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3 Being the Third Book of The Hateful Place
Publisher: The Hateful Place
by Dominik P. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/02/2020 05:23:08

Deutsche Betrachtung unter: http://www.rollenspiel-almanach.de/the-hateful-place-rpg-3-being-the-third-book-of-the-hateful-place/



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[4 of 5 Stars!]
3 Being the Third Book of The Hateful Place
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The Hateful Place Book B
Publisher: The Hateful Place
by Dominik P. [Verified Purchaser]
Date Added: 03/02/2020 05:22:37

Deutsche Betrachtung unter: http://www.rollenspiel-almanach.de/the-hateful-place-rpg-book-b/



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[4 of 5 Stars!]
The Hateful Place Book B
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The Hateful Place Core Rules
Publisher: The Hateful Place
by Dominik P. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/28/2020 16:33:21

Meine SIcht auf The Hateful Place unter: http://www.rollenspiel-almanach.de/the-hateful-place-rpg/



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[4 of 5 Stars!]
The Hateful Place Core Rules
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Shadowrun: Feuerkraft 2
Publisher: Pegasus Press
by Dominik D. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/05/2013 14:49:13

Read the German Review on: http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-shadowrun-feuerkraft-2/



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[4 of 5 Stars!]
Shadowrun: Feuerkraft 2
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Mutants & Masterminds Power Profile #31: Radiation Powers
Publisher: Green Ronin Publishing
by Dominik D. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/29/2012 11:10:19

Originally writen on: http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-mutants-masterminds-3rd-power-profiles-30-life-powers-und-31-radiation-powers/

Bei den Power Profiles handelt es sich um Spielhilfen für die 3. Edition des Superhelden-Rollenspiel Mutants & Masterminds von Green Ronin Publishing. Um dem Leser den Einstieg in diese Rezi zu erleichtern, muss ich etwas ausholen und ein paar generelle Anmerkungen zum Spielsystem machen.

In Mutants & Masterminds bedient man sich zur Gestaltung seiner Superkräfte eines effektbasierten Baukastensystems – unterteilt in die Effektarten „Angriff“, „Verteidigung“, „Kontrolle“, „Bewegung“, „Sinneswahrnehmung“ und „Allgemein“. Man hat also z.B. einen Angriffseffekt namens Damage (Schaden). Um damit einen „Feuerstrahl“ zu definieren, den man sich für seinen Helden vorstellt, muss man einen oder mehrere power descriptors (beschreibende Schlagwörter oder Deskriptoren) sowie Modifikatoren hinzufügen. Im diesem Falle also den Deskriptor „Feuer“ und den Modifikator Ranged (auf Entfernung), wenn man den Feuerstrahl als Fernkampfangriff nutzen möchte.

Deskriptoren in M&M sind eine entscheidende Möglichkeit, grundlegende Elemente und Zusammenhänge für seine Spielwelt zu entwickeln. Sie sollten nicht zu speziell sein, damit sie möglichst universell im gemeinsamen Setting Verwendung finden können, gleichzeitig aber auch nicht zu allgemein, um Charakteren Differenzierungsmöglichkeiten zu erlauben – versinnbildlichen viele Deskriptoren doch auch das zentrale „Thema“ eines Helden. Zusätzlich können dem Deskriptor selbst noch einige kleine Spielvorteile (feature effects) gewährt werden, die jeder Held besitzt, der entsprechende Kräfte des Deskriptors aufweist. So könnte ein Held mit Feuer-Kräften beispielsweise eine kleine Flamme nach Belieben erzeugen oder pyrotechnische Effekte zur Belustigung simulieren.

Durch diese Herangehensweise ist das Power-System von M&M äußerst flexibel, bringt jedoch auch etwas Arbeit mit sich und erfordert Kreativität. Und um dem Spieler diese Arbeit zu erleichtern und seine Kreativität zu stimulieren, wurden die „Power Profiles“ ins Leben gerufen. Diese enthalten vordefinierte, typische Kräfte eines bestimmten Themas, wie sie in vielen Superhelden-Universen vorkommen, und besprechen die möglichen Deskriptoren und einzelnen Effektarten sowie Möglichkeiten und Komplikationen, die man mit dem Thema hat. Man kann sie also wie eine Bedienungsanleitung verstehen oder als Ideensammlung – sie fügen keine neuen Regeln hinzu, sondern zeigen nur auf, was man mit den im M&M Hero’s Handbook vorhandenen Effekten umsetzen kann. Mittlerweile gibt es 31 Power Profiles und nahezu wöchentlich kommen neue hinzu, die dann als PDF-Download auf der Webseite des Spielsystems angeboten werden. Die beiden aktuellen werde ich in dieser Rezension behandeln.

Im Power Profile #30 dreht sich alles um Life Powers, also Kräfte, die das Leben als solches beeinflussen können. Ein schönes Konzept für Superhelden, das jedoch auch ins Gegenteil verkehrt werden kann – etwa für einen Superschurken, der z.B. die lebensentziehenden Kräfte des apokalyptischen Reiters Tod entfesseln oder Untote erschaffen kann. Es wird informiert auf 6 typische Deskriptoren für Life Powers eingegangen und der eine oder andere feine Unterschied herausgearbeitet, der eventuell eine Rolle im Kontext der Regeln spielt. Während die feature effects einige annehmliche Dinge beschreiben, wie etwa das einfache Stabilisieren einer im Sterben liegenden Person durch Handauflegen (im Gegensatz zur Würfelprobe), wird es bei der Betrachtung möglicher offensiver Kräfte der Kategorie „Leben“ schon unangenehm. Fähigkeiten wie etwa das Fleisch eines organischen Lebewesens formen zu können oder durch Berührung Pathogene in den Körper zu schleusen, sind schon ziemlich ekelig. Dafür, dass ich bei dem Thema hauptsächlich den beschützenden, regenerierenden und heilenden Einsatzmittelpunkt erwartet habe, ist doch viel Offensives drin. 5 der 6 offensiven Life Powers arbeiten mit dem spieltechnischen Effekt Affliction, der im Deutschen nur unzureichend mit einem Wort wiedergegeben werden kann. Gemeint ist damit jegliche Art von „Befall“, der zu teilweisen oder vollständigen Einschränkungen beim Opfer führt (z.B. Ohnmacht, Unbeweglichkeit, Fremdkontrolle oder Tod). Einzig die Beschreibungen und zusätzlichen Modifikatoren formen aus dem generischen Effekt die spezielle Superkraft – etwa „Bio-Eingriff“ oder „Anfall“.

Trotzdem findet man natürlich auch viele andere Ideen für Kräfte, wobei mir viele „kleine“ und auf den ersten Blick eher unscheinbare Anwendungen gefallen haben – etwa Pharmacopeia, womit man die Wirkung von Medikamenten im Körper eines Kranken simulieren kann. Insgesamt arbeiten die meisten hier vorgestellten Life Powers wenig überraschend mit den Effekten Immunity und Healing.

Die abschließende Besprechung der Complications – die Nachteile eines Helden – finde ich ebenfalls gelungen, da hier u.a. auf die Problematik der Verantwortung eingegangen wird. Manche Helden mit solchen Kräften könnten sich dazu berufen fühlen, anderen ohne deren Einwilligung zu helfen – aber inwieweit gelten sie als praktizierende Ärzte? Müssen sie, falls das gesetzlich zugelassen wird, dann auch den hippokratischen Eid ablegen? Welche gesellschaftlichen Probleme könnten sich für den Charakter ergeben, wenn die Welt weiß, dass er übermenschliche Heilungskräfte hat? Oder was ist mit der Abhängigkeitsgefahr, wenn man die Wirkungen von Medikamenten im eigenen Körper simulieren kann? Interessanter Stoff für die Charakterausgestaltung.

Im Power Profile #31 kommt eine der in der Realität gefürchtete und in Comics immer wieder gern verwendete Kraft unter die Lupe: die Strahlung. Radiation Powers sind ein sehr weites Feld, hier wird primär auf die Mutation und die elektromagnetischen Energien von Alpha-, Beta- und Gammastrahlung sowie auf Mikrowellen und Röntgenstrahlen eingegangen. Das Thema wird hier natürlich aus dem Blickwinkel der Comic-Realität betrachtet, wo Strahlung gleich welchen Typs in der Regel leuchtet und radioaktive Substanzen eher Superkräfte als Krebs entstehen lassen. Nichts desto trotz kann der Spielleiter das in M&M aber auch realistischer handhaben.

Zu den feature effects zählen hier Dinge wie das Erwärmen von Objekten durch kurzzeitige Mikrowellenbestrahlung oder das Leuchten lassen von Körperteilen. Was die beschriebenen Superkräfte angeht, so findet man dort wie erwartet viele offensive Kräfte wie Radiation Blast, Blinding Radiance oder Radioactive Aura (die alle hauptsächlich mit den Effekten Affliction und Damage arbeiten). Doch unter der Kategorie „Nützliche Kräfte“ finde ich die interessanteren, da untypischeren Anwendungen, wie etwa Carbon Dating (Kohlenstoffdatierung), das mit dem Effekt Sense sowie den Parametern/Modifikatoren „Alter“ und „scharfsinnig“ gebaut wurde. Auch nützlich: Radar, Static Field (Feldrauschen) oder Radio Hearing (Funkempfang) – ebenso wie der Klassiker „Röntgenblick“.

Wie in jedem Power Profile wird abschließend auch auf die für „strahlende“ Helden möglichen Komplikationen eingegangen, die ihr Leben problematisch machen können. Und die Liste ist lang: von Vorurteilen als wandelnde Umweltgefährdung über Phobien vor der eigenen Macht bis hin zur Unfähigkeit, normalen Umgang mit anderen Menschen zu pflegen, weil die konstant ausgehende Hintergrundstahlung über lange Zeit ein Krebsrisiko für die Umwelt birgt. Das könnte dazu führen, dass der Held entweder von selbst oder durch gesetzlichen Zwang permanent einen Schutzanzug tragen muss oder in bestimmte Gebäude nicht hinein darf. Ein Held mit Strahlungskräften ist eine perfekte Leinwand für tragische Hintergrundelemente wie z.B. Entfremdung.

