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Orpheus $18.00 $13.50
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Orpheus
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Orpheus
Publisher: White Wolf
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 06/03/2012 08:22:22
Orpheus - die griechische Antike hat diesen Helden hervorgebracht, der in die Unterwelt hinab stieg, um seine einzig wahre Liebe zu retten.

White Wolf entlieh den Namen des Helden Orpheus aus dem Drama Orpheus und Eurydike für ihr ein einzigartiges Experiment. Sie erschufen aus allem, was sie bis zum Ende ihrer damaligen World of Darkness gelernt hatten, ein eigenständiges, mit dem Rest der WoD nur marginal verknüpftes System. Marginal verknüpft deshalb, weil es nicht einmal die anderen erwähnt und weil die Welt, in der es angesiedelt ist, dennoch gewisse Ähnlichkeiten aufweist, mit jener die vor kurzem geendet hatte. Vor allem mit der von „Wraith The Oblivion“.

In diesem System spielte man einen Geist, der nicht in der Lage war, das Leben hinter sich zu lassen und somit gefangen ist in einer Art von Zwischendasein, einem Limbus, einer Welt neben der Welt. Diese war lediglich durch das sogenannte Leichentuch (engl. The Shroud) von uns getrennt und mächtige Geister konnten dieses durchdringen und die Lebenden heimsuchen. Im Laufe der Jahrtausende hatte sich im „Jenseits“ eine eigene Gesellschaft von Geistern entwickelt, mit eigenen Gesetzen, Regeln und Kasten.

Mit dem Ende der World of Darkness ging auch diese Welt im Jenseits unter.

Hier setzt „Orpheus“ an. Dieser Artikel ist Teil der Rubrik "Alte Schätze".

Erscheinungsbild

Das Grundregelwerk ist Grau mit schwarzen Flecken und lediglich dem Titel und dem weiß abgesetzten Satz „DON'T LOOK BACK“. Auf der Rückseite ist es dunkler gehalten, mit einigen surrealistischen Photoshop-Effekten und dem üblichen Inhaltsangabe-Text.

Es ist ein stabiles Hardcover und 312 Seiten stark, die mit hervorragenden Illustrationen versehen sind, welche alle in Grautönen gehalten sind, was aber der „Stimmung“ des Systems sehr zuträglich ist. Teilweise sind die Seiten wie Auszüge aus Zeitungen und fotokopierte Dokumente gehalten, auch handschriftliche Notizen und Dokumente finden sich hier. Die Texte sind sehr gut zu lesen, auch wenn sie sich in Form und Größe oft stark unterscheiden. Erschienen ist das Ganze im Jahre 2003 bei White Wolf.

Die Spielwelt

Wie Eingangs schon erwähnt, setzt Orpheus da ein wo die alte WoD endete. Dies wird jedoch nur eingefleischten Fans wirklich auffallen, da dies durchweg nur mittels geschickt eingewobener Insider-Hinweise und kleiner, subtiler Andeutungen verdeutlicht wird, die der Wissende als solcher aber bemerken wird.

Die Spielercharaktere sind zunächst einmal Menschen. Jedoch Menschen, die mehrere, oder eine besonders beeindruckende Nahtoderfahrung hinter sich haben. Dies befähigt sie in den Augen der Orpheus Corporation dazu, psychisch zu projizieren, was interessanterweise in den meisten Fällen sogar zutrifft. Somit tritt dieser Konzern an jene Menschen, die Charaktere, heran und macht ihnen ein Angebot, das sie nur schwer ablehnen können. Sehr gutes Geld, hervorragende Vergünstigungen, Versicherungen usw. Das volle „Übersuperduperklassemega Paket“, das man sich als vom Schicksal Gebeutelter so dringend wünscht.

Wer nun denkt, das wäre zu schön um wahr zu sein, liegt nur teilweise richtig. Denn die Orpheus Gruppe hält, was sie verspricht. Allerdings erwartet sie dafür auch eine Menge von ihren Mitarbeitern.

