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Shadowrun: Parabotany $7.99
Publisher: Catalyst Game Labs
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 06/06/2012 06:48:11
Catalyst Game Labs mögen pdf Veröffentlichungen, ganz eindeutig. Heute bespreche ich Parabotany für Shadowrun, ein Quellenbuch rund um Pflanzen. Wenn nicht auf dem Cover ein Wagen wäre, der sich an einem Stück Tumbleweed verbeult, wäre ich nicht neugierig geworden.

Erscheinungsbild

Besagtes Frontcover – ein PKW auf einsamer Landstraße rammt etwas, was wie Tumbleweed aussieht und verbeult sich dabei – begrüßt den Leser. Wie gewohnt finden wir ein Vorwort und danach das so typische zartblau unterlegte Innenlayout.
An folgend werden wir mit 37 Seiten voller Informationen über ungewöhnliche, weil erwachte, Pflanzenarten versorgt. Abschließend finden wir einen Regelteil.
Das Artwork wirkt etwas stärker nach Handzeichnung als die übliche Art des Shadowrun-Stils. Stellenweise erinnert es an die Zeichnungen aus Flora-Sachbüchern vergangener Jahrzehnte und hat so seinen ganz eigenen Charme. Mir gefällt es außerordentlich gut!


Inhalt

Erwachte Pflanzenwelt – das gab‘s schon mal hier und da. Zum einen im Paranormal Animals of Northern America in der guten alten FASA Zeit, aber auch letztens erst im State of the Art 2073 http://www.teilzeithelden.de/2012/05/23/rezension-shadowrun--
state-of-the-art-2073/.
Leider wird die Pflanzenwelt heute gerne vergessen und ich erinnere mich noch an Informationen aus dem Corporate Security, in welcher ganz normale Efeupflanzen in Konzernen benutzt wurden, um eine lebendige Schicht über einer Mauer zu erzeugen, durch die ein Magiebegabter im Astralraum nicht einfach durchschlüpfen kann.
Umso mehr begrüße ich diese Veröffentlichung, denn die Sechste Welt besteht mehr als nur aus Cybertech, Magiebegabten, dem VITAS Virus, Drachen und Megakonzernen.
Der Leser erhält einen Überblick über fast 50 Pflanzenarten, davon der Großteil erwacht, einige verdorben (blighted) und manche einfach nur extrem schräg oder genetisch gezüchtet. Bei jeder Pflanze wird jene im Fließtext beschrieben und ein Informationskasten gibt einen Überblick über die wichtigsten spielrelevanten Effekte.
Heilung, Drogen, Metallabsorption aus dem Boden, den Weg weisen, Resistenz gegen Magie, Giftige Wirkung als Öl für freie Geister, Versteinerung, duale Lebewesen, Bewusstlosigkeit bei Berührung, passive EMP-Strahlung, Speicherung von Erinnerung von bewussten Wesen, Vermehrung durch fleischsuchende Samen, erzwungene astrale Wahrnehmung – all das ist nur ein Bruchteil der beschriebenen Effekte. Am meisten mag ich den laufenden Bananenbaum. Schräg ist der Baum, der Wesen dazu verlockt, sich 2-3 Stunden auf Ihn zu setzen und sich dabei entspannt zu fühlen. Es passiert jedoch nichts Weiteres. Allen erwachten und semimagischen Pflanzen ist gemein, dass sie als Telesma für den Bau von Fetischen benutzt werden können.

Immer wieder erfährt man interessante Fragmente über die Welt von Shadowrun in den beschreibenden Texten, so auch z.B. über den Dunkelzahnschen Kiwi, den er in seinem Testament suchen ließ.

Dann wiederum geht es in den Bereich der Konzernsicherheit. Farne, die gasgefüllte Wurzeln haben und wenn sie berührt werden, einen pfeifenden lauten Ton von sich geben? Ein Figus Benjamini, dessen Blätter sich rot verfärben, wenn Sprengstoff binnen 5 Meter ist? Aller hier. Und noch viel mehr.

Als ich dieses Buch las, suchte ich im Internet, was andere Rezensenten schrieben. Alle gaben durchweg hohe Bewertungen. Ich verstehe nun auch, wieso. Das Buch strotzt vor Charme und hat große Mengen Hintergrundinformationen. Es versteht sich gut darin, in einem zuvor nur selten genutzten Bereich neue Ideen wachsen zu lassen. Meine Kreativität hat durch dieses Buch einen guten Schub bekommen.

Nach den Pflanzen lesen wir ein kleines Update zu Dunkelzahns Willen – bezogen natürlich auch hier auf die Teile des Testamentes, die etwas mit der Flora zu tun haben. Auch ein kleiner Exkurs in Richtung Alkohol wird oben drein gegeben mit dem Obertitel „Where’s the rum?“. Schon witzig, was die meisten Runnertruppen in sich in ihren Stammbars hineinschütten. Tabellen mit Getränken aus Tir Tairngire, Informationen zu Bieren und ein klein wenig was über Schokolade komplettieren das Bild.

Die letzten 7 Seiten vor dem Inhaltsverzeichnis (ja, es gibt eines!) beschäftigen sich mit Regeln für Pflanzen und beinhalten einen Baukasten, mit welchem man selbst eigenes erwachtes Grünzeug erschaffen kann. Beinhaltet sind auch Hinweise, wie man aus den Pflanzen Foki und ähnliches machen kann.

Preis/Leistungsverhältnis

Ca. 6,41 € für ein Quellenbuch, welches den Spielleiter aus seinem üblichen Trott reißt, eine Menge zuvor nicht beachteter Dinge beschreibt, neue Ideen ins Spiel wirft und zudem recht hübsch und liebevoll gestaltet ist? Ich würde zuschlagen.
Sowohl für Spielleiter als auch Spieler geeignet! Vielleicht möchte ja jemand einen Arkanobiologen spielen?

Fazit

Meine ehrliche Meinung, begründet einfach in der Neu- und Andersheit der Informationen, ist, dass jeder, der nur einen Hauch an Shadowrun interessiert ist und die Spielwelt mag, hier zuschlagen sollte. Wie bereits beschrieben ist die Fülle an Informationen gewaltig und die Inspiration als Spielleiter, die aus den Informationen resultiert, noch gewaltiger. Zugegeben – es braucht etwas Eigenleistung um aus einer einfachen Pflanze einen ganzen Run zu gestaltet.
Erwähnenswert finde ich auch, dass dieses Buch mit der etwas festgefahrenen Welt der Sechsten Welt aufräumt und dem Leser zeigt, welche Wunder es gibt in den 2070ern.

Unsere Bewertung

• Erscheinungsbild: 4 - Aufgebohrtes Shadowrun-Design mit wirklich schönen Zeichnungen
• Inhalt: 5 – Ein wahrer Schwall an Informationen über die Flora der sechsten Welt mit viel Platz für eigene Ideen
• Preis/Leistung: 4 – 6,40 € für ein Buch, was mehr Run-Entwicklungsmöglichkeiten gibt als so manche vorherige Publikation, die gern mal 30 EUR gekostet hat? Get it!
• Gesamt: 4,5

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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