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Remember Tomorrow
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Remember Tomorrow
Publisher: BoxNinja
by Johnnie W. [Verified Purchaser]
Date Added: 05/20/2016 22:54:13

This is NOT a GM-less RPG. Each player takes turns being the GM. Thus it is very much a GMed RPG with a plot spenditure system akin to Universalis. Except it is not much of an RPG either. It is predominantly a storytelling game. And one which bandies about terms like "the Fiction".

Has potential. And there are some interesting ideas in there.

But it is not what was advertised as.



Rating:
[1 of 5 Stars!]
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Remember Tomorrow
Publisher: BoxNinja
by Roger L. [Featured Reviewer]
Date Added: 03/26/2012 04:06:09

Schon die Rezen­sion von Hell4Leather hat gezeigt, dass man von Box­Ninja Rol­len­spiel­sys­teme mit unkon­ven­tio­nel­len Ansät­zen erwar­ten darf. Dies­mal stelle ich Euch ein wei­te­res, umfang­rei­che­res, Spiel vor: Das Near-Future-Erzählspiel „Remem­ber Tomorrow“.

Erschei­nungs­bild

Das recht dünne Heft im For­mat A5 kommt als Soft­co­ver mit 48 s/w-Seiten daher. Die Ver­ar­bei­tung ist ange­mes­sen, die Bin­dung ist ordent­lich. Das Schrift­bild ist flüs­sig les­bar und durch pas­sende Gra­fi­ken auf­ge­lo­ckert. Der Schreib­stil passt zum Cyberpunk-Genre, der Text ist bis auf ein, zwei Haker gut les­bar und verständlich.

Die Spiel­welt

Remem­ber Tomor­row hat sich dem Near Future Role­play­ing ver­schrie­ben und wen­det sich an Fans des Gen­res. Des­halb hat man sich eine kom­plexe Welt­be­schrei­bung erspart. Statt­des­sen spielt das Spiel „20 Minu­ten in der Zukunft“ an einem Ort genannt „Else­where“ („Irgendwo anders“). Die Geschich­ten kon­zen­trie­ren sich dabei nicht nur auf aus­ge­suchte Haupt­cha­rak­tere und deren gemein­sa­mes Aben­teuer, son­dern statt­des­sen auf eigen­stän­dig han­delnde Cha­rak­tere mit eige­nen Zie­len und eige­nen Ansich­ten. Davon gibt es sogar mehr als Spie­ler am Tisch sitzen. Diese Cha­rak­tere ver­fol­gen ihre Ziele, und der Laufe der Geschichte sorgt dafür, dass sich dabei ihre Wege des öfte­ren kreu­zen. Das Spiel ist im stän­di­gen Fluss, es gibt keine klare Abgren­zung, wann das Sze­na­rio geschafft oder das Aben­teuer bestan­den ist. Als Abgren­zung ein­zel­ner Epi­so­den gilt: Wenn drei Cha­rak­tere oder Gegen­spie­ler ihre Ziele erreicht haben, ist eine Epi­sode been­det. Wer das sein wird, hängt von der gemein­sa­men Erzäh­lung aller Spie­ler ab. Es wer­den im Text Tipps gege­ben, wie man diese fik­tive Welt bes­ser dar­stel­len kann, bei­spiels­weise durch Namens­lis­ten zum Aus­wür­feln, typi­sche Schau­plätze, typi­sche Pro­fes­sio­nen für die Cha­rak­tere etc. Im Gro­ßen und Gan­zen muss man aber sagen: Wenn sich die Spie­ler unter einem Cyberpunk-Setting etwas vor­stel­len kön­nen, dann haben sie auch eine Spiel­welt. Kön­nen sie sich dage­gen unter Cyber­punk nichts vor­stel­len, wird ihnen auch nur wenig Hil­fe­stel­lung gebo­ten. Das Sys­tem wen­det sich also ein­deu­tig an Genre-Kenner. In der Test­runde gab es noch eine inter­es­sante Anmer­kung: Das Sys­tem ansich kann auch für alle mög­li­chen ande­ren Gen­res funk­tio­nie­ren, es ist also durch­aus nicht auf das Cyberpunk-Setting fest­ge­legt. Es eig­net sich für alle Set­tings, in dem es viele Per­so­nen mit eige­nen Zie­len gibt, bei­spiels­weise wurde eine Wildwest-Kleinstadt genannt.