FAZIT

Die Power Profiles sind wirklich nützlich und geben gute Fingerzeige, wie man das eigene kreative Potenzial anzapfen und mit dem Baukastensystem von M&M umsetzen kann. Obwohl man viele coole Ideen bekommt, sind natürlich nicht alle vorgestellten Kräfte eines Themas sonderlich originell – erfahrene Superheldenrollenspieler dürften einiges davon auch selbst umsetzen können. Trotzdem bieten sie wenigstens eine gute Basis, um darauf aufzubauen. Und genau das will das Konzept meiner Meinung nach langfristig auch erzielen – das man seine eigenen Ideen umsetzt und nur einen Schubs in die richtige Richtung bekommt. Und noch etwa anderes bewirken die Power Profiles: sie erweitern das Verständnis vom und die Orientierung im Spielsystem von M&M. Ich jedenfalls möchte sie nicht missen. Für gerade mal 80 Cent kann man sich so einen Download gut leisten, gerade wenn man bereits ein Konzept für seinen Superhelden hat und nur noch Anregungen braucht, seine Superkräfte zu definieren.



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[5 of 5 Stars!]
Mutants & Masterminds Power Profile #31: Radiation Powers
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Mutants & Masterminds Power Profile #30: Life Powers
Publisher: Green Ronin Publishing
by Dominik D. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/29/2012 11:10:12

Originally writen on: http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-mutants-masterminds-3rd-power-profiles-30-life-powers-und-31-radiation-powers/

Bei den Power Profiles handelt es sich um Spielhilfen für die 3. Edition des Superhelden-Rollenspiel Mutants & Masterminds von Green Ronin Publishing. Um dem Leser den Einstieg in diese Rezi zu erleichtern, muss ich etwas ausholen und ein paar generelle Anmerkungen zum Spielsystem machen.

In Mutants & Masterminds bedient man sich zur Gestaltung seiner Superkräfte eines effektbasierten Baukastensystems – unterteilt in die Effektarten „Angriff“, „Verteidigung“, „Kontrolle“, „Bewegung“, „Sinneswahrnehmung“ und „Allgemein“. Man hat also z.B. einen Angriffseffekt namens Damage (Schaden). Um damit einen „Feuerstrahl“ zu definieren, den man sich für seinen Helden vorstellt, muss man einen oder mehrere power descriptors (beschreibende Schlagwörter oder Deskriptoren) sowie Modifikatoren hinzufügen. Im diesem Falle also den Deskriptor „Feuer“ und den Modifikator Ranged (auf Entfernung), wenn man den Feuerstrahl als Fernkampfangriff nutzen möchte.

Deskriptoren in M&M sind eine entscheidende Möglichkeit, grundlegende Elemente und Zusammenhänge für seine Spielwelt zu entwickeln. Sie sollten nicht zu speziell sein, damit sie möglichst universell im gemeinsamen Setting Verwendung finden können, gleichzeitig aber auch nicht zu allgemein, um Charakteren Differenzierungsmöglichkeiten zu erlauben – versinnbildlichen viele Deskriptoren doch auch das zentrale „Thema“ eines Helden. Zusätzlich können dem Deskriptor selbst noch einige kleine Spielvorteile (feature effects) gewährt werden, die jeder Held besitzt, der entsprechende Kräfte des Deskriptors aufweist. So könnte ein Held mit Feuer-Kräften beispielsweise eine kleine Flamme nach Belieben erzeugen oder pyrotechnische Effekte zur Belustigung simulieren.

Durch diese Herangehensweise ist das Power-System von M&M äußerst flexibel, bringt jedoch auch etwas Arbeit mit sich und erfordert Kreativität. Und um dem Spieler diese Arbeit zu erleichtern und seine Kreativität zu stimulieren, wurden die „Power Profiles“ ins Leben gerufen. Diese enthalten vordefinierte, typische Kräfte eines bestimmten Themas, wie sie in vielen Superhelden-Universen vorkommen, und besprechen die möglichen Deskriptoren und einzelnen Effektarten sowie Möglichkeiten und Komplikationen, die man mit dem Thema hat. Man kann sie also wie eine Bedienungsanleitung verstehen oder als Ideensammlung – sie fügen keine neuen Regeln hinzu, sondern zeigen nur auf, was man mit den im M&M Hero’s Handbook vorhandenen Effekten umsetzen kann. Mittlerweile gibt es 31 Power Profiles und nahezu wöchentlich kommen neue hinzu, die dann als PDF-Download auf der Webseite des Spielsystems angeboten werden. Die beiden aktuellen werde ich in dieser Rezension behandeln.

Im Power Profile #30 dreht sich alles um Life Powers, also Kräfte, die das Leben als solches beeinflussen können. Ein schönes Konzept für Superhelden, das jedoch auch ins Gegenteil verkehrt werden kann – etwa für einen Superschurken, der z.B. die lebensentziehenden Kräfte des apokalyptischen Reiters Tod entfesseln oder Untote erschaffen kann. Es wird informiert auf 6 typische Deskriptoren für Life Powers eingegangen und der eine oder andere feine Unterschied herausgearbeitet, der eventuell eine Rolle im Kontext der Regeln spielt. Während die feature effects einige annehmliche Dinge beschreiben, wie etwa das einfache Stabilisieren einer im Sterben liegenden Person durch Handauflegen (im Gegensatz zur Würfelprobe), wird es bei der Betrachtung möglicher offensiver Kräfte der Kategorie „Leben“ schon unangenehm. Fähigkeiten wie etwa das Fleisch eines organischen Lebewesens formen zu können oder durch Berührung Pathogene in den Körper zu schleusen, sind schon ziemlich ekelig. Dafür, dass ich bei dem Thema hauptsächlich den beschützenden, regenerierenden und heilenden Einsatzmittelpunkt erwartet habe, ist doch viel Offensives drin. 5 der 6 offensiven Life Powers arbeiten mit dem spieltechnischen Effekt Affliction, der im Deutschen nur unzureichend mit einem Wort wiedergegeben werden kann. Gemeint ist damit jegliche Art von „Befall“, der zu teilweisen oder vollständigen Einschränkungen beim Opfer führt (z.B. Ohnmacht, Unbeweglichkeit, Fremdkontrolle oder Tod). Einzig die Beschreibungen und zusätzlichen Modifikatoren formen aus dem generischen Effekt die spezielle Superkraft – etwa „Bio-Eingriff“ oder „Anfall“.

Trotzdem findet man natürlich auch viele andere Ideen für Kräfte, wobei mir viele „kleine“ und auf den ersten Blick eher unscheinbare Anwendungen gefallen haben – etwa Pharmacopeia, womit man die Wirkung von Medikamenten im Körper eines Kranken simulieren kann. Insgesamt arbeiten die meisten hier vorgestellten Life Powers wenig überraschend mit den Effekten Immunity und Healing.

Die abschließende Besprechung der Complications – die Nachteile eines Helden – finde ich ebenfalls gelungen, da hier u.a. auf die Problematik der Verantwortung eingegangen wird. Manche Helden mit solchen Kräften könnten sich dazu berufen fühlen, anderen ohne deren Einwilligung zu helfen – aber inwieweit gelten sie als praktizierende Ärzte? Müssen sie, falls das gesetzlich zugelassen wird, dann auch den hippokratischen Eid ablegen? Welche gesellschaftlichen Probleme könnten sich für den Charakter ergeben, wenn die Welt weiß, dass er übermenschliche Heilungskräfte hat? Oder was ist mit der Abhängigkeitsgefahr, wenn man die Wirkungen von Medikamenten im eigenen Körper simulieren kann? Interessanter Stoff für die Charakterausgestaltung.

Im Power Profile #31 kommt eine der in der Realität gefürchtete und in Comics immer wieder gern verwendete Kraft unter die Lupe: die Strahlung. Radiation Powers sind ein sehr weites Feld, hier wird primär auf die Mutation und die elektromagnetischen Energien von Alpha-, Beta- und Gammastrahlung sowie auf Mikrowellen und Röntgenstrahlen eingegangen. Das Thema wird hier natürlich aus dem Blickwinkel der Comic-Realität betrachtet, wo Strahlung gleich welchen Typs in der Regel leuchtet und radioaktive Substanzen eher Superkräfte als Krebs entstehen lassen. Nichts desto trotz kann der Spielleiter das in M&M aber auch realistischer handhaben.

Zu den feature effects zählen hier Dinge wie das Erwärmen von Objekten durch kurzzeitige Mikrowellenbestrahlung oder das Leuchten lassen von Körperteilen. Was die beschriebenen Superkräfte angeht, so findet man dort wie erwartet viele offensive Kräfte wie Radiation Blast, Blinding Radiance oder Radioactive Aura (die alle hauptsächlich mit den Effekten Affliction und Damage arbeiten). Doch unter der Kategorie „Nützliche Kräfte“ finde ich die interessanteren, da untypischeren Anwendungen, wie etwa Carbon Dating (Kohlenstoffdatierung), das mit dem Effekt Sense sowie den Parametern/Modifikatoren „Alter“ und „scharfsinnig“ gebaut wurde. Auch nützlich: Radar, Static Field (Feldrauschen) oder Radio Hearing (Funkempfang) – ebenso wie der Klassiker „Röntgenblick“.

Wie in jedem Power Profile wird abschließend auch auf die für „strahlende“ Helden möglichen Komplikationen eingegangen, die ihr Leben problematisch machen können. Und die Liste ist lang: von Vorurteilen als wandelnde Umweltgefährdung über Phobien vor der eigenen Macht bis hin zur Unfähigkeit, normalen Umgang mit anderen Menschen zu pflegen, weil die konstant ausgehende Hintergrundstahlung über lange Zeit ein Krebsrisiko für die Umwelt birgt. Das könnte dazu führen, dass der Held entweder von selbst oder durch gesetzlichen Zwang permanent einen Schutzanzug tragen muss oder in bestimmte Gebäude nicht hinein darf. Ein Held mit Strahlungskräften ist eine perfekte Leinwand für tragische Hintergrundelemente wie z.B. Entfremdung.

FAZIT

Die Power Profiles sind wirklich nützlich und geben gute Fingerzeige, wie man das eigene kreative Potenzial anzapfen und mit dem Baukastensystem von M&M umsetzen kann. Obwohl man viele coole Ideen bekommt, sind natürlich nicht alle vorgestellten Kräfte eines Themas sonderlich originell – erfahrene Superheldenrollenspieler dürften einiges davon auch selbst umsetzen können. Trotzdem bieten sie wenigstens eine gute Basis, um darauf aufzubauen. Und genau das will das Konzept meiner Meinung nach langfristig auch erzielen – das man seine eigenen Ideen umsetzt und nur einen Schubs in die richtige Richtung bekommt. Und noch etwa anderes bewirken die Power Profiles: sie erweitern das Verständnis vom und die Orientierung im Spielsystem von M&M. Ich jedenfalls möchte sie nicht missen. Für gerade mal 80 Cent kann man sich so einen Download gut leisten, gerade wenn man bereits ein Konzept für seinen Superhelden hat und nur noch Anregungen braucht, seine Superkräfte zu definieren.