Diese werden dazu ausgebildet moderne „Geisterjäger“ zu sein. Denn Orpheus hat festgestellt, dass Geister der Realität entsprechen und dass sie tatsächlich Einfluss auf die Welt der Lebenden nehmen können. Und nicht immer zum Guten. Somit werden die neuen „Field Agents“ erst einmal damit konfrontiert, dass es Gespenster gibt, und dass sie sogar mit einigen von ihnen zusammen arbeiten könnten. Denn die andere Wahl, die Spieler hier haben, ist, dass sie einen bereits Verstorbenen spielen.

Jemanden, der noch etwas zu erledigen hat, der einfach nicht in der Lage ist oder keine Lust hat, „weiterzugehen“, oder zu viel Angst hat vor dem, was ihn „dort“ erwartet. Dies alles sind Fragen, die im Hintergrund eines Charakters geklärt werden können. Das System gibt zunächst 5 Klassen von Geistern/Projektoren vor:

Banshee – fähig mit ihrer Stimme Emotionen und ihre Umwelt zu beeinflussen und ebenso fähig die Zukunft zu sehen, wenn sie sich konzentrieren. „The Sixth Sense“ und „Darkness Falls“ sind nette Beispiele hierfür.

Haunters – Diese Geister sind in der Lage Häuser und andere unbelebte Gegenstände zu besetzen und ihnen ein unheimliches Leben einzuhauchen. Klassische Beispiele wären hier natürlich „Die Geistervilla“, „Amity Ville Horror“, „Shocker“ sowie Stephen Kings „Christine“ und „The Shining“.

Poltergeister – Mit der Fähigkeit ihre Umwelt zu manipulieren und Gegenstände zu bewegen, sowie sich selbst umzuformen. „Poltergeist“ ist natürlich das perfekte Beispiel hier. Aber auch „Ghost – Nachricht von Sam“ passt, wenn man bedenkt, wie dieser zuerst lernt Kontakt aufzunehmen, indem er den Nickel bewegt.

Skinriders – übernehmen Personen und nisten sich in ihren Köpfen ein, lassen sie Dinge tun, die sie nicht wollen, oder Dinge sagen die niemand hören sollte. „Der Exorzist“ ist ein Beispiel, „Jenseits des Horizonts“ ein anderes. Die wohl romantischste Anwendung dieser Fähigkeit findet sich darin, wie der verstorbene Ehemann versucht, seine Witwe schreiben zu lassen: „Ich bin noch hier.“

Wisps – Kurz für „Will-O-The-Wisp“ also das „Irrlicht“. Diese Geister sind mit der Fähigkeit betraut, Menschen und andere Lebewesen psychisch beeinflussen zu können.

Zusätzlich gibt es noch vier weitere Kategorien, „Laments“ genannt, die sich darin unterscheiden wie viel „Leben“ noch in einem Charakter steckt.

Skimmer – Sind fähig, willentlich den Körper zu verlassen und dorthin zurück zu kehren. Sei es mit Hilfe von Psychopharmaka oder Meditationstechniken.

Sleeper – Sind dazu nicht in der Lage. Sie müssen in ein künstliches Koma versetzt werden, damit sich ihr Geist vom Körper löst.

Spirits – Nunja, sind eben Geister. Jene die bereits keinen Körper mehr haben, aber dennoch für „Orpheus“ arbeiten wollen.

Hues – Sind nur noch Schatten ihrer selbst. Sie besitzen weniger Vitalität als Geister, aber noch genug puren Willen, der sich nicht hinüber treten lässt. Und noch etwas anderes, das hier nicht verraten wird.

Wie man sich bei einem White Wolf Produkt denken kann, ist nicht alles so „rosig“ wie es zunächst erscheinen mag. Dabei ist nicht einmal die „Orpheus Corp.“ das große Übel, wie man vielleicht denken könnte. Natürlich ist bei einer Firma, die angeblich das Jenseits als legitimen Markt für Expansion entdeckt hat auch nicht alles astrein, aber tatsächlich ist das noch das kleinere Übel.

