amerikas. Schließlich bekommen die Spieler noch einiges an Ausrüstung geschenkt, welche, je nach Entscheidung der Spieler, mal besser und mal schlechter ausfällt.
Preis-/Leistungsverhältnis
Für knapp zehn EUR bekommt man hier einiges geboten. Vierfarbiger Umschlag, ein großes Abenteuer mit vielen Wendungen, Raum für Eigengestaltung der Kämpfe, tolle Ratschläge an den Spielleiter in Bezug auf Erhöhung der Schwierigkeit oder unvorhersehbare Ereignisse und ein paar Handouts. Das Abenteuer kann in drei bis fünf Abenden gespielt werden und ist somit ein runder, alles umfassender Einstieg für Spieler und Spielleiter. Das Geld ist dieses Abenteuer auf alle Fälle wert.


Erscheinungsbild
Pegasus setzt bei Abenteuerbänden auf Kontinuität und lässt den Umschlag gelb und mit Shadowrun typischen Verzierungen daherkommen. So wird es auch bei den folgenden Bänden sein und verhilft so dem Rollenspieler zur besseren Identifikation mit den Abenteuerbänden.
Das Papier ist qualitativ gut und die doppelspaltigen Texte sind in angenehmer Schriftart und -größe gehalten, so dass ein flüssiges Lesen gegeben ist. Die Zeichnungen der fünf Illustratoren sind stimmig und für das Abenteuer entsprechend gestaltet. Zwei Karten und einige Seiten Text sind im Anhang als kopierbare Handouts abgedruckt. Sie unterstützen die Spieler auf ihrer Reise durch Seattle.
Das Abenteuer gibt es auch als PDF. Das klickbare Inhaltsverzeichnis ist eingeteilt in die einzelnen Kapitel, Hauptcharaktere und Handouts. Es ist außerdem zwei EUR günstiger als die gedruckte Version.
Insgesamt ist der erste Abenteuerband für Shadowrun 5 gut zu lesen, angenehm, passend gestaltet und übersichtlich. Die Handouts sind super, die Informationen meist schnell zu finden und das Heft somit super für den ersten Run geeignet.

Fazit
Für den Spielleiter ist das Abenteuer eine helle Freude. Toll ausgearbeitete Details, tiefe, politische Machenschaften, Gegnerscharen mit fetten Wummen und krude, technisierte Orte voller kranker Charaktere und fetter Beute.
Für Spieler hingegen ist das Abenteuer der perfekte Einstieg in die Sechste Welt,um weiterhin tolle, komplexe Stories zu erleben, die Spaß machen und den Hunger nach Cyberpunk stillen. Auch erfahrene Spieler haben ihre Freude, denn die politischen Ereignisse, die hier beschrieben werden, haben so weitreichende Auswirkungen, dass auch folgende Spieleabende davon beeinflusst werden könnten.
Die wenigen Kritikpunkte, wie z.B. die an der falschen Stelle stehenden Informationen für den Spielleiter oder die schweren Kämpfe trüben den Spaß dennoch keineswegs. Die Entscheidung der Charaktere, mit wem sie innerhalb des Abenteuers arbeiten möchten, bringt große Vielfalt. Die Hauptstory ist so schön ausgearbeitet, dass man nach dem Spielen dessen durchaus einiges an Material für die Zukunft hat. Schließlich gibt es Kämpfe, Spionage, Matrixarbeit und Infiltration. Also für jeden ist etwas Spannendes dabei. Ich bin insgesamt sehr positiv angetan und kann diesen Abenteuerband nur jedem Shadowrun-Fan empfehlen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shadowrun: Tödliche Fragmente
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Granden, Gaukler und Gelehrte (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/23/2014 01:08:40
Jeder kennt sie, doch kaum jemand macht sich viele Gedanken um sie: die Meisterpersonen. Egal ob als Antagonisten, Auftraggeber oder Verbündete, Ulisses hat ihnen eine eigene Reihe gewidmet. Wie sich die Mischung aus Bildband, Kurzgeschichtensammlung und Abenteuerbaukasten schlägt, zeigt unser Test.


Rezension: DSA – Granden, Gaukler und Gelehrte

Ein Mangel an Quellenmaterial herrscht bei DSA nun wirklich nicht. So unterteilen sich die Publikationen in verschiedenen Reihen, die alle unterschiedliche Schwerpunkte haben und durch die Farbe des Buchrückens unterscheidbar sind. Den Kern bildet hierbei die rote Reihe, fallen doch sämtliche Regelbücher in diese Kategorie. Die Bücher der grünen Reihe sind die sogenannten Regionalbände, in denen Land und Leute einer bestimmten Region beschrieben werden. Bände der blauen Reihe setzen sich mit bestimmten Gruppierungen, Themengebieten wie der Seefahrt oder den Akademien Aventuriens auseinander. Hinzu kommen noch die Vademeci, kleine Büchlein, in denen jeweils eine Gottheit samt Ritus und Geweihten näher beschrieben wird. Was will nun also die purpurne Linie, aus der das vorliegende Buch stammt und die auch als Deluxe-Linie bekannt ist?

In erster Linie etwas Edles und Besonderes sein! Die Publikationen dieser Reihe sind durchgängig vollfarbig gestaltet und mit vielen, großen Illustrationen geschmückt. Der erste Band namens Krieger, Krämer und Kultisten wurde gar mit dem „RPC Fantasy Award 2012“ ausgezeichnet. Der vorliegende Band ist der direkte Nachfolger, dementsprechend hoch waren also meine Erwartungen.


Inhalt

Um es gleich vorwegzunehmen: Granden, Gaukler und Gelehrte ist kein Quellenbuch im eigentlichen Sinne, sondern eher eine Mischung aus einer Spielhilfe, einem Artbook und einer Kurzgeschichtensammlung. Es wird also zum Spielen nicht wirklich benötigt, ist aber meiner Meinung durchaus ein schönes Produkt. Mit diesem Buch – und den anderen der purpurnen Reihe – verhält es sich wie mit einem Sportwagen: Braucht eigentlich kein Mensch, es ist aber trotzdem schön, wenn man einen hat.

Die Archetypen: Vom Bauern bis zum Potentaten

Es werden 64 archetypische Meisterfiguren aus dem Süden Aventuriens vorgestellt, also aus dem lieblichen Feld, Meridiana, Maraskan, den Tulamidenlanden, Maraskan und von den Zyklopeninseln. Dabei wird jede Figur auf drei Seiten dargestellt, und zwar immer nach dem gleichen Schema: Einer einleitenden Kurzgeschichte und einem großen
Bild des Charakters, gefolgt von einem Kasten mit den Spielwerten und einigen Details. Darunter fallen eine Namensliste, das Konfliktverhalten, Hinweise zur Darstellung am Spieltisch und zwei passende Abenteuervorschläge. Abgerundet wir das Ganze durch einen Kasten mit Diensten, die der NSC für gewöhnlich anbietet und einem zweiten Kasten, der zwar interessante, aber meist ziemlich belanglose Zusatzinformationen liefert.

Die Auswahl der Archetypen ist meiner Meinung nach gut gelungen und bietet einen schönen Überblick über die Kulturen im Süden Aventuriens. Hier sind sowohl typische Figuren vertreten wie zum Beispiel die horasische Schwertgesellin oder der tulamidische Potentat, aber auch Figuren an die man normalerweise eher nicht denkt, wie zum Beispiel den Lanisto, einen Gladiatorenausbilder. Gerade hier sehe ich die hauptsächliche Stärke dieses Buches: Auch etwas untypischere Archetypen können spannende und abwechslungsreiche Aufhänger und Gefährten für Abenteuer sein, wenn man sich nur traut sie einzusetzen.

Von Helden und Schurken ...

Die Kurzgeschichten zu jedem NSC sind ein Hauptbestandteil des Buches und nehmen insgesamt auch fast die Hälfte davon ein. Literarische Meisterleistungen sollte man hier zwar nicht erwarten, die Texte sind aber solide und unterhaltsam geschrieben und untermalen die Charakterbeschreibung meist atmosphärisch passend. Ich bin ein großer Fan solcher Beschreibungen in Form einer Kurzgeschichte, auch wenn ich weiß, dass es nicht jedermanns Sache ist.

Die eingestreuten Zitate sind meistens passend und stimmig, auch wenn sie stellenweise unfreiwillig komisch werden. Mein Liebling ist hierbei folgendes Zitat der Avesgeweihten: „Wir haben zwar keine Flügel, aber wir haben Füße!“ Auch wenn dieser Satz im richtigen Kontext vielleicht sinnvoll ist, hat er mir als Zitat eher ein „Nein! Echt jetzt, Sherlock?“ entlockt, als zur Atmosphäre beizutragen.

… und dem ganzen Rest

Die Wertekästen enthalten alles, was man spieltechnisch über die entsprechende Figur wissen muss. Die Generierung erfolgte nicht ohne Plan, sondern nach Wege der Helden auf Basis von 110 GP, also nach dem Standard, nach dem auch die meisten Helden erschaffen werden. Allerdings findet sich in der Einleitung der Hinweis, dass es sich hierbei mitnichten um Helden handeln soll, sondern um ganz normale Aventurier. Der Standard ist hierbei ein unerfahrener Archetyp, nachfolgend sind die veränderten Werte aufgeführt, sollte man einen erfahrenen NSC oder gar einen Veteranen verwenden wollen. Den Anspruch des „Durchschnittsmenschen“ bemerkt man vor allem bei den Kampfwerten, diese sind nämlich selbst bei Kämpfern in der unerfahrenen Variante geradezu lächerlich niedrig. Soll also einer der NSC als direkter Antagonist der Helden auftreten, sollte man am besten die erfahreneren Versionen verwenden. Die Werte sind allerdings weit davon entfernt übersichtlich dargestellt zu sein, so sind die meisten Talente zum Beispiel nur fortlaufend in einem Block aufgeführt, was wiederum dazu führt, dass man oftmals erst nach dem passenden Wert suchen muss. Ein weiteres Manko sind die Kampfwerte der gesteigerten Versionen. Hier hat man einfach die höheren Talentwerte angegeben, anstatt die fertigen Kampfwerte, was natürlich zu zusätzlichen Rechenarbeiten führt.

Die kurze Namensliste zu jedem Charakter hätte man sich eigentlich sparen können, vor allem, da sich im Anhang eine umfangreiche Namensliste befindet.

Das Konfliktverhalten gibt an, wie sich der Archetyp bei einer direkten Bedrohung verhält. Hier wurde den Charakterzügen Rechnung getragen und sämtliche Figuren verhalten sich so, wie man es sich vorstellen würde.

Nachfolgend sind Informationen zur Darstellung des Charakters angegeben. So findet man hier Angaben, wo sich solch eine Person normalerweise finden lässt und wie sie ihren Lebensunterhalt verdient. Ebenfalls sind einige Varianten angegeben, als was man die Figur auch noch nutzen könnte.

Jeder Beschreibung sind auch zwei farblich hervorgehobene Kästen zugeordnet. Einer davon enthält die Dienste, die der NSC anbietet und die Preise, die er dafür verlangt. Das ist sehr praktisch und erspart dem Meister einiges an Improvisation. Der zweite Kasten enthält zum Charakter passende Hintergrundinformationen. Einige davon sind nützlich wie zum Beispiel die Umrechnungstabelle der verschiedenen Währungen beim Geldwechsler. Die meisten enthalten aber weitestgehend belanglose Informationen, wie zum Beispiel die Beschreibung, was eine Avesgeweihte so alles in ihrem Rucksack hat.

Abschließend sind zu jeder Meisterfigur zwei Abenteuervorschläge angegeben. Diese sind größtenteils abwechslungsreich und interessant, für meinen Geschmack gehen sie aber manchmal zu wenig auf die zugehörige Person ein.

Im Anhang finden sich Listen mit Namen der entsprechenden Kulturen, zudem eine Liste mit Seelentieren, um die Meisterfiguren intuitiv zu beschreiben. Auch enthalten sind Tabellen, mit denen man sich eigene Archetypen erwürfeln kann. Ein nettes Extra, wäre aber nicht zwingend notwendig gewesen.

Preis-/Leistungsverhältnis

Das Buch ist entweder nur als Buch für 35 EUR oder inklusive PDF für 42 EUR erhältlich. Bei einer Stärke von knapp über 200 Seiten ist dieser Preis schon etwas happig, bedenkt man aber die vollfarbige Aufmachung und die Preise vergleichbarer Bücher in anderen Systemen, liegt der Preis nur knapp über diesem Durchschnitt. Nicht zuletzt ist dieses Buch aber ein Luxusartikel, denn man braucht es nicht zwingend zum Spielen. Sich an den tollen Bildern und Geschichten zu erfreuen, ist aber trotzdem schön.


Erscheinungsbild

Viele bunte Bilder! Das war mein erster Eindruck, der sich dann auch auf sehr angenehme Weise bestätigt hat. Die Illustrationen sind von durchweg hoher Qualität und auch wenn sie sich stilistisch etwas unterscheiden – was bei verschiedenen Künstlern auch unvermeidbar ist – fügen sie sich doch alle gut ein und sehen einfach aventurisch aus. Die Charaktere wurden gut eingefangen und sehen genau so aus, wie man sie sich beim lesen der Geschichte vorstellt. So zum Beispiel der Sklavenhändler, im Text reichlich unsympathisch und auch auf dem Bild ein widerlicher, schmerbäuchiger Sa... Mann, so wie man ihn sich auf einem Sklavenmarkt vorstellt. Eine einzige Ausnahme gibt es leider: Der Derwisch sieht nicht wie ein stolzer Rufer der Macht Rastullahs aus, sondern eher wie ein Basaräffchen. Und hier noch eine Frage an alle, die schon mal einen Blick in das Buch geworfen haben: Sieht der Wüstenkrieger für euch auch wie Nicolas Cage aus, oder bilde ich mir das nur ein?

Die Verzierung und Farbgebung der Seiten sind angenehm dezent und nicht zu grell, sodass sie beim Lesen und Betrachten der Illustrationen nicht stört. Die Schrift ist angenehm groß und die Informationen sind – mit Ausnahme der Wertekästen – übersichtlich dargestellt.

Rechtschreibfehler sind mir beim lesen keine aufgefallen, wohl aber ein paar wenige Satzfehler, die den Lesefluss dann etwas stören.

Zur Qualität des Buches kann ich leider keine Angaben machen, da mir nur das PDF vorliegt.


Fazit

Granden,Gaukler und Gelehrte ist kein Quellenband und will auch keiner sein. Eher ist es ein bunter Baukasten für Abenteuer und Geschichten, ausgeschmückt mit stimmigen Kurzgeschichten und wunderschönen Illustrationen. Den Anspruch, sofort spielfertige Meisterpersonen bereitzustellen, kann es aber leider nicht halten, allein schon wegen der unübersichtlichen Präsentation der Spielwerte. Zu guter Letzt ist es eben doch ein Luxusprodukt: Man braucht es eigentlich nicht, trotzdem macht es Freude.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide - Fate Core
Publisher: Modiphius
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/21/2014 08:15:36
Nachdem wir euch im letzten Monat den Spielerband zur FATE-Variante des jüngsten Cthulhu-Ablegers vorgestellt haben, folgt heute der Spielleiterband, mit dem das Portal zum Mythos aufgestoßen wird. Vereinbart schon mal einen Termin beim Psycho-Onkel, denn jetzt wird’s irre!

Rezension: Achtung! Cthulhu - Keeper’s Guide (FATE)

Der heute rezensierte Achtung! Cthulhu Keeper’s Guide für FATE Core vervollständigt den bereits vorgestellten Investigator’s Guide und ist mit seinen über 250 Seiten rappelvoll mit irrsinnigen Informationen. Neben erweiterten Zeitschienen für die einzelnen Nationen bringt dieser Band auch eine Menge neuer Sonderregeln und den im Investigator’s Guide bewusst außen vorgelassenen Mythos mit ins Spiel. Sehen wir uns an, was uns Modiphius hier bietet.