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Mutants & Masterminds Power Profile #30: Life Powers
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Achtung! Cthulhu: Three Kings - Savage Worlds
Publisher: Modiphius
by Dominik D. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/26/2012 11:05:00

Originally posted on: http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-achtung-cthulhu/

Weder cthuloide Tentakelmonster noch Nazis sind besonders ungewöhnliche Gäste in den Ensembles von Pulperzählungen. Und obwohl auch gemeinsame Auftritte keine sonderlich neue Idee sind, hat schon die recht vage Ankündigung des englischen Verlags Modiphius, ein Setting namens Achtung! Cthulhu herauszubringen, vermutlich nicht ganz zu Unrecht auf das Kribbeln des Neuen und vermeintlich Verbotenen gesetzt. Bemerkenswert ist zumindest, dass Achtung! Cthulhu nicht als x-tes Pulpsetting in üblicher Breite daher kommt, sondern ganz und gar den Nazis und ihren finsteren Machenschaften gewidmet ist.

Achtung! Cthulhu wird nicht in Form eines Settingbandes erscheinen und stellt auch kein eigenständiges Spiel dar. Es handelt sich eher um ein Logo, unter dem mehrere Kampagnen geplant sind, die in verschiedenen Versionen mit Spielwerten für Systeme wie Cthulhu, Trail of Cthulhu oder Savage Worlds versehen sind. Für die erste dieser Kampagnen, Zero Point, ist mit dem Abenteuer Three Kings inzwischen der erste Teil erschienen. Diese Besprechung bezieht sich auf die Call of Cthulhu Version.

Three Kings

Sarah Newtons Abenteuer spielt im Sommer 1939 in der deutsch besetzten „Rest-Tschechei“. Ein britisches Spezialkommando springt mit dem Fallschirm über dem Zielgebiet ab, um herauszufinden, was es mit den Gerüchten über Gräueltaten in einem Gefangenenlager und dem Verschwinden eines Priesters auf sich hat. (Um die Geschichte propagandistisch auszuschlachten, versteht sich.) Auch wenn der Text formal in Episoden und Szenen gegliedert ist, gestaltet sich der eigentliche Ablauf sehr frei und liegt über weite Strecken völlig in den Händen der Spieler. Ob und wie sie sich das Vertrauen der tschechischen Zivilisten und Widerstandskämpfer erarbeiten ist ihre Sache – das Abenteuer bietet dem Spielleiter eine Karte und Ortsbeschreibungen, auf deren Grundlage er aber früher oder später wird improvisieren müssen. Das ist natürlich mit Arbeit verbunden, bedeutet für die Spieler einschlägiger Cthulhu Abenteuer aber eine höchst erfreuliche Abwechslung in Sachen Entscheidungs- und Gestaltungsfreiheit.

Neben der Hintergrundgeschichte und möglichen Entwicklungen besteht der Abenteuertext aus einer Beschreibung des Nazistützpunktes auf Burg Karlštejn und der umliegenden Dörfer, den verschiedenen Rebellengruppen um die so genannten „drei Könige“ und der allgegenwärtigen Nazipatrouillen. Die Charaktere werden im Verlauf ihrer Ermittlungen – Überraschung! – mit Hinweisen auf den Cthulhu-Mythos konfrontiert und müssen spätestens zum Ende feststellen, dass da doch noch mehr im Busch ist, als es auch auf den zweiten Blick noch den Anschein hatte.

Auf welchem Weg sich die Charaktere auch an die Lösung des Abenteuers machen, sie werden sich in jedem Fall etwas einfallen lassen müssen, wenn sie nicht gleich in den ersten Akten draufgehen wollen. Gegen Ende eines Abenteuers von nahezu unbesiegbaren Monstren verspeist zu werden, dürfte den wenigsten Cthulhuspieler zum ersten mal passieren, doch hier ist schon der Weg dahin so schwer wie selten! Wer mit den Cthulhuregeln vertraut ist, weiß, wie schnell eine Patrouille mit automatischen Waffen und Schießbefehl einen Spielabend beenden kann. Hier liegt die größte Schwäche dieses Abenteuers: Es wurde leider über weite Strecken am System vorbei geschrieben. Eine Pulperzählung, wie die Autorin sie offensichtlich im Kopf hatte, lässt sich nicht mit Regeln umsetzen, die Charaktere beim ersten cineastischen Manöver zu Hackfleisch verarbeitet. (Nicht umsonst schickt Pegasus‘ hauseigenes „Pulpcthulhu“, Der Hexer von Salem, seine Charaktere mit verdreifachter Lebensenergie ins Rennen!)

Alternativ zu den Paramilitärs am Fallschirm wird im Abenteuer vorgeschlagen, Agenten oder die cthulhutypischen Akademiker auf die Geschichte anzusetzen. Da die Regeln für unbewaffnete Auseinandersetzungen bei Cthulhu erheblich weniger streng sind als die Kampfregeln, ist die Kluft zwischen System und Story hier weniger gewaltig. (Wer das Kommandounternehmen leiten und auf die vorgefertigten Charaktere zurückgreifen möchte, sollte zumindest darüber nachdenken, mehr als nur einen von ihnen die Landessprache sprechen zu lassen, damit der investigative erste Teil nicht zur Tortur für den Großteil der Gruppe wird. Hier wären spielbare Charaktere in jedem Fall hilfreicher gewesen als ihre historisch glaubwürdigeren Kollegen.)

Neben dieser konzeptionellen Schwäche stören nur noch ein paar Kleinigkeiten, mit denen sich aber umgehen lässt, wenn man sie denn rechtzeitig bemerkt. So wird ein auf der Zeichnung der Burg deutlich erkennbarer Hang im Abenteuertext zum freien Platz, es fehlen Hinweise zur Verhalten der Wachen und regeltechnische Angaben zu den Verteidigungsanlagen. (Wie schwer wäre klettern? Wie ist es um die Deckung der Posten bestellt? Und so weiter.) Wer erzählerisch an solche Fragen herangeht, hat die Probleme natürlich gar nicht erst, gestört hätten die Angaben aber wohl niemanden. Welchen Sinn es haben sollte, den erzählerisch gesetzten Höhepunkt des Abenteuer nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 95% eintreten zu lassen – sonst gelingt das Ritual des Oberschurken schlicht nicht – ist eines der faszinierendsten Rätsel des Abenteuers.

Three Kings kommt in zwei Dateien, einer vollfarbigen und einer druckerfreundlichen. Beide haben ein sauberes Layout und phantastische Illustrationen. Das umfangreiche Briefinghandout an die Spieler zu schicken und den Spielabend dann direkt am Fallschirm baumelnd zu beginnen, dürfte für bleibende Erinnerungen sorgen.

Die Datei umfasst 44 Seiten, von denen 26 auf den eigentlichen Abenteuertext, fünf auf Handouts, vier auf die vorgefertigen Charaktere und drei auf neue Regeln (z.B. für Fallschirmspringen) entfallen. Der Rest geht für die Umschlagseiten, das Vorwort, Nichtspielercharaktere und Werbung für den nächsten Teil der Kampagne drauf.

Nazipulp

Die Nazis in diesem Abenteuer gehören nicht zu den Guten, keine Frage. Im Anhang bringen sie Regeln für Folter mit und die Spielercharaktere sind nicht grundlos mit Selbstmordkapseln für den Fall ihrer Gefangennahme ausgerüstet. Was erst nach Spaßpulp mit nicht unsympathischem britischem Patriotismus und Indiana Jones Nazis aussieht, wird plötzlich ziemlich ernst und bringt mit einem tatsächlich überraschenden Twist die Verhältnisse dann gründlich durcheinander. Bis die folgenden Teile der Kampagne erschienen sind, bleibt die Frage was „das mit den Nazis“ nun soll noch unbeantwortet. Sie sind ein Klischee, sicher kein beliebiges, aber ein klares Bild dieses (nicht einfach nur Pulp- sondern) zugespitzten Nazisettings hat sich noch nicht ergeben. Es bleibt abzuwarten, wohin sich Achtung! Cthulhu beziehungsweise Zero Point mit den nächsten Titeln entwickelt.

Fazit

Three Kings bietet die Grundlage für ein großartiges Abenteuer, ist aber zu unbestimmt was den Spielstil und Genrefragen angeht. Der Abenteuertext ist sinnvoll strukturiert und eine große Hilfe beim Leiten dieses anspruchsvollen Abenteuers. Erzählerisch spielenden Gruppen mit „im Sinne der Erzählung mogelnden“ Spielleitern werden ihre Freude daran haben, wieder andere mögen es als große Herausforderung begreifen, aber für die unbedarft nach Regeltext drauflos spielende Runde dürfte Three Kings schon im ersten Dritten einen total party kill bedeuten. Das ist vor allem schade, weil es nicht so gedacht ist. Indiegames mit ihrem Systemfimmel sind und bleiben Geschmackssache, Patzer wie dieser hier erinnern aber unübersehbar daran, wie die Diskussion damals ihren Anfang genommen hat.



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The Laundry - Agent's Handbook
Publisher: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
by Dominik D. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/26/2012 11:02:21

Originally posted on: http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-laundry-files-agents-handbook/

Kennst du die Romane der Laundry Serie? Ich bin ein großer Fan dieser Romanreihe von Charles Stross. Das hier rezensierte Buch baut ganz stark auf diese Romane auf. Außerdem ist es ein Ergänzungsband zu dem eigentlichen Rollenspiel, genannt “The Laundry RPG”.

Das Setting der Romane einzufangen und verlustfrei wiederzugeben ist der Maßstab, an dem ich dieses Buch messen werde. Um ein Gefühl für die Romane zu bekommen kann man drei kostenlose Kurzgeschichten im Internet lesen, The Concrete Jungle, Down on the Farm, und Overtime. Es ist also eine cthulhuide Umgebung, in der Jetztzeit, mit viel nerdigem Humor, einer riesigen Dosis Witze über die Besonderheiten von großen Organisationen und Behörden im Besonderen, gewürzt mit einer Prise James Bond. Ein Beispiel, das jeder wird nachvollziehen können, ist die von MS Powerpoint ausgehende Schlafmagie…

Das Grundregelwerk basiert auf dem Basic Roleplaying System, dass aus Call of Cthulhu wohlbekannt ist – naheliegend, weil auch der Horror aus CoC eine wichtige Rolle im Setting spielt. Ob es das beste System für den besonderen Humor ist, mag dahingestellt bleiben, immerhin ist es einfach und schon gut bekannt. Mehr dazu zu schreiben, würde den Rahmen hier sprengen, immerhin geht es um das Agent’s Handbook.