Die Regeln

Das Spiel­prin­zip von Remem­ber Tomor­row ist völ­lig anders, als man es vom klas­si­schen Rol­len­spiel gewohnt ist. Wie bereits erwähnt, han­delt hier nicht eine Gruppe von Cha­rak­te­ren, um ein gemein­sa­mes Ziel zu errei­chen. Statt­des­sen han­deln eine hand­voll eigen­stän­di­ger Cha­rak­tere, um jeweils ihre eige­nen Ziele zu errei­chen. Dazu kommt, dass es bei Remem­ber Tomor­row kei­nen Spiel­lei­ter gibt. Zumin­dest kei­nen feststehenden. Es gibt zwei Arten von Cha­rak­te­ren: „Gehal­tene“ („held“ engl.) Cha­rak­tere und Pool-Charaktere. Gehal­tene Cha­rak­tere sind die Cha­rak­tere, die ein Spie­ler vor sich lie­gen hat und aktiv spielt. Jeder Spie­ler hält dabei immer genau einen Cha­rak­ter. Pool-Charaktere sind alle Cha­rak­tere im Spiel, die gerade von kei­nem Spie­ler gehal­ten werden.

Cha­rak­tere

Jeder Cha­rak­ter hat neben sei­nem Namen und sei­ner Pro­fes­sion ein per­sön­li­ches Ziel. Das Ziel kann der Spie­ler frei fest­le­gen, es sollte aller­dings im Kon­text der Geschichte Sinn machen. Zusätz­lich hat jeder Cha­rak­ter drei Para­me­ter: Ready, Wil­ling und Able (Bereit, Ent­schlos­sen und Fähig). Diese Para­me­ter bestim­men, wie gut die Chan­cen des Cha­rak­ters sind, sein per­sön­li­ches Ziel zu erreichen. Damit ein Cha­rak­ter sein per­sön­li­ches Ziel erreicht, müs­sen auf sei­nem Cha­rak­ter­bo­gen im Laufe der Geschichte drei Häck­chen in drei Fel­der gesetzt wer­den, die eben­falls Ready, Wil­ling und Able hei­ßen. Dann wird der Cha­rak­ter aus der Geschichte her­aus­ge­schrie­ben, und der Spie­ler darf beschrei­ben, wie der Cha­rak­ter sein Ziel erreicht. Es gibt für jeden Cha­rak­ter noch 10 posi­tive und 10 nega­tive Kon­di­tio­nen (PCons, und NCons). Das sind Kon­di­tio­nen wie „Über­zeugt“, „Ver­netzt“, „Wütend“, „Bewaff­net“ (posi­tiv) oder aber „gede­mü­tigt“, „ver­letzt“, „im Ster­ben begrif­fen“ (nega­tiv). Bei der Cha­rak­ter­er­schaf­fung wählt der Spie­ler eine posi­tive und eine nega­tive Kon­di­tion, die ein­fach auf dem Cha­rak­ter­bo­gen ange­kreuzt wird. Zusätz­lich zu den Cha­rak­te­ren gibt es noch Gegen­spie­ler, soge­nannte Fac­tions. Diese kön­nen Ein­zel­per­so­nen oder Gangs sein, oder was auch sonst den Spie­lern ein­fällt. Eine Fac­tion hat nicht die drei Para­me­ter Ready, Wil­ling und Able, son­dern statt­des­sen nur den Para­me­ter Influ­ence. Auch Fac­tions haben PCons, NCons und ein Ziel.

Wür­feln

Würfe bei Remem­ber Tomor­row sind ein­fach: Man wür­felt 3W10. Bei Inter­es­sen­ge­mein­schaf­ten ver­gleicht man alle drei Wür­fel mit dem Einfluss-Parameter, bei Cha­rak­te­ren weist man jeden Wür­fel einem der drei Para­me­ter Ready, Wil­ling oder Able zu (nach dem Wurf). Danach zählt man alle Wür­fel, die klei­ner oder gleich dem Para­me­ter sind, als Erfolge.