Inhalt

Der Band beginnt mit der Zeitschiene vor und während des zweiten Weltkrieges, konzentriert sich dabei aber auf die unnatürlichen Ereignisse des Krieges und deren Drahtziehern. Diese Auflistung ist allerdings knochentrocken formuliert und hat eine durchaus einschläfernde Note. Anschließend werden das Dritte Reich und das Spielen eines deutschen Charakters näher beleuchtet. Wie im Investigator’s Guide für die anderen Nationen bereits abgedruckt, findet sich an dieser Stelle nochmals der Kriegsverlauf, dieses Mal aus deutscher Sicht. Aufgrund der „sensiblen Natur“ wurde darauf verzichtet, dieses Kapitel bereits in den Investigator’s Guide zu packen, die hier abgedruckten Informationen sind aber spoilerfrei und sollen Spielern deutscher Charaktere auch zur Verfügung stehen. Unverständlich ist mir, wieso man diese dann nicht gleich im für die Spieler gedachten Band untergebracht hat.

Hat man dieses langatmige Kapitel durchgestanden, belohnt das der Spielleiterband mit einem intensiven Überblick über das Setting. Die behandelten Themen werden mit jeder Seite ein bisschen düsterer. Während sich die ersten Seiten noch mit der Struktur und Aufstellung der Armeen der beteiligten Nationen und den beteiligten paramilitärischen Verbänden beschäftigen, widmet sich das nächste Kapitel bereits den unterschiedlichen Spionageabteilungen. Man hat sich hier viel Zeit und Mühe gegeben, zahlreiche Organisationen zu recherchieren, zu beschreiben und auch den historischen Kontext dabei nicht außer Acht zu lassen.
Mit dem Wissen gewappnet, wie der Krieg vor und hinter den Kulissen tobt, widmen wir uns dem nächsten Kapitel, in dem sich alles um geheime und okkulte Organisationen dreht. Achtung! Cthulhu bedient sich sowohl historischer Vorbilder wie dem Neutemplerorden in Deutschland oder der englischen Bruderschaft des inneren Lichts, als auch frei erfundener Geheimgesellschaften. Zu diesen zählen übrigens auch die Hauptakteure dieses Schattenkrieges, namentlich Section M und Majestic auf Seiten der Alliierten und der Kult der schwarzen Sonne und die Nachtwölfe für Nazi-Deutschland. Natürlich glänzen die Organisationen der Achsenmächte durch völlige Skrupellosigkeit und werden insgesamt als wichtigste Widersacher aufgebaut, die auch schlussendlich den meisten Raum in diesem Kapitel erhalten. Spannend ist hierbei die Vermischung tatsächlich belegbarer historischer Fakten, wie zum Beispiel dem Zusammenhang des Symbols der Schwarzen Sonne und der Wewelsburg, und den übernatürlichen Forschungen, die in dieser Welt dort stattgefunden haben. Dieses Kapitel ist zugleich das stärkste des gesamten Bandes, da es Historie und cthulhuoiden Horror sehr schön zu einem sehr stimmungsvollen Ganzen verbindet.

Natürlich darf auch ein Kapitel über Ausrüstung nicht fehlen. Als Einstieg werden Fortbewegungsmittel aller Art beschrieben. Neben durchschnittlichen Reisegeschwindigkeiten werden einige Sonderregeln für Fahrzeuge mit ins Spiel eingebracht. Hierbei handelt es sich allerdings nur um eine genauere Ausdifferenzierung der bronzenen FATE-Regel („Du kannst alles im Spiel wie einen Charakter behandeln“) für Fahrzeuge. Auch hier wird nicht mit Informationen gegeizt und dem Leser ein Überblick aller möglichen und unmöglichen Fortbewegungsmittel, egal ob zu Lande, auf oder unter Wasser oder in der Luft gewährt. Da es thematisch passt, wird an dieser Stelle gleich die typische Bewaffnung der deutschen Soldaten angeschlossen und auch ein Kapitel über besonders ungewöhnliche Gegenstände fehlt in dieser Auflistung nicht. Dies ist übrigens wieder ein Kapitel, das dem Investigator’s Guide nicht geschadet hätte. Abgesehen von den geheimen Entwicklungen der Schwarzen Sonne und den Nachtwölfen spricht nichts dafür, diese Informationen dem Spieler vorzuenthalten.

Das Kapitel über den Spielaufbau folgt dafür wieder dem allgemeinen Kanon. Die Entwicklung der eigenen Spielwelt ist sehr kurz dargestellt. Beispielhaft werden unterschiedliche Aspekte vorgestellt, mit dem man den Schwerpunkt seines Spieles spezialisieren kann. Es ergibt auch Sinn, dass eine Spielgruppe, die eher an Spionage und deren Abwehr interessiert ist, sich über andere Aspekte freut, als die klassische Pulpgruppe, die am liebsten Nazis im Dutzend billiger vermöbeln möchte. Die weiteren Abweichungen zu FATE Core sind eher kosmetischer Natur. Zeitabhängige Regeln wie das Fortkommen der Charaktere durch Meilensteine, die Behandlung von Konsequenzen oder auch die Regeneration von Stress sind von der Zeit im Spiel und nicht mehr von den Abstraktionen von Spielsitzung und Szene abhängig.

Generell bemüht sich Achtung! Cthulhu auch mit den darauf folgenden Kriegsgebiet-Regeln, das Spiel tödlicher zu gestalten. Zusätzlich zu den eben beschriebenen erhöhten Heilungszeiten muss ein Charakter auch aktiv etwas für seine Genesung tun, bzw. tun lassen. Durch die Einführung von Scale (Maßstab) können ungleich stärkere Parteien für ihre Seite einen Bonus deklarieren, zum Beispiel, wenn ein ungeschützter Soldatentrupp gegen eine Bunkerstellung des Feindes anrennt oder ein Panzer auf einen einzelnen Schützen anlegt. Als letztes Mittel kann der Spielleiter auch die Aufgabe eines Konfliktes untersagen, wenn es sich um einen Kampf um Leben und Tod handeln soll. Dies sollte aber bereits vor Beginn des Konfliktes geschehen. Die meisten Sonderregeln sind im Kern Beispiele aus der Welt von Achtung! Cthulhu, um die Verwendung der FATE Core Regeln noch einmal zu verdeutlichen. Abschließend werden noch einige neue Regeln zum Thema Gifte und Sprengstoffe und deren Herstellung eingeführt.

Selbstverständlich dürfen bei einem Ableger der Cthulhu-Reihe die Regeln zur geistigen Gesundheit nicht fehlen. Diese stellen einen zentralen Bestandteil des Settings dar und haben daher ein eigenes Kapitel erhalten. Grundsätzlich erhält jeder Charakter drei Stufen der geistigen Gesundheit, die von „Geistig gesund“ bis hin zu „Verstört“ reichen. Rutscht ein Charakter noch weiter ab, ist er unrettbar verloren und damit nicht mehr spielbar. Regelmechanisch lösen bestimmte Situationen, sogenannte Trigger, eine spezielle Herausforderung aus, der der Charakter mit Willenskraft begegnen muss. Wird der Wurf vergeigt, erhält der Charakter einen Treffer in Höhe des Differenzbetrages auf die geistige Gesundheit. Darüber hinaus setzt jede Attacke die eigene Willenskraft um eine Stufe herunter und zwar so lange, bis der Charakter sich hinreichend regenerieren konnte (z.B. durch eine Nacht ungestörten Schlafes). Dadurch, dass man bis auf der letzten Stufe keine Aspekte zur Verbesserung des eigenen Wurfes einsetzen kann, rutscht der Charakter zu Beginn sehr stark in die Tiefen der geistigen Gesundheit. In den höheren Stufen hat der Charakter nur die Möglichkeit, den Verlust der geistigen Gesundheit durch Konsequenzen abzufangen. So gesehen ist die geistige Gesundheit also ein Stressbalken mit sehr speziellen Regeln.

Als letzte Sonderregel wird die Mythos-Fähigkeit eingeführt. Diese ist ein Maß des unnatürlichen Wissens, dass sich ein Charakter angeeignet hat und hängt direkt mit seiner geistigen Gesundheit zusammen. Denn: Je niedriger die geistige Gesundheit, desto höher kann die Fähigkeit gesteigert werden. Alle Spielercharaktere beginnen das Spiel ohne diese Fähigkeit, haben aber die Möglichkeit, sie im Spiel zu erlernen. Mythos hat aber auch noch eine ganz praktische Anwendung: Es ist möglich, mithilfe dieser Fähigkeit vordefinierte Zauber zu wirken. Diese führen so gut wie immer zum weiteren Verlust der geistigen Gesundheit, erlauben aber eine einzigartige Beeinflussung der Spielwelt durch den Wirkenden. Eine Auflistung gängiger Artefakte und Bücher runden dieses Kapitel ab.

Das Bestiarium des Buches ist ein sehr ausführliches Kapitel und behandelt auch eine neue Charakterart, die Kreatur, die im Vergleich zu normalen Charakteren etwas härter im Nehmen und vielseitiger im Einsatz ist. An dieser Stelle erfolgt auch endlich ein Überblick darüber, was der Cthulhu Mythos überhaupt ist und welche dunklen Götter bekannt sind. Der Abschnitt beschreibt nach der Einführung der Kreatur einen ganzen Haufen dem Mythos zugehörigen Kroppzeugs. Abschließend werden die wichtigen Persönlichkeiten des zweiten Weltkrieges beschrieben und schlussendlich auch die „Leute auf der Straße“.

Abschließend folgt ein kurzes Kapitel mit Storyideen und eine kleine Referenz empfehlenswerter Bücher, Filme und Museen, diese doppelt sich aber mit der bereits erschienenen aus dem Investigator’s Guide.

Preis-/Leistungsverhältnis
Wow, ist das eine Menge Material! Dieser Band bietet einen umfassenden Überblick über den zweiten Weltkrieg und die Konflikte, die unter der Oberfläche schwelen. Der Originalpreis mit knapp 45 USD ist aber auch unter diesen Gesichtspunkten mehr als happig, vor allem nachdem auch der Investigator’s Guide mit noch einmal 30 USD zu Buche schlägt. Der reduzierte Preis von knapp 23 USD ist für das gelieferte Material aber vollkommen in Ordnung.

Erscheinungsbild
Wieschon der Investigator‘s Guide, ist auch der dazu gehörige Spielleiterband optisch unheimlich stark. Das grundlegende Design einer Einsatzmappe mit handschriftlichen Ergänzungen wurde beibehalten. Die Lesbarkeit ist wie auch beim Schwesterband ausgezeichnet, einige Bildunterschriften trüben diesen Eindruck durch ihre verwaschene Optik ein wenig.
Leider teilt sich der Band aber auch die Schwächen mit seinem Pendant für die Spieler: Verweise sind durchgehend nicht verlinkt und auch das Inhaltsverzeichnis und der Index wurden nicht mit Links versorgt. Eine ärgerliche Schwäche, da gerade bei so großen PDF-Dateien das Blättern je nach verwendetem Endgerät quälend langsam ist.


Fazit
Ein sehr schöner Band für ein gut durchdachtes Setting! Die Pseudohistorik weiß zu gefallen und die einzelnen Fraktionen sind vor diesem historischen Kontext glaubhaft und überzeugend ausgearbeitet. Auch die Spannungsverhältnisse dieser Welt sind schön beschrieben und für den Leser nachvollziehbar. Obwohl die Spielercharaktere FATE-bedingt deutlich kompetenter daher kommen, können die Sonderregeln die wahrgenommene Gefahr für die Charaktere auf einem hohen Level halten und auch der persönliche Horror kommt aufgrund der Regelungen für die geistige Gesundheit nicht zu kurz.
Ärgerlich sind aber einige Designentscheidungen die Aufteilung des Materials betreffend. In einem Spielleiterband haben Spielerinformationen nichts zu suchen. Dennoch gibt es zahlreiche Abschnitte, die für die Spieler entweder interessant sind oder schlicht zum Spielen benötigt werden. Sämtliche Informationen über den Mythos aus dem Spielerteil zu verbannen mag zwar dem Setting selbst entsprechen, aber als Spieler sollte man zumindest die Regelmechanismen kennen, von der Möglichkeit, mit deutschen Charakteren eine komplett neue Facette des Spiels zu beleuchten, ganz zu schweigen.
Insgesamt hinterlässt der Band einen soliden Eindruck, allerdings ist die Regulierungswut gerade bei den Sonderregeln für Kriegsgerät für FATE eher untypisch. Durch die größere Kompetenz der Spielercharaktere könnten alte Cthulhu-Veteranen etwas von der Harmlosigkeit des Settings enttäuscht sein, Pulp-Freunde können aber getrost zugreifen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Achtung! Cthulhu: Keeper's Guide - Fate Core
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Night's Watch
Publisher: Green Ronin
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/18/2014 08:30:58
„Ich bin das Feuer, das in der Kälte wärmt, das Licht, das den Morgen bringt…“ – die Militär-Einheit an der Mauer in Westeros besteht aus Verbrechern und glücklosen oder entehrten Adligen. Diesen Männern wird der Schutz des Reiches anvertraut. Wir haben „das Schwarz angelegt“ und wagen die Wacht für Euch.


Die Nachtwache, englisch Night’s Watch, schützt die viele hundert Schritt hohe eisige Mauer im Norden von Westeros. Diese wurde nach der Langen Nacht errichtet und hält Eisdämonen, Untote und die wilden Stämme der Menschen aus dem Norden ab. Einst war die Nachtwache viele Tausend Mann stark und der Stolz des Reiches. Doch Kriege, wechselnde Herrschaftsgeschlechter und die Karge der Landstriche südlich der Mauer haben ihre Zahl schwinden lassen.

Das Quellenbuch zur Nachtwache für das Lied von Eis und Feuer/Game of Thrones-Rollenspiel wirft einen konzentrierten Blick auf sowohl die Wache selbst, aber auch Jene von jenseits der Mauer. Dabei betritt es nichtkanonischen Grund, der aber für eine erfolgreiche Tischrollenspiel-Kampagne dringend nötig ist.

Inhalt
"Die Nacht bricht an und meine Wache beginnt. Sie wird erst mit meinem Tod enden. Ich werde mir keine Frau nehmen, kein Land, keine Familie. Ich werde keine Krone tragen und keinen Ruhm ernten. Ich lebe und sterbe auf meinem Posten. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer, das in der Kälte wärmt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schlafenden weckt, der Schild, der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und allen Nächten, die kommen werden."

Herkunft zählt nicht mehr, wenn man „das Schwarz anlegt“, sich also zur Nachtwache begibt, ein schwarzer Bruder wird. Adlige stehen neben Schwerverbrechen, die die Wahl bekommen haben: Hinrichtung oder Nachtwache. Nach der harten, oftmals nahezu drakonischen, Ausbildung durch unnachgiebige Mentoren sprechen die neuen Rekruten den obigen Schwur. Sie werden einem der drei Äste der Nachtwache zugeteilt, als da sind:

• Grenzer – jene, die ausreiten und die Mauer durchschreiten, um im feindlichen Norden auf Bedrohungen zu reagieren. Krieger durch und durch
• Baumeister – ein Monument wie die Mauer benötigt Wartung, ebenso die Burgen entlang der Mauer. Aber auch schweres Kriegsgerät wie Ballista, Skorpione und Mangoneln wollen gebaut werden
• Kämmerer – eine Militäreinheit wie die Nachtwache kann nicht ohne einen ausgeklügelten verwalterischen Ast funktionieren. Kämmerer sind nicht nur die Burschen der Herren der Festungen, sondern auch Boten, Einkäufer, Verwalter von Grund- und Boden und viel mehr.