Das Handbook selbst fängt sehr trocken und langweilig an, steigert sich aber zum Ende hin – hier ist also Durchhaltewillen gefragt. Zunächst werden dem Leser zwei Kapitel zum Thema Spionage zugemutet, in denen lehrbuchartig die praktische Durchführung von Verfolgungen und Überwachungen beschrieben werden – und zwar, wie man sowas als Geheimdienstler denn so richtig macht, mit dem Abhören und dem Verfolgen… das tägliche Brot eines Agenten eben. Oft ist dann kurz noch ein kleiner Abschnitt angeflanscht, der sich mit den magischen Möglichkeiten des Settings befasst. In diesen Kapiteln wirkt das Buch eher lieblos erstellt, die behandelten Themen hat man anderswo schon mal interessanter geschrieben erlebt und Neues findet man auch nicht.

In nächsten Kapitel werden dann Feuerwaffen und Sprengstoffe vorgestellt, auch hier eher trockene Kost mit vielen Tabellen, aber immerhin etwas, was der Spieler für sich nutzen kann – im Gegensatz zu den Überwachungstechniken aus dem ersten Kapitel, die – wenn das Spielgefühl der Romane getroffen werden soll – kaum eine Rolle spielen dürften.

Besser wird es in Kapitel 4, dass den verheißungsvollen Namen “Black Budget, Red Tape”, also etwa “Schwarze Kassen, Dreifache Ausfertigungen” trägt. Hier geht es um den existenziellen Horror einer Behörde (das Kern-Thema der Romane, in dem sich Humor und Horror zu gleichen Teilen spiegeln) und ihre konkrete Durchführung im Spiel. Die Regeln bilden das nur mäßig gut ab, aber jeder Spielleiter, der sein Geld wert ist, kann sich aus diesem Text den grauseligsten Horror ableiten, unter dem die Spieler… äh, Spielercharaktere meine ich natürlich, fürchterlich leiden werden! Ein erster Höhepunkt des Buches sind die “Bürokratie-Zufallsbegegnungen”, die solche großartigen Einträge wie “Web filter verbal warning“ und “ISO9001 Non-Conformance Review” enthält.

Man bekommt in der Folge noch “Trainingskurse”, die für das Rollenspiel mechanisch eine Rolle spielen, aber auch als Abenteueraufhänger nützlich sind, und Charakter Templates, mit denen man sofort losspielen kann, angeboten – brauchbar, aber nicht wirklich nötig. Dann folgt noch ein Kapitel mit spielbaren Monsterklassen, gleich mit einem kurzen Abriss der damit verbundenen Probleme. Dieser Teil gefällt mir schon ganz gut. Dann kommen die für mich interessantesten beiden Kapitel, jeweils echte Höhepunkte. So ganz richtig sind sie in diesem Bücher, dass ja eigentlich die Spieler adressiert, nicht aufgehoben, denn sie richten sich an den SL. Es geht im Kapitel 8 um Spielergruppen, die nicht zur Laundry gehören, also z.B. solche, die zu einem anderen Geheimdienst gehören oder einem der dunklen Kulte anhängen. Noch besser wird es in Kapitel 9, in dem an der Zeit gedreht wird und Hinweise gegeben werden, wie man in den Zeiten “Zweiter Weltkrieg”, “Kalter Krieg” “Anfänge des Geek-Zeitalters (1970-1990)” und “Internet und Zeitalter des Kapitalismus (1990-2001)” spielen kann.

Das tollste an dem Buch sind aber die Formulare, die nun folgen. Man kann sie als SL seinen Spielern geben und sie dazu zwingen, ihre Reisekostenabrechnung zu machen und andere völlig sinnbefreite Formulare auszufüllen. Unter anderem sogar eines, dass im Anschluss vom Agenten selbst zu vernichten ist… Großartig.

Das Buch hat ein Inhaltsverzeichnis und einen brauchbar wirkenden Index, da gibts nichts zu meckern. Das Layout ist eher einfach und das Buch leider nur spärlich bebildert. Überhaupt hat mich das Artwork nicht überzeugt – verglichen mit dem erst kürzlich hier besprochenen “Der Eine Ring” ist Layout und Grafik nur Kindergartenniveau. Zur Produktionsqualität kann ich leider keine Aussage treffen, da mir nur ein PDF vorliegt.

Fazit: Da das Buch den Humor der Romane gut trifft und gegen Ende hin recht nützliche Sachen bietet – und wegen der Zufallsbegegnungstabelle für Bürokratie – gebe ich 3,5 von 5 Büroklammern.



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The Laundry - Agent's Handbook
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BareBones Fantasy Role Playing Game
Publisher: DwD Studios
by Dominik D. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/26/2012 10:58:57

Originally posted on: http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-barebones-fantasy-rpg/

Die vollmundige Ankündigung des „BareBones Fantasy RPGs“ (im Folgenden BB) beschreibt es als flexibles und einfaches Fantasysystem mit den typischen Rassen, einem einzigartigen Magiesystem mit Zaubersprüchen und einer Menge Spielleiterhilfen, das alles liefert, was eine Spielgruppe benötigt. Mit anderen Worten, es will das bieten, was schon viele Systeme vor ihm versprochen haben, einschließlich Dungeonslayers oder auch Savage Worlds. Als es bei DrivethruRPG auftauchte, sah ich zunächst keinen Grund, ihm einen zweiten Blick zu gönnen. Die Versprechungen sind schon zu häufig gemacht und unzureichend eingehalten worden. In der späteren Zeit las ich aber immer wieder von Leuten, die das Spiel sehr mochten und wurde selbst neugierig. Vielleicht ist das der Beweis, dass virales Marketing funktioniert. So oder so wurde ich nicht enttäuscht.

Das Design von BB liegt ziemlich genau in der Mitte zwischen „Dungeonslayers“ und „Barbarians of Lemuria“. Wie bei „Barbarians of Lemuria“ werden Archetypen wie Fertigkeiten in verschiedenen Stufen erlernt und gehandhabt. Eine Figur könnte also die Fertigkeiten „Thief“ Stufe 3 und „Cleric“ Stufe 5 haben. Die Stufen erhöhen nicht nur die Chance eine Fertigkeit erfolgreich anzuwenden (ein Kundschafter, der schleicht oder ein Gelehrter, der etwas über die Welt wissen will), sondern haben auch andere Auswirkungen. So kann ein Magier beispielsweise einen bzw. zwei Zaubersprüche pro Stufe erlernen. Gewürfelt wird generell mit 10-seitigen Würfeln, Proben erfolgen auf dem Prinzip von Prozentwürfen. Die Chance, eine Fertigkeit erfolgreich anzuwenden. errechnet sich aus einer der Grundeigenschaften (z. B. Geschick bei „Dieb“) und der Stufe der jeweiligen Fertigkeit. Auf einfache Weise ermöglich BB so, verschiedenste Charaktere zu spielen, indem der Spieler unterschiedliche Fertigkeiten miteinander kombiniert. Den oben erwähnten Diebeskleriker stelle ich mir beispielsweise recht interessant vor. Für Leute, die Dungeonslayers mit seinen fünf Charaktertypen als zu eingeschränkt und Barbarians of Lemuria als zu frei und zu wenig geregelt empfinden ist das ein schöner Mittelweg.

Der Kampf funktioniert wie erwartet: Es gibt Angriffs- und Verteidigungswerte, und wird eine Figur getroffen, erhält sie Schaden, der von einem Wert mit dem Namen „Body Points“ abgezogen wird. Zauberei ist auch sehr einfach, denn es gibt die überschaubare Anzahl von 17 Zaubersprüchen, die von Klerikern und Zauberwirkern erlernt werden können. Die Zauber sind allgemein gehalten (z. B. Telekinese oder Offensivschlag) und decken mit dieser kleinen Liste so ziemlich alles ab, was ein Zauberer normalerweise können will.

Der Spielleiterteil ist so übersichtlich und gut organisiert wie der Rest des Buches. Die beiden Listen mit Monstern und magischen Gegenständen sind für ein Rollenspiel dieser Größe erstaunlich lang. Herausragend ist ein relativ langes Kapitel über die Erstellung von Abenteuern, das hauptsächlich aus Tabellen besteht, die ein schönes Skelett liefern, das der SL anschließend mit Fleisch versieht. Es erinnert stark an die Abenteuergeneratoren aus Savage-Worlds-Büchern. Schön ist auch der Dungeongenerator, bei dem mit Hilfe einer einfachen Tabelle das Layout des Dungeons erwürfelt werden kann, um es anschließend zu füllen.

Schluss des Buches ist die grobe Beschreibung des Keranak-Königreichs: eine Seite Geschichte, eine doppelseitige Karte und vier Seiten mit Erklärungen zu den Namen auf der Karte, jeweils nur zwei bis sechs Zeilen lang. Das ist genug, um erst einmal loszuspielen, wer aber seine Welt nicht selbst erschaffen will, benötigt mehr. Eine detailiertere Beschreibung des Königreichs wird bereits als PDF angeboten.

Zusätzlich zum Regelwerk ist dem Download das Abenteuer „Maidens of Moordoth“ beigefügt. Es ist ein kurzes Old-School-Abenteuer mit einem witzigen Hintergrund, der Dungeon, in dem der Hauptteil des Abenteuers spielt, ist allerdings etwas fade. Als Einführung in das System ist es aber gut zu gebrauchen und sollte Spaß machen. Die Dungeonkarte gibt es auch in einer Spielerversion, in der allerdings etwas eingezeichnet ist, das die Spieler nicht sehen dürfen, und somit als Handout erst dann zu gebrauchen, wenn sie es entdeckt haben.

