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Michtim: Fluffy Adventures $10.00 $4.95
Publisher: GrimOgre Laboratory
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 10/16/2012 07:38:21
http://www.teilzeithelden.de
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Erscheinungsbild

Michtim RPG kommt als pdf daher, wird aber auch in Kürze als Print-Ausgabe erhältlich sein. Mit 118 Seiten inklusive Front- und Rückcover zeigt es sich nicht als um zu umfangsreich und wäre der Platz auf den Seiten nicht ganz so verschwenderisch genutzt worden, wäre man auch mit weniger Seiten ausgekommen.

Nach Danksagungen und einem Inhaltsverzeichnis inklusive hinterlegter Hyperlinks geht es auch direkt ans Eingemachte. Der Text wird überall von geradezu süßen Zeichnungen aufgebrochen und bietet so dem suchenden Auge etwas Abwechslung neben den gut strukturierten Texten.

Der Nennung wert sind die Icons, die an den Außenrändern der Seiten gut kennzeichnen, in welchem Abschnitt man sich gerade befindet. Ich deutete Platzverschwendung an und in der Tat sind viele Seiten nur zur Hälfte bedruckt. Ja, das sieht schick aus, denn es schafft optischen Freiraum, erinnert mich aber auch an den nutzlosen Whitespace in Google Plus.
Dennoch ist das Produkt farblich und gestalterisch durchweg ansprechend. Der vorhandene Index erleichtert die Handhabung

Die Spielwelt

Michtim spielt in unserer Welt, doch abseits der von Menschen ausgetretenen Pfade. Die Michtime leben hinter dem Schleier (engl. veill), der durch die Riten der Menschen, wie z.B. das Hinausstellen von Milch und Keksen für die Heinzelmännchen, erzeugt wird. Er scheint eine Barriere zu sein zwischen unserer Welt und der Welt der kleinen Nicht-Nager. Die Nicht-Nager können Ihn durchdringen, um auf Abenteuer in die Welt der Zweibeiner zu ziehen, aber er schützt die kleinen Wesen vor dem Zugriff der Menschen. Der Schleier wird aber immer schwächer, denn Raubbau an der Natur und zunehmende Aufklärung tun ihr Übriges. Natürlich versuchen die Michtime dieses zu verhindern.

Die Michtim-Gesellschaft ist feudal angehaucht und doch in Häuser und Gilden aufgeteilt. Letzteren schließt man sich an und erhält Gaben der Wertschätzung, die man jedoch auch wieder verlieren kann. Jedes Haus schätzt bestimmte Tugenden und benennt gewisse Sünden. Ein tugendhaftes Verhalten sorgt für einen Anstieg an Ansehen, Ruhm und Gaben, das Wandeln auf dem Sündenpfad kann sogar für Degenerationen körperlicher Art sorgen.
An sich sehr soziale Wesen, besuchen Michtime die sog. Fauchschule und lernen dort die Gesetze des Miteinanders. Den Häusern schließen sich die Wesen an, wenn sie die Schule und Ausbildung beendet haben.
Von der eigentlichen Welt erfahren wir leider sehr wenig. Die gewaltige Baumhauptstadt Turnaya erinnert mich etwas an eine Mischung des Lebensbaum aus Avatar und der alten Eiche in Legende der Wächter. Turnaya scheint jedoch nur ein Land zu sein, es wird mindestens ein weiteres angedeutet.

Die Regeln

Gewürfelt wird im Normalfall mit xW6 gegen die Zielschwierigkeit von 7. Die Anzahl der Würfel, die man wirft, richtet sich nach der Stufe des Attributes. Attribute sind Emotionen in Michtim. Damit erzielt man einen Treffer. Will man mehr Treffer erzielen, muss man Würfel aus dem Pool entfernen. Schafft man dennoch die Zielschwierigkeit, erzielt man (1+Anzahl entfernter Würfel) Treffer.
Jede gewürfelte 6 eines Würfels erzeugt einen Moodmarker. Moodmarker stehen dafür, dass die genutzte Emotion stärker wird. Weitere Würfe auf das gleiche Attribut werden um 1 je vorhandenen Moodmarker erhöht. Das braucht die Marker nicht auf.

