Corporate Intrigue ist ein Kampagnenband für Shadowrun mit 18 Abenteuern. Im Jahr 2011 erschienen einige sehr gute Abenteuerbände für Shadowrun, also werde ich mal einen nicht unkritischen Blick in das Quellenbuch werfen, um zu prüfen, ob dieser Level gehalten wird. Ab auf den Bildschirm damit!
Erscheinungsbild
Wiederum ist Grundlage meiner Rezension ein pdf, dementsprechend fallen Anmerkungen zu den Charakteristika eine Druckausgabe wie Papier, etc, weg. Gewohnt ist das Cover vollfarblich, hier sehr dunkel gehalten, und zeigt zwei Runner vor einer Arkologie oder einem vergleichbaren Setting. Die Grundstimmung ist sehr düster, ein Ausblick auf die Abenteuer?
Das von Illustrationen aufgebrochene Innere des Buches ist in schwarz/weiß gehalten. Sowohl eine Inhaltsangabe als auch ein Charakter-Index ist vorhanden. Lobenswert! 150 Seiten lassen auf viel wertvollen und gut bearbeitbaren Stoff hoffen.
Inhalt
Grundsätzlich ist zu sagen, dass die Abenteuer nichts für einen Anfänger-Spielleiter gedacht sind. Die Geschichten sind allesamt Gerüste, die Mehrarbeit benötigen, um zu einem richtigen Leben zu erwachen. Pro Abenteuer bekommt man eine Zusammenfassung und auch Hinweise zur Umsetzung. Der Rest muss in Eigenleistung erfolgen.
Das unterscheidet sich insoweit von den bisherigen Abenteuern neueren Datums, ist aber nichts Schlechtes. Viele der Abenteuer fußen auf Informationen des Quellenbuches Corporate Guide und vertiefen wie auch benutzen diese. Nachteilig ist jedoch, dass auch die Kenntnis des Meta-Plots stellenweise von Nöten ist, um die ganzen Auswirkungen des Tuns der Charaktere zu verstehen. Auf der einen Seite ist es toll, ein Rädchen im großen Getriebe zu sein, auf der anderen Seite benötigt es deutlich mehr Zeit und auch Geld. Zumindest bekommen wir kurze Hinweise, worum es geht.
Ich bemühe mich, die Abenteuer kurz anzureißen, ohne zu viel zu verraten:
Knives Out
Dieser erste Passus ist kein Abenteuer, sondern eine kurze Beschreibung der zehn größten Konzerne der Sechsten Welt. Wir bekommen einen Überblick über den derzeitigen Zustand des Konzerns wie auch die Rolle in dem Meta-Plot. Der Teil ist gut geschrieben, fliessend zu lesen und recht unterhaltsam.
Nothing Personal
Ein Mitarbeiter von Shiawase beabsichtigt seinen Konzern zu verlassen, bevor Ihn dieser endgültig entfernt. Horizon beauftragt die Runner, die Person zu extrahieren. Im Laufe der Ereignisse kommt es zu unvorhergesehenen Wendungen.
Project Imago
Hier brechen die Charaktere in eine Forschungseinrichtung von Neonet ein und werden dabei nicht weniger E-Ghosts treffen. Von Verrat bis hin zu schrecklichen Begegnungen ist das eine ziemlich nette Horrorstory
Runaway Train
In diesem Run geht es um die Sabotage eines Hochgeschwindigkeits-Frachtzuges mit etlichen menschlichen Verlusten. Das Abenteuer findet in Afrika statt – an sich ein interessanter Ort, aber weit ab von den üblichen Orten eines Runs. Zusätzlich werden nicht wenige Runner den Job schlichtweg wegen der hohen zivilen Verluste ablehnen. Das Abenteuer funktioniert sicher nicht mit jeder Runde.
Freedom, Finally
Ich verschweige absichtlich den Namen des Konzerns, der hier beteiligt ist, aber die Runner werden mit zwei größeren bekannten Namen des Universums konfrontiert. Grundsätzlich geht es um entführte Technomancer, mit welchen Experimente mit einer fürchterlichen neuen Technologie gemacht werden. Große Namen, harte Action, toll!
Coins of Luck
Die Charaktere sind auf der Jagd nach dem « Coin of Luck », einem mächtigen magischen Artefakt und reisen dafür nach Hong Kong und auch weiter. Dabei treffen sie auf magische Monstrositäten, andere Runner und einiges mehr. Letztendlich bekommen sie die Münze und müssen entscheiden, wem sie sie geben. Dem Auftraggeber, einem Drachen oder einer anderen Fraktion? Catalyst regt hier an, sich in deren Forum einzuloggen und Ihnen mitzuteilen, wer die Münze bekam. Die Fraktion mit den meisten Stimmen wird sie im Rahmen des Meta-Plots auch wirklich kriegen. Eine nette Idee!
Feng Shui
Seattle und Vancouver ringen um die Gunst der Erbauung der neuen WuXing Zentrale und sind sich nicht zu schade, dafür auch Runner anzuheuern, um die Anstrengungen des anderen zu sabotieren.
Dreaded Palace
Die Matrix in Genf funktioniert nicht mehr. Wer steht dahinter? Das ist ein Detektiv-Abenteuer, dessen Ende ohne die Kenntnis des Meta-Plots ziemlich egal ist. Mit Kenntnis jedoch schluckt man ein paar Mal.
C.Y .A.
Es geht um das neue Ares Excalibur Gewehr, das einige Problemchen hat und die Runner müssen diese auf verschiedenste Arten beheben. Verrat, Wirtschaftsinteressen, Gefährdung von möglichen Freunden etc – alles ist drin. Mir hat es nicht wirklich gefallen.