Das Cover ist sehr gelungen, und auch das Layout ist hübsch und übersichtlich und die Innenillustrationen sind überdurchschnittlich gut. Das Format ist für Tablet-PCs optimiert. Beeindruckend ist auch die Anzahl an Files, die nach Bezahlen freigeschaltet werden: druckerfreundliche Versionen, das Abenteuer in separater Datei, diverse Bögen und sogar eine Weltkarte mit und ohne Hexfelder. Das Regelwerk hat 84 Seiten, das Abenteuer 16. Der Preis von 9,99$ ist für die gelieferte Menge an Text im oberen Durchschnitt vieler professioneller Produkte, aber nicht zu teuer, wenn man die Qualität von Inhalt und Aussehen bedenkt.

Es ist schade, dass „BareBones“ droht in der Masse der generischen Fantasy-Rollenspiele unterzugehen, die versprechen einfach und trotzdem flexibel zu sein. Es trifft für mich den optimalen Punkt zwischen Einfachheit und Detail. Es liefert klassische Regeln mit bekannten Elementen wie Charakterklassen, Lebenspunkten, Angriffen, Paraden und Zaubersprüchen arbeiten, zeigt aber gerade genug Innovation, um interessant zu sein. Es ist außerdem so einfach, dass es auch der zeitlich eingeschränkte Erwachsene neu erlernen und spielen kann, ohne allzu viel seiner kostbaren Freizeit einzubüßen. Wer auf der Suche nach etwas in dieser Art ist, sollte es sich ansehen.



Rating:
[5 of 5 Stars!]
BareBones Fantasy Role Playing Game
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The Ghosts in the House
Publisher: Chaosium
by Dominik D. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/26/2012 10:56:34

Originally posted at: http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-ghosts-in-the-house/

Geisterhäuser gehören spätestens seid Blackwood zum festen Repertoire der Horrorliteratur. Und auch in den Cthulhumythos haben gruselige Häuser in verschiedenen Formen Einzug gehalten. Ghosts in the House reiht sich nur in wenigen Punkten in die klassische Gruselhausgeschichte ein, in der Kampagne haben es die (Einsteier)investigatoren nämlich nicht mit einem kleinen abgeschiedenen Haus im Wald, sondern einem Krankenhauskomplex in einem -ebenso abgeschiedenen- Wald in Wisconsin zu tun. Selbstredend ist das „Oak Grove Nursing and Rehabilitation Center“ kurz vor dem Verfallen, aber dennoch ungleich belebter als ein einsames Häuslein. Das Krankenhaus wirtschaftet zwar auf Sparflamme und ist vom Konkurs bedroht, einige Patienten und die Angestellten sind aber dennoch rund um die Uhr zugegen. Die Interaktion mit Angestellten und Patienten ist dann auch das Hauptinvestigationsfeld der Charaktere. Diese werden als Gruppe angeheuert dem Spuken im Haus nachzugehen, dem sie mit Überwachungsgerät und relativer Bewegungsfreiheit auf den Grund gehen sollen. Wir haben es also mit einem ganz klassischen Investigationsabenteuer in der Gegenwart zu tun. Über die Investigation und den Mythos soll an dieser Stelle nicht viel verraten werden. Letztlich handelt es sich um eine cthuloid aufbereitete Geistergeschichte mit wenig Überraschungen. Nicht nur das Lovecraftsche Motive hinter okkulten Magieversuchen zurückstehen, auch ist der Plot selber enorm simpel gestrickt. Es ist kein Twist dabei der das Abenteuer bzw. die Minikampagne besonders hervorhebt, dafür diverse Macken, da die (Einsteiger)charaktere streng genommen nicht einmal die Möglichkeit haben das Abenteuer zu lösen, da sie dazu einen Zauber benötigen, den sie im Abenteuerverlauf nicht erlangen können. Die Stärke liegt wenn in der Ausgestaltung des Krankenhauses. Dieses ist wirklich lebendig und gut verflochten beschrieben. Zahllose NPCs und ihre Verbindungen sind beschrieben, der Alltag des Krankenhauspersonals ist nachvollziehbar und es entsteht eine Lebendigkeit, da die Reaktion der Bewohner durch bestimmte Ereignisse angegeben ist. Diese Liebe zum Detail ist eine Stärke die sich auch an einigen anderen Stellen positiv findet. So wird ein Akzent beschrieben der die Bewohner des umliegenden Städtchens und das Personal besser darzustellen hilft, werden interessante Ereignisse und kleine Nebenplots eröffnet und merkt man auch dem Sprachstil eine gewisse Liebe zum Setting an. Leider hört es mit dieser Liebe zum Detail und Setting auch schon mit dem positiven der Kampagne auf da das (digitale) Buch und die Abenteuer einige andere Makel enthalten… Das ganze beginnt damit, das ein Versprechen der „Miskatonic University Library Association Monographs“ aufs genaueste eingehalten wird. Das Konzept dieser Reihe ist es den Inhalt zu prüfen, aber Editorische und Layoutaufgaben ganz bei den (Fan)autoren zu belassen. Auch wenn das Lektorat für diese Prämisse solide ist, schlägt das verhauene Layout vollständig zu Buche. Was der Leser kriegt sind 58 Seiten Blocksatz mit gelegentlichen Zwischenüberschriften, einer Prise Kursivierung und einer Hand voll Charakterzeichnungen. Letztere sind zwar durchaus akzeptabel ausgeführt, schaffen es aber kaum eine gruselige Atmosphäre zu erzeugen oder die Charaktere gut darzustellen. Der gewählte Comicstil verschlingt jede Atmosphäre und dient eher zur Orientierung beim durchblättern. Schwerwiegender ist aber allemal das Layout… Grundsätzlich hakt das Abenteuer daran dass es mit einer ganzen Menge an Details und Geschehnissen daherkommt, man aber kaum weiß wie man sie unterbringen oder sich merken soll. So fangen die ersten Seiten noch sehr linear an und kann man sich das wichtigste herausstreichen, Hervorhebungen vom Autor sucht man aber schon hier vergebens. NPCs werden beschrieben wenn sie das erste mal auftauchen und nur mit Glück hat die Charakterbeschreibung überhaupt einen eigenen Abschnitt bekommen. Danach geht es zwar systematischer aber ebenso schlecht Lektoriert weiter. Der Hauptteil des Abenteuers besteht aus möglichen Informationen, die verschiedenen (noch nicht beschriebenen NPCs) zugewiesen sind. Natürlich muss man auch hier Abschnitte zählen um die Informationen auseinanderzuhalten. Danach geht es mit ebenso aneinandergereihten zufälligen Ereignissen und von Charakteren angestoßenen Ereignissen weiter. Ein ganzes Sammelsurion am Ereignissen kann so passieren, sie im richtigen Moment als SL zu finden dürfte aber eine harte Aufgabe sein. Erst danach geht es an die Hausbeschreibung die Raum für Raum und später Patient für Patient mit einigen Zeilen beschreibt. Hier hat man zwar die Überschriften fett und kursiv hervorgehoben und kleine abstände zwischen den Absätzen eingefügt, dafür sind die Überschriften mit „101. Occupied Room“ bis „313. Unoccupied Room“ alles andere als aussagekräftig. Charakternamen findet man nur versteckt und einzelne – meist gegenüberliegend angeordnete Bilder – helfen nur bedingt bei der Orientierung. Das ganze geht nun natürlich mit Angestelltenbeschreibungen und ein paar Seiten zu Untersuchungsmethoden weiter, bis man zur nächsten Ereignisleiste kommt. Tag für Tag werden nun die Geschehnisse von 20 Tagen geschildert wonach es dann an die Hintergründe der Geschehnisse selber geht. Erst in dieser Sektion heißt es nun „for the Keeper’s eyes only“, wobei bis dahin schon Spielleiterinformation um Spielleiterinformation preis gegeben wurde. Zwar kommt man nun noch einmal eine Ebene tiefer und kriegt die ominösen Hintergründe vermittelt, die bitter benötigte Struktur findet man aber auch hier nur ansatzweise. Alles in allem ist dieser Aufbau auch bezeichnend für die Abenteuerstruktur. Im wesentlichen befragen die Charaktere Patienten und Angestellte, bauen Überwachungskameras auf und warten ab. Letzteres wird an manchen Passagen besonders bitter, wenn einfach ausgewürfelt werden soll nach wie viel Tagen die Aufzeichnungsgeräte bestimmte Dinge aufnehmen. Dieser fast klassische pseudorealismus durchzieht das Abenteuer deutlich. Es wird dann detailliert wenn es um Kosten, Rückerstattungsbedingungen, Bezahlung, Reparatur und Equipment geht und dann wenn es darum geht wann welches Ereignis eintritt. Dafür wird die konkrete Investigationsebene teilweise einfach vorausgesetzt. Hier drängt sich der Eindruck auf, dass das Abenteuer eher für den Autoren selber aufgeschrieben wurde als für einen Leser, der eben Schritt für Schritt an das Abenteuer herangeführt werden müsste, weil er nicht die Gesamtstruktur vor Augen hat. Vielleicht ist es bisher aufgefallen das es mir schwer viel den Band als Abenteuer oder Kampagne zu bezeichnen. Irgendwie changiert das Buch zwischen beidem. Über 50 Seiten füllen das erste Abenteuer, was weitgehend aus Beschreibungen des Hauses und der Charaktere besteht. Die 3 folgenden „Abenteuer“ setzen das alles voraus und geben auf je 2-3 Seiten kleinere Folgeplots an. Hier bemüht man sich auf wichtige Stellen zu rekurrieren, strukturierter wird es dadurch aber kaum und die konkrtete Ausgestaltung des Abenteuers liegt fast vollständig in der Hand des Spielleiters. Wiederum liegt die Stärke wenn darin, dass der liebgewonnene Ort sich verändert und an Stränge des Hauptabenteuers angeknüpft wird, aber nicht in Innovation oder Ideenreichtum.Gerade das Ende unterbietet sogar vieles was man an Abenteuern gewohnt ist…

