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Shambles $7.99 $5.99
Average Rating:3.8 / 5
Ratings Reviews Total
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Shambles
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Shambles
Publisher: A Terrible Idea
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/05/2013 08:52:53
http://www.teilzeithelden.de
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Es gibt so viele Rollenspielsysteme da draußen, die sich um eine Zombie-Apokalypse zentrieren. Erst kürzlich haben wir über das neue, in Entwicklung befindliche, Rollenspiel Survive the Undead (Klick)geschrieben. Drehen wir den Spieß des Überlebenskampfes um, sehen wir uns auf der spielbaren Seite verrottende Leichname, getrieben von unnatürlichem Hunger auf Gehirn. Das Spiel versteht sich jedoch nicht als düstere Endzeitvision, auch wenn es so gespielt werden kann. Vielmehr geht es hier um Spaß und Skurrilität.

Erscheinungsbild

Das englischsprachige Downloadpaket kommt als ZIP mit vier PDFs daher. In dem komprimierten Paket sind die Regeln (in zwei Versionen, zur Anzeige am Schirm und zum Ausdruck mit durch Faltung wechselnden Seitenzahlen), das Cover und der Charakterbogen enthalten.

Das Layout ist simpel, ebenso sind die Illustrationen in schwarzweiß, das für aber witzig, gehalten. Ein Inhaltsverzeichnis gibt es nicht, ebenso wenig einen Index und anklickbare Links, die den Leser durch das Dokument führen, finden sich ebenso wenig. Dafür hat es aber nur 28 Seiten, besser gesagt eigentlich 56, aber es sind je zwei Seiten auf einer Bildschirmseite.

Hübsch ist das nicht, muss es aber auch nicht sein.

Die Spielwelt

Keine und zugleich jede.

In einem hinteren Kapitel werden einige Ansätze vorgestellt. Eines vorweg – das Spiel ist nicht kampagnentauglich, will es auch nicht sein. Einige Ansätze sind die Feeding Frenzy, in welcher man schlicht das hungrige Monster spielt, das man ist.

Andere gehen von einem mehr seichteren Szenario aus, in welchem die Spieler/innen zwar tot sind, verrotten und Gehirn fressen müssen, aber sich dennoch bemühen, irgendwie den Anschein des Normalen zu bewahren.

Eines ist aber in jedem Vorschlag gegeben – die Spielercharaktere sind normale Menschen aus der gleichförmigen grauen Masse und hatten nie etwas Besonderes erlebt. Sie sind die grauen Mäuse im ewigen Strom – bis sie starben.

Die Regeln

Das Würfelsystem ist auf Schnelligkeit ausgelegt und hat einen eigenen Namen – es nennt sich Light, Adaptable, Fast, Flexible System, kurz LAFFS. Ich könnte es auch das 6er System nennen.
In diesem System würfelt man mit einer Anzahl von W6, die zu einem passenden Attribut gehören und muss damit eine vorgegebene Schwierigkeit überkommen. Die Würfel werden einzeln ausgewertet und werden nicht addiert.

Im Fall eines Kampfes ist die Schwierigkeit der passende Defensiv-Wert des Opfers, in Fällen wie z.B. dem Aufbrechen einer Tür, wird die Schwierigkeit vom SL festgelegt.
Einen Twist bringen die LAFF-Punkte hinein. Diese werden durch gutes Rollenspiel, dadurch, dass man dem SL ein Getränk vom Kühlschrank holt oder auch die Spielrunde zum Lachen bringt. Weitere Möglichkeiten sind gegeben. Sie können aber auch vom SL aberkannt werden, wenn jemand die Runde stört, sich über andere Themen unterhält, etc.
Die Punkte können benutzt werden, um pro Punkt das Ergebnis eines Würfels um einen Punkt hoch- oder runterzudrehen. SL und SC können das zugleich.
Wieso 6er System? SC/NSC haben sechs Attribute. Gewürfelt wird mit W6. Es gibt sechs Trefferzonen mit je sechs Trefferpunkten. Nahezu all Tabellen beschränken sich auf sechs Einträge. Kurz, knackig, leicht zu merken, nenne ich das.