Was viel mehr Ärger macht, sind die Geister der Verstorbenen selbst und was aus ihnen wird, wenn sie sich zu sehr den negativen Emotionen hingeben. Und die Konsequenzen für die Welt dort drüben und hier auf dieser Seite.

„X-Files“, „The Crow“, „Flatliners“, gemischt mit einer guten Priese „Beetlejuice“, „Supernatural“ und „Ghost Whisperer“ trifft „Cthulhu“ und „Aliens“. All dies findet sich in einer guten „Orpheus“ Story wieder. Und das Tolle daran ist - diesmal ist der „Metaplot“ wirklich sein Geld wert.

Der „Metaplot“, das Unwort der World of Darkness: Jeder kannte ihn, jeder hat ihn ab und an einfließen lassen, aber meist wurde er vollkommen ignoriert, da er einfach ZU abgehoben war von dem was man in einer Vampire, Werwolf, Mage, oder sonst einer Runde aus dieser Welt spielen wollte.

In Orpheus erstreckt er sich über das Hauptwerk und die folgenden 5 Supplements. Mehr nicht.

Jedes Zusatzbuch liefert mehr Möglichkeiten für das Spiel, mehr Ideen und mehr Informationen um den „Metaplot“ durchzuziehen. Ich höre viele Leser nun stöhnen und weiß, wie gesagt, warum.

Aber, glaubt mir, diesmal ergibt es Sinn und ist eine der tollsten, gruseligsten und grauenerregendsten Geschichten, die ihr je mit einer Truppe gespielt haben werdet. Definitiv ab 18 und absolut nichts für schwache Nerven, wenn der Spielleiter sie gut umsetzt und die Spieler bereit sind, sich darauf einzulassen. Es ist die sprichwörtliche Achterbahnfahrt der Gefühle und die Spieler werden zusammen mit ihren Charakteren an ihre psychischen Grenzen geführt. Zwar wird auch diese Story gen Ende sehr „episch“, aber das sollte eine gute Geschichte auch sein, denke ich.

Natürlich zwingt euch niemand dem Hauptplot zu folgen, aber ich möchte es euch raten. Tut euch den Gefallen.

Die Regeln

Storyteller System 2.0, einmal mehr. Wie immer bekommt der Spieler eine bestimmte Anzahl von von Würfeln, je nachdem wie hoch der Wert in den jeweiligen Charakteristika seines Charakters ist.

Wenn man z.B. schießen will werden Wahrnehmung (3) und der Skill Wert „Schießen“ (3) zusammengezählt. Was 6 Würfel ergibt, die man möglichst über den Grundwert von 7 werfen sollte.

Der Spielleiter hat natürlich wie immer die Möglichkeit den Grund-, oder Zielwert herab, oder herauf zu setzten um die Schwierigkeit des Treffens zu verändern.

Geworfene Nullen sind kritische Erfolge und dürfen noch einmal zusätzlich geworfen werden, um mehr Erfolge zu erreichen. Gewürfelte Einsen sind sog. Botches, also kritische Fehler, die den Charakter so richtig in den Dreck reißen können. Je mehr, desto größer das Problem das dabei heraus kommt. Gewürfelte Einsen löschen erwürfelte Erfolge, je auf 1:1 Basis.

Was hier jedoch anders ist, ist das Charaktere ihre Würfel, bzw. Erfolge untereinander austauschen können, bzw. sich mittels dieser Unterstützen können, wenn ihre jeweiligen supernaturellen Fähigkeiten untereinander kompatibel sind. Das bedeutet, z.B. das ein Haunter, der mittels seiner Fähigkeiten ein Auto besetzt, mit Unterstützung einer Banshee erfahren könnte, was in den letzten Stunden in diesem Auto so passiert ist. Die Kombinationsmöglichkeiten und vor allem Effekte, sind hier im Grunde nur von den Erfolgen und der Cleverness der Spieler begrenzt. Je länger ein „Crucible“, also eine Gruppe Orpheus Agenten zusammenarbeitet, desto leichter fällt ihnen dieses Zusammenspiel und mit der Zeit können sich dadurch komplett neue Effekte und Möglichkeiten entstehen. Somit entwickeln sich die Charaktere im laufe der Chronik immer weiter und wachsen immer mehr zusammen, was in der brutalen und extrem düsteren Welt von „Orpheus“ auch sehr, sehr nötig ist.