Alles in allem möchte ich die Kampagne irgendwie mögen. Man merkt den Autoren ihre Liebe zur Kampagne an und sie schaffen es durchaus das Haus und seine Bewohner dynamisch und lebendig zu präsentieren. Hier liegt viel Potential. Das Haus ist mit viel Details angereichert und lädt zum spielen ein. Leider wird dies von den meist völlig plumpen Plotentwicklungen und dem viel zu starren und unkoordinierten Abenteuerablauf überdeckt. Das Buch gibt einen Haufen an Informationen, Charakteren und einen groben Spannungsbogen, der Spielleiter muss aber die Dramaturgie und viel von der Ausgestaltung selber übernehmen. Außerdem wird er – vermutlich ebenso wie die Spieler – von der Überfülle an Informationen regelrecht erschlagen. Das Ganze wird nun nicht nur für den Spielleiter gehörig durch das wirklich miserable Layout und die ebenso miserable Struktur erschwert, sondern für beide Seiten des Spielleiterschirmes auch dadurch, das man sich durch etwa 50 Räume wühlen muss, die zudem hauptsächlich durchnummeriert sind. Das macht das Merken und zuordnen noch einmal schwerer zumal sich die handlung fast vollständig auf das eine Haus beschränkt. In sofern kann ich zu keinem positiven Schluss kommen. Zwar haben die Autoren ordentlich zeit in das Buch gesteckt und kriegt man einiges für sein Geld, das Material ist aber meines Erachtens nur schwer spieltauglich und lässt fast alles an Service vermissen was man gewohnt ist. So gibt es keine Handouts, keine Übersichten, nur eine (bitter nötige) Karte und nicht einmal einen überzeugenden Plot. Wer ein simuliertes spukiges Krankenhaus zum investigieren sucht und Lust hat sich mit viel Mühe in eben jenes einzuarbeiten mag vielleicht etwas mit den „Ghosts in the House“ anzufangen wissen, alle anderen dürften bessere Investitionsmöglichkeiten für immerhin 5€ finden…



Rating:
[2 of 5 Stars!]
The Ghosts in the House
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E-Z DUNGEONS: Expansion Set 9
Publisher: Fat Dragon Games
by Dominik D. [Featured Reviewer]
Date Added: 08/05/2012 15:23:43

Jeder hat vermutlich so seine Lieblinge bei Tiles und den dazugehörigen Props, also 3-D-Accesoirs. Bei mir sind es die handgemalten Tiles von Inked Adventures für Dungeons, Skeleton Key Games für Kavernen und für 3-D-Accessoires Fat Dragon Games. Natürlich Fat Dragon Games, bieten sie doch eine sehr konstante Qualität, einen konstanten Ausstoß und das ganze zu meist fairen Preisen. Neben der DragonTiles-reihe haben es mir insbesondere die E-Z DUNGEONS: Expansion Sets angetan. Kisten, Bücherregale und so ziemlich alles, was in einem Dungeon zu suchen, zu finden und zu durchstöbern ist.

Der mittlerweile neunte Teil beschäftigt sich mit Sarkophagen und bietet einige schöne Stücke, wenn es etwas detailreicher und abwechslungsreicher sein darf als der Sarkophag typischer Mischsets.Insgesamt werden 8 verschiedene Särge präsentiert, deren Bastelniveau zwischen einfach (einfacher Quader) bis mittel liegt (am kompliziertesten gestaltet sich der Sarkophag, der sich öffnen lässt, da er aus vielen Einzelteilen besteht, siehe Bild mittig) und sich nicht nur im Dekor und den zusätzlichen Verzierungen, sondern teilweise auch in Form unterscheiden. Sowohl der Sarkophag eines weisen, elfischen Herrschers als auch eines finsteren Nekromanten ist darstellbar. Dazu als Sahnestück ein zu öffnender Sarkophag mit vier verschiedenen Inlays (Leiche, Geld, Karte und – sehr cool – Loch nach unten!). Daneben gibt es bei den insgesamt 5 Bastelbögen noch steinernde Feuerständer, die sich nicht nur in Grabanlagen gut machen.

Die Anleitung ist auf englisch, aber reich und vor allem individuell bebildert. Insbesondere beim offenen Sarg hilfreich, alles andere läßt sich mit minimalen Erfahrungen auch ohne Anleitung basteln. Daneben liegt noch der Beginners guide bei, der über benötigte Materialien und Grundtechniken informiert.

An Programmen braucht man eigentlich nur etwas, um das 15 MB große zip-archiv zu öffnen und das .pdf zu lesen und zu drucken, also nur sachen, die man auf der Platte hat oder kostenlos und legal im netz bekommt.

Fazit: Zum Preis von 4,5 Dollar erhält man Bastelbögen für 8 verschiedene Särge, wie sie sich in vielen Dungeons finden lassen und ein nettes Accessoire bilden. Zum einstieg würde ich zwar eher ein Mischset empfehlen, wer da aber schon ein oder zwei hat oder aus irgendeinem Grund mehrere Särge braucht, kann bedenkenlos zuschlagen.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Ghost in the Graveyard Original Motion Picture Soundtrack
Publisher: Toxic Bag Productions, Inc.
by Dominik D. [Featured Reviewer]
Date Added: 07/13/2012 08:17:54

Für mich ist Musik eine der wichtigsten Komponenten des Rollenspiels. Gerade für Horrorabende brauche ich eine Grundstimmung die die Atmosphäre trägt und mich anregt oder in abwesenden Minuten wieder auf das Setting einstimmt. Da ich ungern für jede Szene neue Musik aussuche benötige ich dafür unaufdringliche Musik, die mein Setting trägt und im Hintergrund bleiben kann. Hierzu eignet sich Filmmusik natürlich außerordentlich gut, gerade neuere wird aber schnell aufdringlich oder löst in den Spielern Erinnerungen an die Filme aus, die meine Vorstellung stören. Toxic Bag Productions hat gerade letzteres im Blick gehabt, als sie den Original Motion Picture Soundtrack zu "Ghost in the Graveyard" produziert haben. Die Musik zu diesem bewusst nichtssagenden Titel ist sowohl eine Hommage an 80er/90er Horrormusik, als auch der Versuch Filmstimmung zu erzeugen ohne an einen echten Film zu erinnern. 9 (kurze) Tracks stellen Filmmusik zu einem fiktiven Film von 1983 dar, die eine spannungsvolle und beunruhigende Atmosphäre erzeugen sollen. Dabei nutzt die Musik der Zeit entsprechend ausschließlich dumpfe tragende Synthesizerklänge, die teilweise mit etwas spannungsvollem oszillieren oder traurigen Klavierappregios gewürzt sind. Umgebungsgeräusche oder andere Atmosphäreschnipsel fehlen - bis auf kurzes regnen – völlig, was meines Erachtens ein lobenswerter Zug ist. So sehr Sounds wie das Bellen eines Hundes oder Kneipengerede passende Stimmung erzeugen können, so unpassend kann es an anderen Stellen sein, oder bei Wiederholungen zum peinlichen Scherz verkommen. Gerade das Problem der Wiederholung hätte die CD dabei hart getroffen, da es die 9 Tracks auf gerade einmal25 Minuten Spielzeit schaffen. Diese sind allerdings so unaufdringlich, dass sie auch nach mehrmaligen Hören nicht unerträglich werden und selbst als Hintergrundmusik zum lesen taugen können. Die Tracks erzeugen also genau das was sie sollen, bzw. was ich von ihnen will: Eine dumpfe, düstere Stimmung ohne zu viel Charakter zu entwickeln. Die andere Hälfte der Idee kann ich hingegen nicht beurteilen. Als ungebildeter Horrorfilmkonsument, weiß ich nicht wie weit die Hommage an die Synthiehintergrundmusik gelingt - wenn sie auch ein paar -äußerst positive- Assoziationen an Twin Peaks bei mir auslöst. Für mich erzeugt die Musik eine getragene Stimmung, wie sie gerade bei langatmigeren und andeutungsvollen Mystery/Horror-Serien aufkommt und mit „The Lurking Shadow“ gut betitelt ist. Das (leider stark verpixelte) CD-Cover und die Lobby-Cards suggerieren hier einen pulpigeren Effekt, sind für mich aber auch nur eine nette Dreingabe. Die Filmannounce, Plakate und Lobbycards für den fiktiven Film versprechen mir keinen Nutzen, außer etwas Futter für (Trash?)-Horrorliebhaber zu sein. Preislich gibt es die „CD“ zusammen mit den Filmplakat-pdfs, Lobbycards etc. für knappe 6 Euro oder auch einzeln. Die Merchandise-Pdfs liegen dann zusammen bei etwa 90 Cent und die Tracks schlagen mit 70Cent zu buche, so dass man mit dem Bundle selbst dann spart wenn man die pdfs nicht haben möchte. Alles in allem finde ich die Idee einer fiktiven Filmmusik auch als Filmbanause sehr ansprechend und kann mir die Musik sehr gut als Hintergrundmusik zum spielen vorstellen und habe sie zum lesen bei Zugfahrten gerne genutzt. Auch wenn ich nach mehrmaligen durchhöhren manche Tracks aus habe und gerade den Main Title erstaunlich unpassend finde (er ist mir etwas zu schnell und 'hell'), gefällt mir die grundlegende Stimmung äußerst gut. Schade ist lediglich das die Tracks so kurz sind und die 25 Minuten schnell durchgespielt sind. Gerade da sich sequentielle Musik mit wenig Aufwand verlängern lässt ohne sich atmosphärisch auszureizen wären wesentlich längere Tracks möglich und sinnvoll gewesen. So ist man ist leider völlig auf die Zufallswiedergabe angewiesen und kann bei selten mehr als 3 Minuten Spielzeit gar nicht auf die Idee kommen einen passenden Track für die passende Stimmung suchen zu wollen. Wer Stimmungsvolle Hintergrundhorrormusik mit Retroatmosphäre sucht ist mit dem fiktiven OST gut aufgehoben, auch wenn er für 6€ verhältnismäßig wenig Spielzeit bekommt.



Rating:
[3 of 5 Stars!]
Ghost in the Graveyard Original Motion Picture Soundtrack
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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
Publisher: Margaret Weis Productions
by Dominik D. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/28/2012 09:52:48

German Review of www.rollenspiel-almanach.de

Ich brüte mal wieder über den Anfang der Rezension. Man könnte ausholen über das Comic-Fandom. Man könnte von der The Avengers-Verfilmung überleiten. Aber eigentlich braucht man nicht viel zu sagen, oder? Superhelden sind nicht erst interessant, seit Hollywood sie fürs breite Publikum entdeckt hat. Ob man nun früher Comics gelesen hat oder nur die Filme kennt, als Rollenspieler ist es nicht ungewöhnlich über die eine oder andere regeltechnische Umsetzung des Verkörperns von Superhelden gestolpert zu sein. Etwas, das die Leser so sehr fasziniert wie die Superhelden, reizt auch es im Rollenspiel zu versuchen. Und bisher gab es schon einige Umsetzungen. Wie Champions von HERO System, in dem man seine eigenen Superhelden erschaffen kann. Oder Mutants and Masterminds, welches unter anderem die Möglichkeit bietet im DC Universum zu spielen. Oder das alte Marvel Super Heroes Role-Playing Game von TSR, in dem man eben jene Helden spielen konnte, die in den letzten Jahren ja auch so viele Filmumsetzungen erlebt haben.

