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Tsa-Vademecum (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/17/2014 03:12:59
http://www.teilzeithelden.de/2014/12/17/rezension-dsa-tsa-va-
demecum/

Ein weiterer Teil der Vademeci-Reihe, sozusagen den Quellenbüchern zu den einzelnen Gottheiten, widmet sich der jungen Göttin Tsa. Unser Redakteur Patrick hat sich also zu einer Reise über den Regenbogen aufgemacht, um herauszufinden, ob das Klischee der verspielten Blumenkinder tatsächlich auf alle ihrer Geweihten zutrifft.

Rezension: DSA – Tsa-Vademecum

Wenn man als Meister bei einer Szenenbeschreibung „... und dort steht eine junge Tsa-Geweihte und lächelt euch an.“ sagt, dann haben die meisten SpielerInnen ein sehr von Klischees behaftetes Bild vor ihrem geistigen Auge: Immer gut gelaunt, verspielt, kindlich, freundlich, hilfsbereit, pazifistisch und vegetarisch – und wahrscheinlich auch noch unter Drogeneinfluss, sonst würde man das ja kaum über einen längeren Zeitraum aushalten.

Dass das etwas (nur ein ganz kleines bisschen ...) an der Realität vorbeischrammt, ist aber auch so gut wie jedem klar, nur fehlten dem Meister bis jetzt häufig schlichtweg Beschreibungen, wie denn eine typische Geweihte der jungen Göttin auszusehen hat. Hier schafft das Vademecum Abhilfe und präsentiert dem geneigten Leser einen wahren Blumenstrauß an Ideen, Ansichten und Beschreibungen, denn schon nach wenigen Seiten wird klar: „Die Tsa-Geweihte“ gibt es nicht.
Inhalt
Für diejenigen, die mit dem aventurischen Pantheon weniger vertraut sind, möchte ich erst einmal erklären, wer Tsa eigentlich ist. Tsa ist die junge Göttin des Lebens, der Fruchtbarkeit und des beständigen Wandels. Auch wenn sie nicht jünger als die anderen Götter ist, steht sie doch auch für das Kindliche im Menschen, seine Fähigkeit zu Staunen, verspielt zu sein und jeden Tag als neues Abenteuer zu erleben. Des Weiteren steht sie sinnbildlich für die Harmonie, Frieden und die Achtung des Lebens als höchstem Gut. Symbole für sie sind der Regenbogen mit seiner Vielfalt an Farben oder Eidechsen, deren Fähigkeit sich zu häuten symbolisch für Wandel und Wiedergeburt steht. Sie wird hauptsächlich von Paaren mit Kinderwunsch, werdenden Müttern, Hebammen und Heilern verehrt. Somit wäre auch schon das erste Kapitel abgedeckt, das vom Wesen der Göttin handelt.

Ein Magier erzählt

Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit der Historie ihrer Kirche, wobei ein Problem auftritt, das sich durch das ganze Buch zieht: Die Gleichgültigkeit der Tsa-Geweihten gegenüber der Vergangenheit, die das ständig Neue und somit das heute und morgen hochhalten. So ist der fiktive Autor dieser „Bibel“ auch kein Geweihter der jungen Göttin, sondern ein Magier aus Punin, da wohl kaum einer ihrer Diener die Geduld aufbringen würde, ein solches Projekt anzugehen, geschweige denn es zu beenden. So findet man an dieser Stelle auch keine chronologische Anordnung von geschichtlichen Ereignissen, sondern nur einen groben Überblick über die Entstehung des Tsa-Kultes.

Als nächstes wird das Gefolge der Tsa vorgestellt, welches Heilige wie Sajalana – der Patronin von Empfängnis, Schwangerschaft und Geburt –, Kobolde und Feen bis hin zu abstrakten Konzepten wie der Morgenröte oder dem Frühling umfasst.

Die in jedem Vademecum aufgeführten Gebete sind in diesem Fall nicht nach dem Zweck sortiert, sondern werden als lose Sammlung präsentiert. Sogar ein Hüpfspiel für Kinder ist hier beschrieben, um die Nähe der Göttin zu Kindern und dem Kindlichen zu verdeutlichen.

Was nun folgt, ist eine Aufzählung der heiligen Artefakte und wundersamen Orte, die Tsa zugehörig sind. Diese waren eigentlich schon alle aus Wege der Götter bekannt, werden hier aber nochmals genauer beschrieben. Auch hier wird das Wirken der Göttin deutlich. So lässt sich zum Beispiel mit der „Kreide der Tsa“ das Geschlecht eines ungeborenen Kindes steuern, das Kind wird aber sein Leben lang in seinem Wesen der Göttin ähnlich sein.

Vom Tempeldienst und der Glaubensgemeinschaft handelt das nächste Kapitel und auch hier zeigt sich wieder, dass Regulierungen und festgelegte Dogmen den Geweihten ein Graus sind. Es gibt keine allgemein gültige Tracht, genausowenig wie festgelegte Abläufe beim Gottesdienst oder charakteristische Tempelbauten. Während zum Beispiel in der einen Stadt ein großer Tempel existiert, ist er woanders nur ein umgebautes Wohnhaus oder die Predigten werden einfach auf einer großen Wiese gehalten. Auch Wanderprediger kommen häufig vor, die jedem, der es wissen will, das Wesen der Göttin näherbringen wollen.

Die Glaubensströmungen und Orden der Kirche der Tsa könnten, wie es sich für die Göttin des Wandels und der Vielfalt gehört, kaum unterschiedlicher sein – wenn auch viele davon nicht nur wie Sekten scheinen, sondern auch als solche bezeichnet werden. Hier gibt es eine bunte Auswahl an verschiedensten Gruppierungen, von beinahe schon radikalen Veganer-Pazifisten, den Tsaischa, bis hin zu regelrechten Anarchisten, den Bilderstürmern. Mein persönlicher Favorit sind allerdings die Tsaolin, ein Orden von Geweihten, die durch Askese und körperliche Ertüchtigung, vor allem im Bereich der unbewaffneten Kampfkünste, die Nähe zur Göttin und letzten Endes die Erleuchtung erreichen wollen. Ich finde diese Idee großartig, vor allem, weil es ja keine vergleichbare irdische Gruppierung gibt – nur über eventuell vorhandene entlegene Bergklöster erfährt man hier leider nichts.

Den Abschluss für den Teil der inner-aventurischen Texte bildet das Sammelsurium, eine Sammlung von kurzen Geschichten, Meinungen und Kommentaren von und über die junge Göttin und ihre Geweihten.

Von Aventurien an den Spieltisch

Der letzte Teil des Büchleins bietet dem Leser abschließend konkrete Informationen zur Ausgestaltung eines oder einer Geweihten am Spieltisch. Besonderer Wert wurde hier darauf gelegt, Charaktere zu erstellen, die auch in den meisten Spielgruppen ohne größere Spannungen zu integrieren sind. Hierfür sind die vier elementaren Glaubensgrundsätze aufgeführt, namentlich die Achtung allen Lebens, Erneuerung, Freiheit und der Waffenbann. Nachfolgend werden einige Konzepte für Geweihte vorgestellt, die mitunter sehr unterschiedlich sind und diese Grundsätze sehr unterschiedlich auslegen. Den Abschluss bilden Zusatzinformationen wie die (sehr lockere) Kirchenhierarchie, außerdem werden auch noch zwei neue Liturgien vorgestellt.
Preis-/Leistungsverhältnis
Gleich eines vorneweg: Nicht jeder, der DSA spielt, braucht dieses Buch. Es ist in erster Linie für Meister gedacht, oder eben Spieler, die eine Tsa-Geweihte (oder einen Tsa-Geweihten) spielen wollen und sich hier entsprechend informieren können. Der Preis von 15 EUR scheint für ein Büchlein dieser Größe zwar etwas hoch, ist aber durch die gute Qualität meiner Meinung nach durchaus gerechtfertigt.
Erscheinungsbild
Der erste Eindruck bestätigt sich hier auf jeden Fall, denn das Cover des Büchleins ist genauso bunt und abwechslungsreich wie sein Inhalt. Die Schrift auf den schwarz-weißen, auf antik getrimmten Seiten ist gut lesbar, wenn auch manchmal etwas klein – was aber der geringen Größe von gerade einmal DIN A6 geschuldet ist. Illustrationen sind nur spärlich vorhanden und schwanken stark in Stil und Qualität, hier muss ich also leichte Abzüge geben. Charakteristisch für die Reihe sind die sogenannten „Vakatseiten“, die einzeln zwischen den Kapiteln und im Dutzend am Ende des Buches auftreten und Platz für eigene Notizen bieten. Das müsste meiner Ansicht nach zwar nicht sein, denn kaum jemand, den ich kenne, macht handschriftliche Notizen in seine Rollenspielbücher, es ist aber immerhin eine nette Möglichkeit, ein Buch einfach 15 Seiten länger zu machen, als es eigentlich wäre.

Ich hatte zur Ansicht zwar nur die PDF-Version, gehe aber davon aus, dass die gedruckte Ausgabe den anderen Büchern der Reihe entspricht: mattes Papier in angenehmer Stärke, ein stabiler Einband und eine feste Bindung.

Störend fällt allerdings auf, dass die Höhe des Buchs etwas geringer ist als bei den anderen Büchern der Reihe, was im Regal natürlich weniger gut aussieht.


Fazit
Das Tsa-Vademecum bietet dem interessierten Spieler oder Meister einen reichhaltigen Fundus an Ideen, sodass es ein Leichtes sein dürfte abwechslungsreiche und einzigartige NSC oder SC auszugestalten. Die Unterteilung in einen inner-aventurischen und einen irdischen Teil ist gut gelungen, und fängt gerade bei ersterem die Stimmung der Kirche der jungen Göttin sehr schön und atmosphärisch ein.
Das große Manko ist allerdings das komplette Fehlen von konkreten, immer gültigen Grundsätzen der Geweihten, was thematisch zwar durchaus passend ist, den Leser aber an einigen Stellen eher verunsichert. Durch das zusätzlich noch andere Format gegenüber den anderen Vademeci kann ich diesem – eigentlich sehr interessantem und liebevoll geschriebenen - Büchlein leider keine bessere Wertung geben.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Tsa-Vademecum (PDF) als Download kaufen
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The Book of Void
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/16/2014 02:58:40
http://www.teilzeithelden.de/

Das Book of Void stellt den Abschluss der eher durchwachsenen fünf Elemente-Bände dar. Wie die vier Bände zuvor, so behandelt auch dieses Buch spezielle Details von Rokugan, die mit dem Element (hier die rätselhafte „Leere“) in Verbindung stehen. Dabei liefert das Buch Gedanken und Spekulationen (Leere und Nothingness!) zum fünften Ring und beschreibt die Beziehung verschiedener Gesellschaftsschichten und Clans zur Leere. Phoenix, Drache und Kranich stehen klar im Vordergrund, aber auch die Verbindungen von Naga und Nezumi zur Leere finden Erwähnung. Komplizierte Konzepte wie Zanshin, Erleuchtung oder das Zusammenspiel von Kami und Leere werden verständlich besprochen. Interessant sind vor allem die vielen kurzen Erzählungen, die einem Spielleiter dabei helfen, den schwer greifbaren Ring an konkreten Szenen, Mythen und Legenden festzumachen.

Handfester wird es für Leser mit der Vorstellung von drei legendären Ninja-Familien mit sehr speziellem Hintergrund. Anders als die schleichenden Mörder aus Enemies of the Empire sind Koga, Hateru und Sesai ambivalenter und eignen sich sogar als Verbündete einer Spielrunde. Für Shugenja-Spieler interessant dürfte die Beschreibung der Ishiken sein, Meister der Leere-Magie. Dabei wurden viele Leere-Zauber im Book of Void überarbeitet, so dass sich mitten im Erweiterungsband ein kleines Leere-Grimoire auf vier Seiten findet. Neue alternative Pfade, Schulen und Zauber finden sich im Anhang, darunter nützliche Zauber der Mehr-Elemente-Magie, die, dank einem Coup der Agasha-Familie, allen Clans offen steht.

Wie die vier Elemente-Bände zuvor, so beinhaltet auch das Book of Void ein ausgearbeitetes Setting, dass passend mysteriös geraten ist: Nazo Mori (der Wald der Rätsel) kann dabei in jede Region von Rokugan platziert werden und eignet sich für einen spannendes Zwischenstopp für reisende Samurai – samt geheimniskrämerischen Dörflern, Räuberbanden, uralten Ruinen und einem lauernden Monster. Eine dort spielende Kurzkampagne um eine wahnsinnige Leere-Shugenja rundet den Erweiterungsband ab.

Fazit
Solide für mehr Mystik in Rokugan. Wer einen der anderen „Book of“-Bände gelesen hat, weiß genau, was ihn im Book of Void erwartet: sehr spezielle und teilweise langatmige Betrachtungen der Spielwelt unter dem Aspekt der Leere. Anders als das dürftige Book of Air ist dieser Erweiterungsband ein solides Werk mit nützlichen Informationen, sowie einigen interessanten Überlegungen und Plot-Ideen und damit ein gelungener Abschluss der Elemente-Reihe. Spieler oder Spielleiter, die mehr Mystik in eine L5R-Kampagne bringen wollen, können einen Blick riskieren.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
The Book of Void
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Unexpected Allies
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/16/2014 02:57:58
http://www.teilzeithelden.de/

Unexpected Allies war eine der beliebtesten Erweiterungen für die erste Edition von Legend of the Five Rings. Es handelte sich um eine Sammlung von brauchbaren NSC aus dem Kaiserreich zur damaligen Zeit des Metaplots. Für Spielleiter war dies eine wahre Fundgrube und regte manche Kampagne an. Unexpected Allies 2 möchte in die Fußstapfen des Vorgängers treten und die Spielwelt bevölkern. Das ist auch dringend nötig, verzichteten einige der letzten Erweiterungsbände doch schmerzlich auf Beispielcharaktere.

Auf 84 Seiten stellt Unexpected Allies 2 insgesamt 75 Charaktere vor, gleichmäßig verteilt auf die acht großen Clans, Ronin, Spinnen-Clan und sogar nichtmenschlicher Völker. Jeder Charakter erhält dabei eine kurze Hintergrundgeschichte mit Hinweisen auf persönliche Eigenarten, sowie vollständige Spielwerte. Im Buch finden sich dazu zahlreiche hochwertige Illustrationen, die jedoch meist schon in früheren Publikationen verwendet wurden und nicht immer zum jeweiligen NSC passen.

Dabei fällt auf: die Charaktere stammen nicht alle aus der Zeit von Kaiserin Iweko I, sondern aus verschiedenen Epochen, von der „Four Winds Era“ bis zum „Destroyer War“. Manche Figuren sind aus Erzähltexten der Alderac-Website bekannt, samt ihren Todesumständen – das schränkt den Nutzen für Kanon-treue Spielrunden natürlich ein. Findige Spielleiter dürften aber kein Problem damit haben, die Figuren anderen Epochen anzupassen.

Was der Erweiterungsband nicht abdeckt, sind Charaktere aus den kaiserlichen Familien und kleineren Clans. Schade – hier hätte man die fehlenden NSC aus Secrets of the Empire nachreichen können. Dazu finden sich auffallend wenige weibliche Charaktere (insgesamt nur 17) in der Auswahl. Das ist in einem Setting, in dem Damen häufig das Katana als Samuraiko ergreifen, etwas mau. Viele der Figuren sind interessant (lebende Legenden, tragische Beispiele, ungewöhnliche Clanmitglieder), doch keiner hat einen hohen Rang oder zählt zu den herausragenden Machtfiguren des Landes. Ein einleitendes Kapitel zu „Helden und Bösewichtern“, samt fünf einfachen Templates für unwichtige NSC, rundet das Buch ab.
Fazit
Wildes Sammelsurium mit Schwächen. Unexpected Allies 2 ist eine solide Sammlung von Nichtspielercharakteren, viele davon aus Fan-Einsendungen zu einem (im Vergleich mit anderen L5R-Produkten) recht günstigen Preis von umgerechnet 12 EUR. Das ist ein netter Service, tröstet aber kaum darüber hinweg, dass hier einige Chancen vertan wurden. Immerhin erhält der Leser über die Charaktere einen tieferen Einblick in den Spider-Clan und den Rattenmenschen der Nezumi.

Eine generelle Übersicht über Figuren eine Zeitebene wäre aber deutlich nützlicher gewesen, als ein wildes Sammelsurium. Ärgerlich für Sammler: Aktuell bietet Alderac Entertainment das Buch nur als PDF zum Download an.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Unexpected Allies
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Legend of the Five Rings: Sword and Fan
Publisher: Alderac Entertainment Group
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/16/2014 02:57:22
http://www.teilzeithelden.de/

Sword and Fan will auf 218 Seiten das definitive Erweiterungsbuch über Krieg und Frieden in Rokugan sein. Diese beiden Elemente prägen das Setting, existieren aber oft jenseits der konkreten Kampagnen-Inhalte vieler Spielrunden. Das Ziel des Buches ist dabei, Hintergrund und rokuganische Eigenarten zu vermitteln und damit militärische Konflikte und Intrigen am Hof spielbarer zu machen.

Die erste Hälfte des Buches dreht sich um Kriege in Rokugan. Hier finden sich allgemeine Hintergründe zu Krieg in Rokugan (von der Musterung der Truppen bis zum „Sieg ohne Schlacht“), sowie kurze Abrisse erwähnenswerter Konflikte aus der rokuganischen Geschichte und ihrer Generäle. Ausführlich wird die Sicht verschiedener Clans auf berittene Kampfeinheiten beschrieben. Das ist interessant, liest sich stellenweise aber recht trocken und enthält kaum nutzbare Story-Ideen. Details zur kaiserlichen Armee und ihrer Funktionsweise fehlen leider. Dafür versuchen erweiterte Regeln für Massenkampf den Platz der Spieler auf dem Schlachtfeld klarer zu gestalten, samt einer Handvoll optionaler Regeln und neuer „Heroic Opportunities“.

Die zweite Hälfte des Buches dreht sich ganz um Diplomatie und Intrige. Hier wird ausführlich beschrieben, was Diplomaten und Höflinge tun und wie sie die Clans subtil beeinflussen. Das wurde zwar schon teilweise in anderen Erweiterungsbänden angerissen, wird hier aber noch einmal zusammengefasst und erweitert. So finden Spieler und Spielleiter auf 30 Seiten die gesamte rokuganische Etikette. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf dem Winter Court der Kaiserin und den dortigen diplomatischen Fallstricken und Möglichkeiten. Mechaniken für diplomatische Interaktionen fehlen dafür. Im Appendix finden sich dafür einige neue Paths und Vorteile, etwa diplomatische Schulen des Kaiserhofes (Imperial Observers).