Durch den Niedergang der Wache in den letzten Jahren ist nicht nur die Anzahl der Mitglieder geschwunden, sondern auch die Anzahl der Festungen entlang der Mauer. Von den einstigen sechzehn Befestigungen sind nur noch drei intakt und werden bemannt: Castle Black, der Shadow Tower und East Watch by the Sea. Den Romanen folgend sind die Festungen im Quellenbuch eingedeutscht in Schwarze Festung, Schattenturm und Ostwacht an der See.

Auch andere Eigennamen folgen dem Übersetzungskodex der Romane und so müssen Leser der englischen Bücher immer wieder umdenken. Das fällt jedoch nicht allzu schwer.

Apropos Romane – dort sind die Informationen sehr fragmentiert: Hier eine Legende, da eine Person, dort eine Festung. Das Buch schafft es sehr gut, die einzelnen Fragmente zusammenzuführen und gibt einen konzentrierten und auch sprachlich sehr gut aufbereiteten Überblick über die Nachtwache. Das Buch behandelt die Ereignisse zu der Zeit, da Robert Baratheon noch auf dem Eisernen Thron sitzt.

So beschäftigen sich die vollen ersten zwei Kapitel mit der Geschichte, dem wirtschaftlichen Aufbau, der Mauer, den Landen, die einstige Herrscher der Nachtwache zur Verfügung stellten, den Burgherren und bedeutenden Mitgliedern der Wache, und natürlich der speziellen Charaktererschaffung für die Nachtwache.

Während im Grundspiel die Spieler ein eigens erschaffenes Adelshaus steuern, übernimmt in der Nachtwache eine Burg, die wieder bemannt wird, diese Rolle. Das bringt einen interessanten Aspekt ins Spiel, denn hier heißt es vor allem Mängelverwaltung zu betreiben. Die Nachtwache ist nicht sonderlich von Nächstenliebe erfüllt, sondern hat stets das Bestehen der Wache im Gesamten im Sinn wie auch die Erfüllung der Aufgaben. Was passiert, wenn ein Nahrungstransport umgeleitet wird zu einer anderen Festung, aber einige gefangene Wildlinge inhaftiert sind? Solchen alltäglichen Fragen kann sich eine Kampagne zuwenden, hauptsächlich gilt ihr Fokus aber dem Schutz des Reiches vor den Dingen von jenseits des Eismonumentes.

Das Buch wäre nicht komplett, wenn es nicht auch einen Blick jenseits der Mauer werfen würde. Die Menschenstämme, die dort leben, werden von den Westerosi nur abfällig Wildlinge genannt – sie aber nennen sich das Freie Volk. Auch hier gilt für die Zusammenstellung, dass die stark aufgeteilten Informationshäppchen aus den Romanen sehr gut konzentriert werden. Das macht das Quellenbuch auch für Nichtrollenspieler interessant, die einfach nur die Romanserie von G.R.R. Martin mögen.

Jeder Stamm erhält eine eigene Vorstellung und in dieser werden die jeweils einzigartigen Charakteristika gut herausgearbeitet. Als Richtline für SC erfüllen sie somit einen guten Zweck und ermöglichen es, einen Hornfuss von einem Thenn gut zu unterscheiden.

Die Stämme kennen keine feudalistische Kultur, sondern ehren Aufrichtigkeit und Stärke. Das wird an einigen Bräuchen klar – so muss zum Beispiel ein Freier eine Braut regelrecht rauben. Hat er es schlecht gemacht, kann es gut sein, dass er nach der ersten gemeinsamen Nacht nie wieder erwacht, weil sie seine Kehle im Schlaf durchgeschnitten hat.

Neben den Stämmen wird auch die Geographie, sogar mit einer schicken Karte, beschrieben. Siedlungen und besondere Orte erhalten auch eine eigene, teils recht charmant geschriebene, Schilderung.

Während Charaktere der Nachtwache eine eigene Burg erschaffen, erschaffen Spieler von Charakteren des freien Volkes ihren eigenen Stamm. Diese verläuft ähnlich der Erschaffung eines Hauses aus dem Grundregelwerk, verfügt aber im Bereich der Besitztümer schlicht über kleinere Dimensionen. Das freie Volk unterscheidet sich in vielen Belangen von Westerosi, aber vor allem durch den Fakt, dass Frauen die gleiche Kraft und Macht zugestanden wird wie Männern. Das ist auch hier ein Unterschied zum Grundregelwerk. Eine Brienne von Tarth ist selten – eine Speerfrau nicht.

Sowohl bei der Wache als auch beim freien Volk ist die Charaktererschaffung an das jeweilige Umfeld angepasst, was sich in veränderten Tabellen und neuen Vor- und Nachteilen auswirkt.
Sehr schön illustriert sind auch die jeweiligen Beispielcharaktere, mit denen sich sofort losspielen ließe.

Für beide Arten von Spielrunden werden Szenario-Ideen und Abenteuerhäppchen geboten.

Das letzte Kapitel verlässt den offiziellen Kanon und weist auch korrekterweise darauf hin. Der eigentliche Feind jenseits der Mauer sind nicht die Wildlinge, es sind die Dämonen aus dem Eis. Um jene abzuhalten, wurde einst die Mauer errichtet. Nun scheint es, als ob eine neue lange Nacht anbrechen könnte und die Schrecken erheben sich erneut.

Von einigen Legenden haben Romanleser schon gehört, so zum Beispiel vom Winterkönig. Jener war einst ein Mitglied der Wache. Er nahm sich eine von den Anderen, so die nur ängstlich geflüsterte Bezeichnung für den Feind, zur Braut und hatte vor, die gesamte Nachwache zu unterwerfen. Nur mit vereinten Kräften konnte er gestoppt werden.

Was macht nun eigentlich einen Winter so schrecklich, in einer Welt, in der Heere aus zehntausenden Soldaten bestehen? Auf Westeros vergehen die Jahreszeiten langsamer – ein Kind kann im Frühling geboren werden und wird im Sommer erwachsen. Winter in Westeros gleichen Eiszeiten, die fünfzehn oder mehr Jahre andauern…

Mit dieser Kälte kommen die Anderen und ihre Fußtruppen, ruhelose Tote. Im nur wenige Seiten umfassenden letzten Abschnitt finden sich weitere Legenden, Ideen für die Handlung von Spielabenden und natürlich auch Werte. Und diese haben es fürwahr in sich – alleine die Sonderfertigkeiten der Anderen sind mehr als gefährlich.

Preis-/Leistungsverhältnis

29,95 EUR mag viel erscheinen, wenn man bedenkt, dass der Quellenband nur 148 Seiten, inklusive Index, umfasst. Dennoch ist der Band durch den Inhalt, hier in Form des konzentrierten Wissens um die Wache und das freie Volk, herausragend gestaltet. Auch optisch spricht er an. Die vielen Abenteuerideen lassen sich unschwer in bestehende Kampagnen einflechten. Sie finden sicher auch Anwendung in einer Kampagne, die sich um die nördlichen Lehen rund um das von Haus Stark zentriert.


Fazit
Das Quellenbuch rund um die Nachtwache und den eisigen Norden von Westeros hat mir viel Freude bereitet. Mag es daran liegen, dass ich gerade, getrieben vom Kielwasser der Serie, die Bücher lese oder die Informationen generell einfach gut aufgebaut sind. Leser erhalten nach der Lektüre einfach ein wirkliches Gefühl für die Struktur, das Ambiente und die Aufgaben der Grenzeinheit.

Es gelingt der Übersetzung auch gut, die jeweiligen Stimmungen von der Grenzwacht auf der einen Seite und der Freiheit der Wildlinge auf der anderen Seite zu präsentieren. Desweiteren zeigt der Band einen guten Weg, wie man im Game of Thrones-Rollenspiel auch einfach etwas anderes als nur höfische Intrigen spielen kann. Damit gewinnt das Spiel deutlich, denn die verschiedenen Schattierungen des Ortes der Handlung werden damit klarer.

Auch innerhalb der Wache zeigt sich diese Diversität. Militärisch orientierte Spieler, die viel Action wollen, werden mit Grenzern im Kampf gegen Untote und Wildlinge ihre wahre Freude haben. Spieler, die eher Wert auf Interaktion und Politik legen, werden mit den Kämmerern genug zu tun haben. Soll das Spiel sich einmal ganz anders anfühlen, spielt die Runde die Teile eines Wildingstammes, der ums tägliche Überleben kämpfen muss und dabei weder Winter, noch Untoten noch anderen Stämme fürchtet.

Fans der Welt und des Spieles rate ich uneingeschränkt zum Kauf, denn ich fand keine Mankos. Für Romanleser sind gute zwei Drittel des Buches eine gute Zusammenfassung, Spieler können alles benutzen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Night's Watch
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Varisia - Wiege der Legenden (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/15/2014 03:01:32
Die Handbücher-Reihe zum Rollenspiel Pathfinder richtet sich in erster Linie an Spieler statt an Spielleiter. Im vorliegenden Band wird das Grenzland Varisia detailliert in Augenschein genommen, seine Kultur, Magie, Städte, Ausrüstung und einiges mehr. Was bietet Varisia, das deinen Charakter noch vielschichtiger machen kann?

Rezension: Pathfinder – Varisia: Wiege der Legenden

Dieses Buch reiht sich in mittlerweile gut ein Dutzend Handbücher ein, die jeweils auf 36 Seiten bestimmte Rassen oder ein bestimmtes Gebiet beleuchten und sich damit in erster Linie an Spieler richten. In diesem Fall ist es das Grenzland Varisia, übrigens das erste für Golarion entwickelte Land, auf das ein detaillierter Blick geworfen wird.

Inhalt
Im Mittelpunkt in Bezug auf die Bevölkerungsstruktur von Varisia werden die Schoanti und die Varisischen Wanderer umfassend vorgestellt. In beiden Fällen handelt es sich um nomadische Völker mit unterschiedlicher Geschichte und Entwicklung, die jedoch beide im Verlauf der Zeit mehr oder weniger in den Hintergrund gedrängt wurden. Während die Schoanti eher eine Stammeskultur darstellen, die stark mit Ritualen und schamanistischen Elementen aufwartet, stellen die Varisischen Wanderer das typische wandernde Volk dar, das eng mit Musik, Tanz und Wahrsagerei verbunden ist.

Doch nicht allein die kulturellen Merkmale und der Rückbezug auf Klassenoptionen, Wesenszüge und derlei mehr wird im Handbuch geboten, sondern ein ganzes Kapitel widmet sich dem Thema Kampf in Varisia, mit dessen Informationen man den Charakter der Ursprungskulturen nochmals vertiefen kann. Beispielsweise findet sich hier das Talent Spielkarten schleudern, das einem Varisischen Wanderer die Möglichkeit gibt, seine Karten wie Wurfpfeile zu verwenden. Doch natürlich ist auch ein solches Talent nicht ohne Preis: Die Kartendecks der Wanderer sind Erbstücke und entfalten ihre besonderen Fähigkeiten in der Wahrsagung nur dann, wenn sie vollständig sind …

Das Kapitel über Magie und Glaube hingegen ist ein wenig sparsamer gehalten. Zwar sind die genannten Variationen - von klassischer Magie über eine Golemhütte bis hin zu Kryptomagiern - ansprechend, doch so wirklich will der Funke beim Lesen nicht überspringen. Spannend ist der Anteil zum Totemismus der Schoanti, erfordert allerdings einiges an Hin- und Herblätterei, da die allgemeinen Informationen und die Details zu den einzelnen Totems örtlich ziemlich voneinander getrennt stehen. Davon abgesehen, verweist das Buch eher auf die noch spezifischeren Mysterienkulte von Magnimar.

Auf nur zwei Seiten werden Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände vorgestellt, doch hier findet sich wieder eine sehr auf das Land und seine Kulturen ausgerichtete Aufzählung, die Laune macht. Hier finden sich beispielsweise Gegenstände wie der Klingenschal mit eingeknüpften Rasiermessern und Informationen zum alchemistisch hergestellten Harpyienmoschus, mit dessen Hilfe man sich Goblins vom Leib halten kann.

Im Verlauf werden diverse Städte detailliert beschrieben, im einzelnen Korvosa, Magnimar, Rätselhafen, Janderhoff, Kaer Maga und Sandspitze, zudem erhält man einen allgemeinen Überblick über varisische Ansiedlungen. Schön ist hier der Wiedererkennungswert der meisten Städte und sie gesammelt an einem Ort zu haben. Schade ist hingegen, dass es sich bei allen um wohlhabende Orte handelt, deren tatsächliche Unterschiede zueinander sich tendenziell erst bei genauerer Beschäftigung mit ihnen offenbaren.

Der letzte Teil des Buches verknüpft gegebene Kampagnen mit dem Handbuch, und zwar primär für die Spielersicht. Insgesamt gibt es fünf Abenteuerpfade rund um Varisia, von denen zwei in deutscher Sprache vorliegen: Das Erwachen der Runenherrscher und Der zerbrochene Stern. Für die beiden letztgenannten werden Tipps zu möglichen Wesenszügen und ansonsten Wissenswertes zur Charaktererstellung gegeben.
Wer abseits dieser beiden Kampagnen spielen möchte, findet weitere Ideen geordnet nach den Städten Korvosa, Sandspitze und Rätselhafen.

Preis-/Leistungsverhältnis
Für 36 Seiten, die die Handbücher jeweils umfassen, zahlt man stolze 8,99 EUR für die PDF-Version und ist bei der Druckversion mit 12,95 EUR dabei. Das ist heftig, vor allem dann, wenn man - beispielsweise als Sammler - bedenkt, dass es bislang insgesamt gut ein Dutzend dieser Handbücher gibt. Auf der anderen Seite hat man mit diesem Handbuch wirklich alles kompakt und ohne verschenkte Zeilen auf einen Blick, und dieser Blick richtet sich auf ein vollfarbiges Handbuch. Wer also tatsächlich in Varisia spielt, für den ist dieses Handbuch eine komfortable Unterstützung und damit eine Investition, die sich auszahlt.

Erscheinungsbild
Das überwiegend zweispaltig gehaltene 36-seitige Quellenbuch, das hier in der PDF-Version vorliegt, ist vollfarbig und sehr reichhaltig illustriert, ohne dabei jedoch Platz zu schinden oder zu verschwenden. Mit dabei ist eine zweiseitige Karte von Varisia, die sowohl als stimmungsvolles Handout als auch zur Orientierung dienen kann. Eine solche Übersichtskarte findet sich separat nochmals auf einer halben Seite am Ende des Buches, wo sie eher dem praktischen Nutzen dient und im Zusammenhang mit Straßen und Reisezeiten zu sehen ist.

Ein sehr detaillierter Index weist einem den Weg durch das Handbuch, außerdem weisen die ersten Seiten Referenzen auf andere Pathfinder-Publikationen auf. Diese werden zur Verwendung allerdings allesamt nicht benötigt. Außerdem gibt es eine Seite, die einen Überblick darüber gibt, wie man als Spieler besonderen Nutzen aus diesem Buch ziehen kann. Dort finden sich, sortiert einmal nach klassenspezifischen Inhalten sowie allgemein, nochmals die relevanten Inhalte mitsamt Seitenangaben, was ebenfalls viel Zeit sparen kann.


Fazit
Varisia - Wiege der Legenden bietet ganz erstaunlich viel Inhalt mit hoher Bandbreite und Dichte.
Es werden verschiedene Hintergründe und Wesenszüge für mehrere Klassen, über ein Dutzend Rollen, über dreißig Wesenszüge, Archetypen, Stadtbeschreibungen und mehr vorgestellt. Damit sind die wenigen Seiten des Handbuchs inhaltlich prall gefüllt und bieten Spielern, die in Varisia spielen oder deren Charakter von dort stammen soll, eine wertvolle Hilfe und Übersicht.