Es ist wohl auch kein Zufall, rein marketingtechnisch, dass genau in diesem Jahr, pünktlich um den Filmstart von The Avengers herum, ein neues Lizenz-Rollenspiel für das Marvel-Universum herausgekommen ist. Wirklich geschickt. Aber noch viel besser daran ist, dass dieses neue Marvel Heroic Roleplaying Game aus dem Hause Margaret Weis Productions auch wirklich was drauf hat.

Ich gebe zu, ich habe bisher keine anderen Superhelden-System gespielt. Auch wenn mich Truth & Justice allein wegen dem PDQ-System reizen würde. Champions, bzw. HERO System ist mir zu komplex. Über Mutants and Masterminds weiß ich nicht wirklich viel, aber wie erwähnt könnte man damit im DC Universum spielen - und ich muss zugeben, derzeit finde ich das Marvel-Universum ansprechender.

Zurück zum vorliegenden neuen Rollenspiel.Es war zuerst als pdf erhältlich, in dieser Form habe ich es auch begonnen zu lesen. Da es mir wirklich gut gefallen hat, war ich froh, dass die gedruckte Form schließlich auch recht einfach über amazon oder bookdepository zu erhalten war.

Zu beiden Erscheinungsformen sage ich zum Schluss noch ein paar Worte.

Wieder zurück zum Regelwerk selbst – es basiert grundlegend auf dem Cortex plus System, welches wiederum eine Weiterentwicklung von Cortex ist. Der Verlag MWP hat bisher viele Linzenz-Setting für Rollenspielsysteme genutzt, aber immer mit Cortex oder Cortex plus. Wo Cortex plus drauf aufsteht, ist auch Cortex plus drin – nur ist es nicht jedes Mal das genau gleiche System. Im Gegenteil, Cortex plus wird immer ans Setting angepasst und so bleibt zwar wohl das Würfelsystem gleich, darüber hinaus sind aber deutliche Unterschiede da. Leider, wie gesagt, kann ich das nicht genauer Ausführen, denn bisher habe ich noch keine der anderen Variationen wie z.B. Leverage oder Smallville gelesen.

Cortex nutzt jedenfalls ein Step-Die-System. D.h. Man braucht Würfel zwischen W4 und W12 und zwar mehrere, denn man bildet Würfelpools. Step-Die, weil eine Verbesserung eines Wertes(oder Verschlechterung) bedeutet, dass man den dazugehörigen Würfel gegen den nächst größeren Würfel austauscht. Im MHR werden die zwei höchsten Würfelergebnisse addiert und gelten als Ergebnis (Total). Alle gewürfelten 1 werden beiseite gelegt und gelten als sogenannte oppurtunities – diese helfen dem Gegner, dazu gleich mehr. Und man bestimmt noch einen Effekt-Würfel. Der Gegner, meist wohl der Spielleiter, hier The Watcher genannt, würfelt mit seinem Würfelpool dagegen und geht genauso vor. Das höhere Würfelergebnis also Total gewinnt. Die Spieler haben die Möglichkeit mit Hilfe von Plot Points zuvor noch weiter Einfluss zu nehmen. So können sie zum Beispiel zusätzliche Würfel in den Pool bringen, oder zusätzliche Würfelergebnisse zum Total hinzuzählen oder auch ihre speziellen Kräfte und Spezialeffekte einsetzen. Der Watcher hat keine Plot Points, ihm stehen dafür die sogenannten Doom Dice zur Verfügung. Mit diesen würfelt er gegen die Spieler, auch wenn diese nicht gegen einen NSC antreten, sondern versuchen etwas anderes zu erreichen. Man gibt also keine Schwierigkeit an, die überwürfelt werden muss, sondern würfelt immer gegeneinander. Im Laufe des Abenteuers/der Spielsitzung wächst dieser Doom Pool natürlich sowohl in Anzahl als auch in Würfelgrößen, dementsprechend können manche Aufgaben für die Spieler schwerer werden. (Außer sie haben einen Watcher wie mich – mein Würfelpech als SL hat schon einige Charaktere gerettet.) Die Doom Dice können aber auch zum Pool von NSCs hinzugefügt werden oder ähnlich wie die Plot Points der Spieler für Dinge darüber hinaus eingesetzt werden.

Soweit alles klar? Ich könnte mir vorstellen, dass für Rollenspiel-Anfänger oder Rollenspieler, die selten Regelwerke lesen, das ganze Konzept anfangs etwas schwer zu verstehen ist. Vielleicht aber auch nur, wenn man sich noch nie mit dieser Richtung von Rollenspiel-Regeln beschäftigt hat. Ich persönlich finde es nicht nur ein sehr interessantes Würfelsystem, ich finde es auch klar und präzise geschrieben. Mir hat es Spaß gemacht, es zu lesen. Interessanterweise sind im MHR zwar immer zur Erklärung Beispiele beigefügt, die mit Hilfe von farbigen großen Würfelbildern ziemlich deutlich sind, doch z.B. eine Beispielszene, wie man spielt, ist nicht dabei. Wie immer mag man sich an dieser Stelle in einer Diskussion zergehen, inwiefern solche Erklärungen nötig sind oder nicht. Aber immerhin gab es im Nachhinein ein Spielbeispiel, dass man bei MWP herunterladen kann.

Wie bildet man denn nun so einen Dice Pool? Man nimmt zuerst den Würfel für die Affiliation – Solo, Buddy oder Team. Was man wählt, hängt davon ab, ob man alleine, mit einem oder zwei Kameraden (anderer SC oder ein NSC-Gefährte) oder eben im Team antritt. Auf diese drei Arten sind die drei Würfel W6, W8 und W10 verteilt. Man hat also immer eine recht schwache und eine recht starke Ausprägung. Das ist etwas, das ich ziemlich brillant finde. Es wäre kein Mechanismus, den ich selbst in ein Regelwerk einbauen würde – wäre ich einfach nie auf die Idee gekommen. Aber er spiegelt die Abbildung der verschiedenen Superhelden einfach gut wieder. Es gibt Superhelden, die typischerweise lieber alleine handeln – Wolverine – oder die am besten im Team sind – Captain America. Möglicherweise ist es auch auf andere Systeme oder Genres übertragbar.

Hinzu kommt der Würfel einer Distinction – das ist am ehesten mit einem Aspekt zu vergleichen, wenn man FATE kennt. Eine Distinction ist eine Art Zitat oder Catchphrase oder ähnliches, das die Essenz oder Teile der essentiellen Persönlichkeit des Superhelden darstellen. Die Distinction gibt einem entweder einen W8 zum Würfelpool, wenn es sich um einen Vorteil handelt – oder einen W4, wenn sie eher behindernd wirkt. Dafür wiederum erhält man aber einen Plot Point zum Ausgleich. Als nächstes kann man je eine Kraft (Power) aus jedem der Power Sets nehmen, die der Charakter hat. Muss halt passend eingesetzt werden. Und ja, Power Sets beschreiben die Superhelden-Fähigkeiten. Als nächstes kann man noch eine Specialty hinzufügen. Specialties sind mehr oder weniger Fähigkeiten oder Talente oder Stunts, wie z.B. Athelic oder Tech. Falls der Gegner Stress (die Darstellung der Verletzungen bzw. den Schaden, den man in körperlichen, mentalen oder emotionalen Konflikten erhält, ist wie bei FATE sogenannter Stress) oder andere hinderliche Würfel (complication dice) hat, kann man die auch in den Pool werfen. Falls man ein Asset hat, hinein damit. Ein Asset – sowas wie ein Szenenaspekt. Und schließlich gibt es noch push dice, stunt dice oder resources . . . Es kommt also schon ordentlich was zusammen. Bevor man würfelt, dürfen noch Plot Points ausgegeben werden. Der Watcher macht das gleich, wie schon erwähnt auch, nur hat er Doom Dice zum Ausgeben.

Ich kann als FATE-Fan natürlich nicht umhin, auf Begriffe aus FATE zum Vergleich heranzuziehen. Man möge mir verzeihen, wenn man kein FATE-Kenner oder -Liebhaber ist. Es ist aber auch eine gute Art zu zeigen, warum MHR ein sehr stark von Indie-Einflüssen geprägtes Regelwerk ist. Man vergesse ja auch nicht die Plot Points, die wie andere Gummipunkte in anderen Systemen ausgegeben werden können/müssen, aber auch reichlich verdient werden, wenn man seinen Charakter in Schwierigkeiten bringt.

Wie ich MHR im Vergleich zu FATE finde? Ich sehe es ähnlich wie bei PDQ: es hat ähnliche Grundlagen und Absichten. Und seine eigenen Stärken und Schwächen. MHR ist vermutlich etwas komplexer, weil man mehr über die Power Sets, deren SFX und Limits wissen muss. Auch, weil beide Parteien, Spieler und Spielleiter bei jedem Würfelwurf gegeneinander würfeln – bei manchen FATE-Varianten würfelt der Spielleiter nicht häufig. Es kommt vermutlich darauf an, womit man selbst am besten zurecht kommt und ist entsprechend eine Geschmacksfrage.

Der Spielleiter, also Watcher, hat auf der einen Seite mehr Buchführung zu betreiben. Er muss schließlich die Übersicht über seinen Doom Pool halten, bei dem Würfel wegfallen oder „stepped up“ werden, d.h. eine Wüfelart hochgesetzt werden. Oder auch runter, je nach dem. Andererseits ist es klarer, was er mit dem Doom Pool anstellen kann, während ich das Verwalten von FATE-Punkten als Spielleitung manchmal nicht so klar sehe und mich auch ungern damit aufhalte.

Der Doom Pool wird über das Abenteuer hinweg immer größer – oder sollte er zumindest – was die Spannung hochtreibt und zugleich die Herausforderung. Auch kann der Spielleiter mit Hilfe des Doom Pools Szenen beenden und dadurch vielleicht mehr und gezielter, dabei aber durch Regeln abgedeckt, in den Erzählfluss eingreifen.