Sucking Lemons
Und wieder geht es um das Are Excalibur, dieses mal etwas besser als im vorherigen Abenteuer. Letztendlich geht es um den Versuch von Ares alle negative Aussagen abzuwehren und umzudrehen, frei nach dem Motto „Es ist so schlecht, es kann nur gut sein“. Die Spieler finden die Wahrheit hinter dem neuen Gewehr heraus und tauchen tief in Konzerne und ihre Bestechungsmentalität ein.
Making Lemonade
Das letzte Abenteuer der Drillingsserie rund um das Ares Excalibur. Ein wirklich guter Mensch, selten genug im Shadowrun Universum, soll verleumdet werden und beschuldigt werden, die Fehler und Probleme der Waffe verursacht zu werden. Ein Angestellter von Renraku spielt auch noch mit hinein und soll überzeugt werden, zu Ares zu wechseln. An sich ist das alles keine schlechte Idee, aber die Umsetzung lässt zu wünschen übrig.
Lights Out
In Bogota helfen die Runner einem Öko-Widerstandskämpfer, diverse Saeder-Krupp Kraftwerke, die die Umwelt nicht nur verpesten, sondern auch verzerren, vom Netz zu nehmen. Hier macht man sich echte Feinde, auch für länger!
Evidence of Bodies
Wieder bleiben wir in Südamerika, aber es geht mehr zur Mitte, nach Kolumbien. Wenn ihr Runner habt, die für Aztec arbeiten würden, dann lest weiter. Sonst geht einfach zum nächsten Punkt. So schlimm wird es aber dann doch nicht, denn hier sollen Angriffe und Morde vieler Bewohner geklärt werden, die Aztechnology nicht selbst untersuchen kann, da sie Eskalation befürchten. Man lernt ein anderes Gesicht des Blutmagie-Konzerns kennen.
The Villiers Divide
Das Abenteuer geht über die Zwietracht zwischen den beiden Köpfen von NeoNet: Samantha und Richard Villiers. Dabei soll ein wichtiger Gefolgsmann von Samantha dazu gebracht werden, ihre Seite zu verlassen. Schräg wird es, wenn ein Spieler versuchen muss, Samantha zu verführen.
Insubstantial Rumors
Das ist das erste Abenteuer um den Chefrichter des Konzerngerichtshofes Rino. Ein Lone Star Angestellter, der von nahezu kranken Hass gegen Aztechnology getrieben wird, heuert die Charaktere an, herauszufinden, was los ist. Die letzten Schiedssprüche von Richter Hino unterschieden sich krass von dem zuvor gegenüber Aztechnology gesprochenem Recht. Andeutungen einer großen Verschwörung tauchen auf.
Floating Secret
Auf der Suche nach Informationen im weiteren Verlauf des vorherigen Abenteuers kommen die Charaktere an einen ungewöhnlichen Ort: Das Zürich Orbital Habitat. Herausfordernd sind ganz andere Dinge dieses Mal: keine Gravitation, enge Lebensräume, keine Waffen
Hard Facts
Der dritte Teil der Serie um den Richter. Der Konzern Evo zerstört systematisch alle Hinweise auf die Verschwörung. Schaffen die Charaktere es, schnell genug zu einem Ort vor Evo zu kommen und bekommen wertvolle Informationen.
Cold Facts
Der letzte Teil der Serie rund um die Verschwörung und Hino. Die Charaktere erfahren von der Verschwörung, das Warum und Wieso. Je nachdem wie die Geschichte endet, kann sie die Konzernlandschaft der sechsten Welt erschüttern.
Anfolgend finden wir noch eine Liste der Werte der NSCs, denen man so begegnen kann und noch einen Index der NSCs.
Preis-/Leistungsverhältnis
Uff, das ist wirklich viel Stoff und teils auch sehr gut ausgearbeitet. Für den schieren Umfang und der Menge der Abenteuerideen, denn mehr möchte ich sie nicht nennen, ist der pdf Preis mehr als angemessen. Als Druckware wäre ich verhaltener.
Fazit
Ich bin zwiegespalten. Am Anfang habe ich erwähnt, dass die Abenteuer nur was für erfahrene Spielleiter sind und das bestätigte sich mehrfach. Einige Abenteuer werden so einfach nicht von manchen Gruppen spielbar sein. Als erfahrener Spielleiter jedoch habe ich das Wissen und die Möglichkeit, die Geschichte zu verändern und ohne Eigenleistung komme ich hier eh nicht weiter.
Man merkt, dass die Abenteuer aus verschiedenen Federn stammen und auch verschiedene Aspekte des Konzernlebens der sechsten Welt beleuchten sollen. Das ist an sich auch gut gelungen, da will ich nicht meckern. Vielleicht ist es eher mein Stil, Shadowrun selbst zu spielen, der mich bei dem einen oder anderen Abenteuer zusammen zucken lässt.
Grundsätzlich ist das ein sehr gutes Kampagnenbuch, wenn ich auch eher unter einer Kampage zusammenhängende Handlungsstränge verstehe, Die finden wir hier zu Teilen, aber nicht durchgehend.
Nach einiger Überlegung muss ich das Buch mit dem Prädikat eingeschränkt wertvoll versehen.
Bonus/Downloadcontent
Weiteren Bonuscontent habe ich nicht finden können, hier findet sich jedoch eine Leseprobe: Klick
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Unsere Bewertung
Erscheinungsbild 4/5
Standard-Shadowrun Erscheinung, nichts besonders, aber gewohnt gut
Inhalt 4/5
Einige wirklich gute Abenteuer, wenige absolut unverwertbare ohne Eigenleistung. Spannung für viele Spielabende
Preis-/Leistungsverhältnis 4.5/5
18 EUR umgerechnet auf wie viele Spielabende voller Spass und Spannung? Fair!
Gesamt 4/5
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