Für Spielleiter ist diese Publikation in erster Linie nicht gedacht. Diese finden - gerade als Spielleitung der vorgenannten Kampagnen - die meisten Informationen für sie in anderen Büchern sinnvoller aufbereitet. Der Mehrwert liegt für sie wohl vor allem in den Stammesbeschreibungen der Schoanti und Varisischen Wanderer.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Varisia - Wiege der Legenden (PDF) als Download kaufen
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Traveller Alien-Modul 2 Vargr
Publisher: 13Mann Verlag
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/13/2014 11:11:51
„Hunde, wollt ihr ewig leben?“ Die Vargr aus dem Traveller-Universum bieten mehr als aufrechtgehende Schoßtiere. Das Quellenbuch „Vargr“ will genau dies beweisen. Unser Redakteur Tim hat sich unter die Wölfe begeben, um die Niederungen des Rudelverhaltens und der vargrischen Sprache zu entschlüsseln: Aekh kfaegzoukhin zersakha Vargr; kfaegzoukhin zersakh kuvargr.

Rezension: Traveller - Vargr: Wölfe im Weltall

Das Grundegelwerk kommt mit gerade mal einer halben Seite aus, um die komplexe Gesellschaft der Vargr zu beschreiben. Das reicht wohl kaum, um eine Rasse vollständig zu erfassen, die mehr als 300.000 Jahre Geschichte vorzuweisen hat. Das Quellenbuch „Vargr“ von Mongoose Publishing bzw. in der deutschen Übersetzung von 13Mann, will diese Lücke schließen, um Vargr sowohl als Nichtspieler-Charaktere, Spieler-Rasse oder auch unterschätzte Macht neben dem Imperium zu etablieren.

Inhalt
Vargr (vom schwedischen „Varg“ = Wolf) gehören wohl zu den beliebtesten Alien-Rassen des Traveller-Universums, sei es durch ihr archaisches Wolfs-Aussehen oder durch den schwer zu verstehenden Ehrbegriff ihrer Rasse. Das vorliegende Buch zeigt auf 180 Seiten auf, wie Vargr zu spielen sind, welche Unterrassen es gibt und vor allen die ihre Geschichte. Dazu werden die Sektoren und wichtigsten Planeten vorgestellt sowie Raumschiffe, Begegnungen und selbstverständlich Ausrüstung.
„Aekh kfaegzoukhin zersakha Vargr; kfaegzoukhin zersakh kuvargr.“
(Vargr-Sprichwort: „Ein Vargr ohne Charisma ist nicht mehr wert als ein Stein, ein Stein mit Charisma ist mehr wert als ein ganzes Rudel.“)

Besonderer Schwerpunkt der vargrischen Kultur ist natürlich das Charisma, welches als Attribut den Sozialen Status ablöst. Charisma ist der Lebensmittelpunkt eines jedes Vargr, das, wonach er strebt und das, wonach er sich richtet. Das Buch weist an vielen Stellen darauf hin, wie Vargr Charisma erhalten oder verlieren. Vor allem wird der Unterschied zwischen der asiatischen Ehre und dem vargrischen Charisma herausgestellt, denn Charisma einzubüßen ist nahezu alltäglich.

Das Buch unterteilt sich thematisch in:
* Erstellung eines Vargr-Charakter
* Geschichte, Sprache und Eigenheiten
* Ausrüstungen und Raumschiffe
* Begegnungen
* Welten und der Gvurrdon-Sektor

Vargr-Charaktere
Für Spieler stellt das Rassenbuch gleich fünf Unterrassen vor, von den kriegerischen Urzaeng bis zu den psionisch-begabten Nakagun. Neben den Karrieren aus dem Grundregelwerk können alle Vargr auf elf eigene Karrieren zugreifen, wie z.B. die Vargr-Korsaren.
Alle Karrieren sind, wie in Traveller üblich, auf einer Doppelseite zusammengestellt. Auf tiefgründige Beschreibungen wird verzichtet, stattdessen gibt es Tabellen. Diese reichen aber auch aus, um einen Charakter zu erstellen.
Viel wichtiger ist natürlich die Erklärung, wie sich Vargr spielen. Dabei geht es zum einen um typische Eigenheiten der Rasse, zum anderen aber auch darum, welche Arten von Kampagnen überhaupt empfehlenswert sind. Dies können sowohl reine Vargr-Kampagnen, oder Mischformen im Vargr- oder Menschenraum sein. Das Buch stellt hier nur wenige feste Regeln auf, so dass dem Spieler noch relativer Freiraum bleibt. Leider werden besonders wichtige Aspekte wie das Charisma zwar oft – fast zu oft – erwähnt, bleiben dabei aber doch recht schwammig. Charisma ist das Wichtigste, aber der Verlust doch nicht so schlimm. Charisma zu erlangen ist das Ziel aller Vargr, aber es unbedingt erlangen zu wollen, ist auch nicht 100 Prozent nach Vargr-Art. Was soll man daraus nun genau schließen? Im Endeffekt darf wohl jeder seinen Vargr aufbauen, wie er gerne möchte.

Geschichte, Sprache und Eigenheiten
Die Vargr nehmen für sich in Anspruch, die einzige Rasse zu sein, die direkt von den mystischen Alten erschaffen wurde. Sie sehen nicht nur nach Wolf und Hund aus, sondern wurden (anders als z.B. die löwenähnlichen Aslan) auch wirklich aus diesen gezüchtet. Das alles passierte lange bevor auf der Erde die ersten Menschen aus ihren Höhlen krochen.
Das vorliegende Kapitel erzählt in kurzen Abschnitten von den wichtigsten und bedeutendsten Ereignissen der Vargr. Das lässt sich gut und schnell weglesen und erklärt nebenbei immer mal wieder warum die Kultur so ist, wie sie eben ist.
Zusätzlich wird dem geneigten Spieler und Spielleiter auch gleich die zugegeben fast unaussprechliche Sprache der Vargr vorgelegt. Daraus kann man beispielsweise Namen für Orte, Planeten oder Charaktere erschaffen.

Ausrüstungen & Raumschiffe
Menschliche Standards sollte man wohl nicht an die Ausrüstung eines Vargr anlegen, aber in diesem Fall weisen die Rüstungen schon eine Besonderheit auf. Anders als die meisten Gegenstände aus dem Grundregelwerk, sind die Rüstungen der Vargr modular, oder etwas weniger hochtrabend: Flickwerk. So kann man den Handschuh Negdhazuk mit der Weste Dhoukha und der Kampfkombination Kforzgong, die aus Schulter- und Kniepolstern besteht, kombinieren. Das klingt im ersten Moment unglaublich spaßig und innovativ, hat aber leider den Nachteil, dass man entweder mit Trefferzonen spielen muss oder den Rüstungswert improvisiert, denn eine klare Regel für die entstehenden Rüstungswerte fehlt.
Von diesem kleinen Manko mal abgesehen, geht es eigentlich viel mehr darum, den Flair der Vargr zu transportieren als konkrete Gegenstände abzubilden. Dafür werden eben alle Waffen und Rüstung sehr plastisch beschrieben.
Neben einer Hand voll Bodenfahrzeugen bietet das Quellenbuch vor allem acht neue Raumschiffe. Vom kleinen Scout bis zur Fregatte entsprechen diese etwa den Klassifizierungen der Raumschiffe des Grundregelwerks. Das Design ist für das Weltall unnütz aerodynamisch und erzwingt mit seinem teils vogelartigen Design schon den Vergleich zu den klingonischen Birds of Prey von Star Trek.

Begegnungen
Mit gerade einmal elf Seiten stellen die Begegnungen und Zufallstabellen das kleinste Kapitel im Buch dar. Obwohl die Sektoren der Vargr recht umfangreich sind, begnügt sich das Quellenwerk damit, sechs beispielhafte Tiere herauszugreifen und überlässt damit die lokale Flora und Fauna weiterhin der Spielleitung.
Interessanter ist da schon die Auflistung der NSCs. Die unterschiedlichen Auftraggeber (wie auch im Grundregelwerk) bieten jeweils Basisinformationen wie Erfordernisse und Bezahlung sowie SL-Informationen, die schnell und einfach zu einem Abenteuer oder gar einer Kampagne verwoben werden können.
Abgeschlossen wird das Kapitel mit einem Satz Beispiel-NSCs oder potentiellen Gegnern, diese unterscheiden sich nicht grundlegend von den Gegner-Beispielen im Grundregelwerk, verfügen aber teilweise über spezifische Vargr-Ausrüstung. Für den schnellen Zugriff sicherlich ganz praktisch. Eine nette Alternative bietet auch die NSC-Sammlung “Crew-for-Hire”.

Preis-/Leistungsverhältnis
Mit fast 37 Euro bei gut 180 Seiten ist das Vargr-Rassenbuch zwar nicht das teuerste aller Bücher, das wäre der Reft-Sektor mit 23 ct je Seite, aber dennoch ist es im Vergleich zum inhaltlich ähnlichen Aslan-Buch unverhältnismäßig teuer. Letzteres hat 50 Seiten mehr und kostet gut 25 Prozent weniger.
Generell ist der Inhalt des Buches wirklich interessant, aber wie sich der Preis zusammensetzt, ist leider auf den ersten Blick nicht klar. Im Forum wurde dazu erklärt, dass es sich um eine Anpassung an die Veränderungen des Marktes handelt.


Erscheinungsbild
Das Vargr-Rassenbuch ist wie die meisten Traveller-Bücher ein Hardcover, allerdings nicht im schlichten „Black-Book“-Design, sondern mit einer vollfarbigen Illustration auf der Vorderseite, die zwei kämpfende Vargr zeigt. Auch das Innere steht dem qualitativ in nichts nach, die Seiten sind aus ausgesprochen stabilem Hochglanzpapier. Besonders praktisch: Gleich zwei Lesezeichen aus schwarzem Stoff sind in den Rücken eingenäht, das sieht man eher selten.
Die Bilder im Innenteil entsprechen größtenteils dem Niveau der anderen Regelwerke und wissen zu gefallen. Hier und da wirken einige Rüstungsteile etwas klobig, aber da muss man schon sehr genau hinschauen. Neben den teils mehr hunde- denn wolfsartigen Schwarz-Weiß-Zeichnungen werden die Raumschiffe in grauen Illustrationen dargestellt. Ob man das vogelhafte Design der Schiffe mag oder nicht, ist natürlich Geschmackssache, leider wirken diese aber manchmal etwas verzerrt in der Perspektive.
Die Schrift ist im zweispaltigen Satz sehr angenehm zu lesen, genau wie alle Tabellen, bei denen auf unnötigen Schnickschnack verzichtet wurde, um nur die Informationen zu betonen. Auch die Sektorenkarten sind in gewohnt guter Qualität und nur bei einigen Grenzmarkierungen ist der Kontrast etwas zu schwach ausgefallen.



Fazit
Insgesamt stellt das Vargr-Quellenbuch eine sinnvolle Erweiterung für das Traveller-Universum dar. Besonders die plastischen und umfangreichen Beschreibungen machen das Buch auch dann noch sehr empfehlenswert, wenn man sich dazu entschließt nur das Setting zu verwenden, aber nicht das eigentliche Regelsystem.
Schwerpunkt ist natürlich die kulturelle Besonderheit der Vargr. Dies ist aber auch gleichzeitig eine der Schwächen des Buchs. Auch wenn viele Verhaltensweisen der Vargr häufiger als nötig vorgebetet und mit Beispielen unterfüttert werden, so bleibt es doch Spielern und Spielleitern überlassen, diese zu interpretieren. Teilweise fehlen schlicht klare Handlungsvorgaben. Das ist für den passionierten Vargr sicher von Vorteil, für die ersten Schritte im Wolfpelz aber dafür umso schwieriger.
Was ich von der vargrischen Sprache halten soll, weiß ich selbst nach mehreren Spielen noch nicht. Sicherlich ist es toll, eine so individuelle und fremdartige Sprache nutzen zu können. Im Spielverlauf haben sich die Namen der Charaktere, Planeten und Gegenstände aber oftmals als Stolpersteine bzw. „Stottersteine“ herausgestellt, die abgelesen werden mussten und so den Fluss unnötig hemmten.
Wer aber eine Vargr-Kampagne aufziehen möchte oder seine Gruppe in die 33 Sektoren der Wolfsartigen schicken möchte, wird eine Fülle von möglichen Abenteuern vorfinden, die sich durch das ganz spezifische Verhalten der Vargr deutlich von den üblichen Reisen in den Spinwärts Marken unterscheidet.
Leider drückt der enorm hohe Preis die Wertung um eine Kategorie nach unten, ansonsten wäre das vorliegende Quellenbuch ein sicherer „Gut“-Kandidat.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Traveller Alien-Modul 2 Vargr
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Qin: The Warring States
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/08/2014 02:40:23
http://www.teilzeithelden.de/2014/08/08/rezension-qin-the-wa-
rring-states-grundregeln/

Vor über zweitausend Jahren war das heutige China in sieben verfeindete Königreiche gespalten. Während die Mächtigen durch Krieg und Intrige die Vorherrschaft suchten, perfektionierten Anhänger des Tao ihre Kampfkunst und Magie. In diese Welt der Streitenden Reiche entführt das Rollenspiel Qin – The Warring States von 7eme Cercle / Cubicle 7.

Rezension: Qin – The Warring States-Grundregeln

Das Rollenspiel Qin – The Warring States erschien ursprünglich bei dem französischen Verlag 7eme Cercle und wird von Cubicle 7 seit einigen Jahren auch auf Englisch herausgegeben. Neben dem Grundregelwerk sind bereits diverse Quellenbücher übersetzt worden, darunter ein Kreaturenband und eine ausführliche Abhandlung über die Kriegskunst. Obwohl im französischen Original bereits diverse weitere Ergänzungsbände publiziert wurden, geht die Übersetzung ins Englische derzeit nur schleppend voran.
Der Regelband ist sowohl als gebundenes Hardcover als auch als PDF erhältlich, letzteres erhält man zusätzlich in einer druckerfreundlichen Fassung. Diese Rezension beruht auf beiden Varianten.

Die Spielwelt
Qin – The Warring States basiert auf der historischen Grundlage der Zeit der Streitenden Reiche, aus der schließlich das Königreich Qin siegreich hervorgehen und alle Länder unter seiner Herrschaft einigen sollte. Über Jahrhunderte beherrschte die Zhou-Dynastie mit dem göttlichen Mandat des Himmels ihr riesiges Reich, bis schließlich einzelne Landesfürsten die schwindende Macht des Kaisers nutzten, um sich für unabhängig zu erklären. So haben sich sieben Königreiche herausgebildet, die zur Stärkung ihrer Macht rigorose Reformen durchführten, um die alte Feudalherrschaft durch eine effiziente Bürokratie zu ersetzen. Nun versuchen die einzelnen Länder, ihren Einflussbereich zu vergrößern oder angesichts überlegener Gegner ihre Unabhängigkeit zu bewahren.

Jedes dieser Reiche wird auf einigen Seiten beschrieben und regt durch seine prägnanten Eigenheiten zu unterschiedlichen Abenteuern an: So verfügt Qin über die mächtigste Armee und wird von den anderen Staaten als die größte Bedrohung wahrgenommen, Qi versteht sich als Hort des Wissens mit den renommiertesten Universitäten, während das kleine Han seine militärische Schwäche mit den besten Diplomaten kompensiert.

Abseits des Einflussgebiets von Recht und Gesetz hat sich eine parallele Gesellschaft entwickelt, in der der entmachtete Adel weiter seine alte Funktion als Verteidiger des Landes ausübt und die über Jahrhunderte entwickelten Kampfkünste perfektioniert. Viele Gesetzlose oder Einzelkämpfer werden von dieser Freiheit der Jiang Hu, der Welt der Wälder und Seen, angezogen und trotzen dabei den Gefahren abseits der Zivilisation. Hier wird die übernatürliche Körperbeherrschung durch die Taos vervollkommnet, wie man sie aus Wuxia-Filmen wie Hero, Tiger and Dragon oder Zu Warriors kennt.