Charaktererschaffung

Auch hierbei handelt es sich um ein leicht angepasstes Storyteller 2.0 System. Wieder einmal gibt es eine Anzahl von Punkten auf Attribute und Fähigkeiten zu verteilen. Besondere Fähigkeiten der Geister, sogenannte „Horrors“ werden ebenfalls aus einem Punktepool bezahlt. Später erhält man wie immer im WoD System noch eine Anzahl von Freebe-Punkten, die man gegen gewisse Kosten dazu nutzen kann, den Charakter zu optimieren. Vor- und Nachteile sind ebenfalls einmal mehr mit von der Partie und werden gegeneinander aufgewogen.

Eine Besonderheit gibt es in diesem System noch, die es besonders hervorhebt und die den Spielern ungeahnte Möglichkeiten zum Teamplay gibt. Horrors verschiedener Geister-Aspekte können sich gegenseitig verstärken und beeinflussen. Die Charaktere formen mit der Zeit ein „Crucible“ (Schmelztiegel) genanntes psychisches Bündnis, das diese Vorteile ermöglicht. Mit der Zeit werden die Möglichkeiten immer größer und mächtiger.

Auch kann ein Projektor oder Geist einer anderen „Post Life Entity“ Vitalität spenden, oder auch gewaltsam entreißen, um Vorteile zu erhalten. Dies bietet ebenfalls viele clevere Einsatzmöglichkeiten und macht das System äußerst vielseitig.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Für Spielleiter halten die Bücher eine Menge brauchbares Material bereit. Von Zeitungsausschnitten, Radio- und Fernsehmeldungen, Aktenauszügen und allerlei anderen tollen Handouts, bis zu den obligatorischen Hintergrundinfos über Feinde, Freunde und Fähigkeiten. Ein kleiner Nachteil ist natürlich, dass man für deutschsprachige Spieler Erstgenannte zunächst übersetzen muss. Aber ich denke, mit genug Enthusiasmus bekommt man das schon hin. Das System ist einfach und schnell erlernt und das Würfeln geht gut von der Hand. Man sollte allerdings die Zusatzbücher nicht aus der Hand geben, da sie eben auch eine Menge Infos enthalten, die nicht für Spieler-Augen bestimmt sind.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Wie für Spielleiter, so auch für Spieler, sind die vielen, tollen, gut durchdachten Handouts eine klasse Sache um damit zu „spielen“. Wenn man sich auf das dichte und wirklich zum Teil sehr düstere Horror Setting einlässt, dann macht das Spiel sehr viel Spaß und wem Gänsehaut- Atmosphäre gefällt, dem sei dieses Kleinod ans Herz gelegt. Denn hier sind die Charaktere keine Überwesen. Okay, sie sind „Geister“, bis zu einem gewissen Grad, aber auch Geister können vernichtet werden und sind nicht weniger verletzlich als Menschen. Vor allem wenn der eigene Körper die Spuren eines Kampfes in der Geisterwelt widerspiegelt und auch ein geisterhafter Körper „zerrissen“ werden kann.

Preis/Leistungsverhältnis

Ich für meinen Teil finde es großartig. Die gebundene Ausgabe ist bei DriveThruRPG für nur 29.99 Dollar erhältlich und das lohnt sich dank des ausgezeichneten Settings, der großartigen Handouts und der stimmigen Umsetzung des Themas auch.