Con­trol­ler und Szenen

Im Spiel selbst wech­seln sich die Spie­ler reihum in der Rolle des soge­nann­ten „Con­trol­lers“ ab. Der Con­trol­ler beschreibt, wenn er an der Reihe ist, genau eine Szene. Dabei gibt es drei ver­schie­dene Typen von Szenen:

Ein­füh­rungs­sze­nen (Introduction)

In einer Ein­füh­rungs­szene stellt der Con­trol­ler einen Cha­rak­ter oder eine Fac­tion vor. Er erzählt dabei auch vom ver­folg­tem Ziel, und erläu­tert die vor­han­de­nen Kon­di­tio­nen. Auf diese Weise erfah­ren die Mit­spie­ler von vorn­her­ein die bei der Cha­rak­ter­er­schaf­fung aus­ge­dachte Vor­ge­schichte und die Moti­va­tion des Charakters. Danach wür­felt er ein­mal für die Inter­es­sen­ge­mein­schaft oder den Cha­rak­ter. Jeder sei­ner Erfolge erlaubt ihm, eine posi­tive Kon­di­tion anzu­kreu­zen, eine nega­tive zu ent­fer­nen oder aber einen Para­me­ter anzuheben.

Deals

Bei einer Deal-Szene macht der eigene gehal­tene Cha­rak­ter des Con­trol­lers einen Deal mit einer der Inter­es­sen­ge­mein­schaf­ten. Dies erhöht den Ein­fluss der Inter­es­sen­ge­mein­schaft und bringt sie ihrem Ziel näher. Im Gegen­zug darf der Spie­ler wie bei der Ein­füh­rungs­szene wür­feln und den Cha­rak­ter verbessern. Man­che Deals wer­den bei der Inter­es­sen­ge­mein­schaft notiert und kön­nen ihre wei­te­ren Hand­lun­gen beeinflussen. Bei­spiel: Joe macht einen Deal mit dem Mob, um sich Waf­fen zu ver­schaf­fen. Er erhöht den Ein­fluss des Mob damit um 1, dann wür­felt er einen Erfolg und darf ihn ver­wen­den, um die Kon­di­tion „armed“ (bewaff­net) anzukreuzen.

Kon­fron­ta­tio­nen (Face Off)

Das Herz­stück des Spie­les sind die Face Off-Szenen. In die­sen Sze­nen sucht sich der Con­trol­ler einen der gehal­te­nen Cha­rak­tere der ande­ren Spie­ler aus (nicht den eige­nen) und beschreibt eine Kon­fron­ta­tion mit einer Inter­es­sen­ge­mein­schaft, einem Pool-Charakter oder dem eige­nen gehal­te­nen Charakter. Dabei beschreibt er ein Szenen-Ziel, wel­ches bei­spiels­weise ist, dem aus­ge­wähl­ten Cha­rak­ter eine nega­tive Kon­di­tion zu ver­pas­sen, einen sei­ner Ziel-Marker zu ent­fer­nen oder aber einen sei­ner Para­me­ter zu senken. Der betrof­fene Spie­ler beschreibt jetzt eben­falls ein Szenen-Ziel, bei­spiels­weise „dem Angriff ent­kom­men“ oder „dem Angrei­fer seine Waf­fen weg­neh­men“ (und sel­ber „armed“ ankreuzen). Danach wür­feln beide Sei­ten und zäh­len ihre Erfolge. Hier kom­men Kon­di­tio­nen ins Spiel: Vor dem Wurf darf man eine posi­tive Kon­di­tion ent­fer­nen, um einen auto­ma­ti­schen Erfolg zu erhal­ten. (Bei­spiel: Joe benutzt seine Waf­fen, um sich Zutritt zum Club zu ver­schaf­fen. Er streicht „armed“ wie­der weg und erhält einen Auto-Erfolg.). Man darf alter­na­tiv auch nach dem Wurf eine posi­tive Kon­di­tion strei­chen, um den Wurf zu wiederholen. Der Spie­ler mit den meis­ten Erfol­gen ist der Gewin­ner der Szene. Bei Gleich­stand gibt es Regeln, um einen Gewin­ner zu bestim­men Steht am Ende kein kla­rer Gewin­ner fest, sind alle Betei­lig­ten Gewin­ner der Szene. Gibt es einen kla­ren Gewin­ner, dann gibt es auch einen kla­ren Ver­lie­rer. Der Ver­lie­rer einer Szene darf jetzt noch eine nega­tive Kon­di­tion des Gewin­ners strei­chen, um des­sen Vor­sprung an Erfol­gen zu ver­rin­gern. (Das ändert aber nichts mehr daran, dass er der Ver­lie­rer der Szene ist.) Der Gewin­ner einer Szene bekommt sein Szenen-Ziel geschenkt (darf also bei­spiels­weise dem Geg­ner die ange­drohte „verletzt“-Kondition geben. Zusätz­lich darf er noch die Erfolge, die er als Vor­sprung hat, aus­ge­ben, um damit sich oder dem Geg­ner Kon­di­tio­nen zu geben oder zu strei­chen (Posi­tiv oder Nega­tiv, das ist egal), Para­me­ter zu erhö­hen oder zu sen­ken (auch beim Geg­ner) oder, und das ist bei­nahe das wich­tigste, ver­su­chen, sei­nem Ziel einen Schritt näher zu kom­men. Dazu wür­felt er mit einem Wür­fel auf einen der drei Para­me­ter R, W oder A und darf bei einem Erfolg das ent­spre­chende Feld beim Ziel ankreuzen. Wenn der Con­trol­ler mit einem Cha­rak­ter gewinnt, der nicht sein eige­ner (also ein Pool-Charakter) ist, darf er sich einen Edge-Würfel neh­men und bei irgend­ei­nem fol­gen­den Wurf ein­set­zen, um seine Chan­cen zu verbessern.