Die Regeln
Schon der Würfelmechanismus von Qin – The Warring States ist inspiriert von asiatischer Philosophie. So spielt die Spannung zwischen den entgegengesetzten Kräften Yin und Yang eine zentrale Rolle: Zwei W10 in schwarz und weiß, die sogenannten Yin-Yang-Würfel, werden gleichzeitig geworfen und das niedrigere vom höheren Ergebnis abgezogen. Ein Pasch bedeutet als perfekter Einklang ein kritisches Ergebnis in Höhe der geworfenen Augenzahl, nur bei zwei Nullen liegt ein kritischer Fehlschlag vor.
Dieser Mechanismus ist durchaus originell und erweist sich auch als spielbar. Allerdings nehmen die Wahrscheinlichkeiten von höheren Ergebnissen linear ab, so dass statistisch rund fünfzig Prozent der Würfe lediglich zwischen 1 und 3 liegen.

Bei einer Probe addiert ein Spieler zu seinem Würfelwurf den passenden Attributs- und, sofern vorhanden, Fertigkeitswert, um einen Zielwert zwischen 3 (kinderleicht) und 15 (legendär) zu erreichen. Bei Konflikten zwischen zwei Charakteren werden deren Probenergebnisse direkt verglichen.

Sonderfertigkeiten wie die Taos, Kampftechniken oder Magie werden von der mystischen Kraft des Chi gespeist, indem man einfach die entsprechende Zahl von Punkten aus seinem Vorrat ausgibt. Im Absatz über die Charaktererschaffung gehe ich auf diese Fertigkeiten näher ein.

Im Kampf haben Meister der Kampfkunst einen klaren Vorteil: In einer Kampfrunde erhält ein Charakter eine Anzahl Aktionen entsprechend seinem Fertigkeitswert mit der verwendeten Waffe. Die einzelnen Aktionen werden nacheinander in sogenannten Exchanges abgehandelt. Je Exchange kann ein Teilnehmer genau eine Aktion durchführen, so er noch welche zur Verfügung hat. Als Aktionen stehen diverse Manöver wie Bewegung, Nah- und Fernangriffe oder aktive Verteidigung zur Auswahl. Attacken lassen sich mit diversen Kampftechniken und Taos kombinieren, wodurch die klassischen Wuxia-Manöver ermöglicht werden: So kann ein Kämpfer etwa mit dem Tao of Ten Thousand Hands mit einem Satz auf eine hohe Mauer springen, um den Gegner dann mit der Kampftechnik Disarm zu entwaffnen.

Für eine erfolgreiche Attacke ist eine Probe auf die entsprechende Kampffertigkeit gegen das sekundäre Attribut Passive Defense nötig. Alternativ kann der Angegriffene sich aber entscheiden, eine Aktion für eine Active Defense zu opfern und mit einer Probe auf Block oder Dodge dem Treffer zu entgehen.
Ist der Angriff geglückt, erleidet der Gegner Schaden in Höhe des Metal-Aspekts des Angreifers plus dem festen Schadenswert der Waffe. Da eine Attacke eine Yang-Aktion ist, wird, sollte bei der Probe zudem der weiße Yang-Würfel der höhere sein, das Ergebnis zum Schaden addiert.

Verlorener Breath of Life regeneriert mit 1 Punkt pro Nacht erholsamer Rast, Proben auf First Aid oder Medicine können die Heilung unterstützen. Je Stunde Schlaf kehrt auch 1 Punkt des mystischen Chi zurück, erfolgreiche Proben auf Meditation beschleunigen auch diesen Prozess.

Bei Anwendung von Magie – dazu unten mehr – ist je nach verwendeter Disziplin eine Probe auf die dazugehörige Fertigkeit abzulegen. Die Vorbereitungszeit solcher Kräfte kann nicht selten einige Stunden dauern, nur wenige lassen sich spontan wirken.

Charaktererschaffung
Ein Charakter in Qin – The Warring States basiert entsprechend den chinesischen Elementen auf fünf Aspekten: Metal (Kampfkunst), Water (Körper), Fire (Umgang), Wood (Geist) und Earth (Mystik) mit Werten zwischen 1 und 5.

Von diesen Aspekten werden zudem die Sekundärwerte Passive Defense gegen Angriffe, Resistance gegen Gifte und Krankheiten sowie die innere Kraft des Chi und die Lebenspunkte Breath of Life abgeleitet. Bei den letzten beiden setzt sich die Philosophie des Einklangs zwischen Yin und Yang fort: Die Differenz zwischen den beiden körperlichen und den beiden geistigen Aspekten, die im Idealfall bei 0 liegt, bestimmt die innere Balance des Charakters. Dieser Grundwert zwischen 1 und 4 multipliziert mit dem Wert in Earth und der höchsten Skill-Stufe ergibt das Chi. Eine Tabelle zwischen Balance und Resistance bestimmt die Lebenspunkte.

Auch die Skills sind den fünf Aspekten zugeordnet: Unter Metal finden sich die Kampfkünste wie Bangshu (Stäbe) oder Jianshu (Fechten), Water bietet physische Fertigkeiten wie Acrobatics oder Horsemanship. Fire umfasst soziale Fähigkeiten wie Diplomacy oder Intimidation, Wood geistige Disziplinen wie Bureaucracy oder Medicine. Earth schließlich umfasst mystische Fertigkeiten wie die diversen Magiedomänen, Meditation oder Taoism – dazu unten mehr.

Zusätzlich erhält jeder Charakter je einen Vor- und Nachteil in Form von Gift und Weakness. Erstere erlauben zumeist einen zweiten Wurf zu einem bestimmten Skill, letztere bringen den Charakter in Schwierigkeiten oder können einen neuen Probenwurf erzwingen.

Zuletzt definiert der Spieler die Sonderfertigkeiten seines Charakters, aufgeteilt in Combat Techniques, Taos und Magical Powers. Die Kampftechniken sind den einzelnen Waffenfertigkeiten zugeordnet und für verschiedene Waffen auf unterschiedlichen Stufen verfügbar: So ist etwa Direct Hit für Doashu (Stab) eine Technik der Stufe 1, für Qiangshu (Speere) der Stufe 3.

Die Taos erlauben einer Figur, die Gesetze des Universums durch Einsatz ihres Chi ihrem Willen zu unterwerfen und klassische Manöver des Wuxia durchzuführen. So erlaubt etwa das Tao of Six Directions meterweite Sprünge, das Tao of the Ten Thousand Hands bringt zusätzliche Aktionen im Kampf oder das Tao of the Serene Presence hilft, andere zu beeinflussen.

Auch die Magie nutzt das Wissen um die Natur des Tao und den Einsatz des Chi für mystische Effekte zu nutzen. Dabei werden vier Disziplinen unterschieden: External Alchemy befasst sich mit der Zubereitung von Tränken, Elixieren und Talismanen, die Wahrnehmung, Widerstand oder sogar die Lebenskraft selbst erhöhen. Internal Alchemy richtet sich nach innen und kontrolliert den Fluss des Chi im eigenen Körper. So kann ein interner Alchemist ohne Schlaf und Essen auskommen, auf höheren Stufen sogar die fünf Elemente beherrschen. Divination erlaubt einen Blick in die Zukunft oder die Verständigung mit Geistern. Exorcism schließlich widmet sich dem Schutz der Welt vor dem Einfluss von Untoten und Dämonen.

Enthält das Grundregelwerk nur die Erläuterungen der Sonderfertigkeiten bis Stufe 4, so werden die übrigen Beschreibungen bis Stufe 6 in dem Quellenband Legends erörtert.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Mehrere Kapitel des Regelwerks sind nur für den Spielleiter gedacht. Neben einem kurzen Kreaturenkapitel, das sowohl natürliche als auch übernatürliche Gegner beschreibt, widmet sich ein Abschnitt den wahren Mächten, die die Geschicke in den Streitenden Reichen lenken. Nur so viel sei verraten: Das Titelmotiv des Buches ist nicht zufällig gewählt.

Ein weiteres, umfangreiches Kapitel gibt ausführliche Tipps für die Darstellung eines antiken China mit seinen mythischen Elementen. Auch werden die verschiedenen Genres für mögliche Abenteuer von Mystery oder Intrige über eine Militärkampagne bis zum Horror beschrieben.

Zuletzt bietet das Regelbuch auch ein kleines Einführungsabenteuer, das den Spielern zahlreiche parallele Handlungsstränge bietet und einen guten Einstieg in die Streitenden Reiche darstellt. Diverse Elemente und Charaktere des Abenteuers sollen zudem in eine größere Kampagne überleiten, von der im Englischen allerdings bisher nur ein Teil im Quellenband Legends erschienen ist.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Die Spieler werden von dem Grundregelwerk gut an die Hand genommen. So bietet bereits eines der ersten Kapitel diverse Beispielcharaktere an, die auch unterschiedliche Schwerpunkte wie Kampfkunst, Magie oder Intrige abdecken. Im Abschnitt zur Charaktererschaffung werden zudem diverse Archetypen wie eben Krieger, Gelehrte, Händler, Künstler oder Heimlichtuer mit Vorschlägen für passende Skills, Taos und Zaubersprüche angegeben. Ein ausführliches Beispiel für die Erschaffung eines neuen Charakters schließt dieses Kapitel ab.

Auch die Hintergrundkapitel sind angemessen ausführlich und inspirierend. Das Kapitel über das Alltagsleben in den Streitenden Reichen gibt ausreichend Information über die Herrschaftsstrukturen, Recht und Gesetz, Familienverbände, Religionen, Mode oder Gesundheitswesen. Auch die Parallelwelt des Jiang Hu, in der Kampfkünstler, Söldner und Ausgestoßene ihre Freiheit gefunden haben, wird ausführlich beschrieben und inspiriert für die Hintergrundgeschichte des eigenen Charakters.

Preis-/Leistungsverhältnis
Der Preis für die gedruckte Ausgabe liegt in dem Bereich von Grundregeln mit vergleichbarem Umfang und Aufmachung. Bei der PDF-Fassung gibt es diverse namhafte Systeme, deren aufwendiger gestaltete Grundregeln etwas günstiger sind.

Spielbericht
Meine Gruppe hat für mehrere Sitzungen die Welt von Qin durchstreift. Auffällig war, dass sämtliche Spieler bei der Charaktererschaffung penibel auf die genaue Balance zwischen den einzelnen Aspekten geachtet haben, um so den besten Multiplikator für das Chi zu erhalten und ja nicht irgendwann ohne diese wichtige Ressource dazustehen. Im späteren Spiel zeigte sich allerdings, dass der wirkliche Verbrauch des Chi sich in Maßen hielt und dieses sich auch schnell regenerierte.

Die Taos und Kampftechniken vermittelten sehr gut das Gefühl von flinken Wuxia-Manövern, wie man sie aus diversen Filmen des Hongkong-Kinos kennt. Für exaktes taktisches Planen waren die beschriebenen Distanzen einiger Bewegungsmanöver vielleicht unzureichend, dies hat aber nur bei einem Spieler zu Diskussionen mit dem Spielleiter geführt.

Obwohl der innovative Würfelmechanismus gut von der Hand ging, zeigte sich durch die linear sinkende Wahrscheinlichkeit höherer Wurfergebnisse, dass bereits ein marginaler Anstieg des Zielwerts eine Probe merklich erschwert. Als sehr hilfreich und mächtig erwies sich speziell des Tao of Yin and Yang, das zunächst das Ergebnis eines, später beider Würfel, um je 1 ändern kann.

Ein größeres Problem präsentierten die beiden Magier, die sich in der Gruppe befanden, mein Interner Alchemist und eine Exorzistin. Zwar lasen sich die Zauber und Rituale sämtlicher Taoisten ungeheuer stimmungsvoll, waren jedoch nur schwer ins Spiel einzubinden. Gerade die Exorzistin mit ihren exklusiv auf die Bekämpfung von Geistern und Dämonen zugeschnittenen Fähigkeiten wurde vom Geschehen ausgeschlossen, sobald das Abenteuer nicht mit derartigen Gegnern aufwartete. Ähnlich speziell sind Wahrsager und Externer Alchimist, zumal bei vielen Ritualen lange Vorbereitungszeiten von mehreren Stunden hinzukommen. Lediglich mein Interner Alchemist verfügte nach einigen Aufstiegen über spontane Angriffssprüche durch Kontrolle der fünf Elemente und konnte sich so – für meine Ansprüche ausreichend - einbringen.

Das Urteil der Gruppe über Qin – The Warring States fiel somit zwiespältig aus. Während der Exorzistin das Spiel gründlich verleidet wurde, hatten die drei anderen Spieler großen Spaß an den Möglichkeiten und Fähigkeiten ihrer Charaktere und dem exotischen Setting. Inzwischen hat unsere Gruppe schon mehrfach andere Systeme bespielt, tatsächlich gab es aber auch Äußerungen, Qin – The Warring States vielleicht einmal wieder aufleben zu lassen.

Erscheinungsbild
Das Hardcover präsentiert sich durchgehend auf Hochglanzpapier mit einem dezenten marmorierten Hintergrund in Sepiafarben, in denen auch die Illustrationen gehalten sind. Lediglich die vollseitigen Abbildungen der Beispielcharaktere sind vollfarbig. Die Abbildungen im Buch sind durchweg gelungen und fangen das Flair des antiken China gut ein. Der zweispaltig gesetzte Text liest sich flüssig und transportiert durch entsprechende Fonts in den Überschriften die gewünschte Atmosphäre. Auch die Aufteilung der Kapitel weiß zu überzeugen. Leider fehlt ein Index, immerhin hilft das ordentlich unterteilte Inhaltsverzeichnis beim Auffinden gesuchter Passagen.

Die PDF-Version bietet sowohl eine Bildschirm- als auch eine druckerfreundliche Fassung. Erstere entspricht in der Optik exakt der gebundenen Ausgabe, zusätzlich verfügt sie über ausführliche Lesezeichen. Das druckerfreundliche PDF besteht hingegen nur aus Graustufen, auch fehlen die Lesezeichen.


Bonus/Downloadcontent
Cubicle 7 bietet auf seiner Homepage den Charakterbogen in einer Sepia- und einer S/W-Version zum Herunterladen an. Auf DriveThruRPG findet man zudem das kostenlose Free Demo Kit, um einmal in das System hineinzuschnuppern.

Fazit
Qin – The Warring States vermischt die historische Vorlage der Streitenden Reiche stimmig mit fantastischen Elementen des mythischen China und schneller Kampfkunst nach dem Vorbild des Wuxia-Kinos. Auch bekommt der Spielleiter mit den wahren Mächten hinter den konkurrierenden Thronen einen Hintergrund an die Hand, der für die Spieler noch so manche Überraschung bereithält.

Der innovative Mechanismus der Yin-Yang-Würfel geht schnell von der Hand, ebenso verfügen die Spieler durch Taos und Kampftechniken über ein vielseitiges Aufgebot an Sonderfertigkeiten, die sowohl physische als auch soziale Konflikte abdecken.

Dennoch gibt es Schattenseiten: Befindet sich in der Gruppe ein Magier, so kann es wegen der sehr speziellen Zauber der verschiedenen Disziplinen erschreckend leicht geschehen, dass der entsprechende Spieler sich kaum ins Geschehen einbringen vermag. So sollte der Spielleiter genau überlegen, wie er eine solche Figur in seine Abenteuer einbezieht. Der Hintergrund und die darin möglichen Genres bieten dazu aber vielfältige Möglichkeiten.