Zombies verfallen. Für jeden Tag verlieren sie einen Trefferpunkt an einer Zone. Für jedes Gehirn, was sie fressen, bekommen sie einen Brainmarker. Dieser kann dazu benutzt werden, um sich zu Heilen oder auch die Hilfe des SL als Tipp zu erbitten. Möglicherweise sogar können sie dafür benutzt werden, in die Spielrealität einzugreifen.
Hat eine Trefferzone null Trefferpunkte erreicht, wird sie unbenutzbar und es kommt zu schweren Konsequenzen bei den sechs Attributen. SC sind also gezwungen zu fressen, denn sonst ist nach 36 Tagen Ende mit dem untoten Dasein. Gezielte Angriffe werden übrigens nicht unterstützt.

Charaktererschaffung

Auf die sechs Attribute Lurch, Flail, Clutch, Brawn, Chuck und Sense können nach mehreren Arten Punkte gebracht werden. Entweder werden achtzehn Punkte verteilt, oder es werden sechs Würfel gewürfelt und zugewiesen oder es wird je ein Würfel gewürfelt und dabei systematisch von oben nach unten vorgegangen.
(Lebendige) Menschen (ja, die kann man auch spielen) haben die Attribute Speed,Dexterity, Stamina, Throw, Alertness & Strength. Die Ermittlung ist die gleiche.
Dazu denkt man sich eine kurze Geschichte eines Otto Normalbürgers aus und das war es schon.
Schnell und vollkommen zweckmäßig. Mehr braucht es nicht. Alles, was nicht kampf- oder sinnesrelevant ist, kann gehandwedelt werden.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Nun ja, die Regeln sind recht knapp, aufs nötigste beschränkt und bis auf drei Tabellen brauche ich keine Informationen. Da die Welt frei ist, eine Unterstützungen für Sonderfertigkeiten sämtlich fehlt und ich mich frei von Resident Evil bis I am Legend bedienen kann, muss ich nicht viel vorbereiten und im Kopf halten.

Das Regelwerk bietet sogar ein aufs Nötigste ausdefinierte Abenteuer, welches deutlich die Witzigkeit und Abstrusität präsentiert.

Echte Regeln für Zombifizierung fehlen, denn der Tod eines Menschen führt, bereits nur durch den kleinsten Biss, spätestens nach 24 Stunden zum Auferstehen als Zombie.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Lachen, sich ekeln, mehr lachen, mehr ekeln. Das ist wohl der Fokus des Regelwerkes, auch wenn andere Geschichten möglich sind. Alleine durch die Zerfall-Regeln ist gesteuert, dass der Spaß jedoch nicht lange anhält. Wer für einen oder zwei Abende loslassen möchte und einfach ein gänzlich anderes Spielgefühl erleben möchte, ist hier richtig.

Realismus ist fehl am Platz – das will das Regelwerk nicht, wie es deutlich in einer Box betont. Das Spiel gibt jedoch Hinweise, wie man einen Zombie spielen kann, für all die, deren erste Implikation ein langsamer schlürfender intelligenzloser Untoter ist.

Die Regeln sind schnell gelernt und hindern nicht den Spielfluß. Durch die LAFF-Punkte und die Art, wie man sie sich verdient, ist Interaktivität sicher gestellt.

Preis-/Leistungsverhältnis

Die vielen Lacher während des Lesens wären mir die knapp 8 USD wert. Der eigentliche Preis von 14,99 USD ist jedoch deutlich zu hoch, wenn ich bedenke, wie beschränkt es einsetzbar ist. Für den neuen Preis sind Inhalt und Aufbereitung angemessen. Die Nominierung zum ENnie Award 2010 spricht Bände.

Fazit

Shambles, als Spiel, in dem man die spielt, die man sonst vernichtet, sieht sich nicht in der Tradition von Spielen wie Vampire:The Masquerade. Auch hier spielt man Untote, doch der Fokus auf Ernsthaftigkeit, Düsternis und Drama ist beim Produkt des A terrible idea Verlages nicht zu finden.

Ganz im Gegensatz dazu agiert es mit Skurrilität, Ekel, viel Blut und noch mehr Lachern. Der Ansatz, ein gehirnfressendes Monster auf der Jagd, zu spielen, gefällt sicher nicht jedem.

Für alle anderen, die einfach mal was anderes spielen wollen, empfehle ich einen feuchtfröhlichen Abend mit Shawn of the Dead auf DVD/BluRay zuvor. Das Spiel bietet schnelle einfache Regeln mit einem Twist und sieht sich fernab des Elementes der Sozialkritik in der Pop-Kultur-Ikone Zombie.

Lange währt der Spaß nicht an, mein Eindruck ist höchst amüsiert, so dass ich einem OneShot gern entgegensehe.