Attribute sind in einem Pentagramm angeordnet. Jedem Gefühl stehen zwei gegenüber. Würfelt man auf einem Attribut, welches einem mit Moodmarkern gegenüber gesetzt ist, wirkt jeder Marker mit -1 auf das Ergebnis.
Letztendlich kann man Marker opfern und bekommt dafür einen W6. Demzufolge ist es sinnvoll, Marker auch aufzubrauchen, da sie sonst schwächend auf andere künftige Aktionen wirken können.
Man kann bis zu drei Moodmarker haben. Es empfiehlt sich, Glasperlen oder andere Zählsteine für die Marker zu verwenden.

Jedem Gefühl sind bestimmte Aktionen zugeordnet, es sind jedoch auch andere vorstellbar. So wird z.B. Anger (Wut) bei Angriffen benutzt, Joy (Freude) für körperliche athletische Aktionen und Fear (Angst) für das Ausweichen. Love (Liebe) kann benutzt werden, um einen anderen Charakter zu heilen.

Die Kampfregeln sind auf diese bisherigen Regeln aufbauen, wenn auch etwas schwergängiger. Michtim kennt verschiedene Verwundungsarten, die alle nachgehalten werden müssen. Mit der siebten Wunde, egal welcher Art, ist ein Michtim ausgeschaltet. Die kleinen Fellbiester sind an sich unsterblich im Gefecht, es sei denn etwas Arges passiert. Was arg ist und was nicht, liegt im SL-Ermessen.

Callings entsprechen im weitesten Sinn Klassen. Bis auf den kleinen Unterschied, dass sie nach einer Nacht Ruhe gewechselt werden können oder mit steigender Erfahrung weitere dazu gekauft werden können.
All diesen Callings ist gemein, dass sie Zusatzfähigkeiten für die Nutzung der Moodmarker freischalten. Das eine Calling mag bis zu sieben Marker sammeln dürfen, das nächste kann beim Feind Marker erzeugen, wieder ein anderes klaut Marker vom Feind und ein gänzlich anderes erhält Moodmarker, wenn der Michtim Wunden davon trägt. Hat ein Charakter bereits mehrere Callings, können diese zu neuen Effekten kombiniert werden. Das Regelwerk schlägt hier Varianten vor, diese sollten aber mit dem SL gegengeklärt werden.

Das Spiel kennt 12 Callings, schlägt aber weitere im Appendix vor.

Oben schrieb ich davon, dass es von Vorteil ist, wenn sich ein Charakter an ein Haus angeschlossen hat, dessen Werte hochzuhalten. Spieltechnisch bedeutet dieses, dass Karmapunkte vergeben werden. Karmapunkte können benutzt werden, um Würfel nochmal zu werfen.

Jedes Mal, wenn eine Sünde vollzogen wird, gibt es einen Sin Marker, der es unmöglich macht, neues Karma zu gewinnen und der durch Rollenspiel wieder entfernt werden muss.
Die Mitgliedschaft in Häusern ermöglicht den Zugriff auf spezielle Werkzeuge, Ausrüstungen und Waffen.