Schafft man es, diesen Stolperstein zu umgehen, so kann man mit Qin – The Warring States so manchen unterhaltsamen Abend im antiken China verbringen und selbst zur Legende der Streitenden Reiche werden.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Qin: The Warring States
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Scarlet Heroes
Publisher: Sine Nomine Publishing
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/06/2014 02:35:19
http://www.teilzeithelden.de/2014/08/06/osr-spotlight-scarle-
t-heroes/

Lust mal wieder ein altes D&D-Modul zu spielen? Nur ein oder zwei Spieler zu Verfügung? Scarlet Heroes macht es ohne Umstände möglich, denn es nutzt klassische D&D-Werte mit neuen, simplen Regeln. Zusätzlich bietet es individualisierbare Charaktere, eine asiatisch angehauchte Settingwelt, einen Sandbox-Generator und ein Solo-Spielsystem.

OSR-Spotlight: Scarlet Heroes

Scarlet Heroes – da habe ich doch glatt den Kickstarter verpasst. Wahrscheinlich war es die wenig inspirierende Cover-Zeichnung, die mich davon abgehalten hat, die damaligen Posts über dieses Spiel zu lesen. Dabei hat es Scarlet Heroes durchaus in sich! In einem Band von 133 Seiten beinhaltet es ein Regelsystem für das Spiel mit nur einem oder zwei Spielern plus SL, ein Soloabenteuersystem, und eine Settingwelt mit asiatischem Flair.
Die Spielwelt

Die Settingwelt zu Scarlet Heroes gab es bereits zuvor: Sine Nomine Publishing hatte Red Tide ursprünglich als Spielhilfe für Labyrinth Lord zur Generierung einer Sandbox veröffentlicht. Die Überlebenden einer planetaren Katastrophe haben sich auf die Sunset Isles gerettet. Mysteriöse rote Wolken haben alles außer diesem abgelegenen Archipel eingehüllt, und die Red Tide hat sonst alles verschlungen, was sich ihr in den Weg gestellt hat. Mysteriös ist sie, diese Bedrohung, und die Sunset Isles mögen nicht auf Dauer ein sicherer Rückzugspunkt bleiben.

Auf den Inseln hat sich die Gesellschaft halbwegs wieder so zusammengefügt, wie sie vorher war. Ein stark chinesisch angehauchtes Kaiserreich hat seine Kultur retten können, doch auf den Inseln lebte schon jemand: die Shou. Die Shou scheinen unberechenbare Wilde zu sein und werden tatsächlich auch mit den klassischen Goblins, Hobgoblins, Orks und Schraten gleichgesetzt – wobei das ein wenig irreführend ist. Die Shou sind alle Abkömmlinge einer Rasse, und wenn sie nicht gerade mit Narben, Tätowierungen, Piercings und anderem wildem Schmuck bedeckt sind, gehen sie als gutaussehende Menschen durch. Es wird im Buch sogar explizit darauf hingewiesen, dass höhere Emotionen und Kalkül den Shou durchaus nicht fremd sind, ihre Kultur sie aber letztlich unterdrückt. Definitiv mehr, als man gemeinhin unter den Sammelbegriffen Orks und Goblins erwartet!

Die Shou hätten dann beinahe auch nach ein paar Generationen in einem großen Krieg diesen Rest der Zivilisation überrannt. Teile des Wissens des alten Reiches gingen verloren, es gibt Ruinen, Siedlungen, die zerstört wurden, und auch ältere Geheimnisse, die gar nicht auf die Siedler zurückgehen. Wer sind die Shou wirklich? Was ist die Red Tide? Schon damit kann man eine Kampagne gut gestalten.

Darüber hinaus gibt es eine Vielfalt menschlicher Kulturen, dazu noch Elfen, Halblinge und Zwerge. Auch Shou-Blut kann man in sich tragen, was aufgrund der Vorgeschichte natürlich zu problematischen Verwicklungen führen kann. Jenseits des Mandarinats von Xian gibt es noch weitere Herrschaftsgebiete: Das Shogunat des Nordens hat einen teuflischen Pakt geschlossen, um zu überleben. In der Magokratie von Tien Lung herrschen erwartungsgemäß die Zauberer, die einen Hang zu Sklavenhandel und Menschenopfern haben. Die Monotheisten des Hohnbergpakts bilden hervorragende Söldner aus. Piraten finden ihren Haupthafen in Nordheim. Die Zwerge siedeln schon lange in der Tiefe von Altgrimmr, sind aber selbst nur Erben ihrer Hallen. Welches Zwergenvolk auch immer dort vor ihnen siedelte, ist unbekannt, aber die Zitadelle war noch erstaunlich gut in Schuss, als man sie vorfand. Und gespenstisch leer … In der Westmark wird versucht, von den Shou verwüstetes Land wieder zu besiedeln. Und hunderte umgebende Inseln jenseits der großen Hauptinsel könnten alles Mögliche beherbergen.

Die Spielwelt jedenfalls erscheint interessant, vielfältig, aber eben nicht beliebig. Durch die Hintergrundgeschichte sind die Kulturen und Orte auch auf einer relativ kleinen Fläche verdichtet. Wer neugierig auf mehr ist, kann das mit 171 Seiten noch umfangreichere Red Tide durchschmökern.
Die Regeln

In vielerlei Hinsicht ist Scarlet Heroes eine clevere D&D-Variante, ich konzentriere mich daher im Weiteren auf wesentliche Unterschiede zu bekannten d20-Systemen.

Anstatt eines Skill-Systems gibt es in Scarlet Heroes frei formulierbare Traits, das können also sowohl Fertigkeiten als auch Eigenschaften sein. Diese haben einen Wert von 1 bis 3 (Ausnahme: Diebesfertigkeiten) und können bei Nicht-Kampf-Würfen eingebracht werden. Daneben gibt es auch die klassischen sechs Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Weisheit, Charisma und Intelligenz mit den üblichen Werten von 3 bis 18 und den klassischen Modifikatoren von -3 bis +3.

Hierbei gibt es im Spiel zwei ähnliche Würfe: den Check und den Saving Throw. Beide werden mit 2W8 ausgeführt – 2 ist ein automatischer Fehlschlag, 16 immer ein Erfolg. Checks sind typische Fertigkeitswürfe wie eine Wand erklimmen oder einen NSC überzeugen. Dabei wird das höchste relevante Trait und der höchste relevante Attribut-Modifikator hinzuaddiert. Die zu schlagende Schwierigkeit bewegt sich zwischen 9 (Pille-Palle) und 17 (Heroisch).
Dem Tod ein Schnippchen schlagen

Saving Throws werden dann gefordert, wenn man einer Gefahr für Leib und Leben ausweichen muss: Per Reflex einer Falle entgehen oder eine Vergiftung überstehen. Hierbei gilt: 2W8 + Gesamtstufe des Charakters + Attribut-Modifikator + passendes Trait muss größer oder gleich der Schwierigkeit sein. Die Schwierigkeit ist zumeist durch 9 + Stufe des Verursachers bestimmt – also wer von einer Spinne mit 5 Trefferwürfeln gebissen wird, muss mindestens eine 14 erwürfeln. Durch diese beiden Formeln erspart sich das System eine Tabelle für Saving Throws und es lassen sich durch Traits besondere Abwehrkräfte ins Spiel einbringen (z.B. ein Trait „Zwergische Gift-Resistenz 2“ wäre denkbar).

Hat man einen Saving Throw wirklich mal mit potenziell tödlichen Folgen vermasselt, oder ergibt sich eine Situation, in der ein Held gegen widrigste Umstände ankämpfen muss, darf ein Defying-Death-Wurf ausgeführt werden. Es wird Stufe * W4 als Schaden geworfen. Ist die Schadenssumme niedriger als die Anzahl der Gesamttrefferpunkte, büßt man so viele Trefferpunkte ein – man überlebt aber. Defying Death wird mit jedem Versuch bis Ende des Abenteuers schwieriger – beim zweiten Versuch sind es bereits Stufe * W6 Schadenspunkte.
Austeilen und einstecken

Scarlet Heroes wurde als System entworfen, um mit einem SL und ein bis zwei Spielern gespielt zu werden. Gleichzeitig verwendet es dieselben Werte – Trefferpunkte, Trefferwürfel, Schadenswürfel, Rüstungsklasse, Attribut-Modifikator usw. – wie klassisches D&D und Retro-Klone. Wie geht das zusammen?

Scarlet Heroes behilft sich hierbei mit einer kleinen Tabelle und Asymmetrie. Das Ergebnis jedes Schadenswürfels wird wie folgt modifiziert: Bei 1 – kein Schaden, 2-5 – 1 Punkt Schaden, 6-9 – 2 Punkte Schaden und alles darüber – 4 Punkte Schaden. Das heißt, mit einer Waffe mit einem W10- Schadenswürfel kann ich maximal 4 Punkte Schaden verursachen. Ein eventueller Attributs-Modifikator darf nur auf einen der zur Verfügung stehenden Würfel addiert werden.

Hinzu kommt, dass Helden einen zusätzlichen, automatischen Schaden pro Runde werfen dürfen – Kämpfer mit W8, Diebe und Kleriker mit W6, und Magier mit W4. Diesen Schaden teilen sie jede Runde aus, auch wenn ihr Trefferwurf danebengeht. Alle außer Magiern müssen sich hierbei auf Feinde gleicher oder niedrigerer Stufe beschränken. Dieser Fray Die stellt die vielen kleineren Attacken, Hiebe und magischen Blasts dar, die dramatisch kämpfende Helden nebenbei austeilen.

Die wahre Ungleichgewichtung ist aber wie folgt: Monster erzielen ihren Schaden in Trefferpunkten, Helden ihren in Trefferwürfeln. Das heißt., ein Krieger mit 8 Trefferpunkten kann genauso viel Schaden einstecken wie ein 8 Trefferwürfel großes Riesenmonster. Weiterhin dürfen die Helden in einer Runde ihren Schaden auf so viele Monster verteilen, wie es der Trefferwurf zulässt:

[box]Ein Krieger der Stufe 1 attackiert drei Goblins (je 1 Trefferwürfel) und einen Oger (4 Trefferwürfel). Sein Angriffswurf in der ersten Runde reicht, um die Goblins – nicht aber den Oger – zu treffen. Er wirft 2W8 Schaden (Schwert und Fray Die) und erzielt eine (modifizierte) 6 und eine 3. Das sind, laut Tabelle, 2 und 1 Punkte Schaden – genug, um alle drei Goblins in einer Runde niederzusäbeln.

In der zweiten Runde attackiert er erfolgreich den Oger. Schaden ist nur 1W8 – der Fray Die kommt nicht zum Einsatz, weil der Oger mit 4 Trefferwürfeln eine höhere Stufe als der Krieger hat. Er erzielt eine (modifizierte) 7 und erzielt somit 2 Trefferwürfel Schaden gegen den Oger.[/box]

Durch diese ungleiche Skalierung haben zwei Stufe-1-Helden die gleiche Schlagkraft wie eine ganze Party. Durch Heilregeln wird sichergestellt, dass auch ohne Kleriker in der Gruppe gespielt werden kann. Und durch Defying Death dürfen übrigens auch Hindernisse angegangen werden, die sonst einer bestimmten Klasse vorbehalten sind.

Besonders elegant ist auch das Vertreiben von Untoten gelöst. Der Kleriker erhält einfach Stufe * W8 Fray Dice. Das heißt, er kann unmittelbar Schaden austeilen, aber nur gegen Untote gleicher oder niedrigerer Stufe. Sicherlich weniger umständlich als die Tabellen und Einschränkungen anderer Spiele!
Besser „formuliert“
Ein kleines Detail sticht für mich besonders heraus, auch wenn es zunächst nicht auffällt: die Trefferformel. Scarlet Heroes arbeitet wie D&D vor der dritten Edition mit einer Rüstungsklasse, die umso besser ist, je niedriger der Wert ist. Das ist der Kompabilität mit klassischen Abenteuern geschuldet, aber auch Module für Labyrinth Lord, OSRIC oder Swords & Wizardry lassen sich so sofort einsetzen.

Vor allem ist die Formel trotzdem bestechend einfach: Wurfergebnis (W20) + Boni + Rüstungsklasse des Gegners muss 20 oder mehr ergeben, und man trifft. Das wertet sich genauso schnell aus wie die „neue“ aufsteigende Rüstungsklasse.

Zum Vergleich:

Bei Basic / Expert D&D würfelt man, addiert eventuelle Boni auf den Wurf, geht in der Tabelle für alle Klassen in die richtige Zeile für die Klasse und die Stufe, und man weiß, welche Rüstungsklasse man getroffen hat. Diese muss gleich oder niedriger der des Ziels sein.

Auch OSRIC, Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (AS&SH) und das ursprüngliche Advanced Dungeons & Dragons arbeiten mit Tabellen – hier heißen sie Matrizen. Hierbei trifft man, wenn man gleich oder höher als der angegebene Wert würfelt.

Bei Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition (AD&D2E) gibt es den ETW0/THAC0 (Erforderlicher Trefferwurf Rüstungsklasse 0/To-Hit-Armor-Class-0). Dies ist ein Standardwert jeder Klasse, der mit steigender Stufe sinkt, modifiziert um den eigenen Bonus. Im Kampf wird dann die Rüstungsklasse des Gegners abgezogen, und das Ergebnis ist der Wert, dem man mindestens auf dem W20 erzielen muss, damit man trifft.

[box]Scarlet Heroes: Der Gegner hat eine Rüstungsklasse von 7. Die bereits vorher eingetragenen Angriffs-Boni sind der Einfachheit halber 1. W20 + 7 + 1 muss größer oder gleich 20 sein, und man trifft.

AS&SH: Der Gegner hat eine Rüstungsklasse von 7. Die Fighting Ability ist 1. Damit kommt die zweite Zeile der Tabelle (FA=1) zum Einsatz. Für Rüstungsklasse 7 ist der Zielwert 12. Weitere Boni (Stärke, magische Waffe) rechnet man auf den Wurf selbst drauf – also muss W20 + Boni größer oder gleich 12 sein.

AD&D2E: Der Gegner hat eine Rüstungsklasse von 7. Der ETW0 ist 20. Es gibt einen Bonus von +1. Der erforderliche Wurf ist 20 – 7 – 1 = 12 oder höher.[/box]

Von den Zahlenwerten her sind alle drei Varianten identisch. Bei der Ausführung sind sie aber sehr unterschiedlich. Erschwerend kommt hinzu, dass den meisten Menschen Subtraktionen schwerer fallen als Additionen, allerspätestens bei negativen Werten:

[box]Scarlet Heroes: RK ist -2. Bonus ist +3. W20 - 2 + 3 bzw. W20 + 1 muss größer/gleich 20 sein.

AD&D2E: RK ist -2. ETW0 ist 20, Bonus ist +3. 20 - (-2) - 3 = 19. 19 oder höher trifft.[/box]

Ich glaube, dass den Allermeisten die Variante von Scarlet Heroes am schnellsten von der Hand gehen dürfte!
Charaktererschaffung
Die Attribute werden durch Würfeln mit 4W6 ermittelt – die höchsten drei Würfel addiert ergeben den Wert. Hat man kein Attribut höher als 16, darf man eines durch 16 ersetzen. Es ergeben sich so im Schnitt Charaktere mit positiven Modifikatoren und mind. +2 im Hauptattribut.

Traits sind teilweise durch die Rasse vorgegeben, 3 Punkte darf man aber immer selbst verteilen, wobei kein Trait höher als 3 sein darf. Diebe erhalten 3 freie Punkte in ihrem Beruf (ob Mörderischer Assassine 3 oder Fassadenkletternder Einbrecher 3 darf man selbst bestimmen) und 1 zusätzlichen Punkt pro Stufe. Sie durchbrechen also ab Stufe 2 die 3-Punkte-Grenze in ihrem Haupt-Trait. Wer will, kann die für Elfen vorgegebenen Elfensinne 1 auch bis auf 3 steigern. Genauso hilfreich kann aber auch eine Zwergenhafte Robustheit 3 sein – insbesondere bei Rettungswürfen auf Gift.

Diese Freiheit hat ihren Preis: Kampfwerte und Traits sind strikt getrennt. Und die Charaktererschaffung am Tisch dauert dementsprechend länger.