Fazit
Nützliche Details über Krieg und Frieden. Sword and Fan kann als Ergänzung zu Emerald Empire gesehen werden. Es vermittelt Spielern und Spielleitern viel Hintergrundwissen über Krieg und Diplomatie in Rokugan und füllt die Spielwelt damit mit Leben und Eigenheiten. Dazu gibt es eine Palette neuer Charakteroptionen für Höflinge und Bushi-Samurai.

Manche Texte des Buches sind recht allgemein gehalten und decken sich inhaltlich mit Abschnitten aus anderen Erweiterungsbänden. Für Spielleiter und Spieler in einer Kampagne um militärische Konflikte oder Intrigen ist das Buch aber eine Kaufempfehlung.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Legend of the Five Rings: Sword and Fan
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Die Halblinge Golarions (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/15/2014 08:17:59
http://www.teilzeithelden.de/2014/12/15/rezension-pathfinder-
-die-halblinge-golarions/

Sie haben immer Glück, sind immer gut gelaunt und immer hilfsbereit: Halblinge. Ist das so? Und falls ja, woran liegt das eigentlich? Die Halblinge Golarions ist ein 36-seitiges Heft, das einen genauen Blick auf die kleinen Gesellen wirft und so manche Frage zu beantworten weiß.

Rezension: Pathfinder – Die Halblinge Golarions

Ein erster Blick in das 36-seitige Heft, das hier als PDF vorlag, sorgte zunächst mal für Begeisterungsstürme. Etwas mehr als ein Dutzend Illustrationen, die Halblinge nicht nur richtig gut in Szene setzen, sondern darüber hinaus auch in Posen und Situationen zeigen, die zumindest ich zuvor so noch nicht gesehen hatte. Großartig! Die Lektüre ließ den Sturm der Freude dann allerdings recht schnell abebben.

Inhalt
Das Heft beginnt mit einer ganzseitigen Übersicht zu Halblingen. Hier findet man ihre Eckdaten in Kürze und sehr übersichtlich, also ihre Volksmerkmale und eine kleine Liste der Halblinggötter.

Es folgen einige Seiten mit dem Titel Halblinge in der Geschichte. Wer hier allerdings tatsächlich einen mehrseitigen historischen Abriss erwartet, irrt. Gerade mal knappe zwei Seiten widmen sich dem Überschriftsthema, danach folgen Absätze zu körperlichen und geistigen Merkmalen der Halblinge. Zu den körperlichen Merkmalen zählen hierbei Antworten auf die Fragen, wie sie kämpfen, sich ernähren, kleiden, welche Statur sie haben und welche Sinneswahrnehmungen bei ihnen besonders ausgeprägt sind. Zu den geistigen Merkmalen zählen ihre Anpassungsfähigkeit, Tapferkeit und Neugier. Auch das sprichwörtliche Glück der Halblinge sowie eine Beschreibung des Gegensatzes, den sogenannten Unglücksbringern, gehört in diese Sparte, außerdem ein Absatz zum Thema Opportunismus.

Das folgende Kapitel zur Kultur enthält dann detaillierte Information zur Geburt von Halblingen, dem Übergang zum Erwachsenenalter, wichtige Ereignisse wie Heirat und Tod, außerdem detaillierte Informationen zu Halblingsgemeinschaften und ihrer Anpassung innerhalb verschiedener bestehender (menschlicher) Nationen. In diesem Kapitel werden auch weitere Informationen zu Gebäuden und Baustil sowie zur Halblingsprache gegeben, typische Namen und deren Bildung aufgeschlüsselt, und zu guter Letzt erfährt man in diesem Kapitel auch einiges zu der Beziehung der Halblinge zu anderen Völkern sowie zum Thema Religion, Arbeitsethos, Handwerk und Beruf. Doch damit nicht genug. Was einen Halbling zum Abenteurer werden lässt und welche Waffen er bevorzugt verwendet, erfährt man auch bereits in diesem Kapitel. Und abgerundet wird das Ganze durch ein paar Absätze zum Glockenblumennetzwerk und der Gesellschaft der Kundschafter.

Nachdem man damit das umfangreichste Kapitel des Hefts hinter sich gelassen hat, widmet man sich dem Thema Kampf nochmals separat. Im Vordergrund stehen hierbei die von den Halblingen bevorzugte Schleuder und verschiedene Munitionsarten, außerdem werden fünf Talente vorgestellt.

Im Kapitel zum Glauben liegt der Schwerpunkt bei den Erinnerungsstücken. Diese erhalten Halblinge beim Übergang zum Erwachsenenalter nach Erfüllung einer Aufgabe, und sie begleiten einen Halbling sein Leben lang. Fünfzehn Beispiele für solche Erinnerungsstücke ganz unterschiedlicher Art werden in diesem Kapitel vorgestellt.

Den Unglücksbringern, die ohne das sprichwörtliche Glück der Halblinge zur Welt gekommen sind, ist ein separates Kapitel gewidmet, auch wenn dieses lediglich zwei Seiten umfasst. Unglücksbringer ist als Volksmerkmal wählbar, und für den Fall, dass man seinem Charakter dies mit in die Wiege legen möchte, bietet das Kapitel elf Talente an, die damit nutzbar sind.

Es folgt ein Kapitel über Halbling-Opportunisten, eine Prestigeklasse mit einem Rang von mindestens 5 in Heimlichkeit und Wahrnehmung. Sie haben viel Schurkisches an sich und leben davon, andere zu täuschen und auszunutzen, was sie sicherlich zu einer interessanten Klasse macht, allerdings auch zu einer, die es nicht unbedingt leicht hat innerhalb einer guten oder rechtschaffenen Heldengruppe.

Das letzte Kapitel beinhaltet Wesenszüge für Halblinge. Davon basieren fünf auf dem Volk der Halblinge selbst, acht sind mit bestimmten Ländern Golarions verbunden, und weitere neun haben Bezug zu einer bestimmten Gottheit.

Das ist alles eine Menge Inhalt für ein Heft von insgesamt 36 Seiten Umfang, und tatsächlich finden sich darin viele sehr schöne Ideen für das Spiel. Beispielsweise die Tatsache, dass viele Halblinge als Sklaven Cheliax‘ gelebt haben und noch leben, und welche Veränderungen sich dadurch für ihre Kultur ergeben haben, ist richtig spannend zu lesen. Gekrönt werden diese Inhalte von solchen Beschreibungen wie der des Glockenblumennetzwerks (zu dem auch einiges im Almanach der Machtgruppen zu erfahren ist), das es sich zur Aufgabe gemacht hat, Halblinge zu befreien. Und auch das Kapitel zu den Schleudern wirft mal ein ganz anderes Licht auf diese oft improvisierte Waffe. Verschiedene Munitionsarten und ihr beispielhafter Einsatz zeigen, wie viel Kreativität in diesen Bereich geflossen sind und inspirieren zu weiteren, eigenen Ideen.

Und dennoch konnte sich die anfängliche Begeisterung, die beim groben ersten Blättern aufkam, nicht halten. Hauptgrund dafür sind zahlreiche Rechtschreibfehler, deutlich zu viele für diesen geringen Seitenumfang, etliche Wiederholungen, schief klingende Übersetzungen sowie einige Dinge, die sich etwas seltsam lesen oder gar widersprüchlich erscheinen.

Einige Male findet man beispielsweise fehlenden Plural, sodass statt „die Halblinge“ nur „die Halbling“ zu lesen ist. Ein besonderes Highlight hinsichtlich der Rechtschreibung findet sich auf Seite zwölf: „Halblinge in Celiax‘ Vasallenstaat Isger leiden ebenso wie ihre Artgenossen in Cheliax selcbst.“ Zwei Fehler in einem Satz, und beide sind Fehler, die im Endprodukt nun wirklich nicht mehr auftauchen müssen.

Viel Raum wird darauf verwandt zu erklären, dass Halblinge darum so anpassungsfähig und geduldig erscheinen, ja beinahe etwas Heinzelartiges an sich haben, weil es sie nicht schert, wenn andere sie als geringere Personen und Diener betrachten. Der Schlüssel hierzu liegt laut den Erklärungen darin, dass Halblinge sich ihrer selbst als Volk so bewusst sind und so gefestigt in ihrer Identität, dass sie es einfach nicht nötig haben, sich darum zu scheren. Das ist eine grundsätzlich schöne Idee, aber wie passt sie dazu, dass es nie eine Heimat der Halblinge gab, nie ein gemeinsames Reich, auch nur eine gemeinsame Geschichte abseits derer, als Sklaven von Cheliax zu dienen und zu leben? Natürlich passt die Beschreibung, dass Halblingisch sich mehr oder minder aus der Not und ursprünglich geheimen Zeichen entwickelt hat, großartig zu dieser Historie, aber wie soll auf dieser historischen Basis - oder Nichtbasis - eine so allgemeingültige Volksidentität entstanden sein?

Weniger schwerwiegende Widersprüche finden sich ebenso an anderer Stelle. Beispielsweise wird eine bestimmte Munitionsart für Schleudern auf derselben Seite in einem Absatz als Seifenstein vorgestellt, doch in der direkt darunter befindlichen Tabelle finden sie sich als Schwammsteine wieder.

Zig Male findet man die Beschreibung, dass Halblinge ja diese und jene Berufsbilder bevorzugen, zur Arbeiterklasse gehören, etwa 90 cm groß sind, und auch ihre Vorliebe für Schleudern findet sich an mehreren Stellen des Buches in unterschiedlicher Länge. Und bei den Beschreibungen zu den Erinnerungsstücken findet sich beinahe jedes Mal die Formulierung „wird oft“ oder „wird häufig“ nach einer Aufgabe dieser oder jener Art verliehen. Um genau zu sein, ist drei Male die Rede von „wird häufig“ und acht Mal die Rede von „wird oft“ - bei insgesamt 15 Kurzbeschreibungen.

Preis-/Leistungsverhältnis
Grundsätzlich ist die preisliche Differenz zwischen PDF- und Heftvariante nicht besonders groß, was schade ist. Hinsichtlich der Inhalte an sich sowie der Illustrationen sind Die Halblinge Golarions jeden einzelnen Cent wert, was die zahlreichen Wiederholungen und noch enthaltenen Fehler angeht, lässt sich diese Aussage allerdings so nicht halten. Das ist schlicht ärgerlich und wirkt ungewohnt schlampig.

Erscheinungsbild
PDF- wie auch Printvariante in Heftform umfassen lediglich 36 Seiten. Wie üblich sind die Illustrationen nicht nur vollfarbig, sondern auch sehr liebevoll erstellt und zeigen zudem Halblinge hier auch mal in anderen Varianten, als man sie sonst so kennt, was als wirklicher Bonus für diese Publikation zählt. Die groben Kapitel sind im PDF zudem als Lesezeichen anwählbar.



Fazit
Die Halblinge Golarions enthält auf 36 Seiten alles Wissenswerte zu den kleinen Gesellen. Damit spricht das Heft einerseits Neueinsteiger an und bietet diesen reichlich Hintergrundinformationen zu den Halblingen, doch auch bestehende Halbling-Fans kommen inhaltlich ganz auf ihre Kosten. Spezielle Ausarbeitungen zu beispielsweise Schleudern und Erinnerungsstücken zeigen viel Kreativität, die in die Ausarbeitung eingeflossen ist, und die vollfarbigen Illustrationen des Heftes zeigen Halblinge sowohl in klassischen als auch ungewöhnlichen Varianten, was nochmals einen Bonus darstellt.
Mehr als lästig bei diesem Heft sind allerdings Wortwiederholungen, und im Endprodukt enthaltene Flüchtigkeitsfehler sind ebenfalls keine Seltenheit. In Anbetracht des Gesamtumfangs drücken diese Punkte die insgesamte Begeisterung leider deutlich nach unten.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
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Monsterhearts
Publisher: Buried Without Ceremony
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/13/2014 05:28:28
http://www.teilzeithelden.de/2014/12/13/indie-spotlight-mons-
terhearts-teen-sex-horror-story/

Ein Spiel um Monster in einer amerikanischen Highschool? Das klingt nach aufgewärmtem Twilight-Brei. Doch in Monsterhearts werden Vampirfänge und Werwölfe zu einem erschreckend psychologischen Teenager-Drama, in dem die Sexualität der Charaktere Teil der Spielmechanik ist. Aber ist es darüber hinaus auch ein gutes Rollenspiel?

Indie-Spotlight: Monsterhearts – Teen Sex Horror Story

Monsterhearts erschien im Jahr 2012 dank einer Kampagne auf der Crowdfunding-Plattform Indiegogo. Autorin Avery Alder McDaldno lässt die Spieler in die Haut von bekannten Monster-Typen schlüpfen und konzentriert sich auf Probleme der Adoleszenz: persönliche Dramen und Bedürfnisse. Einige Spieler loben Monsterhearts dafür als erschreckend realistisches Teenie-Setting oder sogar Queer-Rollenspiel. Aber wie genau passen die Sexualitäts-Mechaniken in das Spiel? Verkommt eine Monsterhearts-Runde am Ende nicht automatisch zu einer Beziehungs-Schmonzette? Und muss das überhaupt schlecht sein?

Die Spielwelt: Shades of Vampire-High
Monsterhearts spielt an einer High-School in Amerika. Wo, ist dabei unwichtig, die sind alle gleich: Cliquen, Außenseiter, quälender Alltag und unterdrückte Sexualität. Dabei wird die Schule von Monstern besucht, die sich als ganz normale Schüler ausgeben – dutzende Teen-Romance-Romane lassen grüßen. Auf einen mythologischen Überbau à la World of Darkness wird hier verzichtet. Wo Vampire, Feen und Werwölfe herkommen und welchen übernatürlichen Regeln sie unterliegen, bleibt ungeklärt. Dabei gäbe es schon Klärungsbedarf: Was etwa ist das Abyss und warum kann jeder Charakter diese anrufen, um Visionen zu erhalten? Was sind die Dark Powers, denen einige Charaktere einen Gefallen schulden? Auf welche Weise können Monster ihre Natur wechseln, wie in den Regeln für längere Kampagnen vorgeschlagen wird?

Das alles spielt für Monsterhearts keine Rolle und würde nur vom eigentlichen Fokus des Spiels ablenken: den Beziehungen zwischen Charakteren. Daraus macht das Rollenspiel auch keinen Hehl und bezeichnet sich als „Teen Sex Horror Story“. Mit Buffy the Vampire Slayer hat Monsterhearts also weniger zu tun, als mit Twilight. Zwar kann man einen Chosen spielen, doch dieser Monsterjäger verändert das Spiel zugleich merklich und baut „Monster von Außerhalb“ ein, die nicht näher beschrieben werden. Etwas böse formuliert dienen Monster und übernatürliche Fähigkeiten vor allem dazu, ein Spiel um Teenager-Beziehungen aufzupeppen und mit einem Schuss Horror zu versehen. Doch Monsterhearts geht einen Schritt weiter: Die Monster sind immer zugleich Metaphern für psychologische Typen von Teenagern und ihrer Probleme.

Das Vorwort von Avery Alder McDaldno drückt das Spielgefühl von Monsterhearts perfekt aus:

[quote] Du spielst [Monsterhearts], weil die Charaktere sexy und kaputt sind. Du spielst, weil die Sexualität von Teenagern peinlich und doch faszinierend ist – das Material für brillante Geschichten. Du spielst, weil die Monster trotz ihrer Natur, trotz der Welt, in der sie leben, ihren Fängen, ihren verschacherten Seelen und kochenden Kesseln nicht nur Monster sind. Sie sind auch Heranwachsende, die versuchen ihre Bedürfnisse zu befriedigen. Sie sind, wer wir früher waren – und wer wir manchmal noch heute sind. Du spielst, um dich zu verlieren und um dich zu erinnern.
Und sind wir ehrlich: Du spielst, weil du schuldbewusst auf übernatürliche Monster und Liebesgeschichten stehst, aber insgeheim glaubst, du könntest sie besser schreiben. Gut, das ist deine Gelegenheit, es zu beweisen. [/quote]

Die Regeln: ApocalypseSys für Teens
Monsterhearts verwendet ein modifiziertes ApocalypseSys, aus dem preisgekrönten Indie-Rollenspiel Apocalypse World. Die Attribute sind hierbei jedoch dem Highschool-Setting angepasst: Hot macht ein Gegenüber an oder manipuliert einen NSC, Cold hilft dabei, jemanden emotional zu verletzen, bloßzustellen und selbst die Nerven zu behalten. Volatile ist für körperliche Handlungen wie Kampf oder Flucht zuständig und Dark ermöglicht magische Sonderfähigkeiten der Charaktere, sowie dem Abgrund (Abyss) Fragen zu stellen, die vielleicht mit einer Vision beantwortet werden. Proben benutzen 2W6 plus ein Attribut gegen eine Standardschwierigkeit von 10. Ein Ergebnis von 7 bis 9 gilt als Teilerfolg und der Spieler muss etwas dafür opfern oder ungünstige Umstände in Kauf nehmen. So weit, so bekannt.