Bonus/Downloadcontent

Uns ist kein Download bekannt. Hier geht es zur Seite des Kleinverlages (Klick).

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3/5 Sehr minimalistisch, aber mit witzigen schwarzweißen Illustrationen
Spielwelt - Nicht gewertet, da nur Settingideen
Regeln 4/5 Sie wollen schnell sein und den Spielspaß in den Vordergrund stellen. Das können sie, auch wenn viele taktische Optionen fehlen
Charaktererschaffung 5v5 Das ist wahrlich schnell und einfach. Unter dem Anspruch des Spiels fällt mir wenig ein, was besser ginge
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 4v5 Leichte Regeln, die einem die Arbeit abnehmen. Spieler werden selbst animiert, etwas zu tun
Spielbarkeit aus Spielersicht 3v5 Ich setze Schwierigkeiten in der Darstellung einer wandelnden Leiche voraus
Preis-/Leistungsverhältnis 3.5v5 Der gesenkte Preis ist angemessen genug, um als kurze Runde zwischendurch immer wieder aus dem virtuellen Regal geholt zu werden
Gesamt 3.75/5

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shambles
Publisher: A Terrible Idea
by Katrina R. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/14/2010 07:31:34
A simplistic RPG with a simple scope, but a fun concept. You get to play the zombie! and not the horrific tragic monster either, instead you actually get to go out and have some fun with your unlife!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shambles
Publisher: A Terrible Idea
by Michael W. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/07/2010 15:10:31
Some time ago, Duane O’Brien, blogger and owner of the RPG Bloggers Network, provided me with a free copy of Shambles, his Zombie RPG. But it’s no ordinary Zombies RPG. This time you don’t get to defend yourselves from the undead, you are one of them.
Shambles is currently available as a 55-paged (digest-sized) PDF is optimized for the screen. A print-optimized version will be released in the future.

In Shambles you don’t play the heroes. Before your characters were turned into undead nobodies with a craving for brains, you were living nobodies, spending uninteresting lives in a boring part of the world. The most exiting thing that ever happened to your character was his death.

There’s not much of a setting in Shambles, but that’s not a bad thing. Basically your setting is the modern world with Zombies thrown in. But Duane provides us with three campaign styles: Fast Food Zombie Fun, I Want My Life Back and Feeding Frenzy. In the latter you pretty much play a brain-dead, brain-eating Zombie right out of most Zombie flicks. In the first two campaign styles the characters still cling at least partially to their former lives. But all three styles are meant to be Good Clean Fun, Shambles is no horror game.

Shambles comes with it’s own game system called LAFFS, that’s the Light, Adaptable, Fast, Flexible System. To make action checks you roll pools of six-sided dice. Each die result that is in excess of a difficulty set by the GM is a success. A player can also spend LAFF points to adjust the value of a single die roll. LAFF points are earned by good roleplaying, getting the whole table laughing, et cetera.

The rules are pretty light-weight and should never get into the way. Shambles is clearly about the fun and not complex rules.
Each Zombie character consists basically of six skills: Lurch, Flail, Clutch, Brawn, Chuck and Sense. Skills usually range from 1 to 6 with 3 being the average. Character creation is either random or you can distribute 18 points and distribute them between the skills. Human characters aka Victims have different skills, that cover pretty much the same concepts: Speed, Dexterity, Stamina, Throw, Alertness and Strength.

Combat usually consists of simple contests of skill. Imagine a Zombie character want to grab a human. So he has to roll his Clutch skill against the human’s Speed. That means, the Speed rating becomes the difficulty of the roll. Damage caused is usually between 1 and 6 (1 pt damage is usually caused by bare hands, while 6 pts of damage are caused by acid, or being hit by a moving vehicle). Having more than one success does not cause additional damage but the victim drops something, is thrown to the ground or something more spectacular happens.

Aside from combat damage, Zombies have to worry also about decay. Usually Zombie characters lose 1 hitpoint per day, but they can regenerate hits by eating brains of humans. Yummy! Shambles even has rules for severed body parts and other small nuisances a Zombie character faces every day. Nothing a stapler and a bit of duct tape couldn’t solve.