Trefferpunkte sind für jede Klasse fix vorgegeben, und steigen pro Stufe um einen festen Wert an. So auch die Trefferboni. Noch flugs Ausrüstung gekauft, die Rüstungsklasse berechnet, die Sprüche ausgesucht und fertig ist der Charakter.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Das System leitet sich schnell und einfach. Die wichtigsten Regeln wurden auf einer Seite zusammengefasst, langes Blättern ist da unnötig. Nach der Charaktererschaffung kann man das Regelbuch erstmal zur Seite legen und nur mit dieser Seite spielen.

Zusätzlich enthält das Spiel aber außerdem noch umfangreiche Tabellen zum Generieren von Abenteuern und Schätzen, sowohl für Solo- als auch Gruppenabenteuer. Diese können als Inspiration dienen, aber auch zur Ausgestaltung einer Sandbox. Für noch umfangreicheres Material sei nochmal auf das ausgezeichnete Red Tide verwiesen.

Was hinter den Shou und der Red Tide steckt, wird auch verraten.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Mit dem gleichen Satz Regeln geht es von der 1. zur 10. Stufe. Man kommt schnell rein, und auch hier reichen der Spielbogen, eine Kopie der beherrschten Zauber und die Regelzusammenfassung völlig. Wie der Autor so mehr als die Schnellstartregeln in nennenswerter Zahl loswerden will, bleibt abzuwarten.
Preis-/Leistungsverhältnis
Geballter Inhalt! Ein asiatisch angehauchtes Setting, ein Sandbox-Generator, ein Soloplay-System, eine Monster- und Zaubersammlung gibt es hier zusätzlich zum hervorragenden System selbst. Für 14,99 USD? Das ist es zweifellos wert!
Spielbericht

Ich habe mit jeweils zwei Gruppen mit je zwei Spielern einen Abend Scarlet Heroes gespielt, beide Male mit Charaktererschaffung. Gruppe 1 spielte mit mir Tomb of the Iron God für Swords & Wizardry. Sie räumten ungefähr die Hälfte von Ebene 1 leer, bevor uns die Zeit ausging. Gruppe 2 spielte Temple of Elemental Evil. Am ersten Spielabend zogen sich die Charaktererschaffung und die Erkundung des Dorfes Hommlet solange hin, dass noch kein Dungeon Crawl zustande kam.

Mit der Solo-Engine habe ich mit einem Stufe-1-Dieb jeweils einen Dungeon und ein Stadtabenteuer generiert und durchgespielt. Im Dungeon starb der Dieb im vierten von elf Räumen an maximalem Blutverlust durch Feindeinwirkung. Im Stadtabenteuer hat er erfolgreich eine Serie von Anschlägen vereitelt. Das Stadtabenteuer wirkte hierbei sehr überzeugend als Mischung von Ermittlungs-, Konflikt- und Action-Szenen. Hätte ich bei den Kämpfen nicht immer wieder dieselben Gegner generiert, hätte es mir noch besser gefallen. Als Story kam hierbei heraus, dass eine Verschwörung, die einen Militäroffiziellen beinhaltete, versuchte, einen Freund zu töten. Ich konnte ihn aber mit Hilfe meiner Untergrundkontakte verstecken und kompromittierendes Material dem Handelsminister zuspielen, was meine Widersacher Kopf und Kragen kostete.

Die Solo-Engine ist ganz nett, aber viel zu viel Geblättere für meinen Geschmack.
Erscheinungsbild
Illustrationen sind in schwarz-weiß gehalten und gut gelungen. (Außerdem darf man sie frei weiterverwenden!) Formatierung und auch informative Blöcke sind gut und übersichtlich, aber einige Seiten sind dann doch reine Textwüsten. Die Schrift ist für meinen Geschmack zu klein geraten, mit zu viel Text pro Seite. Wer sich daran stört, der holt sich die .mobi- oder .epub-Varianten und liest sie mit einem eBook-Reader. Beide sind im Preis inbegriffen.


Bonus/Downloadcontent
Sine Nomine Publishing hat für Red Tide bereits vor Scarlet Heroes Abenteuer veröffentlicht. Außerdem wurde das gesamte Artwork des Buches zur freien Verwendung bereitgestellt. Beides findet man auf DriveThruRPG.
Fazit

Wenn es überhaupt ein Manko an Scarlet Heroes für mich geben kann, dann ist es die Tatsache, dass setting-bedingt alle Zauber umbenannt wurden. Das nervt für nicht im Red-Tide-Universum angesiedelte Abenteuer sehr. Man kann aber jederzeit die Zaubersammlung einer anderen D&D-Variante verwenden – einfach die Schadenswürfel nach Tabelle verwenden, und es funktioniert.

Und genau das tut Scarlet Heroes – es funktioniert einfach! Bestehende Stat-Blöcke, sogar bestehende Charaktere, können einfach aus anderen Systemen übernommen werden. Das System ist einfach einzuprägen und mit wenig Aufwand zu leiten. Wenn also mal nur ein oder zwei Spieler zum Gruppenabend auftauchen: Scarlet Heroes auspacken und loslegen. Hat man mal mehr Spieler? Einfach die Schadenstabelle weglassen und die tatsächlichen Würfelwerte verwenden.

Das Trait-System macht ein aufwändigeres Skill-System überflüssig, und ist so einfach und flexibel wie bei Barbarians of Lemuria. Die Setting-Welt überzeugt, wirkt originell und vielseitig. Definitiv eine Abwechslung zu anderen Fantasy-Rollenspielen. Abenteuer- und Sandbox-Generatoren gibt es oben drauf.

Scarlet Heroes hat mich einfach vollends überzeugt.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Scarlet Heroes
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Hörbuch – Am großen Fluss (MP3) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/01/2014 01:35:00
Schon 2011 erschien dieses Hörbuch online im Horchposten-Verlag. Seit Januar 2014 steht es nun auch im Ulisses-eShop zum Download bereit. Der Klappentext verrät viel und wenig zugleich:

„Mal eine ganz andere Geschichte aus der Welt des Schwarzen Auges. Man muss nicht immer ein kühner Recke sein, um Abenteuerliches zu erleben. Manchmal passieren den Geringsten die fantastischsten Dinge. So auch in dieser Geschichte aus dem Frühwerk von DSA-Schöpfer Ulrich Kiesow.“

Story & Autor

Im Mittelpunkt der Handlung steht ein junges Paar, das am großen Fluss in Albernia lebt und sich seinen Lebensunterhalt mit der Landwirtschaft verdient. Es ist ein einfaches, aber befriedigendes Leben, zu dessen Krönung das Paar schließlich noch Zwillinge bekommt. So könnte es bleiben, wenn der Fluss nicht durch Hochwasser immer wieder auf sich aufmerksam machen würde. Erst sind es lediglich Ernte und Kühe, die das Paar dadurch verliert, doch schließlich fordert der Fluss auch ihre Kinder. Das Paar ist sicher, seines Lebens nicht mehr froh zu werden und macht sich schließlich auf den Weg, um den Flussvater selbst zur Rede zu stellen.

Über den Alt-Vater des Schwarzen Auges, Ulrich Kiesow, muss man wohl keine erklärenden Worte mehr verlieren. Als eine seiner frühen Geschichte bezeichnet, dürfte Am großen Fluss bei der Veröffentlichung als Hörbuch demnach schon Jahrzehnte alt sein, doch das schadet nicht.

Trotz der eher kurzen Laufzeit von 107 Minuten wartet das Hörbuch mit einigen Wendungen auf, die teils sogar unerwarteter Natur sind, und in der Tat handelt es sich um eine wie beschrieben „mal ganz andere Geschichte“. Wer hier allerdings ein auch nur irgendwie geartetes klassisches Abenteuer erwartet, wird sicherlich enttäuscht werden. Am großen Fluss ist eine ruhig erzählte, märchenartige Geschichte mit einem etwas langweiligen Prolog, die erst im Verlauf der Hörzeit zunehmend an Spannung gewinnt.

Natürlich kann man die Inhalte des Hörbuches für den eigenen, rollenspielerischen Gebrauch verwenden, wenn man möchte. Ob aus Sicht der Landbewohner oder aus Sicht des Flusses — denn der Flussvater selbst, zahlreiche Nymphen, Necker und andere stehen neben dem unglücklichen Paar und seiner Geschichte im Mittelpunkt der Handlung. Im gleichnamigen DSA-Quellenband von 2005 finden sich gut zwanzig Seiten Quellenmaterial zu Feenwesen, darunter auch einige Abschnitte konkret zum Flussvater und seinem Gefolge. Die dort genannten Figuren sind mit denen im vorliegenden Hörbuch identisch, insofern sie eine Rolle spielen.

Über den Sprecher

Wie eigentlich alle DSA-Hörbücher wird auch dieses in erster Linie von Axel Ludwig gesprochen, hier stellenweise unterstützt von Claudia Dalchow.

An die Erzählweise von Axel Ludwig muss man sich zunächst gewöhnen. Zwar erscheint er im Verlauf des Hörens immer mehr als geeigneter „Märchenonkel“, durch seine langsame und betonte Sprechweise verliert man beim eher drögen Prolog der Geschichte allerdings leicht den Faden. An den wenigen Stellen, bei denen eine zusätzliche Modulation der Stimme durch gesprochenes Wort nötig wird, gelingt es Axel Ludwig leider nur bedingt, dem jeweiligen Charakter eine eigene Note zu geben.

Anders ist das bei Claudia Dalchow, die zwischen der verzweifelten Mutter, einer Neckerin und einer Nymphe geradezu spielerisch hin und her wechselt und dabei jeder Rolle unmissverständlich einen ganz eigenen Charakter verleiht.

Die Aufnahmen sind klar und deutlich zu verstehen, die dezent eingesetzten Halleffekte bieten im Rahmen der Handlung einen netten Mehrwert.

Preis-/Leistungsverhältnis

Mit 12,95 EUR liegt das nicht einmal zwei Stunden Laufzeit umfassende Hörbuch an der oberen Kostengrenze. Dieser Preis ist jedoch durchaus gerechtfertigt, wenn man bedenkt, dass es sich eben nicht um eine groß angelegte Produktion handelt und dennoch eine professionelle Umsetzung erfolgte. Auch inhaltlich weiß die Geschichte zu überzeugen und hat durch ihre verschiedenen Wendungen und Details einen gewissen „Wiederhör“-Wert. Erst recht, wenn man die Inhalte auch ins Rollenspiel einbringen möchte, was bei der vorliegenden Geschichte in Teilen möglich ist.

Erscheinungsbild Cover/Verpackung

Das Hörbuch, das nur als mp3-Veröffentlichung erhältlich ist, teilt sich in 19 Tracks auf, so dass man gut pausieren und durch die Dateien navigieren kann.


Fazit

107 Minuten lang begleitet der Hörer ein Paar aus Albernia zunächst durch seinen Alltag, bis die Geschichte eine Wendung hin zum Fantastischen nimmt. Danach lernen Paar und Hörer den Flussvater selbst und sein Gefolge, zahlreiche Nymphen, Necker und andere, kennen. Die nicht sonderlich abenteuerliche, dafür jedoch umso märchenhaftere Geschichte ist ein Frühwerk aus der Feder Ulrich Kiesows. Sie lohnt sich zur Unterhaltung sowohl für Hörer allgemeinen Interesses als natürlich auch für DSA-Spieler.

Letztere können inhaltliche Anteile des Hörbuchs für ihre Geschichten nutzen und finden dazu im gleichnamigen Quellenband zudem weitere Informationen

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Namenlose Nacht – Orgien in den Thermen (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/30/2014 02:16:38
http://www.teilzeithelden.de/2014/07/30/rezension-dsa-namenl-
ose-nacht/

Hier ist es nun, das erste Abenteuer für DSA, welches ausschließlich für Erwachsene gedacht ist. Unser Redakteur Patrick hat sich also zu der wilden Orgie begeben und klärt euch nun auf, ob der gestellte Anspruch auch erfüllt wurde. Zuerst allerdings eine wichtige Frage: Seid ihr über 18? Dann viel Spaß!


Rezension: DSA – Namenlose Nacht


Selten habe ich ein neues Produkt zu DSA mit so gemischten Gefühlen erwartet. Und so schaue ich etwas unsicher auf den Einband, genauer gesagt den schwarzen Schutzumschlag, auf dem in imposanter Größe der Hinweis „Empfohlen ab 18 Jahren“ prangt. Ist das wirklich nötig? War das überzogen? Hat man krampfhaft versucht, etwas „für Erwachsene“ zu schreiben? Und am wichtigsten: Ist das ernst gemeint?


Inhalt

Das Abenteuer spielt in der Reichshauptstadt Gareth, in den Namenlosen Tagen. Dieser Zeitraum ist der Übergang zwischen zwei Jahren und es kommt üblicherweise vermehrt zu Unglücksfällen und seltsamen oder unheiligen Erscheinungen, eben durch die Nähe zum Namenlosen, dem bösen, dreizehnten Gott und Antagonisten der zwölf anderen Götter. Die Bevölkerung verschanzt sich in ihren Häusern, es wird nicht gearbeitet und man verbringt die Zeit normalerweise mit Gebeten und leiser Beschäftigung. Eben dieser Langeweile versuchen einige reiche Garether mit einer rauschenden und verdorbenen Orgie zu entkommen.
Zugang zu diesem Ereignis erhalten die Helden durch den Auftrag eines biederen Hoteliers, dem sie bei der Suche nach seiner verschwundenen – und höchstwahrscheinlich entführten – Tochter helfen sollen. Er hat Hinweise erhalten, dass er sie im Umfeld der Orgie finden könne und braucht jetzt natürlich tatkräftige Hilfe erfahrener Recken, zumal dem strenggläubigen Travia-Akoluthen schon im Angesicht einer solch zügellosen Feier der kalte Schweiß ausbricht.

Nach kleineren Ermittlungen seine Tochter betreffend, müssen sich die Helden noch möglichst fantasievolle und freizügige Kostüme besorgen, dem eigentlichen Höhepunkt geht nämlich eine Kostümfeier voraus. Ist das erledigt, dürfte es auch schon Zeit sein zur Therme aufzubrechen, wo die Charaktere und ihr Auftraggeber stilecht in einer geschlossenen Kutsche vorfahren. Dort angekommen, werden sie in einem Vorzelt vom Gastgeber Zurbaran Gerbelstein empfangen. Die weitere Handlung habe ich als Spoiler verpackt. Spielleiter und Interessierte ohne Spielabsicht können hier weiterlesen.

[spoiler] Der Gastgeber ist sehr viel älter als er aussieht und ein Kultist des Namenlosen, der seine Jugend nur behalten darf, wenn er jährlich mindestens drei einflussreiche Persönlichkeiten zu seinem Kult bekehrt. Da ihm dies langsam zu riskant und unsicher wird, hat er den Vampir Isengrein zu dem Spektakel eingeladen, um somit durch seinen Biss ebenfalls unsterblich zu werden. Dies sorgt wiederum dafür, dass die bornische Oberhexe Levaska anreist, denn besagter Blutsauger hat zwei Mitglieder ihrer Schwesternschaft auf dem Gewissen, wofür sie nun blutige Rache nehmen will.

Die Haupthandlung bezieht sich aber auf ein spezielles, verborgenes Einrichtungsmerkmal der Therme, nämlich das Juvenarium, das sozusagen ein Jungbrunnen ist. Einmal alle dreizehn Jahre kann der Benutzer die Vorrichtung nutzen, um den unwissenden Opfern ihre Lebenskraft zu entziehen und somit ein Lebenselixier herstellen, mit dem er sich selbst verjüngen kann. Wer allerdings hinter dieser ganzen Sache steckt, behalte ich auch an dieser Stelle für mich.