Neu und besonders wichtig in Monsterhearts sind Strings. Diese erinnern am ehesten an Aspekte aus Erzählsystemen wie Fate, bestehen aber immer zwischen zwei Spielfiguren. So kann ein Charakter Strings durch Handlungen erzeugen und später für Bonuswürfel bei Proben gegen diese Figur benutzen. Auch interessant ist die Möglichkeit, Strings in Erfahrungspunkte umzuwandeln – aber nur, wenn das Gegenüber etwas Ungewöhnliches für den Charakter tut. So entsteht nach kurzer Spielzeit ein Geflecht durch das man ablesen kann, welcher Teenager über welchen anderen am meisten Einfluss besitzt. Spieltechnisch sorgt das Strings-System dafür, dass Charaktere Einfluss aufbauen müssen, um effektiv an ein Ziel zu gelangen. Dadurch erhalten aber gleichsam andere Charaktere Einfluss über die Rollen. Das ist elegant und passt perfekt zum Setting einer intriganten Highschool, mit oder ohne Monsterwesen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Der konkrete Schauplatz, die Highschool mit ihren Lehrern, Klassenräumen und Besonderheiten, entsteht ganz aus der Vorstellung der Spieler zu Spielbeginn. Hierbei legt schon das System besonderen Wert auf Beziehungen zwischen den Charakteren und NSC und unterstützt damit die Aufgaben des Spielleiters. Der muss dann nur noch die richtigen Fäden ziehen, um großes Drama zu erzeugen. Ganz klar stehen die Interaktion zwischen Spielfiguren und ihre persönlichen Geschichten damit im Mittelpunkt. Spielrunden, die lieber regelmäßig gegen ein „Monster der Woche“ kämpfen, sind mit einem anderen System besser beraten.
Der Spielleiter muss dabei Nichtspielercharaktere mit Tiefe und Leben füllen. Was wollen sie? Welche Eigenarten und Schwächen haben sie? Wie lange machen sie das mit? Wann brechen sie zusammen? Das ist nicht mit ein paar Werten getan und erfordert einiges an Vorarbeit, wenn nicht gerade ein Improvisationstalent hinter dem Spielleiterschirm sitzt. Besonderen Wert legt Monsterhearts dabei darauf, die Sehnsüchte der Charaktere unerfüllt zu lassen, um sie interessant zu halten. Haben sie einmal ihr Ziel erreicht, ihre wahre Liebe gefunden oder sind erwachsen geworden, muss Monsterhearts ein Ende finden.
Hand aufs Herz: Unerfahrene Spielleiter dürften sich mit Monsterhearts die Finger verbrennen. Das liegt nicht nur am schwierigen Thema Sexualität, sondern auch daran, dass das Regelwerk trotz vieler gutgemeinter Ratschläge den Spielleiter beim Hintergrund alleine lässt. Ein konkretes Abenteuer samt ausgearbeitetem Setting und Gegenspielern gibt es zwar (The Blood of Misty Harbour), doch das kostet extra. Unschön. Spielleiter mit langjähriger World of Darkness-Erfahrung sind hier klar im Vorteil. Dafür kann Monsterhearts aber leicht an so gut wie jedes „young adult fantasy romance“-Setting angepasst und damit zu Fan-Fiction in Rollenspielform werden.

Spielbarkeit aus Spielersicht
Spieler wählen den Charakter aus einer Liste von sogenannten Skins und passen ihn mit Werten und einzigartigen Moves an. Das geht schnell und ist denkbar unkompliziert. Jedes Skin hat dabei ein passendes Darkest Self, einen Charakterzug, der immer dann eine Weile das Spiel beherrscht, wenn Dinge für den Charakter richtig schiefgelaufen sind. Skins entsprechen Monster-Typen gängiger Urban-Fantasy. Hier einige Beispiele:

Ein Vampire ist emotional kalt und bindet doch andere Charaktere an sich. Sein Darkest Self lässt ihn alle Personen wie Spielzeuge zu seinem Nutzen behandeln.
Ein Werewolf ist leidenschaftlich und gewalttätig. Als Darkest Self versucht er als Wolfsbestie andere körperlich zu unterwerfen.
Eine Witch ist verschwiegen und genießt die Manipulation von anderen. Als Darkest Self wertet sie Gehörtes als persönliche Kränkung und schwört magische Rache.
Ein Ghoul hungert nach etwas, sei es Macht, Chaos oder sogar Angst. Als Darkest Self geht er für dieses Ziel sogar über Leichen.
Ein Ghost hat (durch seinen Tod) ein unerledigtes Trauma, für das er andere Charaktere verantwortlich macht. Als Darkest Self wird er unsichtbar für alle anderen Charaktere.

Dazu kann ein Spieler für seinen Charakter besondere Moves aussuchen. Diese sind klassisch und hätten auch aus anderen Rollenspielen wie der World of Darkness stammen können. Ghosts gehen durch Wände, Witches verzaubern und verfluchen Opfer über Sympathetic Magic. Etwas Besonderes sind die Sex-Moves, von denen jeder Skin genau einen bekommt. Diese Spielmechanik passiert automatisch beim Beischlaf. So kann etwa die Schuld bei dunklen Mächten übertragen, oder der Sexualpartner zu einem Gefolgsmann verwandelt werden.

Die Auswahl an spielbaren Rollen ist ausreichend, auch wenn es schade ist, dass sich Skin, Darkest Self und Sex-Move nicht standardmäßig entkoppeln und frei wählen lassen (das wird im Kapitel „Modifying Skins“ immerhin als Option nachgetragen). Eine Sonderregel verhindert, dass ein Skin mehrmals gewählt werden kann. Das nervt auf den ersten Blick, erhält aber die Dynamik einer Gruppe durch unterschiedliche Ziele. Die eigentlichen „Schwierigkeiten“ von Monsterhearts für Spieler liegen woanders:

Jeder mit Jedem – Das „Problem“ Sexualität
In Monsterhearts kann jeder Spielercharakter jeden anderen Charakter oder NSC anmachen und mit ihm im Bett landen. Dabei werden besondere Effekte (Sex-Moves) ausgelöst: So verliert ein Vampir automatisch alle Strings zur Bettgeschichte. Auch andere Mechaniken sind sexualisiert – ein Charakter heilt schneller, wenn jemand anderes sich „zärtlich“ um die Wunden kümmert. Damit ist gespielte (nicht aber zwingend ausgespielte) Sexualität ein elementarer Bestandteil der Spielerfahrung von Monsterhearts. Das berührt ein Tabu-Thema des Hobbys, um das viele Spielrunden lieber einen großen Bogen machen. Monsterhearts ist wohl nur für vertraute Spielrunden geeignet und kaum etwas für One-Shots auf Conventions oder mit Fremden. Die Mitspieler sollten vorher alle über das Setting Bescheid wissen – sonst drohen Kicher-Alarm und peinliche Blicke am Spieltisch.

Interessant ist, wie Sexualität in Monsterhearts präsentiert wird. Das feministische Bitch Magazine etwa lobt, dass alle Regeln realistischen sexuellen Dynamiken entsprechen. Von angelegtem Sexismus also keine Spur. Das ist erfrischend, beschaut man sich die traditionellen Ketten-Bikinis anderer Rollenspielwelten. Die explizit freie Wahl der Sexualpartner in Monsterhearts ist zudem um einiges moderner und näher an tatsächlicher Highschool-Sexualität, als etwa die zwanghaft keusche Stalker-Beziehung von Edward Cullen und Bella Swan in Twilight. Für den Spieler bedeutet das vor allem eine ungewohnte, von Spielmechaniken unterstützte, Freiheit der Sexualität des eigenen Charakters. Rollenspiel als Aufklärung im Sinn der Queer-Bewegung? Das Kapitel „Queer Content“ ist da eindeutig. Warum eigentlich nicht? Das Hobby ist schließlich erwachsen geworden.

Spieler gegen Spieler – Das „Problem“ PvP
Skins geben in Monsterhearts klare Ziele vor, die sich häufig im Weg stehen. Spätestens durch ausgelöstes Darkest Self geraten Spielercharaktere aneinander und handeln plötzlich gegeneinander. Einen Spielercharakter über Schuldgefühle zu fragwürdigen Handlungen zu treiben, kommt dabei genauso vor, wie etwa Dominanzgebahren, Anfeindungen oder Intrigen. Damit ist auch PvP, ein weiteres Tabu-Thema in vielen Spielrunden, ein Teil von Monsterhearts. Das passt zwar zum rauen Alltag einer amerikanischen Highschool, ist aber bei weitem nichts für jeden Spieler. Wer hier der Spielidee und seinem Charakter folgt, erzeugt im schlimmsten Fall einen echten Konflikt am Spieltisch. Hier braucht es eine erwachsene Spielrunde, die Spielgeschehen und Wirklichkeit konsequent trennen kann.

Preis-/Leistungs-Verhältnis
10 USD für ein Indie-Rollenspiel sind ein fairer Preis. Da kann man eigentlich nichts sagen, vor allem bei dem umfangreichen, kostenlosen Download-Material. Trotzdem fühlt sich Monsterhearts erst mit dem konkreten Abenteuer The Blood of Misty Harbour richtig vollständig an. Doch dafür sind noch einmal 5 USD fällig.

Erscheinungsbild
Das bei DrivethruRPG angezeigte Cover mit der beißenden Vampirin hätte auch auf dem Band einer Twilight-Ausgabe gepasst. Seltsamerweise findet es sich gar nicht im eigentlichen PDF – dort ist es durch ein stilisiertes Monster Hearts-Logo in Fangzahn-Optik ersetzt, was an Vampire: The Masquerade erinnert. Im Inneren des Buches finden sich 18 sehr gelungene Schwarz-Weiß-Zeichnungen, die das Rollenspiel gut illustrieren. Ansonsten ist das PDF gut zu lesen und hat sogar einen soliden Index, samt Querverlinkungen – vorbildlich.


Bonus-/Downloadcontent
Auf der offiziellen Website des Rollenspiels steht viel Material zum Download zur Verfügung. So findet sich dort eine Übersicht über die Skins, Reference Sheets sowie der zusätzliche Skin Serpentine.

Besonders interessant dürfte Safe Hearts sein, ein Leitfaden um problematische Inhalte im Rollenspiel, der auch generell sehr lesenswert ist.
Fazit
Monsterhearts ist kein generisches Vampir- oder Monsterjäger-Rollenspiel. Stattdessen spielt Autorin Avery Alder McDaldno das konsequent durch, was in den Regeln zum Thema Sexualität bei Apocalypse World schon angerissen war. Monsterhearts ist damit „young adult fantasy romance“ als Rollenspiel. Klar, dass dabei komplexe Beziehungsgeflechte zwischen Charakteren und deren Emotionen die Hauptrolle spielen – für soziale Interaktion, Intrigen und Drama ist also gesorgt. Cliquenbildung, Flirten, Sex und letztendlich das Spiel gegen (!) andere Spielercharaktere sind essentieller Teil von Monsterhearts und sicher nicht für jedermann geeignet. Es braucht erwachsene, erfahrene Spieler, die kein Problem mit sexuellen Themen und eine Affinität zum Genre haben, damit Monsterhearts gelingen kann. Zugegeben, das dürfte die Zielgruppe stark einschränken.

Obwohl ich mit den Twilight-Büchern so gar nichts anfangen kann, habe ich Monsterhearts gerne in meine Indie-Rollenspielsammlung aufgenommen. Besonderes Lob verdient in meinen Augen das Spieldesign, das es schafft, die Monster als Metaphern für tatsächliche Teenager-Psychologie zu verwenden und Sexualität als Mechanik einzusetzen, ohne Sexismus anzulegen oder per Augenzwinkern zu entschärfen. Trotz Teenie-Hintergrund ist Monsterhearts damit ein anspruchsvolles, sehr erwachsenes Rollenspiel, das einen Hinweis darauf gibt, wozu dieses Medium jenseits von Elfen und Zwergen eigentlich fähig ist. Interessanter als das nächste generische Fantasy-Setting sind die Monster-Teenager allemal.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Monsterhearts
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BattleTech - Alpha Strike (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/12/2014 02:09:01
Gerade veröffentlichte Ulisses mit der 2014er Grundbox für das Battletech–System (unter Fans CBT – Classic Battletech) gleich 24 Miniaturen, wohl wissend, dass eine solche Menge an Mechs nur von den härtesten und zeitunabhängigsten Mechkommandanten auf den Tisch gebracht werden würden. Unter einem Wochenende ist ein solches Gefecht wohl kaum zu schlagen. Was macht man aber wenn, die Kampagne, das Rollenspiel oder einfach die Lust eine epische Schlacht erfordert? Quick Strike war der erste Ansatz, um viele Mechs schnell abhandeln zu können. Mit Alpha Strike wurden diese Regeln nun überarbeitet, zusammengefasst und als PDF bzw. Hardcover herausgebracht. Kann sich ein System, das sich der Beschleunigung und Vereinfachung verschrieben hat, wirklich noch wie Battletech anfühlen? Wir beleuchten das Regelwerk genauer.


Inhalt

Das Regelwerk zum schnellen Gefecht beginnt mit den Einführungsregeln, hier werden die Grundlagen vermittelt. Begonnen mit dem Mechbogen, der in diesem Fall kaum seinen Namen verdient. Passt ein regulärer Mech mit Ach und Krach auf eine DIN-A4-Seite kann man auf demselben Platz locker acht Alpha-Strike–Bögen ausdrucken.


Wie man am dargestellten Beispiel gut erkennen kann, sind die Daten deutlich vereinfacht worden. Das erste Feld (lila Pfeil) beinhaltet den Typ (Battlemech), die Größe/Tonnage und die Bewegungsreichweite in Zoll. Generell geht das Spiel davon aus, dass auf einem hexlosen Spielfeld gekämpft wird.

Das zweite Feld – hier der grüne Pfeil –beinhaltet den Schaden, den dieser Mech auf eine gegebene Reichweite anrichten kann. Das einzelne Ansteuern von Waffen ist also so nicht möglich. Sondern es werden immer alle effektiven Waffen zum Einsatz (bekannt als Alpha Strike) gebracht. Wenn dadurch Hitze aufgebaut wird, vermerkt man dies auf dem schwarz markierten Feld. Wobei jeder Punkt ÜH (Überhitze) automatisch einen Punkt mehr Schaden anrichtet, aber dafür in der folgenden Runde einen Malus auf den Trefferwurf gibt. Man richtet mehr Schaden in einer Runde an, auf Kosten einer schlechteren Chance in der kommenden Runde bzw. die Abschaltung beim Erreichen der maximalen Reaktorhitze. Viele Mechs sind übrigens gar nicht in der Lage Überhitze aufzubauen.


Richtet man Schaden an, beschädigt man das rot markierte Feld des Gegners, erst die Panzerung ? und dann die interne Struktur (S). An dieser Stelle entfällt also schon mal der Wurf auf die Trefferzone, was sich aber erstaunlicherweise ausgleicht, denn im Classic Battletech, kann Schaden durch Glück sowohl auf eine Zone konzentriert sein, als auch sehr gleichmäßig verteilt, was den Mech lange am Leben hält.

Zu guter Letzt verfügt der Mech über eine Reihe von Sonderfertigkeiten, wie Raketen, Indirektes Feuer, ECM oder Munition bzw. das vollständige Fehlen derselben. Besonders letztere hat Vor– und Nachteile: Während diese auf der einen Seite nicht abgestrichen wird, kann sie auf der anderen Seite durch einen kritischen Treffer enormen Schaden anrichten.

Das eigentliche Gefecht läuft nach dem bekannten Schema ab: Initiative, Bewegen, Kampf– und Endphase.

Die Initiative wird hier ebenfalls mit 2W6 gewürfelt und bestimmt wer sich zuerst bewegen muss. Nach der Bewegung spielt sie de facto keine Rolle mehr, da davon ausgegangen wird, dass alle Aktionen gleichzeitig passieren und Schäden erst in der Endphase zum Tragen kommen.

Da Bewegung nicht in Hex, sondern in Zoll angegeben wird, werden Mechs einfach nur bis zu ihrer maximalen Reichweite gesetzt. Die Regeln gehen hier davon aus, dass sich jeder Mech, auch wenn er sich nicht bewegt, immer maximal bemühen wird nicht getroffen zu werden. Damit bekommt er also immer den Verteidigungsbonus, den er bestenfalls erhalten könnte, dies erspart das ständige Vorhalten, wie weit sich gerade welcher Kampfkoloss bewegt hat. Das macht besonders leichte Mechs zu einem ungleich schwerer zu treffenden Ziel, als dies in CBT der Fall ist. So erhält ein sprungfähiger Assassin (max. 14 Zoll) immer einen Malus von +4 auf alle gegen ihn gerichteten Attacken. Selbstverständlich wird aber natürlich Gelände eingerechnet, in dem die Kosten erhöht werden. Ausrichtung spielt auch nur eine untergeordnete Rolle, wobei ein Treffer in den Rücken durchaus mehr Schaden anrichtet, um die schwächere Panzerung darzustellen.

Wenn der abschließende Trefferwurf erfolgreich war, wird auch schon direkt der Schaden von der Panzerung des Gegners abgezogen, solange diese vorhanden ist. Durchschlägt der Schaden die äußere Hülle, kann er wie beim großen Bruder kritische Treffer anrichten. Im direkten Vergleich spart man also 3–4 Würfelwürfe pro Aktion! Respekt.


Neben den grundsätzlichen Mech-Kampfregeln in einfacher und Standardausführung beinhaltet das Buch auch noch das Reglement für alle anderen bekannten militärischen Einheiten, von Infanterie über Panzer bis zum Luft/Raumjägern. Damit steht einer epischen Schlacht nichts mehr im Wege.

Das zwölf Seiten lange Kampagnensystem ist bereits aus dem Grundregelwerk oder dem Quellenbuch Total Chaos hinlänglich bekannt und wurde nur gering angepasst, um die Kosten für Panzerung und ähnliches anzugleichen, die hier ja anders gehandhabt wird.

Abgeschlossen wird Alpha Strike mit einer kurzen Übersicht über die Geschichte des Battletech Universums. Zumindestens für Neueinsteiger sicherlich interessant.

Preis-/Leistungsverhältnis

Nicht ganz 20 bzw. 40 EUR für ein komplettes und vor allem umfangreiches Regelwerk ist wohl berechtigt. Verglichen mit dem Inhalt der kürzlich vorgestellten 2014er Grundbox erscheint es aber etwas viel. Das Buch bietet neben Einsteiger– und Fortgeschrittenenregeln auch ein Kampagnensystem, das gerade für ein Spielsystem, in dem Gefechte schnell ablaufen, Sinn macht. Insgesamt finde ich den Preis in Ordnung und würde die Printversion vorziehen, was aber mehr dem Gedanken geschuldet ist, dass es leichter ist, während der Lernphase ein Buch neben sich liegen zu haben, als einen Laptop, Tablet oder einen E-Book-Reader.

Erscheinungsbild

Alphastruke Battletech CoverAlpha Strike überzeugt, wie alle neueren Battletech–Produkte, durch ein sowohl einheitliches, aber vor allem funktionelles Design. Die Texte sind verständlich geschrieben und mit vielen Beispielen unterlegt. Zusätzlich helfen Diagramme, Tabellen und Schaubilder dabei, sich schnell in das Regelwerk einzuarbeiten. Daneben machen eine Vielzahl an Mechdarstellungen Lust darauf, Pinsel und Farbe zu bemühen, auch wenn kaum jemand das vorgestellte Niveau erreichen wird.