Let’s talk about fun. As soon as you start reading Shambles you notice that is was written very much tongue-in-cheek. The game doesn’t take itself too seriously and that’s a good thing. While reading the book I laughed out loud several times and the artwork is just hilarious. But beware, if you can’t stand gratuitous amounts of blood and pictures of rotting people, Shambles is probably not the game for you. But if you don’t mind some gore you can have a lot of fun with just reading Shambles. I haven’t played it yet, but I am sure it’s a blast.

So, is Shambles the right game for you? If you enjoy watching movies like “Shawn Of The Dead”, you’ll love Shambles. I think I could go on for hours praising this game. If you are into humorous games, you should definitely check this fine game out!

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Shambles
Publisher: A Terrible Idea
by Megan R. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/29/2010 11:07:00
Subtitled 'The Wholly Unremarkable Life of the Living Dead' this game proves that, within these pages at least, being a zombie might even present a bit more interest than being alive. Read the Introduction and see how a humdrum existance can be changed, if not for the better, into something worth playing a game about. The aim is for the characters' "pre-zombie" life to be quite dull and unexciting - they are not the people you'd generally play in a role-playing game (unless it's the mythical Papers & Paychecks of course). However, that's the default setting, readers are encouraged to play the game with whatever setting they please - Old West, out in space, wherever.

Next, System. It is a custom one, designed to be fast, simple and flexible. Called LAFFS (Light Adaptable Fast Furious System) it is not as frivolous as the acronym might suggest. Using d6s, you roll the appropriate number of dice (based on an apposite stat) against a GM-set difficulty, and your sucess gets better the more dice that are rolled over that difficulty. And if the dice won't cooperate, you have LAFF Points to add to your roll - you get them by doing something positive towards the game (but can lose them for sins like rules-lawyering, wibbling about other stuff instead of role-playing, or arguing with the GM). You can use them to cancel someone else's successes too. The whole idea is to keep the story moving along, and fun for all the players (their characters may disagree, but hey!)

That understood, a bit more detail on making characters. Some background on previous life is suggested, with an eye of course to keeping it dull and humdrum: you may not particularly WANT to be a zombie but the base concept is that it's a bit more interesting on a day-to-day basis than whatever you did before. You get six stats to describe your character, each rated from 1 to 6; and you can either point-assign or roll for them. This section rounds off with a few sample characters to give you the idea. And then on to the notable feature of zombies: they decay over time, however careful you are. Fortunately you can stay the loss of hit points by eating brains, each brain eaten means you keep a hit point you would otherwise have lost. There's also Gore, which is a measure of how scary you look, and a bit about how to use severed limbs to best effect (and that duct-taping them back on is established zombie practice).

Next, Combat. Bound to be the odd brawl, especially when pesky human beings (the still-alive sort) want to keep their brains inside of their skulls. It's quite basic - you either hit things, grab onto them, throw something or use something in an attempt to cause damage. The object of the exercise is to get brains...

This is followed by a note on role-playing. Depending on the sort of game being played, it can be as serious as attempting to hang on to the tattered remnants of your former self, or a good mindless rampage played for laughs. A discussion of how life as a zombie is likely to be moves on to GM resources, starting with a reminder that like real life, interesting things do happen to the living - just not those ones who are now the zombies. They never did get invited to the best parties, and certainly won't get in smelling and looking like dug-up corpses. As well as some ideas, should you feel the need for them, about what causes zombies in your world (although they just ARE will suffice), there are some organisations that may hinder or help our zombies on their merry way.

Finally, there is a sample scenario should you feel the need for that much structure to your game. Basically, a group of zombies decide to go to a punk rock gig. Maybe they like the music, or maybe it's just the thought of all those brains (mmm BRAINS!) gathered in one place. Or indeed, that they'd bought the tickets prior to becoming zombies and don't want them to go to waste.

That's it. Fast, fun, and perfect for a night when nobody feels like serious role-playing but fancy a game of something rather than just sitting around chatting. It gets the spirit of every zombie movie ever shown but with the twist of the characters being the zombies rather than trying to escape from them. Mmmmmm... BRAINS!!!!

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shambles
Publisher: A Terrible Idea
by Berin K. [Featured Reviewer]
Date Added: 02/22/2010 10:46:06
Very different, very unique game where you play a zombie. Because you're dead, you start falling apart. You attributes decrease over time, so you can start off as a "fast zombie" and end up, well, shambling. All characters have a limited lifespan. The object is to accomplish some goal before you're dead-dead. To stave off decay, you can eat brains, if you can manage to catch a living person. A lot of fun to play, for one-shots or short campaigns.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Shambles
Publisher: A Terrible Idea
by Joe T. [Verified Purchaser]
Date Added: 02/11/2010 22:40:26
Ran this for my usual group tonight. Here are some notes I have on it:

We used the first character generation method (aka point buy). From the get go, players realized what their dump stats were: chuck, and for some, clutch. Humans only have one HP per area, and if they get hit in the head or chest, they're done. So it's easier to beat them up with Flail, and then bite them later.