Oder nehmen wir die Initiative: es wird nicht gewürfelt. Es wird auch nicht auf einen bestimmten Wert geschaut. Nein, die Spieler dürfen entscheiden, wer anfängt. Der Watcher kann nur mit Hilfe seines Doom Pool etwas daran ändern. Nach dem der gewählte Spieler – es kann auch der Watcher sein – dran war, wählt dieser den nächsten, der an die Reihe kommen soll. Das ist mir bisher noch nicht untergekommen, aber es macht richtig Sinn. Nur weil die Spieler dadurch alle zuerst drankommen könnten, heißt es nicht, dass es ein Vorteil ist. Wenn sie durch ihre Würfe Opportunities erzielen, wächst der Doom Pool bevor der Spielleiter zurück schlägt und gibt ihm vielleicht mehr macht gegen Ende der Runde. Großartig, oder? Außerdem ermöglicht diese Initiative-Regel meiner Meinung nach ein größeres Vertrauen und Zusammenspiel zwischen Spielern und Spielleiter. Niemand schiebt etwas auf einen verpatzten Wurf oder sorgt irgendwie dafür, dass ausgerechnet der Wert hoch ist, der einen früh agieren lässt.

Im Großen und Ganzen sind es also komplexe, aber dennoch abstrakte und einfache Regeln. Die es auch schaffen, die Essenz des Superheldentum umzusetzen. Ich gewinne wirklich den Eindruck, dass man bei der Entwicklung der Regeln daran gegangen ist, sich erst die Superhelden anzusehen. Man hat als Grundlage versucht herauszufinden, was Superhelden neben ihren übernatürlichen Fähigkeiten oder Begabungen eigentlich ausmacht. Ich bin kein Fan davon bereits bekannte und erkundete Settings (also z.B. Fernsehserien) zu benutzen. Ich habe immer Angst davor, dass Fanboys nur ihre Lieblingsgeschichten ohne viel Innovation nachspielen wollen. Gut, ich wurde auch mehr als einmal vom Gegenteil überzeugt. Und hier wiederum bin ich tatsächlich mehr daran interessiert einen Marvel-Helden zu spielen, als einen eigenen Charakter zu erfinden. Ich gewinne durch die Regeln und die Aufbereitung den Eindruck, dass Superhelden dafür hervorragend geeignet sind. Vielleicht liegt es auch daran, dass durch Alternative Storylines oder Reboots der diversen Comicreihen ja ohnehin viele verschiedene aber in der Essenz gleiche Versionen der Superhelden zu finden sind. Was macht es da schon aus, die eigene Version hinzufügen?

Gleichzeitig kommen wir aber hier zu einem Kritikpunkt am System. Für mich ein nicht allzu großer Punkt, wie ich schon erklärt habe. Aber er sollte angesprochen werden, denn für manche ist es ein wichtiges Kriterium: MHR sieht vor, dass die Spieler einen der über 8.000 Marvel-Charaktere spielen. In diesem Grundregelwerk sind über 20 von ihnen mitgeliefert, voll ausgestattet und mit kurzer Zusammenfassung der Geschichte und der Persönlichkeit. Sucht man nach Regeln, wie man sich einen eigenen individuellen Charakter bauen kann, dann wird man zwar fündig. Aber man erhält keine knallharten Tabellen und Kostenübersichten, die es einem erlauben, einfach so was zusammen zubauen. Natürlich wird einem erklärt, was der Charakter braucht und worauf man achten sollte. Aber um die Power Sets zuzuweisen, wird empfohlen die Power Sets zu kennen, die im Buch stehen und sie entsprechend seinen Vorstellungen und passend zum neuen Charakter umzubauen. Es gibt also die Möglichkeit. Manche mögen diese Art vielleicht sogar als problemlos empfinden. Aber es ist nicht das typische Ich-bau-mir-einen-coolen-Charaktertyp-der-mit-allen-sieben-Wassern-des-Optimierens-gewaschen-ist-Feeling.

Habe ich was zu den Regeln vergessen? Ja, die Erfahrungspunkte, bzw. das Steigern der Charaktere. Es gibt sogenannte Meilensteine, die man beim Spielen erreichen kann, diese sind typisch für den Superhelden oder gehören zum Abenteuer, sollen also eine Motivation fürs Abenteuer bieten. Sie sind klar umrissen. Erreicht man die Meilensteine erhält man XP – 1, 3 oder 10. Mit den Erfahrungspunkten kann man seine Fähigkeiten steigern oder manche Sachen freischalten. Hat man den 10er Meilenstein erreicht, ist dieses Thema erledigt und man sucht sich einen neuen. Recht einfach, Rollenspiel fördernd und gut nutzbar, um das Interesse am Plot aufrecht zu erhalten.

Etwas, das noch wichtig ist, und ein integraler Bestandteil von MHR ist: Events. Abenteuer bzw. Kampagnen heißen Events. Ein kurzes Beispiel dafür ist gleich im Buch mitgeliefert. Es sollen noch weitere veröffentlicht werden. Und alle sind, soweit ich es verstanden habe, an den Geschehnissen der jüngsten Marvel-Universums-Geschichte angelehnt. Selbstverständlich kann man sich eigene überlegen, dass sollte auch nicht so schwer sein. Aber es ist so schön einfach, sich die vorgefertigten Events zu holen. Dem Beispiel im Buch nach sind sie auch offen genug geschrieben, dass man natürlich Arbeit reinstecken kann/muss, um sie an die Spieler anzupassen. Aber eben auch offen genug, um nicht gleich den Plot umarbeiten zu müssen, damit die gewählten Superhelden-Rollen da auch hineinpassen.

Noch interessanter an dem Konzept: es werden auch immer Superhelden-Datafiles mitgeliefert. Teilweise vielleicht Versionen der Helden, die sich zu denen, die man bereits hat, unterscheiden. Einfach, weil sie in einem anderen Stadium ihrer Entwicklung sind. Und so werden auch weiter neue Marvel-Helden veröffentlicht. Schließlich sind zwar Iron Man, Captain America, Wolverine und Cyclops im MHR, aber kein Thor. (Diesen Faux-pas haben sie behoben, in dem sie seit kurzem eine Thor-Version zum Download anbieten. Link dazu siehe unten.) Außerdem werden zwei Buchausgaben veröffentlicht: die Paperback-Version, ähnlich wie das Grundregelwerk und zum gleichen Preis. Dieses schimpft sich Essential und enthält das Event und die Datafiles. Und dann gibt es die Premium-Ausgabe, also in Hardcover und zusätzlich nochmal mit dem Operation Manual, sprich den Regeln wie sie auch im Basisspiel schon stehen. Wenn man sich also nicht das Basisspiel kaufen will, vielleicht weil man nur an einem der Events interessiert ist, kann man also gerne zur Premium-Ausgabe greifen und spart ein bisschen Geld. Oder man kann das Basisspiel am Tisch den Spielern überlassen und hat neben dem Abenteuer auch noch die Regeln griffbereit in ein und dem selben Buch. Man sieht: sie haben bei MWP voraus geplant und bei Erfolg – wonach es wohl derzeit aussieht – stehen noch genügend zukünftige Veröffentlichungen bevor.

Kommen wir zur Aufmachung: sehr ansprechend. Der Regelteil, das erwähnte Operation Manual ist in Blau gehalten. Das Event Breakout in Rot, die Seitenzahlen sind mit OM und BR davor zusätzlich leicht zur Unterscheidung zwischen Regeln und Abenteuer. Gespickt mit meiner Meinung nach gut gewählten Bildern aus den Comics der letzten zehn Jahre, mit klaren Zusammenfassungen in den Randspalten und vielen Seitenverweisen, ist es ein angenehmes, übersichtliches und ansprechendes Layout. Wirklich toll.

In der Druckausgabe ebenfalls wunderschön und auch handlich.

Die reine Datenausgabe – welches ich über Drivethrurpg.com gekauft habe – bietet das Regelwerk als gut verlinktes pdf, die Datafiles in druckerfreundlicher Auflösung bzw. ohne den tintenverbrauchenden farbigen Hintergrund sowie ein Player Sheet und ein Watcher Sheet, auf denen jeweils die nötigen Regeln ziemlich klar und ausreichend zusammengefasst sind. Diese Sheets sind natürlich auch über MWP direkt und kostenlos herunterzuladen.

Es gibt nur eines, was ich am pdf des Basisspiels nicht gut heißen kann: die problematische Darstellung auf dem iPhone und so weit ich weiß auch auf dem iPad. Es ist einfach ein Apple-Problem, das man aber als Verlag wirklich versuchen sollte zu lösen. Denn manche Grafiken überlagern den Text. So kann man eben nicht alles lesen, womit das schnelle Nachschlagen auf dem mobilen Gerät zur unerfreulichen Überraschung werden könnte. Bisher gab es kein Update, das diesen Fehler behebt. Oder irre ich da? Straft mich bitte und gerne der fehlenden Recherche, ich würde mich freuen.

Das Fazit des Ganzen? Ich kann mich offensichtlich nicht kurzfassen. Aber das MHR war mir eine äußerste Freude zu lesen. Ich will es sicherlich nicht als Dauerkampagne spielen, aber es reizt mich es auszuprobieren und auch, die zukünftigen Veröffentlichungen zu kaufen. Genauso macht es mir das Cortex-System schmackhaft und ich werde mir auf jeden Fall noch Leverage genauer anschauen. Kann ich es jedem empfehlen? Sicherlich keinem, der Comics überhaupt nicht mag und Superhelden für Weicheier hält. Aber selbst jemand, der sich mit Comics nicht auskennt, dem das Marvel-Universum wie ein einziges wahnsinniges Labyrinth vorkommt, der kann sich mit dem MHR an die Aufgabe wagen. Habt ihr Nicht-RPG-Freunde, die bei The Avengers sabbernd im Kino saßen und von denen ihr den Eindruck hatten, sie wären gerne der Hulk oder Tony Stark? Mit MHR könnte man sie Ködern. Für den generell interessierten RPG-Fan, der sich manche Regelwerke nur anschaut, um Inspiration zu erhalten, kann ich es auch nur ans Herz legen. Wie erwähnt, ist es stark von Indie-Spielen beeinflusst. Und ich glaube mich zu erinnern, dass Fred Hicks (ja, der von Evil Hat und FATE3) getwittert hatte, er könne sich vorstellen, dass in der Zukunft eine Verschmelzung von Fate und Cortex liegt. Oder so. Kaufempfehlung? Bei dem Preis und der Aufmachung? Als Druckausgabe allemal. Als pdf? Nur wenn ihr kein Apple-Gerät habt. Schade, das ist echt ein bisschen ein Wermutstropfen.



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Marvel Heroic Roleplaying: Basic Game
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