Die Texte sind zweispaltig und in einer angenehmen Schriftgröße gestaltet. Zur schnelleren Auffindbarkeit, sind die Seiten mit einem kapitelweisen Leitsystem versehen. Sollte das nicht helfen, wird man aber spätestens im übersichtlichen Inhaltsverzeichnis fündig.

Neben den eigentlichen Regel-Inhalten endet das Regelwerk mit einer Reihe von Kopiervorlagen.

Die Übersetzung von Daniel Mayer ist gut gelungen, allerdings sind die Punkte der englischen Errata nicht eingearbeitet worden.

Leider wurde darauf verzichtet, das PDF mit einer internen Verlinkung zu versehen, so dass man mühsam über die Seiten scrollen muss, anstatt beim Klick an die richtige Stelle zu gelangen. Schade!


Fazit

Wenn man wirklich Kollegen hat, die Battletech spielen möchten, als Abend-Kampagne oder einfach als Absacker nach dem Hauptgefecht ist Alpha Strike definitiv eine hervorragende Wahl. Auch wenn es nicht den enormen Detailgrad des Hauptsystems aufweist, fühlt es sich doch wie ein packendes Gefecht an. Alles geht schneller, ist damit aber sehr nah an der Darstellung der Romane, in denen Mechs bereits nach wenigen, aber gezielten Treffern in die Knie gehen können. Mit diesem Tempo wartet auch Alpha Strike auf.

Elemente, wie das sehr gelungene Kampagnensystem kennt man zwar bereits aus dem einen oder anderen Regelwerk, das ist aber bei Battletech nicht ungewöhnlich und kann auch als Vorteil interpretiert werden, schließlich hat man alles zur Verfügung ohne gleich ganze Regalmeter an Werken verwalten zu müssen.

Generell macht Alpha Strike mehr Spaß, wenn man konkreten Missionszielen folgt, anstatt lediglich ein Shoot-Out zu veranstalten. Gerade in der Kampagne überlegt man es sich zweimal, ob man seinen Veteranen bis zum bitteren Ende kämpfen lässt oder lieber beschämt aber lebendig in die kommende Mission startet.

Ein weiterer Vorteil des System ist wohl, dass keine weitere TROs (Technical Readouts) gekauft werden müssen, da man alle Mech-Daten kostenlos über die Masterunitlist heruntergeladen kann. Hier ist aber Vorsicht geboten, da besonders die Kampfwerte manchmal den neusten Produkten – in diesem Fall dem Alpha Strike Kompendium – angeglichen werden.

Leichte Abzüge gibt es lediglich für den recht hohen Preis des Hardcovers und die fehlenden PDF-Funktionen

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Pathfinder Ausbauregeln III: Völker (PDF) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 12/04/2014 16:20:01
Der dritte Band der Ausbauregeln für Pathfinder beschäftigt sich mit Völkern. Er enthält viele Informationen zu den Grundvölkern, aber auch ungewöhnlichen und seltenen Völkern wie dem Rattenvolk, Sylphen und Halb-Vampiren. Der besondere Clou des Buches ist allerdings der enthaltene Völkerbaukasten. Doch lest selbst!

Rezension: Pathfinder: Ausbauregeln III: Völker

Dieser Ausbauregelband für das Fantasy-Rollenspiel Pathfinder bietet laut Buchrückentext für jeden etwas: Sowohl für die Spieler, die ihre Charaktere lieber klassisch anlegen und somit am ehesten auf die Basisvölker zurückgreifen, als auch für die experimentierfreudigen, die sich lieber an exotische Charaktere wagen möchten.
Inhalt
Grob unterteilt ist das Quellenbuch in vier Kapitel sowie drei Anhänge.

Grundvölker

Das erste Kapitel widmet sich hierbei den sieben Grundvölkern. Neben einer kurzen Zusammenfassung der jeweiligen Volksmerkmale erhält man eine physische Beschreibung des Volkes, Hinweise zur Gesellschaft der einzelnen Völker und ihren Beziehungen zu anderen, zu Gesinnung und Religion sowie mögliche Motivationen für das Abenteurerdasein.

Um das Ganze aufzupeppen, findet sich im Anschluss eine Auswahl alternativer Volksregeln. Auch Volksunterarten werden vorgestellt, sodass man beispielsweise einen Eiself, Turmelf, Lavagnom, Drow-Abkömmling und so weiter spielen kann. Des Weiteren findet man eine größere Anzahl Optionen für bevorzugte Klassen, einige Volksarchetypen sowie neue Volksregeln. Bei den Volksregeln handelt es sich um spezielle Ausrüstungsgegenstände, magische Gegenstände, spezielle Talente und Zauber, aus denen man wählen kann.

Grundsätzlich sind die Angaben zu den einzelnen Völkern in diesem Ausbauband fokussierter dargestellt als im Grundregelwerk. So manches wiederholt sich und es gibt einige Auswahlmöglichkeiten in den einzelnen Kategorien, die nicht allzu innovativ sind. Dennoch findet sich zugleich reichlich auf das jeweilige Volk abgestimmtes Material, und durch alternative Volksmerkmale und derlei mehr gibt es noch etliche Optionen darüber hinaus. Manche davon sind durchaus inspirierend, was die Entwicklung eigener Kreationen betrifft. Damit bieten die Informationen eine schöne Ergänzung zu denen aus dem Grundregelwerk, gerade für Spieler, die vielleicht nicht zum unzähligsten Mal einen Charakter des Archetypen X nach Standard verkörpern wollen. Natürlich kann man sich zahlreiche Optionen auch aus diversen anderen Quellenbüchern zusammenstellen, doch hier hat man eben recht praktisch alles auf einen Blick.
Im Vergleich zu den Spielerhandbüchern zu den einzelnen Völkern fällt allerdings auf, dass es die eine oder andere Widersprüchlichkeit hinsichtlich der Persönlichkeit oder Gesellschaftsstruktur gibt. Kennt man die Handbücher, fallen diese schon auf, sind inhaltlich aber nicht unbedingt störend, sondern es handelt sich mehr um kleine Details, die vermutlich im Spielverlauf ohnehin keine besondere Relevanz haben.


Ungewöhnliche Völker

Im zweiten Kapitel geht es dann um die sogenannten ungewöhnlichen Völker. Insgesamt sechzehn von diesen werden separat vorgestellt, und die Bandbreite ist hier ziemlich groß, wenn auch nicht unbedingt unbekannt, wenn man mal nach den Monsterhandbüchern greift. Darunter finden sich klassische Völker wie Drow, Goblins, Hobgoblins, Orks und Tieflinge, allerdings auch solche wie die externaren Aasimare, Katzen- und Rattenvolk, Sylphen, Undinen und Halb-Vampire.

Der Aufbau der Volksbeschreibungen ist im Grunde identisch mit denen für die Basisvölker. Schön ist, dass auch bei ihnen nicht mit besonderen Ausrüstungsgegenständen und Talenten gespart wurde. Ein bisschen sparsamer als bei den Grundvölkern ist man hier zwar schon zu Werke gegangen, aber für jedes der ungewöhnlichen Völker ist durchaus einiges an Optionen aufgefahren worden.

Seltene Völker

Im dritten Kapitel finden sich schließlich die seltenen Völker, und zwar vierzehn an der Zahl. Von einigen hat man womöglich schon öfter gehört, etwa von Kitsune, Meervolk, Strigae, Svirfneblin, Nagaji und Wechselbälgern, andere hingegen sind eher unbekannt, so beispielsweise die froschartigen Gripplis, die affenähnlichen Vanaras und die kleinen humanoiden Wayange, die eine starke Verbindung zur Schattenebene haben.
In diesem Kapitel hat man leider ausgerechnet auf weiterführende Informationen zu Gesellschaftsstruktur und derlei mehr verzichtet. Stattdessen findet sich neben den übersichtlich zusammengefassten Volksmerkmalen nur ein jeweils kurzer Absatz zur Beschreibung des jeweiligen Volkes, bevor es gleich mit den alternativen Volksmerkmalen, bevorzugten Klassenoptionen und Volksregeln weitergeht. Und auch das gibt es in der Sparvariante, denn jedem der seltenen Völker wurde im Rahmen dieses Quellenbuches lediglich eine Doppelseite zugestanden.

Völkerbaukasten

Wohl das Herzstück des Buches ist der enthaltene Völkerbaukasten. Mit seiner Hilfe kann man sich ein Volkskonzept sowie ein Machtniveau (Standard, Verbessert oder Monströs) überlegen und entsprechend des Machtniveaus dann sogenannte Volkspunkte (VP) auf drei bis fünf Merkmale je Kategorie vergeben.

Zunächst legt man hierbei die Volkseigenschaften fest, so beispielsweise die Art, etwa Aberration, Drache, Humanoider, Pflanze und so weiter. Auch weitere Unterarten, beispielsweise ein Halb-Konstrukt statt eines Konstrukts, sind hier möglich.
Die nächsten Kategorien umfassen die Attributswertanpassung, Größe, Grundbewegungsrate und Sprache des neu zu kreierenden Volkes.

Der nächste Schritt legt die Volksmerkmale fest, auch magischer Art, Schwächen, Talente und Fertigkeiten. Hier hat man richtig viel zur Auswahl, und das Kapitel weist gleich mehrere Stärken auf. Einerseits eignet sich das Ganze natürlich für Spielercharaktere ebenso wie zur Kreation von NSC. Weiterhin finden sich bei den einzelnen Entwicklungsschritten verschiedene Beispiele für Völker, die mit dem Völkerbaukasten abgebildet werden, sodass sich die einzelnen Schritte an diesen Beispielen sehr gut nachvollziehen lassen, sollte es dabei Verständnisprobleme geben. Hinzu kommt, dass die sieben Grundvölker von Pathfinder exemplarisch auch nochmals als Völker gelistet werden, wie sie sich laut Völkerbaukasten zusammensetzen. Interessant zu sehen, dass die dabei verwendeten Volkspunkte (VP) nicht identisch sind, sondern bei acht bis zehn VP.
Gleiches wurde auch für einige weitere Völker umgesetzt, teils sogar in verschiedenen Varianten. So kommt ein Drow in der Liste grundsätzlich auf vierzehn verwendete VP, derweil für einen Drow-Adeligen 41 Volkspunkte ausgegeben wurden. Neben den Extremen nach oben gibt es allerdings auch besonders schwache Kreaturen in der Auflistung. Beispielsweise werden Kobolde mit nur 5 VP abgebildet.

Im Anhang findet sich die aus dem Grundregelwerk bereits bekannte Alters-, Größen- und Gewichtstabelle, hier erweitert um Angaben für die ungewöhnlichen Völker, sowie eine Liste der im Ausbauregelband verwendeten Zauber sortiert nach Klasse und Stufe.

Preis-/Leistungsverhältnis
Grundsätzlich liegt dieser Quellenband preislich in einem guten Rahmen, bedenkt man vor allem Layout und Illustration des Ganzen. Ansonsten kommt es bei der Einschätzung von Preis versus Leistung natürlich darauf an, inwiefern man das Quellenbuch verwenden möchte. Wer es lediglich nutzen möchte, um damit Spielercharakteren den letzten Schliff zu geben und ansonsten bereits über eine ansehnliche Sammlung an Quellenbüchern für Pathfinder verfügt, für den ist die Anschaffung nur bedingt lohnenswert. Zwar findet man im Völkerband sehr vieles übersichtlich auf einen Blick, auf der anderen Seite findet man sehr viele Details auch in anderen Quellenbüchern wieder. Wer hingegen sowohl Spielercharaktere als auch NSC mit diesem Buch kreieren möchte und dazu gern auf den enthaltenen Völkerbaukasten zurückgreift, für den ist das Buch quasi ein Schnäppchen.

Erscheinungsbild
Wie bei den Pathfinder-Publikationen üblich, glänzt auch dieser 256-seitige Ausbauregelband mit Übersichtlichkeit und einem vollfarbigen Layout mit reichlich atmosphärischer Bebilderung, ohne dabei zu viel Platz mit Schnickschnack statt Inhalten zu verschwenden.
Bewertet wird hier die PDF-Variante des Quellenbuches, bei der sowohl die Kapitel als Ganzes, als auch die einzelnen Völker und die zu ihnen aufgeführten Aspekte auch via Lesezeichen erreichbar sind.


Fazit
Wie so oft kommt es auch bei diesem Quellenbuch zu den Pathfinder-Völkern letztlich darauf an, wie und wie intensiv man es nutzen möchte. So empfehlen sich die Ausbauregeln III: Völker nicht unbedingt für Leute, die lediglich ihren Spielercharakteren den letzten Schliff verpassen wollen, aber schon auf eine kleine Bibliothek der Pathfinder-Bücher blicken können. In diesem Fall dient der Quellenband primär als übersichtliches und schön gestaltetes Nachschlagewerk, denn viele der enthaltenen Talente, Volksmerkmale und so weiter finden sich auch in anderen Publikationen zum Spiel, angefangen beim Grundregelwerk, über die Monsterhandbücher bis hin zu den Expertenregeln.

Mag man hingegen das Experimentieren und Kreieren verschiedener Völker oder sucht nach dem besonderen Kick zur Erstellung von Antagonisten oder allgemein NSC, so ist dieses Buch eine wirklich gute Investition, denn abseits des schicken Layouts und der vollfarbigen Illustrationen ist das Herzstück des Buches der enthaltene Völkerbaukasten, der gerade dabei kaum Wünsche offen lässt. Einerseits lässt er einem beim Erstellen einigen Freiraum, bietet durch etliche Beispiele aus Beispielkreaturen und bereits vorgestellten Völkern zugleich jedoch eine große Hilfestellung hinsichtlich der Nachvollziehbarkeit des Ganzen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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The Secrets of Cats • A World of Adventure for Fate Core
Publisher: Evil Hat Productions, LLC
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 12/02/2014 03:56:53
http://www.teilzeithelden.de/2014/11/29/rezension-the-secret-
s-of-cats-ein-fate-core-setting/

In einer finsteren Nacht trafen sie sich. Nicht, dass die Finsternis ihnen etwas ausmachte, waren sie doch geboren, um darin zu leben. Ihre geschmeidigen Körper verteilten sich über den gesamten Parkplatz und nicht wenige von ihnen trugen ihren eigenen Schatten als Mantel. Es war an der Zeit, eine Entscheidung zu treffen, die sie alle betraf. Eine Entscheidung, die nur das Parlament der Katzen fällen konnte.

So könnte eine spannende Geschichte in dieser Welt der Katzen beginnen. Ein Setting voller Mystik und Faszination für die geliebten Haustiere, mit denen wir Menschen unser Leben teilen. Tiere, die in Wahrheit einen geheimen Kampf für uns austragen, gegen finstere Mächte und gegen das alte Böse.

Inhalt

Das Setting ist aufgeteilt in vier Kapitel, in welchem nur die ersten beiden die Welt und den Hintergrund beschreiben. Die letzten beiden Kapitel beleuchten den Hintergrund der Stadt Silver Ford und beschreiben zu guter Letzt ein Abenteuer in eben dieser Stadt.

Es gibt eine geheime Welt hinter unseren Fassaden, in denen die Katzen und die „weisen“ Tiere eine wichtige Rolle spielen. Eingeführt wird man in das Setting mit den Worten der ehrwürdigen, alten Katze Jezzabella, die den jungen Kätzchen berichtet, wie die heilige Pflicht der Katzen aussieht. Nämlich ihre hilflosen Menschenschützlinge vor dem Bösen zu bewahren, dass die Nacht bewohnt. Die Menschen, welche von den Katzen als Bürde bezeichnet werden, wissen nichts von der Magie ihrer Lieblinge, und sie dürfen es auch niemals erfahren.

Um ihre Aufgaben erfüllen zu können, stehen den Katzen magische Fähigkeiten zur Verfügung. Besonders schön ist hierbei die Fate Core–Mechanik zum Einsatz gekommen, in der die Magie als vier verschiedene Fertigkeiten eingeführt wird und sich auf diese Weise nahtlos einfügt. Ähnlich den wissenschaftlichen Fähigkeiten aus Atomic Robo, sind hier die Möglichkeiten der einzelnen magischen Fähigkeiten durch Voraussetzungen bei den Aspekten begrenzt und durch Stunts bzw. exklusive Stunts erweitert. Einige der Fähigkeiten erfordern auch das Blut kleiner Tiere, oder deren Tod. Viele Angewohnheiten der gewöhnlichen Hauskatze werden so auf charmante Art in ein anderes Licht gerückt. Wer schon einmal einen toten Vogel oder eine Maus vor seiner Tür fand, hat wahrscheinlich nur eine Katze, die sich der Abwehrmagie verschrieben hat. Bestimmt hat das Blut dieses Tieres in jener Nacht einen bösen Geist ferngehalten.

Insgesamt gibt es vier magische Fertigkeiten:

Warding – Die Abwehr, sie ermöglicht es der Katze mächtige Schutzfelder zu erschaffen, die bestimmte Wesenheiten, oder sogar bestimmte Personen, fernhalten können. Auch gibt es viele weitere kreative Anwendungsmöglichkeiten für diese Kraftfelder, ganz ähnlich denen einer gewissen unsichtbaren Frau, die wir aus Comicheften kennen.

Naming – Die Namensgebung, die es erlaubt, die Kraft eines wahren Namens für seine Zwecke zu nutzen. Die Kontrolle über lebende oder tote Körper und auch das direkte Zufügen von Wunden. Katzen-Voodoo!

Seeking – Das Suchen, ermöglicht es dem Anwender eine Art Hellsicht zu verwenden oder sogar Träume zu besuchen und den Träumenden etwas einzureden.

Shaping – Das Gestaltwandeln, dient dazu die Größe, die Form und das Aussehen des Zaubernden zu verändern. Das reicht von der subtilen Farbe oder der schärferen Kralle bis hin zur Größe eines Tigers oder der Kraft eines Bären.

Dazugehörige Beispielstunts verfeinern die, wirklich gut ausgewählte, katzenhafte Magie und bieten eine breite Auswahl, welche Art von Beschützer man spielen möchte.