Wie gesagt, bei DriveThruRPG kostet es derzeit im Hardcover 29.99 Dollar und als PDF mit Wasserzeichen nur 17,99 Dollar.

Fazit

Ich kann es nicht genug betonen. Wer wirklich mal eine gute, erwachsene Geistergeschichte spielen oder leiten will, der sollte sich „Orpheus“ zumindest seiner vielen, wertvollen Ideen und Tipps wegen anschauen. In diesen Büchern steht, wie man Horror „richtig macht“, ohne auf „persönlichen“, „wilden“, oder sonst einen Cliché-Gruselschocker auszuweichen. Orpheus gibt dem Spielleiter und den Spielern die Werkzeuge in die Hand um einen wunderbaren Abend und gruseliger Atmosphäre zu erleben. Mit der Zeit steigern sich Angst und Gefahr jedoch. Und schon bald finden sich die Charaktere in Situationen wieder, in denen es um die nackte Existenz geht - wenn sie mit Dingen konfrontiert werden, die jenseits der Vorstellungskraft, zumindest der ihrer Charaktere, liegen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Orpheus
Publisher: White Wolf
by David O. [Verified Purchaser]
Date Added: 07/22/2011 10:47:36
I love Orpheus. Always have. It was the first White Wolf game I played, and it's never left me.

You're playing the good guys in a realm of intrigue and mayhem where ghosts have started appearing en masse and no one has any idea why. You might be dead already, or you're projecting from your body into a ghost-like state, but either way, you're going into the grey to sort out hauntings and all sorts of other problems.

Not that you're alone. There are spectres and other groups working to do the same thing, but they're not as nice as you.

The plot is gripping and I love that everything you'll ever need can be found in just these six books. There's no extras, no clanbooks - just six books with a complete game. All throughout the plot books, you'll find suggestions for how you can do things differently if you don't like the story or you want to do something different. This is a game that wants you to be creative and make into your own.

I hope you get as much out of it as I have.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Orpheus
Publisher: White Wolf
by Johnathan C. [Verified Purchaser]
Date Added: 06/15/2011 21:41:43
One of the best White Wolf products of all time, Orpheus sparked my interest in ghost stories and the afterlife like no other game ever could have. Worth every penny.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Orpheus
Publisher: White Wolf
by Daniel S. [Verified Purchaser]
Date Added: 04/28/2007 21:27:44
Orpheus, wow, its a trip. The pdf file is immaculate amongst other things, the game fun and intrigueing. Honestly its the first game I've seen non-RPG'ers drawn too. Something about the communication with the dead, and death only being part of the adventure has drawn a pretty good sized group of usually un-interested parties into the player community. I rate this game and copy most excellent and recommend any WoD fan to it.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Orpheus
Publisher: White Wolf
by Adam M.
Date Added: 03/06/2005 02:11:28
White Wolf made a name for itself with starytelling games that focused internally. Sure, a vampire could dominate the minds of men and women, move like lightning, and tear holes in walls with their bare hands. But they were still doomed by the rise of the Beast within them. The same pattern was followed in most of their other games, especially within the World of Darkness. Orpheus, although hypothetically set within the World of Darkness, is less about that. More important here is the external horror, for Orpheus is a ghost story about the ghosts. Fans of Wraith will see nods here and there, but even newcomers will find something to like. Orpheus is more about the external horror. Sure, your dark side can rise up and consume you and turn you into a spectre. But there are thousands of monsters outside to worry about, so the one within takes second billing. While I could laud the series for making a six book run that contained a game system, a plot, expansions, and potential to go on (and believe me, it's done very well indeed), for now I'll just harp on that first book: while the plot that the next five take is fun, it may not be everybody's cup of tea. For those people, the core book is wonderfully open-ended, setting a stage but not forcing things along like the later books do.

Read it. Enjoy it. Especially if you like horror movies, this book is wonderful. Whether you like Friday the Thirteenth or the Ring or Silent Hill, the potential will be there to do any number of the great and scary stories. Buy it. And don't look back.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
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