Some of the particulars of the system are vague. For example, there's no rules on initiative. When combat happens, what order does it happen in? Also, there are six hit locations, but nothing that says where someone is hit when you hit them. Is it random? Does the attacker choose? If the attacker chooses, why doesn't everyone aim for the head?

There's no way to just talk to stuff -- as in, there's no roll for persuading someone. I sometimes had them roll sense (with is really intelligence/perception, not persuasion), and sometimes just worked it out through role play, but my players tend to try to talk to stuff before hitting it.

Some of the rules are also disjointed. Humans, like I said, have 1 point in each area, 6 total. When you bite someone after clutching them, it deals two damage. It also says that if I deal 6 damage to the head by biting, I've eaten their brain. Does that mean in one bite I've killed them, and then I spend 2 more rounds gnawing through their skull? It seems almost that the bite/braining rules (which are given early on in the book) weren't written taking the human rules into account.

There's no good way to have a fight against a strong human. One hit to the wrong location, and the human is dead. Even the "tough bouncer" presented in the packaged scenario falls like a sack of potatoes against a zombie. I tried offsetting this with the optional brawn rolls to soak damage, but that just lead to stalemates as neither side took damage.

However, even with these issues, the game was still quite enjoyable. We used the packaged scenario, which led to some good terrible fun. We eventually got into the right mood, which included 10 minutes of "Country fried soup" jokes when they made it to Danny's chain bar, and a chain of brainless bodies across the state. Only downside of the scenario is that some of the premises (ie rail roading) require an extraordinary amount of hand waving to be plausible.

Overall it was fun, but the system leaves a bit to be desired. The system's sort of a simplified version of New Shadowrun / Old WoD, but it loses some important details in that simplification. I might try the setting with a different system at some point. It's a good value, and will certainly make for a fun one shot, but I don't see myself running this again for the same group.

Quote from a player: "best comedy game I've ever played. Maybe I just like zombies, who knows?"

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Publisher Reply:
Joe, Thanks for purchasing the game, and for taking the time to write your thorough review. The goal with Shambles and the LAFFS system is to provide enough system to resolve commonly contested activities (usually fighting), while not getting terribly involved with the dice. As a system, it's pretty boiled down. The intention is to focus on role-play. To that end, things like Initiative and Persuasion tend to be things that are worked out with straight-up role-playing, a fact I may need to clarify this a bit in a later revision. If you get stuck and need an initiative result to resolve an action, you can use Lurch as the general "This is how well you move" stat. You do have the brain-eating and human rules correct. Humans are squishy meaty things that go down pretty easily. Without a good weapon, even beefy humans tend to drop hard. Combat usually follows the "Flail everyone to death, eat their Brains later" path. It takes a couple rounds to gnaw through a human skull to get to the brain and get a Brain token, but that would normally only come up if someone's trying to eat a brain in the heat of the moment, or if two players are contesting a brain. On Page 13, under Character Degeneration, there's a small chart that shows hit location for the daily point of decay. The intention for this chart was for it to be the random hit location chart as well, and the die-rolls correspond to the numbers on the character sheet showing the various body parts under the Damage heading. I'll look to call more attention to this chart in a later revision. For called shots I usually raise the difficulty, or let them call their own shots if they wildly succeed. It sounds like everyone had a good time playing. To me, this game is all about setting up a good time, like 10 minutes of Country Fried Soup jokes (I might have to steal Country Fried Soup for the Danny's menu I'm working on). I more or less bank on players remembering brains and eating people, and forgetting the hand waving, of which I freely admit there is a great deal, both in the sample scenario and in the game itself. If there are any other pieces to which I can provide clarification, I'm happy to answer any questions (you can contact me directly through aterribleidea.com or through the contact publisher link).
Shambles
Publisher: A Terrible Idea
by Will W. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/01/2009 14:32:07
To begin with, I did the layout and art direction on this book so I DO have a bias...

However I did so because I love the hell out of this game. I am jealous of it, I fiercely wish I wrote it, it's brilliant.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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