Doch nicht nur die Magie macht dieses Setting zu etwas Besonderem, sondern auch die liebevolle Art, in der ein Katzencharakter beschrieben wird. Auch wenn der Abschnitt „wie man eine Katze ist“ nur kurz sein mag, lädt er dazu ein, sich mehr mit dem Verhalten der Tiere zu beschäftigen. Die üblichen Hinweise aus anderen Settings, zu Filmen oder Büchern lassen sich in diesem Werk aber leider vermissen. Es gibt jedoch genügend Material im Internet, welches ja bekanntlich zu 90 % aus Katzenvideos besteht. Auch der ein oder andere Film wie Felidae und Unten am Fluss, können Einblicke in das Leben und den Kampf von „weisen“ Tieren bieten. Weise bedeutet in diesem Setting einfach, dass das Tier ein Bewusstsein besitzt und solche Tiere werden auch von Katzen respektiert. Eine weise Maus würde beispielsweise nicht ohne weiteres getötet werden. Jedenfalls nicht von einer Katze, die etwas auf sich hält.

Setting und Charaktererschaffung sind erstaunlich kurz und prägnant, aber derart treffend und schön, dass es einfach perfekt ins Bild passt. Die Beschreibung der Stadt und das nachfolgende Abenteuer sind gut ausgearbeitet und ohne große Vorbereitung spielbar. In das Abenteuer selbst sind auch noch einige Regeln zu Geistern und anderen Gefahren eingearbeitet, was nicht nur den Overhead verringert, sondern auch dazu beiträgt sie genauer zu betrachten. Hier dachte ich zunächst, mir wäre beim Lesen ein Fehler aufgefallen, da ich zu einer Gegnerbeschreibung vorgeblättert hatte und feststellte, das dort plötzlich Fate Accelerated–Begrifflichkeiten zu finden waren. Es handelt sich aber nicht um einen Fehler, sondern um einen genialen Kniff! Geister werden mit den Fate Accelerated–Regeln gespielt, was ihnen ein völlig eigenes Gefühl innerhalb des Systems verleiht. Sie sind nur schwer greifbar und vom Spielgefühl her grobkörniger, aber sehr mächtig. Für diese Idee sollte man dem Autor einen Orden verleihen.

Zu guter Letzt kann man die kurze Lektüre einfach nur empfehlen. Wer einen guten Eindruck von dem Setting bekommen möchte und der englischen Sprache mächtig ist, der möge doch bitte diesen Spielbericht lesen, in welchem ein Vater Secrets of Cats mit seinen vier Töchtern spielt. Allein die Charaktererschaffung muss schon ein unvergessliches Erlebnis gewesen sein.

Preis-/Leistungsverhältnis

Wer kann das besser beurteilen als der Kunde selbst? Es ist ein Zahl-was-du-willst-Buch und somit gibt es nur das Preis-/Leistungsverhältnis, das man selbst möchte. Der Preisvorschlag ist mit 4 USD definitiv nicht hoch angesetzt.

Erscheinungsbild

Layout und Design des Heftes sind dem Fate Core–Standard angepasst und somit in etwa auf Taschenbuchformat ausgelegt. Perfekt für E-Reader, Tablets und dergleichen. Die Schrift ist gut lesbar, es gibt ein verlinktes Inhaltsverzeichnis und außerdem fantastische Illustrationen, die den Ton des Settings maßgeblich beeinflussen. Wer steht nicht auf einen Kampf zwischen Katzenmagiern mit leuchtenden Augen und einer Schattenrüstung als Aura?


Bonus/Downloadcontent

Es gibt nicht direkt Bonuscontent, aber Fred Hicks unterhält sich in den DriveThruRPG–Kommentaren des Settings mit den Kunden und hat erwähnt, dass das PDF weiter aktuell gehalten wird und vermutlich in nächster Zeit noch ein paar Zeichnungen und Seiten dazu erhält.

Fazit

Ein wunderschönes Setting, das liebevoll gestaltet und mit guten Ideen ausgestattet ist. Hervorragende Bebilderung und ein paar gute Regelkniffe, die man durchaus auch auf andere Fate–Settings übertragen kann. Es beinhaltet ein gutes Einführungsabenteuer und sogar eine kleine Karte der beschriebenen Stadt und ihrer Umgebung. Es geht um Katzen, die ihre auserwählten Menschen vor dem Bösen beschützen, und sie nutzen dabei übernatürliche Kräfte.

Außerdem zahlt man dafür nur, was es einem selbst wert ist und hey, es handelt von Katzen! Wie könnte man es nicht lieben? Immerhin seid ihr hier schließlich im Internet.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
The Secrets of Cats • A World of Adventure for Fate Core
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Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
Publisher: Fantasy Flight Games
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/24/2014 07:51:15
http://www.teilzeithelden.de/2014/11/21/rezension-dark-heres-
y-2nd-edition-warhammer-40k/

Ich beschäftige mich eigentlich schon seit dem Anfang meiner „Rollenspiel-Karriere“ mit dem Universum von Warhammer 40k und den verschieden Rollenspielen, die dort angesiedelt sind. Mit Freihändler, das sozusagen ein Schwestersystem von Dark Heresy ist, habe ich auch über zwei Jahre lang eine Runde geleitet und hatte zusammen mit meinen Spielern wahnsinnig viel Spaß dabei.

In einer anderen Runde konnte ich aber auch schon als Spieler Schattenjäger (was eine furchtbare Übersetzung von Dark Heresy ist) erleben und war nicht minder davon angetan. Da nun die zweite Edition endlich verfügbar ist, habe ich die Gelegenheit genutzt, um diese auf Herz und Nieren zu testen.

Die Spielwelt

Den meisten Lesern dieses Artikels dürfte das Universum von Warhammer 40k zumindest grob bekannt sein. Für alle, die sich noch nie damit beschäftigt haben, oder solche, die eine kleine Auffrischung brauchen, versuche ich nun, dieses faszinierende und düstere Setting kurz und bündig zu beschreiben.

Im 41. Jahrtausend alter terranischer Zeitrechnung hat sich die Menschheit über große Teile der Galaxie verteilt. Allerdings gab es in der Vergangenheit einige Umwälzungen kataklysmischen Ausmaßes, so dass die Gegenwart des Imperiums alles andere als rosig aussieht. Das Leben des durchschnittlichen imperialen Bürgers ist einfach, hart und häufig sehr kurz. Die Regierung besteht aus dem Adeptus Terra – quasi der Zentralregierung auf Terra, die sich nochmals in eine unüberschaubare Vielzahl von Unterorganisationen gliedert – und dem Adeptus Ministorum, quasi der imperialen Staatsreligion, die in der Anbetung des Gottimperators besteht. Der Gottimperator – Gründer des Imperiums und der mächtigste Psioniker aller Zeiten — sitzt verwesend und im Koma auf dem goldenen Thron auf Terra, der quasi eine Lebenserhaltungseinheit darstellt. Doch nicht nur das brutale und blutige Regime setzt den Menschen zu, sondern auch die ständige Bedrohung durch Aliens (die hier Xenos genannt werden), Ketzer, Mutanten und Dämonen.

Richtig gelesen, Dämonen: Der Warp ist hier nämlich quasi die Hölle, der von den Chaosgöttern und ihrem Dämonenheer bewohnt wird. Psioniker können die Energien des Warp kanalisieren und formen, was sie zu einer Art von Magiern macht. Sie werden allerdings von anderen Menschen gefürchtet, da sie immer Gefahr laufen, bei einem schweren Fehler die ungezügelte Macht des Warp zu entfesseln, was meistens äußerst unschön endet …

Um diese Gefahren abzuwenden, werden eigentlich ununterbrochen Kriege geführt. Die Hauptlast tragen hierbei die Imperiale Armee mit ihren Abermillionen an Soldaten und die Imperiale Marine mit ihren Kriegsflotten. Die Space Marines sollten an dieser Stelle auch noch erwähnt werden, genetisch modifizierte Superkrieger, die in der Lage sind, gegen die schrecklichsten Feinde der Menschheit zu bestehen. Die Inquisition schließlich beschützt das Imperium vor inneren wie äußeren Feinden, ihr Aufgabenfeld ist nur schwierig einzugrenzen.

Technologie ist für den durchschnittlichen Mensch etwas, das man nicht versteht, sondern etwas woran man glaubt. Das Monopol auf sämtlich Technik hat nämlich der Adeptus Mechanicus, der den Omnissiah, den Maschinengott, verehrt. Durch die zahllosen Kriege und viele andere Katastrophen ist so viel technologisches Wissen verloren gegangen, dass die meisten Dinge nur noch reproduziert werden können, ohne das Konzept dahinter zu verstehen.

In Dark Heresy spielt man ein Mitglied der Inquisition, womit es möglich ist, Abenteuer sämtlicher Art zu erleben, sei es nun Ermittlung, Kampf oder soziale Interaktion — meistens ist es eine Mischung aus allem.

Die Regeln

Die Kernregeln des Systems kommen tatsächlich auf fünf Seiten unter. Die grundlegende Mechanik besteht darin, einen Fertigkeitswert zum Wert der passenden Eigenschaft zu addieren und die Summe dann mit einem W100 zu proben. Liegt der Wurf unter der Summe, gilt er als erfolgreich. Bei Proben, bei denen es auf die „Größe“ des Erfolgs ankommt, werden sogenannte Erfolgsgrade verwendet: Pro volle zehn Punkte, um die man die Summe unterwürfelt, erhält man einen Erfolgsgrad. Das System ist also sehr überschaubar und sollte selbst für absolute Neulinge leicht zugänglich sein.

Weitere Sonderegeln, wie zum Beispiel die Sonderfertigkeiten, werden gut erklärt und machen das System kaum schwieriger.

Die Ausrüstung wird übrigens nicht mit Geld bezahlt, sondern über den abstrakten Wert Influence erworben. Dieser verhält sich im Grunde wie ein Eigenschaftswert, lässt sich aber nicht durch Erfahrungspunkte steigern, sondern steigt oder sinkt je nach Erfolg der Gruppe.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung gestaltet sich übersichtlich und nimmt ungefähr 20 bis 30 Minuten in Anspruch. Als erstes müssen die Eigenschaftswerte ausgewürfelt werden, alternativ kann dies auch über ein Punkte-Kauf-System abgewickelt werden.

Dann sucht man sich eine Heimatwelt, einen Hintergrund und eine Rolle aus. Durch diese erhält man nicht nur die Startfertigkeiten und –ausrüstung, sondern auch Modifikatoren auf die Eigenschaften und vor allem die sogenannten Aptitudes. Diese bestimmen, zu welchen Kosten welche Fähigkeit gesteigert werden kann, und wirken somit „Alleskönnern“ entgegen.

Zum Schluss können noch die Start-Erfahrungspunkte ausgegeben werden und Spieler können ihren Charakter über Einkaufsmöglichkeiten aufrüsten, dann ist der Charakter auch schon spielbereit. Die XP sind die Erfahrungspunkte, mit denen man Steigerungen für den Charakter kaufen kann.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Das Leiten einer Dark Heresy–Runde ist mit relativ wenig Aufwand verbunden. Durch das schlanke Regelsystem sind NSC und Herausforderungen schnell gebastelt und somit bleibt mehr Zeit, um sich auf das eigentliche Abenteuer zu konzentrieren.

Ein ganzes Kapitel des Buches gibt dem Spielleiter hier hilfreiche Tipps und Ansätze. Ebenfalls enthalten ist eine Beschreibung des Askellon-Sektors. Dieser wurde überwiegend nur grob angerissen, um dem Spielleiter Inspirationen zu geben, ohne ihn einzuengen. Der Großteil der gespielten Abenteuer wird wahrscheinlich aus Ermittlungen und Kämpfen bestehen, also dem Genre der Geheimagenten-Geschichten entsprechen.

Inspiration gibt es hier zuhauf, und durch die sehr grobe Beschreibung der Spielwelt hat der Abenteuerschreiber kaum Einschränkungen bezüglich der Schauplätze und NSC.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Wie oben bereits erwähnt, ist das System sehr schlank und schnell erlernbar, sodass selbst Neulinge schnell mit den Regeln zurechtkommen sollten.

Einzig wenn dem Spieler das Universum noch völlig unbekannt sein sollte, muss er sich etwas einarbeiten, was dank zwei großen, reich illustrierten Kapiteln jedoch angenehm an einem Nachmittag zu schaffen ist.

Preis-/Leistungsverhältnis

Knapp 50 EUR sind zwar nicht wenig, liegen aber noch im vertretbaren Rahmen … vor allem, da hier einiges geboten wird und das Buch wirklich vollständig ist. So sind hier einige Informationen enthalten, die in der ersten Edition nur in Zusatzbänden aufgeführt waren, wie zum Beispiel die passenden Regeln, um selbst einen Inquisitor zu spielen, oder eine Liste mit Fahrzeugen. Beachtet man dann noch die aufwendige Gestaltung mit unzähligen, sehr schicken Illustrationen, dann ist der Preis eigentlich durchaus fair.

Erscheinungsbild

Dark Heresy 2nd Edition CoverDas Buch ist mit seinen 449 Seiten ein stattlicher Wälzer. Es ist alles enthalten, was man zum Spielen braucht, unter anderem ausführliche Beschreibungen zu den Sonderfertigkeiten, dem Imperium an sich und dem Askellon-Sektor im Besonderen. Auch eine prall gefüllte Ausrüstungsliste darf natürlich nicht fehlen, die vom Lasergewehr bis zum Schützenpanzer fast alles bietet. Selbst ein Einführungsabenteuer ist enthalten.

Optisch ist das vollfarbige Werk eine wahre Freude: Auf bestimmt der Hälfte der Seiten finden sich Illustrationen, die durchweg von hoher Qualität und stilistisch passend sind. Die PDF-Version verfügt zudem über ein klickbares Inhaltsverzeichnis, das die Navigation erheblich erleichtert. Sie ist aber nicht in Schichten aufgebaut.

Über die Qualität des Hardcovers kann ich keine Aussagen treffen, da mir zur Rezension die PDF-Version vorlag.


Bonus/Downloadcontent

Neben den obligatorischen Charakterbögen kann man auf der Website des Verlags auch noch Wallpapers und das Character Creation Supplement herunterladen. Dieses enthält Informationen zur Ausgestaltung der Charaktere wie Namenslisten, Mottos et cetera.

Fazit

Es ist ehrlich gesagt schwierig, etwas Schlechtes an Dark Heresy 2nd zu finden. Man sieht hier deutlich, dass die lange Beta mit umfangreichen Tests dem Produkt gutgetan hat. Die Regeln decken trotz der Einfachheit alle Situationen ab, wobei auch Einsteiger schnell den Zugang finden dürften. Eigenschaftswert, Fertigkeitswert und Modifikator addieren und mit einem W100 darunter würfeln: Schwieriger wird es nicht.

Die Charakterschaffung ist nun deutlich freier und auch die Charakterentwicklung ist jetzt stufenlos und somit wenig eingeschränkt. So sind auch ungewöhnlichere Charakterkonzepte möglich, wie zum Beispiel ein Gelehrter, der früher bei der Armee war. Die Beschreibung der Spielwelt ist locker gehalten, und gibt dem Spielleiter viele Anregungen für eigene Ideen. Nebenbei bietet sie auch für 40k-Neulinge einen sehr guten Überblick über das Universum.

Das Buch ist wirklich vollständig und enthält viele Informationen, für die man in der ersten Edition noch Zusatzbände kaufen musste, wie zum Beispiel eine Liste mit schwerem Kriegsgerät und den entsprechenden Regeln.

Auch optisch ist das Buch mit seinen vielen großartigen Illustrationen ein echtes Meisterstück. Von mir eine klare Empfehlung an alle Warhammer-40k-Fans und alle die es werden wollen.

Rating:
[5 of 5 Stars!]
Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
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Hörbuch – Nach der Predigt (MP3) als Download kaufen
Publisher: Ulisses Spiele
by Roger (. L. [Verified Purchaser]
Date Added: 11/23/2014 13:41:00
http://www.teilzeithelden.de

Etwas mehr als zwei Stunden Laufzeit hat das DSA-Hörbuch Nach der Predigt, das sich in erster Linie mit den Gedanken des Praios-Hochgeweihten Praiosson beschäftigt. Ob das als Thema für ein ganzes Hörbuch zu langweilig ist, oder ob die Aufnahme doch mit positiven Überraschungen aufzuwarten weiß, erfahrt ihr hier.

DSA-Hörbuch: Nach der Predigt

1998 erschien die DSA-Anthologie Von Menschen und Monstern, die acht Kurzgeschichten namhafter DSA-Autoren enthält, darunter auch Nach der Predigt von Ina Kramer. Diese Geschichte wurde vom Horchposten-Verlag zu einem Hörbuch von etwas mehr als zwei Stunden Laufzeit aufbereitet.

Story & Autor
Der Praios-Hochgeweihte Praisson hat im Tempel von Havena eine seiner flammenden Predigten gehalten. Danach begibt es sich auf den Dachgarten des Tempels, um zu meditieren. Doch so sehr er sich auch bemüht: Es will ihm einfach nicht gelingen, zur Ruhe zu finden. Stattdessen beschäftigt er sich mit den Sünden der Menschen und bleibt mit dem Blick schließlich an einem jungen Mann auf der Straße hängen. Im Geiste nennt er ihn Alrik und begleitet ihn bei seinem Weg durch die Stadt und dem dabei Erlebten.

Tatsächlich beobachtet der Geweihte den jungen Mann nicht wirklich. Vielmehr legt er ihm seine eigenen Worte in den Mund, projiziert seine Gedanken auf ihn und erfindet sogar einen Lebenslauf für den Beobachteten. Und als Alrik aus seinem Blickfeld verschwindet, lässt Praiosson seiner Fantasie freien Lauf, was dieser Mann nun wohl erleben mag.

Die gesamte Geschichte hat viel Surreales. Hat man diesen Stil einmal erkannt, hat das Hörbuch so einiges zu bieten, denn Dinge, die zunächst nicht schlüssig erscheinen, erhalten einen völlig neuen Aspekt, wenn man sie eben nicht als tatsächliche Erlebnisse eines „Alrik“ sieht, sondern als die Fantasien eines Praios-Geweihten, die sie tatsächlich sind.

Beispielsweise gibt es im Hörbuch relativ zu Anfang eine Szene, in der Alrik etwas isst und trinkt. Seine Wahrnehmung von Speise und Getränk erscheint für einen einfachen Mann sehr aufgesetzt und übertrieben, doch sieht man diese Szene als Fantasie des Geweihten, so zeigt sie das Bild einer Sehnsucht, nämlich der Sehnsucht nach ungezwungenem Austausch mit anderen und ungezügelter Lust an Speis und Trank.