Charaktererschaffung

Die Erschaffung eines neuen Charakters ist sehr einfach. Spieler wählen eine von drei Körperformen und verteilen 7 Punkte auf die Emotionen. Jede von diesen startet mit 1 und darf maximal den Wert von 4 haben. Danach wird ein Calling ausgewählt und der Charakter erhält alle Vorteile der Klasse. Letztendlich wählt man ein Haus und die erste Gabe des Hauses. Das war’s.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Die Informationen, das Spiel zu leiten, sind überblickbar, sind es doch nicht mehr als die üblichen Regeln. Angenehm ist, dass ein, wenn auch recht lineares, Abenteuer enthalten ist, dass uns aufzeigt, wie man Michtim RPG leiten kann. In diesem Abenteuer finde ich auch Profile von Gegnern und Vorschläge, wie Szenen abzuhandeln sind.
Dem vorgegliedert sind einige wenige Ausführungen zur generellen Gestaltung von Abenteuern. Anfolgend werden die wichtigsten NSCs des Michtimiversums mit Profilen und Kurzbeschreibungen dargestellt.
Michtim lässt mich etwas allein auf der Position des Spielleiters. Ich habe zwar ein Gefühl, dass ich meine zu wissen, wie der Autor die Spielwelt erdacht hat, mir fehlen aber vor allem detaillierte Beschreibungen der Spielwelt, wie auch Ideen und Anleitungen zum Aufbau von Gegnern. Sicher, ich kann sie spontan entwerfen, aber nichts sagt mir, dass die Feinde dann nicht zu tödlich oder auch u schwach sind.
Hier besteht auf jeden Fall Ausbaubedarf.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Aus Spielersicht mangelt es auch an Hintergrundbeschreibungen. Da ist wiederum die SL gefragt, Dinge schlicht vorzugeben.
Das Regelsystem ist sehr leichtgängig, birgt aber die Gefahr des Diskussionspotentials. Vor allem sehe ich diese Gefahr, wenn es darum geht, welches Emotionsattribut von den beiden entgegengesetzten nun wirksam ist, so ggf. Marker darauf liegen. Hier ist es nicht klar geregelt, was wo greift. Wieder muss ich mir einen Teil dazu denken, in der Hoffnung, es so auszulegen, wie der Autor es sich gedacht hat. Klare Worte fehlen leider.
Damit kommt man dann auch schnell zur gefürchteten Spielleiter-Entscheidung, die bei modernen Rollenspielsystemen nicht gern gesehen wird. Also doch ein Touch Old School in Michtim?
Schlecht finde ich das nicht, aber man muss mit den Spielern zuvor reden, auf was sie sich einlassen.

Gut und inspirativ finde ich die wechselnden Klassen, die es auch als Multi-Klasse gibt, die Callings. Durch die Kombination derer kann man eine Menge erwirken und auch die Möglichkeit, sie zu wechseln, bringt reaktiven Spielspass.

Ein wenig schräg und unlogisch wird es, wenn der vercyberte Michtim (!) über Nacht sein Calling wechselt und die Implantate weg sind und durch Magiebegabung ersetzt werden.

Preis-/Leistungsverhältnis

10 USD für ein ordentlich designtes pdf, das ein sehr niedliches Spiel mit Potential birgt. Da kann man eigentlich nichts falsch machen, denke ich. Selbst wenn es einem nicht zusagt, kann man die eine oder andere Idee aus dem innovativem Regelwerk entleihen. Sehr nett ist auch, dass wer nun das Regelwerk als pdf kauft, eine 5 USD Gutschrift auf die eventuell auch gekaufte Druckversion bekommt.

Fazit

Michtim RPG ist wirklich niedlich und bereits beim Lesen steigen viele Bilder aus einschlägig bekannten Filmen wie dem oben genannten Legende der Wächter oder auch der grafischen Novelle Mouseguard auf.
Das Regelwerk bietet Stärken in Form eines neuartigen Ansatzes, wird aber aufgrund der Marker und gewürfelten 6en statistisch unmäßig aus der Bahn schlagende Kapriolen beinhalten. Schwächen sind mangelnde SL-Unterstützung und viele Stellen, in denen man versucht ist, zu verstehen, was der Autor möchte, aber die passende Textstelle dafür vergeblich sucht.
In Summe ein gelungenes Produkt, welches sich angenehm vom Mainstream abhebt, aber Wachstumspotential birgt.

Bonus/Downloadcontent

Michtim bietet einige kostenlose Downloads, so z.B. der Charakterbogen und auch Wundmarker zum Ausdrucken. Dazu besucht man die Verlagsseite auf DriveThruRPG.com (Klick)

Unsere Bewertung

Erscheinungsbild 3.5v5 Sehr hübsch aufgemacht, augenfreundlich, aber vergeudeter Platz
Spielwelt 3v5 Man erfährt einiges über die soziale Struktur, aber fast nichts über die Welt
Regeln 4v5 Basiert auf der Wechselwirkung von Gefühlen, sehr innovativ
Charaktererschaffung 4,5v5 Eingängig und schnell
Spielbarkeit aus Spielleitersicht 3v5 Man versteht, worauf der Autor hinauswill, bekommt aber zu wenig Informationen und Werkzeuge, um interessante Geschichten zu entwickeln
Spielbarkeit aus Spielersicht 3,5v5 Die Regeln sind schnell gelernt, die Callings geben genug Möglichkeiten, sich auszutoben
Preis-/Leistungsverhältnis 4v5 Fair
Gesamt 3,5v5

Rating:
[4 of 5 Stars!]
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