Cha­rak­ter­wech­sel

Am Ende einer Szene darf der Con­trol­ler sei­nen gehal­te­ten Cha­rak­ter gegen einen der Pool-Charaktere austauschen.

Ver­bin­dun­gen zwi­schen Szenen

Wenn beim Wür­feln ein Pasch fällt, hat die aktu­elle Szene Aus­wir­kun­gen auf die Fol­ge­szene. Ein Dreier-Pasch erzeugt dabei eine Stär­kere Ver­bin­dung als ein Zweier-Pasch. In die­sem Fall been­det der Con­trol­ler die Szene ganz nor­mal, der nächste Con­trol­ler muß aber irgend­ein Ele­ment der Szene in die nächste Szene mit­auf­neh­men. Das kön­nen ein Cha­rak­ter oder eine Fak­tion sein, die an der Szene betei­ligt waren, oder aber bei­spiels­weise auch eine Reak­tion auf die Hand­lung der Szene.

Spiel­bar­keit und Spielbericht

Wenn man sich ein­mal an das völ­lig andere Spiel­prin­zip gewöhnt hat, spielt sich das Spiel sehr flüs­sig. Die Sze­nen gehen schnell von der Hand, und die Pasche erzwin­gen mehr und mehr Ver­flech­tun­gen zwi­schen den ein­zel­nen Geschichten. Bei der Test­runde waren einige Punkte am Anfang unklar, aber die Bli­cke ins Regel­buch sind spä­tes­tens seit der fünf­ten Runde immer sel­te­ner geworden. Wenn man sich ein­mal von der Vor­stel­lung, „sei­nen“ Cha­rak­ter zu spie­len, gelöst hat, gibt man die­sen auch mal in den Pool gibt, damit er sich ent­wi­ckeln kann. Im Pool steht der Cha­rak­ter prin­zi­pi­ell jedem zur Ver­fü­gung, aber er ver­bes­sert sich dort auch am stärks­ten – weil er bei mehr Face-Offs ein­ge­setzt wer­den kann, als wenn er vor einem lie­gen würde. Um aller­dings eine Ziel­box zu mar­kie­ren und damit den Cha­rak­ter sei­nem Ziel näher zubrin­gen, muss er gehal­ten wer­den, und ein ande­rer Con­trol­ler muss ihn in einen pas­sen­den Face-Off verwickeln. Diese Mecha­nik sorgt dafür, dass die Con­trol­ler sich unter­ein­an­der die Bälle zuwer­fen müs­sen und kei­ner nur für sich spie­len kann. Ein Spiel gegen­ein­an­der kommt damit gar nicht erst auf. Uns ist auf­ge­fal­len, dass Inter­es­sen­ge­mein­schaf­ten sehr schnell Erfolg in ihren Zie­len haben und raus geschrie­ben wer­den, wenn man nicht auf­passt. Hier sind alle Spie­ler gefragt, denn die Ant­ago­nis­ten soll­ten im Spiel blei­ben, da sonst einige Cha­rak­tere ihre Ziele nicht mehr errei­chen kön­nen. Aller­dings, wenn das geschieht, ist es kein Feh­ler – es kann durch­aus pas­sie­ren, dass der kor­rekte Bulle, der die Kor­rup­tion der Poli­zei­ge­werk­schaft auf­lö­sen will, leer aus­geht, weil die Gewerk­schaft sich soweit fes­tigt, dass sich alle Köpfe in der Poli­tik fest­set­zen und unser kor­rek­ter Bulle sie nicht mehr zu Fas­sen kriegt. That’s Life. Außer­dem ist uns auf­ge­fal­len, dass man die Face-Offs nicht nur nega­tiv spie­len muss. Es ist durch­aus erwünscht, eine Kon­fron­ta­tion mit gemein­sa­men Zie­len zu schaf­fen. Bei­spiels­weise könnte also ein Gang­mit­glied von einem ande­ren Cha­rak­ter ange­spro­chen wer­den, mit dem Ziel, ihm Waf­fen in die Hand zu drü­cken (ihm die Kon­di­tion „armed“ zu geben). In die­sem Fall gibt es keine „Geg­ner“, son­dern beide Sei­ten arbei­ten beim Face-Off (und beim Wür­feln) auf das glei­che Ziel hin. Abschlie­ßend sind wir nach dem Spiel­test über­ein­ge­kom­men, dass das Spiel wahr­schein­lich mit mehr als 3 Spie­lern noch inter­es­san­ter wird, aber auch mit 3 Spie­lern gut spiel­bar ist. Es ist ein schö­nes Spiel für zwi­schen­durch, das Kon­zept funk­tio­niert über­ra­schend gut (nach dem rei­nen Lesen der Regeln hatte ich da noch einige Zwei­fel.) Man braucht ein paar Run­den, um sich in die Mecha­ni­ken ein­zu­fin­den, sobald man aber ein­mal raus hat, wie der Hase läuft, läuft es gut.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 5 Dollar bekommt man ein kurz­wei­li­ges, wenn auch eigen­wil­li­ges Spiel gebo­ten, wel­ches im Gro­ßen und Gan­zen über­zeu­gen kann. Für Kam­pa­gnen­spiel ist das Spiel theo­re­tisch geeig­net, prak­tisch denke ich aber ist es eher ein typi­sches Zweit­sys­tem für ver­reg­nete Nach­mit­tage oder aus­ge­fal­lene Haupt­run­den. Dafür ist es sein Geld aber mehr als wert.