Es empfiehlt sich sehr, dem Hörbuch wegen all dieser Kleinigkeiten aufmerksam zu lauschen, auch wenn viele dieser Details dem Verständnis zuliebe in mehr oder weniger direkte Gegenüberstellung gesetzt wurden. So erfährt man direkt nach der eben beschriebenen Beispielszene von Praiosson, dass dieser selbst pro Tag nur eine karge Mahlzeit zu sich nimmt und sich hinsichtlich seiner Nahrungszufuhr insgesamt sehr streng reglementiert.

Viel Action gibt es in diesem Hörbuch wahrlich nicht. Und auch sonst gibt es eigentlich keine wirkliche Handlung; die gegebenen Fäden sind nur lose auf der Basis von Tagträumen miteinander verbunden. Diese Fantasien haben eine durchaus logische Erklärung, die auch dem Hörer am Ende nicht vorenthalten bleibt, doch insgesamt muss man schon ein großes Interesse an dieser Art von Geschichten oder zumindest an möglichen Gedankenkonstrukten von Praios-Geweihten mitbringen, um seinen Spaß an der Geschichte zu haben.

Abseits der Tatsache, dass in der Erzählung die Bori-Shan auftaucht, eine dschinnengeborene Händlerin in Havena, die man auch als Blaue Frau bezeichnet, hat das Hörbuch sonst leider nur wenige interessante weitere Inhalte zu bieten.

Sprecher
Hauptsprecher des Hörbuchs ist Michael Holdinghausen, der bereits aus anderen DSA-Hörbüchern des Horchposten-Verlags bekannt ist, so beispielsweise Das Ferdoker Pergament und Der Scharlachkappentanz. Ihm gelingt es hier sehr gut, die zahlreichen Nuancen des Textes stimmlich herauszuarbeiten und damit das Hörverständnis der zahlreichen surrealen Szenen zu erhöhen. Sowohl dem unterschwellig bebenden Ehrgeiz und Fanatismus des Praios-Priesters als auch der kurzen Glückseligkeit eingebildeter Wonnen verleiht er gekonnt Charakter.

Kürzere Passagen des Hörbuchs werden von Claudia Dalchow gesprochen, einer ebenfalls aus verschiedenen DSA-Hörbüchern bekannten Sprecherin, was die Produktion nochmals ein wenig auflockert.

Preis-/Leistungsverhältnis
Die mp3-Downloadvariante beziehungsweise das Hörbuch im Audible-Format sind gleichermaßen für 9,95 EUR zu haben, was ein durchaus üblicher Preis für ein Hörbuch von zwei Stunden Laufzeit ist. Trackaufteilung sowie Sprecher- und Produktionsleistung sind zudem ordentlich.
Erscheinungsbild Cover/Verpackung (wenn vorhanden)
Das Hörbuch ist lediglich in der Downloadvariante verfügbar. Zur Auswahl steht hier neben einer mp3-Ausgabe mit insgesamt 21 Tracks das Audible-eigene Format.


Fazit
Die Geschichte dieses Hörbuchs entstammt einer DSA-Anthologie von 1998 und erzählt von einem Praios-Geweihten, dem es nach der Predigt unwahrscheinlich schwer fällt, sich der praiosgefälligen Meditation hinzugeben. Woran das liegt, das erfährt der Hörer erst am Ende der stark von surrealen Elementen durchsetzen Geschichte, die den scheinbar ganz gewöhnlichen Tag eines sogenannten Alriks in der Fantasie des Geweihten beobachtet. Es braucht Interesse an den Gedankengängen eines Praiosgeweihten, und vor allem braucht es das Interesse des Hörers am durchaus interessanten Stil der Geschichte, die allerdings Action oder auch nur eine konkrete Handlung vermissen lässt. Der angemessene Preis und die gute Produktions- und Sprecherleistung des Hörbuchs laden allerdings dazu ein, sein Glück einfach mal mit diesem eher ungewöhnlichen Inhalt zu versuchen.

Rating:
[3 of 5 Stars!]
Hörbuch – Nach der Predigt (MP3) als Download kaufen
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Complete KOBOLD Guide to Game Design
Publisher: Kobold Press
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/15/2014 01:52:28
http://www.teilzeithelden.de


Wie entwickle ich ansprechende Abenteuer, mein eigenes Magiesystem oder eine neue Rollenspielwelt? Was muss ich beachten, um als professioneller Autor ernstgenommen zu werden? Die Antworten auf diese und andere Fragen versprechen namhafte Autoren wie Wolfgang Baur, Monte Cook oder Michael Stackpole im Sammelband Complete Kobold Guide to Game Design.

Rezension: Complete Kobold Guide to Game Design

In seiner fünfjährigen Publikationsgeschichte veröffentlichte das Fanzine Kobold Quarterly auch diverse Abhandlungen zum Thema Spieldesign, die später in drei thematischen Bänden zusammengefasst wurden. Seit 2012 liegen diese Essays auch als ein kompletter Sammelband vor.

Inhalte
Der Complete Kobold Guide to Game Design ist in drei Themenbereiche aufgeteilt, die wiederum je rund ein Dutzend Essays umfassen: Game Design, Enhancing Adventures und Writing, Pitching, Publishing.

Der erste Bereich zum eigentlichen Design widmet sich vor allem Grundfragen: Was ist Spielentwicklung, wie unterscheidet sich das Design zwischen den Medien Computer und Tabletop? Wie entwickle ich kreative Ideen, und wie halte ich diese kompakt und spielbar?
Zudem behandelt dieser Bereich auch einige spezifische Themen, denen man sich bei der Entwicklung eines eigenen Regelgerüsts im Rollenspiel stets stellen muss und geht hier auch stärker ins Detail, so etwa beim Entwurf eines Kampf- und ein Magiesystems. Auch die alten Gedanken zahlreicher Forendiskussionen über Realismus im Rollenspiel oder die Abgrenzung zwischen Literatur und Spiel werden analysiert.

Zum Themenkomplex der Verbesserung von Abenteuern gehen die Essays auf verschiedene Genres ein wie etwa Stadtabenteuer, Mystery, 1001 Nacht oder Detektive. Auch sehr DnD-spezifische Inhalte wie das Unterreich der Drow, die Entwicklung von Monsterbegegnungen und Monsterhorden werden behandelt.

Der letzte Themenbereich zum Schreiben und Publizieren wendet sich vor allem an die Leser, die selber einen Fuß ins professionelle Rollenspielgeschäft setzen wollen. Entsprechend bodenständig sind auch die Punkte, die hier angesprochen werden: Für welches Publikum schreibe ich, was sind die Vor- und Nachteile von Zusammenarbeit mit einem anderen Autor, und wie überwinde ich den kreativen Leerlauf während des Schreibens? Auch die Bedeutsamkeit von Testspielen bekommt eine eigene Abhandlung, und wie man seine Werke bei Verlagen unterbringt.

Nutzen

Der Complete Kobold Guide to Game Design behandelt ein sehr weites Feld. Anders als der Titel suggeriert, ist die grundlegende Spielentwicklung nur ein Thema des Sammelbandes. Tatsächlich sollten die meisten Leser durch das breite Spektrum der zahlreichen Aufsätze aus der Lektüre neue Erkenntnisse für das eigene Ausarbeiten von Spielen und Abenteuern ziehen können.

Das erste Kapitel über das eigentliche Spieldesign gibt gute Hilfestellungen, wie man an den eigenen kreativen Prozess herangehen kann. Das beginnt beispielsweise mit der simplen Erkenntnis, dass nur selten wirklich Neues geschaffen wird, sondern Design oft nur aus der originellen Kombination von Bekanntem besteht. Ähnlich anregend, wenn auch sehr speziell, fand ich beispielsweise den Einblick in die Ziele und das angestrebte Spielgefühl des Lead Designers bei der Entwicklung der Vierten Edition von Dungeons & Dragons. Von derartigen Abhandlungen über die grundlegenden Entscheidungen beim Spieldesign hätte ich mir sogar noch mehr gewünscht.

Der zweite Themenbereich über die Erweiterung von Abenteuern präsentiert zwar viele gute Ideen, von denen man als Spielleiter generell profitieren kann, hinterlässt bei mir aber einen schalen Beigeschmack. Zu sehr schränken sich die Texte selbst ein, indem sie sich sehr stark auf die Perspektive von Dungeons & Dragons in der zur Zeit der Veröffentlichung aktuellen Vierten Edition konzentrieren. Tatsächlich gibt es doch aber in unserem Hobby diverse etablierte Systeme, die die in den Essays behandelten Genres wie Detektivabenteuer, Mystery oder Horror bereits vorbildlich bedienen. Sowohl von den Autoren als auch den Käufern des Guide, die sich offensichtlich tiefer mit den Möglichkeiten von Spieldesign befassen, erwarte ich jedoch, dass sie mit genau diesen Alternativen längst vertraut sind.
Auch widmen sich zwei Abhandlungen explizit der Entwicklung von Verliesen und den darin auftauchenden Monsterhorden aus der Perspektive der Tabletop-lastigen Vierten Edition von Dungeons & Dragons. Durch die erst vor kurzem erschienene neueste Fassung dieses Rollenspiels sind diese Texte nunmehr überholt.

Das dritte Kapitel schließlich befasst sich mit der nüchternen Erkenntnis, dass Spielentwicklung letztlich auch nichts anderes als Arbeit ist. So widmet sich etwa ein Artikel dem nötigen Motivationsschub, wenn ein Projekt sich seinem Ende nähert und nur noch zur unangenehmen Pflicht verkommt, nachdem der anfängliche kreative Funke des Neuen längst erloschen ist. Ebenso aufschlussreich ist das Essay über die Erwartungshaltung von Verlagen, denen es letztlich darum geht, dass ein Autor gemäß den aufgestellten Richtlinien liefert.
Auch in diesem Kapitel finden sich Abhandlungen, die aus der Perspektive eines Autors für Dungeons & Dragons geschrieben sind, wie etwa über den essentiellen Prozess des Testspielens oder den Fluss der Szenen in einem Abenteuer. Im Gegensatz zum zweiten Kapitel über Abenteuerideen gehen sie hier aber als gute Beispiele für die behandelten Themen durch.

Preis-/Leistungsverhältnis
Der ursprüngliche Preis von 40,- USD für diesen Sammelband erscheint mir für ein reines PDF ein wenig hoch. Zwar erhält man ein umfangreiches Buch mit durchweg gut geschriebenen Texten namhafter Autoren, allerdings kann man für einen vergleichbaren Preis auch gedruckte Bücher in aufwändigerer Aufmachung erstehen. Den zum Zeitpunkt des Schreibens dieser Rezension auf die Hälfte reduzierten Preis empfinde ich eher als angemessen.

Erscheinungsbild und harte Fakten
Die Optik des Complete Kobold Guide to Game Design ist vor allem zweckmäßig. Nur der Einband ist farbig, das gesamte Innenleben in schwarz-weiß. Auch der Inhalt präsentiert sich ohne große Spielereien: Nach Inhalt und Vorwort folgen direkt die einzelnen Essays, nur eine einzige Illustration eines Kobolds lockert im Vorderteil das Aussehen auf. Sämtliche Texte sind einspaltig gesetzt, wegen des Buchformats von knapp über Din A5 aber gut lesbar. Zudem sorgen großzügige Leerseiten zwischen den einzelnen Abhandlungen für gute Übersichtlichkeit.

Alle Essays sind durchweg gut geschrieben und lesen sich flüssig und anregend. Die eigentlich sehr sachlichen Inhalte werden durch den vertraulichen Tonfall, der den Leser direkt ansprecht, angenehm aufgelockert.

Das PDF verfügt über Lesezeichen zu jedem einzelnen Abschnitt und Beitrag, der Text ist kopierbar.

Fazit
Der Complete Kobolds Guide to Game Design bietet eine Fülle von Ideen, Hilfestellungen und Einblicken in den Designprozess im Rollenspiel. Dank der umfangreichen Bandbreite der behandelten Themen von der kreativen Idee über das Verfassen origineller Abenteuer bis hin zu den arbeitsintensiven lästigen Pflichten beim Schreiben, können sowohl Spielleiter als auch Autoren mit Ambitionen auf eine professionelle Tätigkeit in diesem Sammelband zahlreiche Anregungen für ihre eigenen Werke finden.
Zwar schränkt das Buch sich nicht selten selbst ein, indem es etliche Themen aus der Perspektive des Rollenspielklassikers Dungeons & Dragons in dessen inzwischen überholter Vierten Edition betrachtet und alternative Systeme nur am Rande erwähnt. Da aber sämtliche Essays des Bandes durchweg gut geschrieben sind und ihre Ideen gut vermitteln, ist der Complete Kobolds Guide to Game Design dennoch eine empfehlenswerte Lektüre.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Complete KOBOLD Guide to Game Design
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Fluxborn
Publisher: Cycpops!
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/14/2014 04:08:12
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Ein vollständiges Rollenspiel auf nur 100 Seiten – das erste Rollenspiel des Indie-Verlages Cycpops! bietet eine interessante Idee und schlichte Regeln. Die Spieler tauchen ab in das Traumreich Everthere, Fantasy trifft Changeling the Dreaming. Lohnt sich das Rollenspiel auch für Anfänger oder ist es ein weiteres Indie-Produkt für Liebhaber?


Indie-Spotlight: Fluxborn – ein Traum für Anfänger?
Stell dir vor, du träumst. Doch anstatt die Erlebnisse des Tages zu verarbeiten, versinkst du tiefer in den Traum, bis du ein fernes und fantastisches Land erreichst – Everthere. Während dein Körper sich unter die Bettdecke kuschelt, wirst du dort als Dreamer geboren. Bis der Wecker klingelt durchlebst du dutzende Abenteuer. Eine Nacht ist hier ein ganzes Leben und wer stirbt, wacht einfach wieder auf. Willkommen bei Fluxborn, dem ersten Rollenspiel des Indie-Verlages Cycpops!

Die Spielwelt: Fantasy trifft Changeling
Fluxborn spielt im Traumreich Everthere. Dieses wird von zwei entgegengesetzten Kräften beherrscht: Wild, die chaotische Kraft der Kreativität und Surrealität, und Logic, die ordnende Kraft von Vernunft und Gesetzen. Sie ringen in Everthere um die Vorherrschaft, verursachen Wetterphänomene wie Wild Winds und spiegeln sich auch in den Bewohnern wieder. Doch eine dritte Kraft versucht Everthere einzunehmen: Nightmare, der Alptraum. Er ist eine Macht von außerhalb, voller Wahnsinn und Horror. Spätestens an dieser Stelle dürften Spieler der klassischen World of Darkness aufhorchen und an die kosmischen Kräfte von Weaver, Wyld und Wyrm und Changeling denken. Eifrigen Buchlesern dürfte die Endlose Geschichte einfallen. Fluxborn hat von beiden etwas.

Everthere selbst ist eher eine klassische Fantasywelt. Elysium erinnert mit Wissenschaft und Stadtstaaten ans antike Griechenland, die kalte Tundra von Olympia ähnelt dem rauen Norden zur Wikingerzeit, die Jade Islands sind ganz klar pseudo-asiatisch. Einige näher beschriebene Schauplätze haben etwas Wundersames, etwa eine Stadt in einem riesigen Haus. Andere interessant klingende Orte werden nur erwähnt. Was ist Obsidian Castle und wer herrscht dort? Warum wurde die Hauptstadt Shara von Old Irkalla nicht näher beschrieben? Rollenspiel-Veteranen dürften in Fluxborn fantastischere Landschaften erwartet haben; Einsteiger finden sich dafür in Everthere sofort zu Recht.

Spieler verkörpern die namensgebenden Fluxborn, besondere Träumer, die in Everthere bestimmte Rollen einnehmen. Sie haben eine tiefe Verbindung zum Traum selbst (der Vergleich mit Luzidem Träumen ist nicht so verkehrt), können LeyLinien anzapfen sowie Wild- und Logic-Kräfte. Damit sind sie per se „mehr“ als gewöhnliche Dreamer und die Helden und Antagonisten des Settings. Doch es gibt auch klassische Bösewichte aus dem Nightmare und bizarre Kreaturen puren Wilds oder Logic.

Unbeantwortete Fragen

Die Grundidee von Fluxborn als Traumreich ist interessant, wirft aber viele Fragen auf, die im Buch nicht beantwortet werden. Landen alle träumenden Menschen in Everthere? Was passiert dort konkret, wenn ein Träumer aufwacht? Was wissen die Träumer genau über ihr eigentliches Leben? Wo kommt der Nightmare her und was passiert mit Träumern, die in ihn hineingeraten? Wie können Träumer konkret Logic und Wild an einem Ort beeinflussen? Wie sehen Orte aus, die vom Nightmare beherrscht werden? Zumindest einige Fragen dürften in der kommenden Erweiterung The University of Twin Energies beantwortet werden, die genauer den Hintergrund der Spielwelt beleuchtet.

Die Regeln: Einfaches W6

Die kompletten Spielregeln von Fluxborn passen auf 44 Seiten. Entsprechend leicht und schnell zu erlenen ist das System des Spiels. Es nutzt sechsseitige Würfel (W6). Eine Probe besteht aus einem Würfel (oder zwei, bei einem passenden Skill) plus den Wert des Attributs gegen eine Schwierigkeit von 4 bis 16. Eine eins oder ein Einserpasch führt immer zu einem Fehlschlag und möglichen schlimmeren Konsequenzen.

Einige Sonderregeln sind aber recht merkwürdig: Der vorgeschlagene Erfahrungsgewinn der Charaktere zwischen Spielsitzungen ist schleichend langsam. Obwohl das Spiel sonst kaum simulationistisch daherkommt, gibt es einen Abschnitt für Haltbarkeit von Gegenständen und eine Reduzierung der Geschwindigkeit eines Charakters durch Rüstung. Nett ist hingegen die Möglichkeit, mehrere Stunts unterschiedlicher Charaktere miteinander zu kombinieren. Dabei müssen gleichsam Wild- und Logic-Stunts kombiniert werden, sonst haben sie eine höhere Chance zu misslingen.