Es gilt also nun die entführte Jungfrau zu retten, das Ritual und somit die eigene Alterung aufzuhalten und nebenbei den Vampir zu töten, der durch die Wirkung eben dieses Rituals zunehmend in einen Blutrausch verfällt. Zweiteres erfordert hierzu die Lösung einiger Rätsel, die der vom schlechten Gewissen geplagte Architekt versteckt hat. Der mittlerweile als Geist an das Gemäuer gebundene Magier hofft, dass man das unheilige Artefakt auf diesem Wege zerstören kann. Die Vampirjagd gestaltet sich da schon anspruchsvoller, vor allem, weil die Helden kaum Zugriff auf Waffen haben. Sie erhalten hierbei aber Hilfe von Levaska und einem spontanen, wütenden Mob. [/spoiler]

Was hier am meisten auffällt, ist die unglaubliche Fülle an Handlungsfäden und Schlüsselereignissen. Der Handlungszeitraum ist für diese Menge an Ereignissen fast zu kurz und lässt den Helden kaum Zeit, den Besuch der Orgie zu … na ja … genießen? Allerdings wird durch diese Handlungsdichte das Tempo während des Finales sehr hoch, womit sehr schön deutlich wird, dass die Zeit hier der größte Feind ist. Die Komplexitätsangabe für den Meister auf dem Buchrücken ist mit mittel angegeben, tatsächlich wird sie durch diese Umstände aber sehr hoch. Stellenweise ist mächtiges Wedeln mit dem Zaunpfahl notwendig, sollten die Helden die stellenweise sehr schwammigen Hinweise nicht richtig deuten.

Die Beschreibung der Orgie als solche ist sehr detailliert, man hat jedoch den Eindruck, dass die Autoren sich nicht sicher waren, ob sie das Ganze nun eher komisch oder düster aussehen lassen wollen. Einerseits wird empfohlen, das Ganze mit Humor anzugehen, sobald sich die Gruppe bei den Schilderungen unwohl fühlt, was je nach Situation schon mal ins Kindische abdriften kann. Andererseits werden aber auch wirklich deftige Szenen beschrieben, die dem Ganzen wieder einen düsteren bis grenzwertigen Anstrich geben. Hier wird sich der Spielleiter zwischen „Hihi, der hat Penis gesagt!“ und einer dunklen SM-Atmosphäre entscheiden müssen. Beides gleichzeitig ist nicht möglich, ohne dass die Stimmung völlig baden geht.

Alles in einem muss ich aber sagen, dass das Abenteuer sehr atmosphärisch und mit viel Liebe zum Detail geschrieben wurde. Die Plots sind spannend aufgebaut, und eine sehr große Überraschung erwartet die Spieler. Mein anfänglicher Verdacht, das Abenteuer sei eine plumpe PR-Maßnahme nach dem Motto Sex Sells, hat sich glücklicherweise nicht bestätigt.

Der Detailgrad, mit dem hier gearbeitet wurde, ist durchgängig sehr hoch, wofür schon der sehr umfangreiche Anhang spricht. Hier sind viele Meisterpersonen detailliert, stellenweise sogar über mehrere Seiten, beschrieben. Ebenfalls enthalten sind einige Karten und eine sehr genaue Beschreibung der Bardo-Therme.

Grundsätzlich ließe sich der Ort der Handlung auch verlegen, allerdings wäre dafür einiges an Aufwand nötig. Die Stadt sollte ausreichend groß sein, um eine Therme dieser Größe zu rechtfertigen und natürlich muss auch eine nennenswerte bürgerliche Oberschicht vorhanden sein, die sich ein solches Spektakel leisten kann – diese muss natürlich erst einmal gewillt sein, ein solches Ereignis überhaupt zu besuchen. Zudem sollte der Ort ein einigermaßen „anständiges“ Bürgertum besitzen, denn in Al Anfa zum Beispiel wäre eine Orgie dieser Art wohl eher ein gewöhnliches und ausgelassenes Fest und nicht eine geheime, verdorbene und ruchlose Veranstaltung, wie sie es es in diesem Fall ja sein soll.

Was die Helden angeht, sind natürlich auch ein paar Dinge zu beachten. Zuallererst sollten sie natürlich grundsätzlich gewillt sein, eine frivole Orgie zu besuchen. Dass sie dies gerne tun, ist dafür nicht einmal nötig – es macht die Sache eher zusätzlich reizvoll, wenn sie es widerstrebend tun – nur sollten sie keine Prinzipientreue oder einen Moralkodex haben, die Heimlichkeit, Frivolität oder die Verschleierung der Identität verbieten. Ein gelehrter Held kann Gold wert sein, und hohe Werte in unbewaffnetem Kampf und improvisierten Waffen können auch nicht schaden … und dass gesellschaftlich orientierte Charaktere hier kaum richtiger am Platz sein könnten, brauche ich wahrscheinlich nicht erwähnen.


Preis-/ Leistungsverhältnis

Die limitierte Printversion ist mittlerweile schon vergriffen, das Abenteuer ist also nur noch als PDF zum Preis von 19,99 EUR erhältlich. In Anbetracht des Seitenumfangs mag dieser Preis noch gerechtfertigt sein, allerdings schätze ich die Spielzeit auf höchstens drei Abende ein. Daran gemessen, erscheint der Preis dann doch wieder etwas hoch.


Erscheinungsbild

Die Aufregung um das Cover – das von einem schwarzen Schutzumschlag mit fettem Warnhinweis verdeckt wird – kann ich irgendwie nicht so recht nachvollziehen. Die Illustration wirkt, ebenso wie die übrigen, eher wie ein weichgespülter Softporno als tatsächlich pornographisch. Die Qualität der Zeichnungen ist übrigens durchgängig sehr hoch und, wie ich finde, sehr geschmackvoll gehalten. Bei genauem Hinsehen entdeckt man auch einige Details, die eine Hommage an die Anfangszeit von DSA sein sollen, sei es eine blonde Schönheit im Ketten-Bikini oder ein Zwerg mit Helm und Lendenschurz.

Die Strukturierung ist, besonders in Anbetracht der eng verschlungenen Handlungsfäden, vorbildlich gemacht und trotz der Detailfülle sehr übersichtlich. Und beim aufmerksamen Durchlesen sind mir auch nur zwei kleine Rechtschreibfehler aufgefallen. Weiter so!

Die Handouts sind auch schön gemacht und gut verwendbar, bis auf eine Ausnahme: Auf einem Gebäudeplan, der den Spielern ausgeteilt wird, sollten eigentlich keine Geheimgänge eingezeichnet sein ...



Fazit

Das vorliegende Abenteuer hat mich positiv überrascht. Die Handlung ist spannend und abwechslungsreich, wenn auch manchmal etwas verworren. Eben dadurch wirkt das Ganze an einigen Stellen aber leider etwas „vollgestopft“, etwas weniger hätte auch gereicht. Die Orgie ist als Schauplatz für ein Abenteuer bisher einmalig und, bis auf einige Stellen, stimmungsvoll beschrieben und umgesetzt.
Den Spielleiter freut vor allem der umfangreiche Anhang mit einer sehr ausführlichen Ortsbeschreibung samt einigen Karten und sehr detaillierten Beschreibungen zu vielen Meisterfiguren. Der Band ist gut strukturiert und schafft es, trotz dieser Fülle an Informationen, immer übersichtlich zu bleiben.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Warmachine: Rache (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/27/2014 11:42:17
Mit Warmachine Rache nehmen wir die neuste Erweiterung des bekannten Tabletops unter die Lupe. Rachedurst oder Spielfreude? Was bieten der Hintergrund und was die Regeln? Und vor allem: Können neue Kavallerie-Einheiten und Warcaster-Novizen den Preis rechtfertigen?

Rezension: Warmachine Rache – Kavallerie und Warcaster-Novizen

Warmachine Rache ist die deutsche Ausgabe (Ulisses Spiele) von Warmachine Vengeance des amerikanischen Herstellers Privateer Press. Die Erweiterung schließt vom Hintergrund unmittelbar an die Geschehnisse aus Warmachine Kolosse an und berichtet, wie es nach der großen Niederlage im Dornenwald gegen die Cryx weitergeht.

Auf den Spielverlauf oder Regelmechaniken wird im gesamten Buch nicht näher eingegangen. Das Buch besteht überwiegend aus der Weiterentwicklung der Welt von Warmachine. Die Zeit schreitet voran und die Kriege gehen weiter.

Neue Entwicklungen in der Hintergrund Geschichte
Noch vor kurzem waren die Fraktionen von Cygnar und Khador erbitterte Feinde und ihre verzweifelte Allianz gegen die gewaltige Macht der Cryx ist instabil. Die alten Feindschaften sitzen tief und es fällt zunehmend schwer, Vertrauen zu schaffen.
Beide Fraktionen lecken die Wunden des Krieges und versuchen zu alter Stärke zurückzufinden. Unterdessen befindet sich das Protektorat von Menoth auf dem nördlichen Kreuzzug. Während sich der Hierarch mit den Großprinzen von Khador verbündet um gemeinsam die Cryx zu bekämpfen, macht sich die Vorbotin des Gottes Menoth auf, nach Khador zu marschieren. Dort beginnt eine Schlacht um eine Stadt. Nach dem Sieg zeigt die Vorbotin Gnade und die Macht ihres Gottes. Die Einwohner bekennen sich zu Menoth.

Unterdessen sammeln sich die Cryx und verfolgen weitere Ziele, um ihre Macht zu festigen. Unter dem untoten Anführer Goreshade fällt eine kleine Einheit Cryx nach Ios ein, um dort weitere Verbündete zu bekommen und gegen das Reich Ios und dessen Götter zu arbeiten. Die Anführer des Reichs bekommen davon allerdings nicht viel mit, da sie sich auch noch gegen eine andere Bedrohung richten müssen. Ihre Grenzen werden den Skorne (Hordes) bedroht und ein Teil von deren Armee kann nur mit Mühe zurückgeschlagen werden. Und dann müssen die Bewohner von Ios erkennen, dass der Skorne-Angriff nur ein Ablenkungsmanöver war.
Weiterhin haben die Cryx ein bösartiges Wesen in ihre Gewalt gebracht und versuchen, dieses zu ihrem Anführer zu bringen. Das Bündnis aus Cygnar und Khador wird auf diese Eskorte aufmerksam und zieht mit einer geschwächten Armee aus. Die Eskorte stellt sich aber als eine Streitmacht heraus. Nach einer verheerenden Schlacht werden die Cryx dennoch besiegt und die Armee von Cygnar bring den Käfig mit der Wesenheit unter ihre Kontrolle. Doch was wird daraus werden?
Wir werden es später erfahren, denn an dieser Stelle ist die Geschichte noch nicht geschrieben.

Zu den Regeln
Um auf den 139 Seiten Regeln zu finden, muss man schon genau hinsehen. Es gibt keinerlei Regelerweiterungen, -korrekturen oder Klarstellungen. Was man als Regeln ansehen kann, sind die Werte für die neuen Charaktere und Einheiten. Insgesamt 31 Datenblätter sind regeltechnisch mit Sonderregelerklärung auf etwa einer halben Seite je Modell angegeben, wiederum ergänzt mit Hintergrundtext und Artwork.
Jede der behandelten Fraktionen (Cygnar, Protektorat von Menoth, Khador, Cryx, Vergeltung von Scyrah und die Söldner) erhält einen neuen Warcaster oder eine Neuauflage eines bereits vorhandenen. Für diese Warcaster gibt es zusätzlich eine aufgestellte Themenarmee mit insgesamt noch einmal drei Seiten Regeln.

Die Erweiterung bringt neben den Warcastern vor allem neue Kavallerie-Einheiten und Modelle. Dadurch wird das Spielfeld kleiner. Durch die größere Bewegungsreichweite können die Einheiten auf größere Distanz angreifen und es wird taktisch schwieriger, seine Verteidigung aufzubauen, da die Entfernung weniger Schutz bietet. Natürlich gibt es auch neue Warjacks.
Ganz neu sind die Warcaster-Novizen, angehende Anführer, die schon einige der Fähigkeiten eines Anführers erlangt haben, aber noch nicht vollständig. Ein weiteres taktisches Element greift zukünftig in die Schlachten ein.

Miniaturengalerie und Bemalanleitung
Auf sechs Seiten werden neue Figuren gezeigt – zum einen als Bild des einzelnen Modells, um zu sehen, wie das Artwork als Figur umgesetzt wurde, zum anderen mit Szene-Bildern von Schlachten. So gelingt es auch ein wenig, das Flair der Armeen zu transportieren. Aber leider unterscheidet sich hier die Qualität des PDF-Dokuments von der Druckversion. Einige der Modelle in der Galerie erscheinen sehr verpixelt, was in der PDF-Version nicht der Fall ist.
So ist es auch bei der Bemalanleitung. Einige der Bilder sind von schlechterer Qualität, gerade wo es hier um das Gestalten der Modelle geht, hätte ich etwas mehr erwartet.
Die Bemalanleitung gibt auf einem fortgeschrittenen Niveau an, wie man zwei der neuen Modelle bemalen kann. Gelungen ist ohne Frage, dass vorab alle Farben aufgezeigt werden, die man benötigt. Die Problematik besteht, dass „Anfänger“ mit vielen der verwendeten Fachwörter nichts anfangen können, und die Beschreibung auch nicht ganz genau ist. Mit etwas Erfahrung und Übung kann man die Anleitung aber recht gut umsetzen, aber dennoch klares fortgeschrittenen Niveau.
Schön ist die allgemein gehaltenere Erklärung für das Bemalen von Pferden in der Nass-in-Nass-Technik. Auch für Anfänger ein echter Gewinn, um ein Mittel an der Hand zu haben, um die stolzen Reittiere ansprechend anzumalen.

Erscheinungsbild
Das Regelwerk ist auf deutsch entweder als Hardcover oder als PDF-Dokument erhältlich.
Durchgängig ist die Erweiterung strukturiert und ansprechend aufgebaut. Die gewählte Schrift und gut gesetzte Überschriften machen das Lesen angenehm. Gerade im Fraktionsteil überzeugt das Artwork: groß, bunt und beeindruckend.
Nach dem Cover, Impressum und einleitenden Worten beginnt die Erweiterung auf Seite 4 mit dem ersten Teil der Hintergrundgeschichte „Belastungsgrenze“ (15 Seiten), es folgen drei Seiten für die Themenarmeen der neuen Warcaster. Danach geht es über in den Fraktionsteil mit den sechs bereits erwähnten Fraktionen. Auf 90 Seiten gibt es weitere Hintergrundinformationen und die neuen Einheiten und Modelle werden vorgestellt. Nach sechs Seiten Bildergalerie und acht Seiten Bemalanleitung, kommt der zweite Teil der Hintergrundgeschichte „Belastungsgrenze“ mit 14 Seiten.

Preis-/Leistungsverhältnis
Eine Weiterentwicklung der Hintergrundgeschichte und einige neue Modelle/Einheiten für 39,99 EUR im Hardcover bzw. 19,99 EUR im PDF. Der Preis ist hart an der Grenze, Qualität und Aufmachung rechtfertigen ihn aber.
Wer Wert auf die Geschichte legt und die neuen Einheiten (eigene und gegnerische) kennenlernen möchte, wird auf seine Kosten kommen.


Fazit
Warmachine Rache gibt mit viel neuem Hintergrundmaterial die Weiterentwicklung der Welt vor. Spannende Geschichten und eine epische Handlung führen zu den nächsten Schlachten.
Der ergänzende kleine Regelteil mit neuen Charakteren, besonders mit seiner neuen Dynamik mit den Kavalleriemodellen (hervorzuheben dabei sind die Warcaster) macht das Spiel wesentlich schneller und stellt neue taktische Herausforderungen an die Spieler. Ebenso bieten die neuen Warcaster-Novizen arkane Unterstützung in nie gekannter Form.
Dieses Werk steht unter dem Motto „Die Rache ist unser“ und die kommenden Schlachten werden zeigen, wer seine Rache bekommt und wer nur Opfer ist.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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