Fazit

Ein schö­nes Spiel für zwi­schen­durch, nicht unbe­dingt geeig­net für Kam­pa­gnen. Die Regeln sind schnell erlern­bar, und das Kon­zept ist durch­aus interessant. Bonus/Downloadcontent

Auf der Web­seite zum Spiel fin­det man neben Cha­rak­ter­bö­gen zum Dru­cken auch eine sehr prak­ti­sche Rege­l­über­sicht. Diese ist zwar nicht so ein­fach zu ver­ste­hen, wenn man den Text der Regeln nicht kennt – hat man aber bei­des, ist das eine durch­aus nütz­li­che Spielhilfe. Das Spiel kann auch kom­plett als PDF erwor­ben werden.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Remember Tomorrow
Publisher: BoxNinja
by Nathan R. [Featured Reviewer]
Date Added: 05/07/2011 23:26:53

If you are interested in playing a cyberpunk games that inspired by the works of Gibson, Sterling, et al, you owe it to yourself to pick up this game. While the product description uses phrases like "quick and dirty" and "framework", know that this is a complete game that will let you play multiple sessions/adventures. What makes it quick and dirty is that it is a fast read (I devoured it in an evenng) and focuses on the stuff that is important to tell a cool story, rather than a long list of equipment, guns or cyberware. This is a "rules light" game that focuses on character action and interaction rather than rules for everything. This may not be everyone's cup of tea, but it is right up my alley. Remember Tomorrow clearly draws on other cyberpunk games for inspiration, but does away with everything that is not going to drive the story forward. The turn-taking game mastering works great, keeps everyone involved and the rules give you sound mechanical reasons to present the other players with interesting antagonists and challenges. I am not 100% sold on the Ready / Willing / Able stats, but they make goal resolution easy. I am really impressed by this game and will be using it in the future when I want my cyberpunk fix.



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Remember Tomorrow
Publisher: BoxNinja
by Devon K. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/04/2010 16:12:22

An extremely quick read and simple rules, this game appears to be an ultimate in pick-up gaming. The rotating Controller (GM?) setup is very fluid and will get every player bought into the story fiction and creating content. It took a one point hit because some parts were difficult to understand, but once you finish the whole book, it all makes sense. If you like cyberpunk, this is a must read!



Rating:
[4 of 5 Stars!]
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