Fluxborn möchte das Regel-Rad nicht neu erfinden, sondern mit dem schlichten Spielsystem gute Geschichten unterstützen. Simulationisten kommen damit, wie bei so vielen Indie-Rollenspielen, nicht auf ihre Kosten. Dafür dürften auch Rollenspiel-Neulinge schnell mit der W6-Mechanik zurechtkommen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Fluxborn hat eine ansprechende Grundidee, macht aber leider etwas wenig daraus. Hier ist der Spielleiter in der Verantwortung, die skizzierte Welt Everthere auszumalen und nach den Wünschen der Spielrunde mit weiteren bizarren Orten oder eher Standardfantasy-Landschaften zu füllen. Die Beschreibungen von einzelnen Städten und handelnden Figuren der Welt liefern aber ein paar interessante Abenteuerideen. Besonders nützlich dürfte das Bestiarium sein, in welchem Feinde Werte bekommen und sich in der Beschreibung manches Fieslings interessante Details zum Hintergrund verstecken. Die auf Everthere existierenden Fraktionen sind leider etwas extrem geraten (totale Logik des White Council gegen absolutes Chaos der Free Ones). Damit eignen sie sich eher als Antagonisten, statt als Auftraggeber und Organisationen für Spielercharaktere.
Dadurch, dass Everthere nicht bizarr und abstrakt ist (wie etwa das Wyld in Exalted), ist das Spiel einer Spielrunde schnell erklärt. Das macht Fluxborn perfekt für Oneshot-Spielabende. Spielleiter können sich dabei im bespielten Everthere besonders kreativ austoben. Schließlich gelten Naturgesetze nur dort, wo sie gerade passen. Das surreale Traumreich ist zudem ein perfektes Argument gegen Setting-Nörgeleien einer missgünstigen Spielrunde. Trotzdem sollte der Spielleiter schon ein erfahrener Rollenspieler sein. Ein Kapitel über „Spielleiten“ fehlt in Fluxborn nämlich leider ganz.


Spielbarkeit aus Spielersicht
Als Spieler geht der Einstieg in Fluxborn recht schnell. Fluxborn-Typ wählen, Attribute und Skills verteilen, Sonderfähigkeiten aussuchen, passive Werte ausrechnen (speed, health und initiative), fertig – das dürfte kaum länger als eine halbe Stunde dauern. Die fünf angebotenen Fluxborn-Typen spielen sich recht abwechslungsreich:

Hare sind neugierig und bringen sich und die Gruppe häufig in Schwierigkeiten.
Heroics wollen große Taten vollbringen und haben die Mittel dazu.
Flogkin sind schlau und bereichern die Welt mit kreativen Ideen und ihren Unterhaltungskünsten. Sic kümmern sich besonders um den mystischen Hintergrund und das Gleichgewicht zwischen Flux und Logic.
Boogeymen sind monsterhafte Außenseiter. Viele von ihnen mögen andere Träumer nicht sehr und denken sich Gemeinheiten aus.

Klar haben hier bestimmte Spielertypen Pate gestanden, vom neugierigen Entdecker bis zum am Hintergrund interessierten Besserwisser. Die Übertragung in Fantasy-typische Klassen (Krieger, Zauberer) gelingt aber nicht ganz – Fluxborn-Typen entscheiden eher über Persönlichkeit und Ziele als Spielmechaniken. Stunts, also tatsächliche Sonderfähigkeiten und mit teilweise zauberartigen Effekten, können von jedem Charakter frei gewählt werden.

Als Spieler von Fluxborn interessant ist die systemtechnische Notwendigkeit, Flux und Logic zu balancieren. Jeder Stunt (Sonderfähigkeit wie etwa Hypnotism oder Phantom Sounds) verschiebt die Affinität des Charakters zu einer der beiden Kräfte und erschwert Stunts der jeweils anderen Kraft. Dabei ist es natürlich auch möglich, reine Logic- oder Wild-Charaktere zu spielen.


Preis-/Leistungs-Verhältnis
Fluxborn hätte als PDF sicher auch etwas um 13 Euro kosten können. Andere solide Independent-Rollenspiele machen es vor, etwa Monsters and other Childish Things, Little Fears Nightmare Edition oder Summerland. Doch Cycpops! bietet das Spiel zum „Bezahl-was-du-willst“-Preis an. Das ist natürlich gut für Neugierige, die „mal einen Blick reinwerfen“ wollen. Beim Durchblättern dürfte man recht schnell merken, dass Fluxborn die empfohlenen 4 Euro locker wert ist. Eine Print-Ausgabe für Sammler und Unterstützer des Spiels wird leider noch nicht angeboten – schade.

Erscheinungsbild
Ein vollständiges Rollenspiel samt Hintergrundwelt, Regelsystem und Bestiarium auf 100 Seiten zu liefern, ist schon eine Kunst. Dazu ist das Buch vom Titelbild bis zu den Charakterzeichnungen wunderschön illustriert. Marko Laines Bilder sind dabei nicht zu aufdringlich oder detailliert, regen aber die Phantasie an. Optisch steckt Fluxborn damit so manche Indie-Konkurrenz in die Tasche. Sprachlich ist Fluxborn zwar immer verständlich, aber an ein paar Stellen von den Formulierungen etwas unschön und in den Erzähltexten wenig fesselnd – kleine Schnitzer in einem ansonsten guten Buch.

Das PDF bietet Lesezeichen, verzichtet aber auf Komfortfunktionen (etwa Verlinkung von Schlagwörtern). Was negativ auffällt, ist der fehlende Index – doch Leser dürften bei dem kompakten Inhalt auch ohne einen solchen zurechtkommen.



Bonus-/Downloadcontent
Eine ausführliche Karte von Everthere findet sich auf DrivethruRPG kostenlos als Download.

Fazit
Fluxborn ist, anders als manches Indie-Produkt, kein experimentelles Konzeptspiel für Liebhaber, sondern ein grundsolides Rollenspiel. Mit kompakter Spielwelt und einfachem Regelsystem ist es tatsächlich gut für unerfahrene Spielrunden geeignet. Dabei muss ein kreativer Spielleiter aber nachhelfen – die Beschreibungen von Everthere sind im Buch nämlich eher skizzenhaft. Die Möglichkeiten der traumhaften Spielwelt sind hingegen enorm und zusammen mit dem soliden System in meinen Augen wichtiger, als fehlende Hintergrunddetails. Mich jedenfalls hat Fluxborn damit angesprochen und ist zu meinem Ausweich-Rollenspiel geworden, falls ich spontan eine Fantasy-Runde leiten soll.

Spielrunden mit Einsteigern und Rollenspiel-Neulingen sollten einen Blick riskieren. Beim „Bezahl-was-du-willst-Preis“ kann man eh nicht viel falschmachen.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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Space: 1889 Core Rulebook
Publisher: Chronicle City
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 11/11/2014 05:29:37
Space 1889 ist nicht nur ein alternativ-historisches Rollenspiel, es hat auch selbst schon reichlich Historie. Seit seiner Erstveröffentlichung im Jahre 1988 lässt es anscheinend die Fantasie vieler Leute nicht mehr los, und hat es immerhin zu zwei weiteren Regeladaptionen und einem Computerspiel gebracht. Der Uhrwerk-Verlag hat sich des Klassikers angenommen und ihn mit einem aktuellen Regelwerk versehen.

Das Hardcover liegt gut in der Hand und wirkt optisch ansprechend. Die Farbwahl erinnert an den Sepiaton alter Fotografien, und auch die Schriften sind stimmungsvoll und trotzdem gut lesbar. Das Buch macht definitiv was her.

Die Illustrationen finde ich stimmig und gut gelungen. Im englischen Space 1889 Kickstarter kann man einige Originale sogar erwerben.

Die Spielwelt

Dass Space 1889 von seiner Spielwelt lebt, haben die Autoren sofort erfasst, und den Settingteil allem anderen vorangestellt. Leider lesen sich die einleitenden Ausführungen eher ermüdend, weil auf alle Inspirationsquellen (Abenteuer– und Kriminalromane des späten 19. Jahrhunderts) eingegangen wird. Das hätte gut an den Schluss gepasst.

Was im eigentlichen Settingteil gleich auffällt, ist, dass Space 1889 in dieser Adaption etwas anders ist als das Original. Mit dem Segen der ursprünglichen Autoren wurden ein paar Details geändert – so gibt es die Südstaaten noch, eine alternativ-historische Variante, die auch von anderen Autoren immer wieder gerne erforscht wird. Man denke zum Beispiel auch an das Deadlands–Universum. Insgesamt bereichern solche Änderungen für mich die Spielwelt, weil die Zukunft dieser Parallelwelt noch weniger vorherbestimmt scheint und sie sich ganz anders als die unsere entwickeln könnte.

Obwohl Space 1889 den meisten inzwischen ein Begriff sein sollte, trotzdem noch ein paar Worte zur Spielwelt: Das prägende Ereignis dieser Welt findet 1870 statt, als Edison mit einem Ätherflieger zum Mars reist. Dort begegnet er einer uralten Kultur und schafft es schließlich, zur Erde zurückzukehren. Im Jahre 1889 dann ist Ätherflug normal – der Raum zwischen den Sternen ist schiffbar, und durch ihn gleiten dampfgetriebene Vehikel, die mit Solarwärme Heißwasser erzeugen. Die Kolonialmächte der Erde, allen voran England, haben es sich auch auf anderen Planeten gemütlich gemacht – dem Merkur, der Venus und vor allem dem Mars. Die Macht des Britischen Empire ist ungebrochen, und der Wettlauf um die meisten und wertvollsten Besitzungen setzt sich auch im All fort.

Sehr ausführlich werden Erde, Mars, Venus und Merkur beschrieben. Am Setting selbst fällt auf, dass die Menschheit große Fortschritte dabei gemacht hat, sich andere Planeten und Völker untertan zu machen. Die Spieler stoßen eher in kleine Nischenbereiche vor, wenn sie die verbleibenden Rätsel aufklären. Plots entstehen aus den Konflikten und Stellvertreterkriegen der Kolonialmächte, und aus den Unabhängigkeitsbestrebungen und Ränken der kleineren Mächte, seien sie nun im Orient angesiedelt oder marsianische Stadtstaaten.

Ähnlich dem realen 19. Jahrhundert steht dem Walten der Kolonialmächte kaum etwas Anderes im Weg als die Begrenztheit der eigenen Ressourcen. Die technologische Überlegenheit der Erdenmenschen nimmt meiner Meinung nach der Sache auch etwas den Reiz, selbst wenn es durchaus in den Geist der Epoche passt. Space 1889 schreibt das viktorianische Zeitalter in das Sonnensystem fort, ohne es im Kern umzukrempeln. Das ist vor allem für Spieler reizvoll, die auf Historie etwas mehr Wert legen als auf maximales Abenteuer oder Pulpelemente.

In diesem Band wurde jedenfalls eine große Menge Settinginformationen zusammengefasst, so dass man kein weiteres Nachschlagewerk und auch keines der ursprünglichen Produkte braucht, um sich in dieser Welt zurechtzufinden. Das ist sicher kein geringer Verdienst, weil alle diese Informationen ja nur in englischen eBooks und PDF-Regelwerken vorliegen, und dort oft auch noch verstreut. Uhrwerk hat dagegen das ganze Setting wirklich in ein Buch gepackt.

Was mir an der Settingbeschreibung hingegen oft gar nicht gefällt, ist der Schreibstil. Ich finde die dargebotene Information oft zu sehr im Stile einer Enzyklopädie gehalten. Es reißt mich schlicht nicht mit. In dieser Hinsicht muss die Uhrwerk-Fassung den Vergleich mit Pinnacles Space 1889: Red Sands scheuen, das deutlich schmissiger ist.

Die Regeln

Die Basis-Engine für Space 1889 ist das Ubiquity-System, das auch bei Hollow Earth Expedition zum Einsatz kommt. Nicht ganz zufällig — ist doch auch die deutsche Ausgabe bei Uhrwerk im Programm. Der Basismechanismus ist denkbar einfach:

Der Fertigkeitswert und eventuelle Boni ergeben zusammen die Anzahl der Würfel, die man werfen darf. Würfel, die gerade Augenzahl zeigen, gelten als Erfolge. Man kann auch entsprechend markierte Würfel nehmen, um den Prozess zu beschleunigen. Erreicht oder übersteigt die Anzahl der Erfolge die zu erreichende Schwierigkeit, so ist der Wurf geschafft. Übersteigen die Erfolge die Schwierigkeit, so ist die Differenz der Grad des Erfolgs. Darüber hinaus gibt es Regeln für vergleichende Würfe und Aktivitäten, die sich über eine längere Zeit erstrecken. Die Abwicklung dieser Regeln ist trivial.

Der Basiswert ohne Modifikatoren ist entweder der doppelte Attributwert oder ein Attributwert und der Wert eines passenden Skills. Welcher Skill zu welchem Attribut gehört und wie fähig man bei einem bestimmten Wert ist, wird erschöpfend beschrieben. Zum Abschätzen der Modifikatoren und Zielschwierigkeiten gibt es Tabellen.

Spieler 1 will einen Salto springen. Der SL bewertet das mit einer Schwierigkeit von 3. Der Spieler hat die Fertigkeit Akrobatik auf Stufe 2 und das zugehörige Attribut Geschicklichkeit auf 3. Er wirft also insgesamt 5 Würfel.
Spieler 2 will über ein Seil balancieren und besitzt weder den Skill Akrobatik noch den Skill Sportlichkeit. Er würfelt also auf Balance, was seiner doppelten Geschicklichkeit entspricht.

Echte Patzer gibt es nur, wenn man nur Misserfolge erwürfelt – dies wird mit steigender Würfelzahl immer unwahrscheinlicher, dafür steigen auch die Folgen eines Patzers an. Wer also mit 5 Würfeln einen Patzer erwürfelt, hat mehr verbockt als jemand, der mit einem einzigen Würfel 50% Chance auf einen Patzer hatte. Wer keinen Würfel werfen kann (ein modifizierter Wert von 0 oder darunter), kann eine Aufgabe gar nicht schaffen.

Um die Spielabwicklung zu beschleunigen, darf der Spieler bei großem Würfelpool auch Erfolg haben, ohne zu würfeln: Hat der Spieler doppelt so viele Würfel wie die Schwierigkeit verlangt, hat er automatisch Erfolg. Hierbei wird abgerundet. Ein Spieler mit Wert 5 hat einen Durchschnitt von 2+ und kann nur Proben der Schwierigkeit 2 automatisch schaffen. Muss ein Spieler mehr als zehn Würfel werfen, so kann man auch zehn Würfel weglassen und stattdessen 5 Erfolge annehmen. Im Spiel heißt das den Durchschnitt nehmen.

Spieler 1 soll eine Probe der Schwierigkeit 3 ablegen. Sein modifizierter Wert ist 6. Er nimmt den Durchschnitt und schafft die Probe automatisch mit 3.
Spieler 2 soll eine Probe ablegen und hat einen modifizierten Wert von 12. Er nimmt für die ersten zehn Würfel den Durchschnitt (5) und darf noch zwei Würfel werfen, die er auf die 5 Erfolge draufrechnet.

Jeder unterstützende Helfer und jeder weitere auf das Problem anwendbare Skill erhöhen die Anzahl der Würfel um 2 (maximal 10 zusätzlich erlaubt). Die Basismechanik ist einfach und schnell abzuhandeln, im Gegensatz zu Savage Worlds gibt es keine großen Ausreißer unter den Ergebnissen.

Kampfabwicklung

Beim Kampf kommt es zur vergleichenden Probe. Der Attackewurf ist zugleich der Schadenswurf, der Wert des Verteidigungswurfes wird hingegen abgezogen. Bleiben dann 0 oder weniger Erfolge übrig, wurde gar kein Schaden angerichtet, alle überzähligen Erfolge sind hingegen direkt Schaden.

Ein Angreifer hat einen modifizierten Angriffswert von 7, der Verteidiger von 5. Der Angreifer erzielt 4 Erfolge, der Verteidiger 3. Der Angreifer richtet genau 1 Punkt Schaden an.
Das wäre noch nicht wirklich komplex, aber Angriffswert und Verteidigungswert müssen je nach Angriffsart, Waffe und Manöver neu bestimmt werden.

Beim Angriff bleibt es noch vergleichsweise übersichtlich – verwendete Fertigkeit modifiziert mit Waffenwert, Größendifferenz zum Verteidiger, Sichtverhältnissen und Reichweite. Dazu kommen noch Sonderregeln für eventuell verwendete Manöver.

Spieler 1 will das Manöver Gezielter Schuss auf eine empfindliche Stelle durchführen. Sein modifizierter Fernkampfwert ist 7, der modifizierte Verteidigungswert seines Ziels ist 5. Abweichend von der regulären Kampfabwicklung mit zwei Würfen verbleiben ihm noch 7 – 5 = 2 Würfel. Jeder Würfel mit Erfolg erzeugt direkt Schaden ohne expliziten Abwehrwurf des Verteidigers.
Normalerweise ist die Verteidigung Geschicklichkeit (Aktive Abwehr) plus Konstitution (Passive Abwehr) plus Größendifferenz plus Rüstung. Bei bestimmten Angriffsarten und Manövern finden aber entweder die Aktive Abwehr, die Passive Abwehr oder die Rüstung keine Anwendung. Außerdem wird der Wurf noch weiter modifiziert.

Spieler 1 muss sich gegen eine Berührungsattacke wehren – er darf nur seine Aktive Abwehr einsetzen. Je nach Spielumständen auch die Rüstung.

Spieler 2 muss sich gegen eine Flächenattacke wehren. Nur seine Passive Abwehr und Rüstung kommen zur Anwendung.

Spieler 3 muss sich gegen einen Säureschwall wehren. Nur die Rüstung kommt zur Anwendung.

Spieler 4 hat das Manöver Volle Attacke ausgeführt. Er kann sich nur noch mit Passiver Abwehr und Rüstung verteidigen.

Sobald also ein paar taktische Manöver im Kampf ausgeführt werden oder ungewöhnliche Waffen zum Einsatz kommen, kann sich das Bestimmen des Verteidigungswerts durchaus in die Länge ziehen. Eine weitere Abstraktion auf einen festen Wert wäre hier vielleicht sinnvoller gewesen, zumal hohe Verteidigungswerte und –würfe ein Gefecht deutlich in die Länge ziehen können.

Auffällig sind hier die vielen kleinen Ausnahmen, die selten zur Anwendung kommen, aber beachtet sein wollen.

Beim ersten Angreifer erhält man noch den vollen Verteidigungswert. Für jeden weiteren Angreifer sinkt der Wert um 2 Würfel. Ist der Verteidiger jedoch größer als der Angreifer, so kann er pro zwei Größenstufen Differenz sich mit vollem Wert gegen einen weiteren Angreifer wehren.
Im Kampf Humanoid gegen Humanoid findet die Regel also regulär Anwendung – der zweite Angriff kann nur mit zwei Würfeln weniger abgewehrt werden. Im Kampf mit einem 4 Stufen größeren Saurier hingegen kann die sich verteidigende Kreatur bei bis zu drei Angriffen den vollen Verteidigungswert anwenden.

Auffällig ist auch, dass ausgerechnet das Kapitel über Kampf mit Beispielen geizt. Ein großes Gesamtbeispiel muss hier reichen – etwas unglücklich, wie ich finde.

Spieler können außerdem so genannte Stilpunkte sammeln, die für gutes Charakterspiel und das Ausspielen von Schwächen gewährt werden. Stilpunkte können zusätzliche Würfel kaufen, ein Talent verstärken oder Schaden reduzieren. Auffällig ist, dass man für signifikante Effekte einen ganzen Batzen Stilpunkte braucht. Dafür scheinen sie dem Spieler auch nach der Spielsitzung nicht zu verfallen.

Charaktererschaffung

Schon an der Charaktererschaffung zu Beginn des Regelteils merkt man, dass hier zu Hollow Earth Expedition kaum variiert wurde. 15 Punkte um Basisattribute zu kaufen, Sekundärattribute berechnen, 15 Punkte um Skills oder Skillspezialisierungen zu kaufen, Motivation wählen, Talent oder Ressource wählen, Schwäche wählen, noch ein paar Start-Erfahrungspunkte zum Steigern benutzen, fertig!

Das Kaufpunktsystem ist einfach in der Anwendung – ein Generierungspunkt kauft einen Punkt in einem Skill oder einem Attribut, man muss für höhere Werte also keine Formel anwenden. Solche Formeln winken dann wieder bei Fertigkeitssteigerungen am Ende der Erschaffung und später im Spiel – z.B. Neuer Attributwert * 5 = Anzahl erforderlicher Erfahrungspunkte.

Speziell bei den ersten Runden wird es Zeit kosten, die Listen der Talente, Motivationen und Schwächen im Detail zu wälzen. Trotzdem sollte von der Regelabwicklung her eine zügige Erschaffung möglich sein.

Die Mächtigkeit von Charakteren zum Erschaffungszeitpunkt kennt zwei Stellräder für den Spielleiter. Es gibt Basisschablonen, die für jeden Powerlevel vorgeben, wie viel Generierungspunkte man z.B. in Attribute stecken darf. Die zweite Stellschraube ist die Anzahl der Start-Erfahrungspunkte. Es lassen sich so je nach Kampagne oder Szenario flexibel mehr oder weniger mächtige Spielfiguren erschaffen.

Ressourcen gab es zwar schon in Hollow Earth Expedition, aber gerade im Space-1889-Setting passen sie besonders gut ins Bild. Verbündete, Ruhm, ein Zufluchtsort – all das hebt einen ganz schnell von Anderen ab. Im Gegensatz zu Talenten kann man Ressourcen aber auch einbüßen, daher ist Vorsicht geboten. Ressourcen bilden spieltechnisch hervorragend ab, ob ein Charakter sich Zugang zu Gefallen, gesellschaftlichen Veranstaltungen oder gar einem Ätherschiff verschaffen kann. Etwas, was in der viktorianischen Zeit noch viel entscheidender war als in unserer Gegenwart.

Die Schwächen sehe ich hingegen durchaus kritisch. Es handelt sich oft um knallharte Effekte, deren Ausspielen gerade Mal zu einem Stilpunkt führt. Das sind ziemlich hart verdiente Gummipunkte mit vergleichsweise wenig Effekt. Zu Spielbeginn erhält man 1 Stilpunkt für eine gewählte Schwäche, aber 1 bis 3 für das Verfassen eines Hintergrunds für die Spielfigur… Gerade bei der Ökonomie der Stilpunkte liegt meiner Meinung nach Einiges im Argen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Als Spielleiter ist man hier gut unterstützt – die Probenmechanik ist einfach und die Schwierigkeit schnell festgelegt. Durch das Nehmen des Durchschnitts kann das Spiel noch weiter beschleunigt werden.

Speziell Talente und Ressourcen der Spieler sollte man sich gezielt notieren, stellen sie doch Info für den SL dar, womit sich die Figur gerne auseinandersetzen möchte.

Erfahrungspunkte sind mit 1 bis 5 Punkten pro Sitzung schnell vergeben, so dass außer bei niedrigen Skillwerten es nur alle paar Abende etwas zu steigern gibt.

Wenn es hingegen zum Kampf kommt, sollte man gut vorbereitet sein – insbesondere um den Spielern ihre Optionen erklären zu können oder Spielerideen durch die vorhandenen Manöver umzusetzen. Es wird sicher einige Zeit brauchen, bis einem der Ubiquity–Kampf flüssig von der Hand geht.

Auch ein Gegner ist nicht schnell mal so definiert. Er braucht jenseits seiner Gesundheit noch eine Betäubungsschwelle, Initiative, Größe, Skills, Talente und Waffen. Im Grunde genommen kann jeder Gegner ähnlich komplex beschrieben sein wie ein Charakter – und richtige Schurken haben vielleicht selbst noch Stilpunkte.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Als Spieler kann man über die Mischung aus Attributen, Fertigkeiten, Talenten und Ressourcen gezielt einen individuellen Charakter bauen. Gewährt der Spielleiter Start-Erfahrungspunkte, kann man auch sehr gezielt Charaktere mit Besonderheiten generieren. Besonders das Ressourcen-System bietet hier viele Möglichkeiten. Wer zu seinem Glück eine Villa mit Butler braucht, muss halt woanders Abstriche machen.

Ob man nun auf Gesellschaftsspiel oder Abenteuer steht, auf Weltraumflüge, fremde Welten, Dinosaurier oder orientalische Intrigen, die Spielwelt von Space 1889 ist groß und bietet viel Platz für die verschiedensten Spielansätze. Genauso verhält es sich mit Historischem oder eher Pulpigem – für beides ist hier Platz. Durch den möglichen Schauplatz Erde kann man sich schrittweise an die Spielwelt herantasten, wenn einem das Setting noch nicht geläufig ist.

Hier sollte also für viele Spielertypen etwas geboten sein, und ich denke, dass Ubiquity einigen Leuten Spaß machen wird.

Preis-/Leistungsverhältnis

Knapp 40 Euro ist recht typisch, aber mir macht da eine Sache am meisten zu schaffen: Im Band selbst ist – untypisch für ein Grundregelwerk – kein Einstiegsabenteuer zu finden. Es wird zwar lang und breit über mögliche „Inspirationen“ für Abenteuer geredet, aber einfach losspielen ist nicht. Zumal die „Inspirationen“ eben keine sind, sondern Verweise auf fremde Quellen oder diffuse Andeutungen im Text. Während in Pinnacles Space 1889: Red Sands genug konkretes Spielmaterial für Monate drin ist, müssen Uhrwerks Kunden wesentlich mehr Eigenleistung erbringen. Denkanstöße? Ja. Halbwegs konkret ausformulierte Ideen? Nein.

Wer auf vorgefertigte Abenteuer Wert legt, braucht also noch den Erweiterungsband Äther, Dampf & Stahlgiganten für weitere 14,95 Euro. Der bietet einem zwar anscheinend gleich acht Abenteuer, aber wenigstens eines hätte ich auch im Basisband erwartet, was für mich einen klaren Abzug in der B-Note bedeutet. Es gehört für mich zum guten Stil, dass ein Grundregelwerk es einem ermöglicht, gleich loszuspielen.

Fazit

Ich finde es gut, dass ein deutscher Verlag ein bestehendes Setting aufgreift und sich trotzdem mit einem guten Regelsystem an diese Aufgabe wagt. Diese Mischung aus einem bewährten Setting und eigenen Elementen liegt mir persönlich mehr als reine Übersetzungen. Ich wünsche mir sicherlich mehr davon.

Wie sehr man diese Version von Space 1889 mag, liegt an den eigenen Präferenzen:

Mag man es pulpig, mit überraschenden Würfelexplosionen, haufenweise Savage Tales und einer Plot-Point–Kampagne mit vordefiniertem Gegner, dann ist man bei Space 1889: Red Sands für Savage Worlds deutlich besser aufgehoben – inklusive Ätherschiffgefechten und allem Pi-Pa-Po. Legt man wenig Wert auf Pulp und sollen Kämpfe und Probenergebnisse wesentlich vorhersagbarer ablaufen, dann freundet man sich sicher eher mit der Version des Uhrwerk-Verlags an.

Das Ubiquity–Regelsystem überzeugt vor allem bei Charaktererschaffung und Entwicklung, auch die reguläre Probenmechanik ist gut umgesetzt. Dank der Durchschnittsregel und evtl. vorhandenen Ubiquity–Würfeln muss es auch nicht immer ein Eimer Würfel sein. Der Kampf hingegen scheint wenig flüssig, kann aber vielleicht Spieler ansprechen, die auf bestimmte taktische Optionen wie Waffen– und Manöverwahl zur Ergebnisoptimierung nicht verzichten wollen.

An Veröffentlichungen scheint noch Einiges zu erwarten sein. Uhrwerk selbst hat den oben genannten Abenteuerband und einen Soundtrack herausgebracht. Der englischsprachige Kickstarter lässt ein detaillierteres Venus-Quellenbuch erwarten, ein Merkur-Quellenbuch scheint zumindest möglich. Wenn sich das Setting weiterentwickelt, wird das wohl in der Ubiquity–Version sein.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
Space: 1889 Core Rulebook
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The Strange Player's Guide
Publisher: Monte Cook Games
by Roger (. L. [Featured Reviewer]
Date Added: 10/29/2014 04:47:38
Die Regeln
The Strange hat beinahe alle Regeln mit Numenera (siehe unsere Rezension von Numenera) gemeinsam. Aber nochmals kurz rekapituliert: Die Basis-Engine basiert auf W20-Würfen. Schwierigkeitsgrade werden bei Proben mit 1-10 angegeben, die zu erwürfelnde Zahl ist hierbei der dreifache Schwierigkeitsgrad. Anwendbare Skills, besondere Assets und das Aufwenden von Effort stufen diese Schwierigkeit wieder herunter. Würfe sind auf die Spieler ausgerichtet, d.h. zum Beispiel gibt es an Stelle von Angriffswürfen der Monster Verteidigungswürfe der Spieler. Der Level eines Monsters ist grundsätzlich auch der Schwierigkeitsgrad es zu treffen. Schaden ist generell fix pro Waffentyp oder Power, d.h. es gibt keine Schadenswürfel sondern feste Werte. W20-Würfe von 17 oder höher und spezielle Fähigkeiten und Effort können aber den Schaden erhöhen.

Charaktererschaffung
Die Klasse eines Charakters heisst Type. In The Strange gibt es drei Basistypen: Vektor (Haudrauf), Paradox (verrückte, magie-artige Powers) und Spinner (irgendwo zwischen Dieb und Superdiplomat). Bei jedem Type darf man sich für diese Klasse spezifische Besonderheiten und Skills auswählen, und zwar auf jeder Stufe, die man erreicht. Weiter spezialisiert wird der Charakter über einen Descriptor wie z.B. Clever oder Tough. Eine Liste Descriptors ist vorgegeben und jeder bringt auch noch mal mechanische Details mit sich.

Jeder Charakter hat außerdem noch einen spielweltbezogenen Focus. Dieser sollte pro Party einmalig sein. Selbst wenn alle Charaktere Clever wären, sollte es nur einen geben, der den Focus Works the System hat. So wird eine gewisse Unterscheidung der Spielfiguren garantiert. War in Numenera dieser Focus noch fest, ändert er sich aber in The Strange. In jeder Spielwelt, die der Charakter betritt, hat er einen Focus, der sich in dieser Welt nicht mehr ändert. Beim erstmaligen Betreten dieser Welt legt der Spieler den neuen Focus, der für diese Welt gilt, fest. Hierbei gilt zusätzlich Folgendes:

[box]When you translate into a recursion and choose a new focus, you gain and can immediately use every tier power offered up to your character’s tier.[/box]

Einmal Bombe, immer Bombe

Diese kleine Randnotiz fand ich in den Anmerkungen auf Seite 52 versteckt. Sie beschreibt einen zentralen Zusammenhang für das Spiel: Eine höhere Stufe (tier) verleiht automatisch alle Boni, die eine bestimmte Anpassung an eine Spielwelt bringt. Oder andersherum: Man kommt in jeder Spielwelt genauso kompetent, aber anders ausgeprägt an.

Jemand, der den Entertains-Focus auf der Erde hatte, kann nach dem Übergang nach Ardeyn trotzdem sofort kompetent in der Kommunikation mit Verblichenen (Shepherds the Dead) sein. Das ist dann schon ein bisschen „strange“. Es dürfte für einige Runden sehr reizvoll sein, diese krassen Übergänge und eventuell multiplen Persönlichkeiten auszuspielen, für andere reines Gimmick.

Einen initialen Focus in der Startwelt wählt man auf jeden Fall während der Charaktererstellung. Descriptor, Type und Focus formulieren zusammen eine Kurzbeschreibung eines Charakters: „Charakter X ist ein knallharter Vektor, der mit zwei Waffen kämpft.“ oder „Charakter Y ist ein schlauer Paradox, der sich an jede Umgebung anpasst.“

Im Weiteren gilt es, auf die Startwerte der drei Attribute Intellect, Dexterity und Might Punkte zu verteilen. Man schreibt die Werte auf, die der Type fest vorgibt (z.B. Effort-Limit und Edge), bzw. man wählte besondere Fähigkeiten und Skills aus den Listen des Types aus. Einen Background sollte man auch noch wählen, die Startausrüstung – insbesondere die initialen Cipher – ausfüllen und man kann losspielen.

Die Charaktererschaffung dürfte vor allem aufgrund der Fülle an Optionen etwas Zeit in Anspruch nehmen. Da aber die meisten Optionen durch Entscheidungen der Art „Wähle zwei der folgenden Eigenschaften“ erschlagen werden können, dürfte sich dieser Prozess viel schneller abwickeln lassen als ein Punkt-Kauf-System.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Wie schon bei Numenera stößt die GM Intrusion erst mal sauer auf. Zu plump ist das gewählte Beispiel, dass man als SL einfach entscheidet, dass einem Spieler das Schwert aus der Hand fällt, und dafür XP hergibt. Und diese XP sind wichtig, gibt es XP ja ansonsten ja nur für besondere Entdeckungen. Für reguläres Spiel – Monsterplätten, Rätsel lösen, Hindernisse überwinden – gibt es keine XP! Das heißt, GM Intrusion ist wirklich zentral für das Spiel.

Sieht man sich den Mechanismus genauer an, und liest man die Beispiele im Spielleiterteil des Buches, dann merkt man schnell, dass eine GM Intrusion so etwas wie einen Compel des SL gegen einen Spieler oder die Gruppe darstellt. Unelegant wirkt dieser Eingriff nur dann, wenn der SL diesen nicht aus der Situation heraus ins Spiel einbringt. In Fate bezieht man sich dabei auf einen Aspekt, d.h. der Angriffspunkt der Komplikation ist schon definiert und irgendwie in der Szene drin – durch den Spielercharakter oder die Szene selbst. Diese Hilfestellung fehlt dem SL in The Strange, daher sollte man Intrusions auch mit Feingefühl anwenden. Ärgerlich sind sie für Spieler vor allem dann, wenn sie Einsen würfeln – dann gibt es nicht mal einen XP dafür. Aber genau dann lassen sich Patzer wenigstens noch gut rechtfertigen.

Ansonsten wirkt The Strange wie ein Spiel, das das Leiten an sich sehr erleichtert. Die Anzahl an Mechaniken ist klar überschaubar, das eigentliche Spiel tritt gegenüber der Regelverwaltung in den Vordergrund.

Episodisches Spiel

The Strange lädt zum episodischen Spiel ein. Wie bei einer Fernsehserie kann man hierbei jede, durchaus auch längere Episode, in einer anderen Rekursion ansiedeln, und so munter den Hintergrund und die Spielwelten variieren, während der alles verbindende Plot weitergetrieben wird. Vielleicht jagt man hierbei die Diener eines Planetenverschlingers (planetovore) durch verschiedene Rekursionen. TV-Serien wie Stargate SG-1 oder verschiedene Star Trek-Episoden können hierbei als Inspiration dienen. Neue Folge, neue Welt, neues Problem, eventuell aber immer die gleichen Schurken, die dahinter stecken. Für variantenreiche Kampagnen ist definitiv Potenzial vorhanden! Und wenn eine Rekursion den Spielern besonders im Gedächtnis geblieben ist, kann man ja auch gerne wieder dorthin zurückkehren.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Was mir am Cypher-System besonders gut gefällt, ist, dass alle Würfe von den Spielern ausgehen. Und es wird immer nur ein Wurf gebraucht! Ein Angriff auf ein Monster ist ein Wurf. Durch ein Monster angegriffen zu werden ist auch nur ein (Verteidigungs-)Wurf. Damit dürfen sowohl diejenigen zufrieden sein, die nur einen Wurf für eine Attacke wollen, als auch jene, die einen aktiven Verteidungswurf bevorzugen. Das gegenseitige Neutralisieren von Angriffs- und Verteidigungswürfen bleibt so auch aus. Ich finde das elegant.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 20 USD bekommt man das dicke Gesamtbuch für den Spielleiter, sowie ein weiteres Buch, das aber lediglich für die Spieler bestimmt ist. Bei dem Umfang, der hohen Qualität der Illustrierung und der Qualität des Gesamtprodukts, ist der Preis sicherlich gerechtfertigt, auch für eine digitale Ausgabe.

Fazit
Das Spielsystem selbst scheint mir ein guter Kompromiss zwischen Detaillierungsgrad und Überschaubarkeit. Im Gegensatz zu Numenera sind die Cypher, die der zugrundeliegenden Cypher-Engine ihren Namen geben, weniger zentral. Für Abwechslung im Spielfluss sorgen die verschiedenen Welten, in denen man seinen Charakter immer wieder neu erfinden kann. Auch für kreative SL ist hier Einiges an Spielraum geboten.

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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